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La Orden del Fénix: La Primera Guerra Mágica

Club de Duelo: Zona de combates

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11/06/2016, 17:01
La Magia de la Luz

COMBATE SENCILLO

INICIATIVA

  1. En primer lugar se tirará 1d20 por cada jugador (cosa que hará el Máster para acelerar los encuentros) y se sumará a la tirada el stat de Iniciativa.
  2. De mayor a menor según la tirada de Iniciativa será el orden de posteo de los jugadores en combate. El más rápido, será el que mayor tirada haya sacado.

HABILIDAD MÁGICA

  1.  Una vez que se sepa la iniciativa, para saber si el personaje logra la conjuración se volverá a tirar 1D20 y se sumara la habilidad para la magia. Si el resultado es mayor que el nivel de la conjuración esperado, se conseguirá realizar el hechizo. 
  2. Es muy importante tener en cuenta que los hechizos se distribuyen en siete niveles de complejidad en cuanto que el nivel 1 de hechizos es 12, el nivel 2 es 14, el nivel 3 es 16 y así sucesivamente. 
  3. Si el personaje logra conjurar su hechizo, pasamos a la siguiente fase.

TIRADAS ENFRENTADAS

  1. En primer lugar se volverá a tirar 1d20 y se volverá a sumar la habilidad para la magia. Todo esto para saber si impacta en su objetivo. 
  2. Una vez que el conjurador haya tirado, el defensor tirará otro d20 y le sumará su stat de Defensa. En el caso de que la tirada de defensa sea mayor que la segunda tirada de habilidad mágica, el hechizo no impactara. 
  3. Por supuesto los hechizos de sanación y demás no tienen tirada de impacto en cuanto que el objetivo no debería moverse porque es algo beneficioso para él. 

Como veréis es un sistema sencillo en cuanto que no requiere de demasiadas tiradas y es algo rápido ya que el máster puede realizar la mayoría de las tiradas.  

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11/06/2016, 17:12
La Magia de la Luz

HECHIZOS COMUNES

A continuación os dejo una lista de hechizos comunes. En vuestra ficha, a parte, tendréis los hechizos de cada clase:

{Hechizos comunes»
{Nivel 1»
● Aguamenti: Crea un pequeño chorro de agua de la varita, ideal para refrescarse en días calurosos o para combatir contra los incendios. Si se usa sobre un fuego mágico, tendrá que superar la tirada de conjuración de dicho fuego para apagarlo.
● Apparecium: Sencillo hechizo que, usado sobre un documento (también válido para mensajes escritos en las paredes o en objetos especiales) que haya sido escrito con tinta invisible o algún sistema de ocultación de información mágica (aunque no códigos cifrados), revelará su contenido.
● Furunculus: El cuerpo del objetivo del hechizo se llena de pústulas y forúnculos que se infectarán y molestarán al objetivo. Causa el Estado Alterado Veneno Leve de tipo alquímico.
● Herbivicus: Hechizo para facilitar el crecimiento de las plantas. En caso de usarse sobre ingredientes naturales de una poción, da un +1 a su tirada elaboración.
● Impervius: Sencillo encantamiento para repeler líquidos. Protege de la lluvia o del agua. Crea un escudo de 25 pvs que sólo funcionará contra ataques de elemento agua.
● Muffliato: Hechizo de aislamiento sonoro. Todo el ruido que se realice en una estancia cerrada dejará de salir de la misma hasta que acabe la escena, impidiendo cualquier escucha externa.
● Waddiwasi: Hechizo sencillo para destapar orificios taponados o empujar objetos pequeños a gran velocidad. Si se apunta un objeto contra una persona, le dará un pequeño golpe que le causará 1d6 pvs de daño.

{Nivel 2»
● Anapneo: Salva al objetivo de ahogarse o atragantarse, despejando sus vías respiratorias. Además, cura el Estado Alterado Veneno de tipo alquímico.
● Arania Exumai: Hechizo sólo válido contra arañas. Provoca contra las mismas un daño de 2d6 pvs que ignorará cualquier tipo de Resistencia que posean.
● Densaugeo: Maldición de la mala dentadura. Hace crecer los dientes del objetivo del hechizo de mala manera. Provocará un penalizador de -2 a la Habilidad Mágica por incapacidad de pronunciar correctamente los hechizos durante los siguientes 2 turnos. Un resultado de crítico podría llegar a hacer que los dientes se caigan.
● Lacarnum Inflamarae: Sencilla maldición incendiaria que provoca una chispa de fuego que causará un daño de 2d6 pvs e incendiará objetos inflamables. Algunos usos más creativos del hechizo convierten la varita en un pequeño mechero.
● Reparo: Sirve para reparar objetos rotos. Para arreglar un objeto destrozado por un hechizo, se compararán los resultados de conjuración del maleficio destructor y de Reparo para ver si Reparo es capaz de arreglar el objeto.
● Sectum: Crea un rápido corte en el cuerpo del enemigo que no tardará en comenzar a sangrar. Causa el Estado Alterado Hemorragia.
● Verdimillious: Una serie de chispas verdes golpean al objetivo del hechizo en un chorro de energía arcana que le inducirá el Estado Alterado Veneno de tipo mágico.

