Este es el contrato tipo que cada lutín deberá firmar con sangre. Copiadlo en vuestra ficha personal y cambiad las palabras en negrita según las reglas de creación de personaje:
Yo, NOMBRE, lutín del Dominio de DOMINIO, bien conocido en los círculos del Infierno por ser ADJETIVO 1, ADJETIVO 2, ADJETIVO 3, ADJETIVO 4, ADJETIVO 5 y ADJETIVO 6 y experto en las artes de ARTE 1, ARTE 2 y ARTE 3, me comprometo a prestar servicio por trece años a las órdenes del mago Rudesindus y servirle en cuantas tareas me encomiende, en particular las tres siguientes: TAREA 1, TAREA 2 y TAREA 3, recibiendo a cambio de mi leal servicio RECOMPENSA, lo cual rubrico con mi verdadero nombre y mi sangre para que así conste en los archivos del Averno.
Hoy me siento NIVEL DE SALUD.
Nombre: nombre por el cual quereis ser conocidos en la torre. Ejemplos: Goblop, Puski, Fosforín.
Dominio: aspecto de la Creación sobre el que un lutín tiene dominio, siendo capaz de alterarlo. Lo que los humanos llaman magia, vamos. Ejemplos: metales, animales, fuego, etcétera.
Adjetivos: palabras clave que definen a cada lutín. Debeis elegir entre 2 y 4 adjetivos positivos y la misma cantidad de adjetivos negativos. Ejemplo: rápido y galán pero torpe y despistado. Podeis "duplicar" el efecto de un adjetivo añadiendo un "muy". Eso implica que ese adjetivo cuenta como dos. Ejemplo: rápido y galán pero muy torpe. También podeis intercambiar adjetivos para variar vuestro tamaño. En un principio un lutín es del tamaño de un ratón (diminuto), podeis ser "pequeño" (tamaño de un gato) gastando un adjetivo positivo o bien "minúsculos" (tamaño de un insecto) gastando un adjetivo negativo. Ejemplo: rápido, pequeño pero muy torpe.
Artes: aquello que el lutín sabe hacer muy bien. Debeis escoger 3. Ejemplos: saltar, escaquearse, mentir, etc.
Tareas: aquellas tareas que vuestro lutín jamás podrá negarse a hacer ya que para eso ha sido contratado. Ejemplos: regar las plantas, dar de comer al gato, ordenar libros, etc.
Recompensa: aquello que Rudesindus se ha comprometido a darle al lutín a cambio de 13 años de esclavismo. Ejemplos: una campana dorada, sombrero con una pluma roja, etc.
En nivel de salud de momento debeis poner "intacto"
Como ejemplo os facilito el contraro de Goblop, portador de la campana. ¡Pero que no se entere o se me cae el pelo!
Yo, Góblop, lutín del dominio del fuego, bienconocido en los círculos del Infierno por ser Listo, Pequeño y Muy Protestón, y experto en las artes de Discutir, Saltar y Huir, me comprometo a prestar servicio por trece años a las órdenes del mago Rudesindus y servirle en cuantas tareas me encomiende, en particular a las tres siguientes: Colocar los tratados de magia en la biblioteca, Convertir el plomo en oro en el laboratorio y Sembrar el huerto, recibiendo a cambio de mi leal servicio un servidor diminuto al que poder mangonear a mi antojo, lo cual rubrico con mi verdadero nombre y mi sangre para que así conste en los archivos del Averno.
No lo consigna en el contrato, pero me consta que se encuentra Intacto.
A continuación os comento las normas del juego:
El efecto de Adjetivos y Artes en las tiradas de dados.
Este es un juego eminentemente narrativo pero tiene ciertas tiradas de dados en aquellos casos en que se quiere hacer una cosa con probabilidades de que salga mal.
¿Cómo son las tiradas? Muy fácil. Lanzaremos 3 dados de 6 caras contra una dificultad propuesta por el amo de la torre. La dificultad va de 2 a 8 y el resultado de la tirada es el resultado del dado que no tiene ni el resultado mayor ni el resultado menor.
Ejemplos: Pusky lanza los dados y obtiene:
Estas tiradas pueden ser alteradas por adjetivos y artes.
Si en la acción es aplicable alguno de los adjetivos de un lutín se escoge el resultado mayor / menor en función de si el adjetivo se considera positivo o negativo. Ejemplo: Pusky es distraído y está intentando cruzar una habitación sin despertar al gato de Rudesindus. Lanza los dados y obtiene: 2, 5 y 6. El resultado sería 2 pues en medio del recorrido se le va la olla y empieza a fliparse con la cola del gato, quedándose absorto completamente y con riesgo de que el gato de despierte y se lo zampe.
Si un lutín tiene un adjetivo con un "muy" delante, no sólo escoge el resultado mayor / menor en función de la positividad / negatividad del adjetivo sinó que, además, puede volver a lanzar el resultado que queda en el extremo opuesto al escogido. Si el resultado del dado que volvemos a tirar es más alto o más bajo que el resultado que inicialmente habíamos obtenido, este será el nuevo resultado de la prueba. Es decir:
En cuanto a las artes, si en la acción es aplicable alguna de las artes de vuestro lutín, este obtiene un +1 en la tirada. Nótese que no hay artes negativas y que, por lo tanto, no se aplican penalizadores a la tirada. No se pueden aplicar más de un arte a una tirada.
Los modificadores de adjetivos y artes son independientes y pueden, en algunos casos, ser aplicados al mismo tiempo (si se debe llevar a cabo una tarea en la que un lutín es experto y con un adjetivo al respecto).