{Nivel 3»
● Carpe Retractum: Una cuerda surge de la punta de la varita y se extiende para moverse según la voluntad del mago. Esta cuerda podrá usarse para mover objetos con precisión y para desplazar aquello que tan pesado que no pueda moverse con un Wingardium Leviosa. Además, este hechizo puede usarse como un gancho.
● Defodio: Encantamiento excavador. Se usa para cavar y horadar en la tierra. Permite hacer pasadizos subterráneos y grutas cavernosas. Este hechizo no es instantáneo, sino que debe mantenerse durante minutos y hasta horas para tener un resultado apropiado. En un turno, su uso permitirá crear una fosa de aproximadamente dos metros donde el conjurador podrá meterse, aunque el ritmo de excavación no será constante.
● Engorgio: Este encantamiento provoca un aumento inmediato en el tamaño de los objetos o criaturas sobre el que es conjurado. Usado sobre un arma, aumentará el daño que causa este arma en 1d6. Usado sobre una criatura, aumenta la fuerza de la criatura en 1d6. Este hechizo dura una escena (un combate completo).
● Inmobilus: Ralentiza tremendamente el movimiento de la persona que recibe el hechizo, causando un penalizador de -3 en su Iniciativa durante 3 turnos.
● Mobilicorpus: Hechizo pensado para mover cuerpos. Usado sobre una persona viva, la obligará durante los siguientes 4 turnos a realizar los movimientos físicos que el conjurador desee (lo cual no incluye conjurar hechizos. Esto no es un hechizo de dominación mental), aunque el conjurador no podrá hacer nada más mientras el hechizo esté activo. Usado sobre un cuerpo inconsciente o muerto, permite transportarlo fácilmente.
● Riddikulus: Contrahechizo para los Boggarts. Para realizarlo, hay que estar pensando en algo gracioso. Anula la forma transformada de un Boggart y le obliga a esconderse.
● Venite: Contrahechizo de Expelliarmus. Atrae la varita hacia la mano del conjurador. Para realizar este hechizo no es necesario varita, pero sólo servirá con la varita propia, no con varitas ajenas ni con cualquier otro objeto desarmado. Si la varita del conjurador está en manos de otro objetivo, se realizará una tirada enfrentada del resultado de conjuración de este hechizo contra 1d20 + Resistencia de quien esté sujetando la varita.

{Nivel 4»
● Expulso: Versión tremendamente poderosa del hechizo Depulso. Arroja violentamente a una persona u objeto en la dirección en la que apunta la varita. En caso de usarse sobre una persona, sufrirá 5d6 pvs de daño por el choque.
● Flagrate: La punta de la varita del conjurador se vuelve incandescente y permite escribir en el aire o sobre una superficie. Si este hechizo se usa para marcar a una persona sobre la piel, causará 4d6 de daño mágico (además de los canjes de daño físico) de elemento fuego, pero tendrá un 20% de posibilidades de romper la varita al usarla para golpear físicamente a un objetivo (salvo que tenga el armazón de filo metálico). Los golpes con la varita se tiran como Impactos Físicos en vez de Impactos Mágicos.
● Homenum Revelio: Hechizo utilizado para revelar la presencia de personas en un lugar, detectándolas en su lugar exacto. Elimina el Estado Alterado Invisibilidad en todas las personas sobre las que esté aplicado en la zona en la que se encuentre el conjurador, además de darle su localización al conjurador.
● Incarcerous: Esta maldición crea gruesas cuerdas o cadenas mágicas (a decisión del conjurador) que apresarán al objetivo del hechizo y le mantendrán completamente inmovilizado, incapaz de realizar cualquier otra acción que no sea forcejear inútilmente, perdiendo 3 turnos.
● Jaulío: Una jaula de barrotes de oro surge del suelo y rodea al objetivo. Durante los siguientes 5 turnos, el objetivo quedará encarcelado y no podrá salir de allí, aunque podrá seguir actuando con normalidad. Sin embargo, todos los hechizos no dañinos de nivel 4 o inferior que se conjuren mientras esté dentro de la jaula serán automáticamente anulados.
● Oppugno: Envía objetos contra personas. El objeto se lanzará a gran velocidad, y hará un daño de 5d6 pvs al golpear al objetivo (si es un objeto contundente, como una roca) o 1d6 durante 5 turnos (si es un objeto que pueda hacer daño prolongado, como un arma afilada clavada). Para este último caso, no se aplica la resistencia a la hora de aguantar el daño. Sin un objeto cerca, éste hechizo no funciona.
● Verdimillious Duo: Dos rayos de chispas de energía arcana salen de la varita del objetivo y pueden lanzarse hasta contra dos objetivos diferentes. A cada uno de ellos les induce el Estado Alterado Veneno de tipo mágico, además de una reducción de -2 puntos en su Resistencia durante 4 turnos.
● Volatem Ascendere: Este hechizo hace que un objeto o persona se eleve en el aire durante un turno, perdiéndolo por completo inmovilizado. Tras esto, el propio hechizo lo hace precipitarse con fuerza contra el suelo, causando un daño total de 4d6 pvs.