Y os preguntareis: ¿cómo obtengo un 8 en una tirada de un dado de 6 si, como máximo, tengo un +1? Pues por la regla del triplete.
Las dificultades de 8 son casos en que hay remotas posibilidades de éxito. Esas remotas posibilidades es, pues, la posibilidad de sacar tres seises en una mirsma tirada.
Tiradas enfrentadas
En el caso en que la partida lleve a tener que ejecutar una acción contra otro PJ o PNJ entonces se usan tiradas enfrentadas. Si bien en el reglamento se especifica para los casos de pelea, apunto que para cualquier tirada en la que intervienen dos o más personajes se lanzan los dados por todas las partes.
Cada cual intenta pasar su prueba aplicando bofinicaciones o penalizaciones. El enfrentamiento se resuelve cuando hay un vencedor y un o más vencidos. Si todos los implicados pasan la prueba, se repite hasta que haya un perdedor.
La regla de la veteranía
La torre de Rudesindus se juega en un espacio determinado: una torre con sus salas, sus habitantes, etcétera. A medida que los PJs van adentrándose en la torre ya van conociendo todos estos conceptos... pero los novatillos apenas tienen ni idea de lo que esconde el edificio. Para solventar esto podría explicar largamente, sala por sala, la torre o bien aplicar la regla de la veteranía: aquéllos que conozcan el juego representarán a los veteranos (opcionalmente pueden lanzar 2d6 dados que representarán los años que llevan al servicio de Rudesindus). Los PJs novatos no lanzan dados y representa que acaban de llegar y llevan 0 años de servicio.
Esta regla no tiene ninguna repercusión decisiva en la partida, simplemente representar los distintos grados de conocimiento de lo que la torre esconde y facilitar la interacción malintencionada entre lutines (que al fin y al cabo son demonios).
Mapa de la torre
Porque una cosa es conocer las salas de la torre y otra saber qué contienen, os añado un link al mapa oficial:
Las reglas de combate
El combate se resuelve con una tirada enfrentada entre ambos contendientes. Cada uno lanza 3 dados y la dificultad es diferente en función del tamaño de los adversarios. Se van haciendo tiradas hasta que uno falla y el otro obtiene una victoria.
Otra cosa es la cantidad de daño que inflinge que será mayor cuanto más burro sera el atacante y menor cuanto más chiquitín. Por otra parte, los bichos más burros tienen más capacidad de soportar daño que los más pequeñitos, que tienen menos niveles de daño.
Recordar las magnitudes de tamaño: Minúsculo - Diminuto - Pequeño - Grande.
Así pues las dificultades se pueden representar en una tabla:
Defensor | ||||
Atacante | Minúsculo | Diminuto | Pequeño | Grande |
Minúsculo | 4 | 3 | 2 | 2 |
Diminuto | 5 | 4 | 3 | 2 |
Pequeño | 6 | 5 | 4 | 3 |
Grande | 6 | 6 | 5 | 4 |
A la tirada se le pueden aplicar los modificadores normales por adjetivos de combate y especialidades de combate (fuerte, peleón, etc.)
El resultado del combate es la pérdida de estados de salud del derrotado. Pero tranquilos, en este juego no existe la muerte de PJ's, tan solo unos chichones y unos lloriqueos. Una victoria implica la pérdida de un estado de salud del oponente. Pero si el que vence es de tamaño mayor o tiene algún adjetivo relacionado con el combate entonces los niveles de salud disminuyen en dos órdenes de magnitud.
Los niveles de salud están determinados por el tamaño del personaje:
Motivo: Veterania
Tirada: 2d6
Resultado: 6, 3
Tirada para ver cuántos años llevo al servicio de Rudesindus.
Con esto acabo mi ficha, sólo me queda subir la imagen, que ahora mismo no veo donde se hace o.O
Ok, nueve años de servil experiencia en la torre, no está nada mal.
Ahora que me fijo, el Ctrl+C, Ctrl+V para pegar textos en la web deja la configuración de las tablas al nivel de lo que haría mi sobrina de dos años.
Ei, puedes echarle un ojo a mi ficha? Es que no sé si me estoy flipando con mis tareas y mi dominio, igual son como muy inútiles en la torre...
Ai, se me olvidaba... entonces puedo ser veterana? :D
PS: si sirve de algo, con Niarek he coincidido en otra partida y el tío cumple, pero lleva unos días de mucho curro (o eso decía en la otra partida). Creo que si le dejas tiempo para hacer la ficha no te arrepentirás!
Ja veig per on va el PJ, molt rotllo elfo. Pero posar de domini la natura es una mica hard core. Jo posaria una cosa més definida: domini de les plantes, o domini de les fulles. No sé. "Natura" té com moltes interpretacions i potser priva una mica de l'excepcionalitat de la magia. I quant a adjectius i arts millor si tenen una aplicació clara a nivell de joc. Vull dir "rialler" s'entèn... però "burlón" o "chistoso" mola més perque li veus més una aplicació.
Sí, ja m'ho imaginava que era com molt genèric xD De fet, anava a posar primer plantes només però he pensat "tia, estàs a una torre!" i semblava que tenia poca aplicació. Escolliré, doncs, plantes i prou! Ah, i lo de rialler era en el sentit més estricte de la paraula, vull que rigui de tot i que ho trobi tot extremadament hilarant, fins al punt de que sigui cansina :P
Les arts, hi ha alguna planta a la torre??
Quan puguis dona-li un cop d'ull a veure si et convenç la fitxa ;)