{Nivel 5»
● Braquiam Emendo: Hechizo que, bien conjurado, es capaz de reparar huesos rotos. Además de eso, es capaz de sanar 4d8 pvs en el objetivo sobre el que se utilice.
● Expecto Patronum: Hechizo que expulsa dementores. Para conjurarlo, hay que estar pensando en algo feliz. Cuantos más dementores haya, más difícil es que sean espantados, aumentando en 2 puntos por encima de lo necesario para conjurar por cada dos dementores adicionales a expulsar (un dementor siempre es repelido por el patronus). Si el patronus es fuerte (si se sacan 4 puntos más que la dificultad de conjuración), éste adopta una forma, que depende del mago que lo conjure. Por ejemplo, con ocho dementores, será necesario un resultado de 24 para conjurar, y de 28 para que cobre la forma de un animal. Además, los magos con mucha habilidad (si se saca 21 o más en la tirada de conjuración) pueden usarlo para enviar mensajes secretos que sólo se revelarán al destinatario y que lo encontrarán donde sea que se encuentre, aunque no podrán ser seguidos ni rastreados. Un resultado de crítico siempre expulsa todos los dementores.
● Glacius: Hechizo congelador. Una fina capa de escarcha cubre al objetivo del hechizo, y, tras eso, le hará sufrir durante los siguientes 8 turnos un daño de 1d6 pvs de elemento agua que no será absorbida con Resistencia.
● Meteoloembrujo Recanto: Anula los cambios de meteorológicos. Contrahechizo de Luctus. Cualquier tipo de efecto climatológico adverso cesa por completo. Anula automáticamente el hechizo Luctus y resta -1N de potencia a todos los hechizos de un elemento que no sea neutral durante los siguientes 5 turnos.
● Obscuro: Una tela negra aparece en los ojos del objetivo y le rodean la cabeza, impidiendo completamente su visión y provocando un penalizador de -6 a su Impacto durante 4 turnos.
● Orbis: El objetivo del hechizo se ve envuelto en un torbellino mágico. Inmediatamente después, todos los efectos mágicos activos sobre el objetivo de nivel 5 o inferior serán automáticamente disipados. Los objetos mágicos de nivel 5 o inferior perderán durante 1 turno todas sus capacidades mágicas.
● Repello Inicum: Crea una gran línea en el suelo en un área que puede ocupar hasta 1 km, a decisión del conjurador. Todo aquel que atraviese ese área sufrirá un daño de 5d6 pvs. El trazado durará 8 turnos en juego.

{Nivel 6»
● Aqua Volatem: Toma agua de algún lago, fuente, mar… etc y controlarla a elección del conjurador. Si la usa sobre sí mismo, tendrá una barrera de 60 pvs de elemento agua, y si lo usa sobre un enemigo, una cárcel de 60 pvs que detendrá todos los ataques físicos y mágicos que ese objetivo use hasta romperlos.
● Aresto Momentum: Detiene completamente el flujo del tiempo en un objetivo concreto. También puede usarse para congelar por completo objetos en movimiento en cualquier posición en la que se encuentren, incluso en medio del aire, durante 3 turnos completos. Usado sobre una persona, la paralizará completamente durante 3 turnos y aplicará sobre ella un penalizador de -4 en su Defensa  por imposibilidad de esquivar en ese estado.
● Confringo: Desata una poderosa explosión aturdidora que causa al impacto un daño de 5d6 pvs, resta un turno por aturdimiento y, tras ese turno, provoca en el objetivo el Estado Alterado Confusión.
● Fianto Duri: Una cúpula luminiscente rodea al conjurador del hechizo. Esta protección arcana puede anular los efectos mágicos que se lancen contra ella, protegiendo durante un total de 8 turnos de todos los efectos no dañinos de lvl6 o menos.
● Luctus: Hechizo de modificación meteorológica. El conjurador puede desatar fuertes lluvias, un calor insoportable o cualquier alteración que quiera crear. Todos los efectos mágicos del elemento elegido a la hora de conjurar aumentarán todos sus efectos en 2N de potencia, salvo el elemento neutral, durante toda la escena.
● Protego Totallum: Todos los aliados del conjurador presentes dentro de un área de 5 metros de radio se ven recubiertos por un escudo arcano personal que los protegerá de los siguientes 40 pvs de daño recibidos.
● Verdimillious Tría: Una nébula verdosa comienza a llenar la estancia. Con este hechizo se puede afectar hasta a dos enemigos, los cuales tendrán cada uno una tirada de impacto separada. Induce a cada uno de ellos el Estado Alterado Veneno Grave de tipo mágico.

{Nivel 7»
● Artus Argentum: Este poderoso hechizo permite al conjurador crear una réplica de plata de un miembro perdido, siempre que no sea del propio conjurador. Al momento de conjurar este hechizo, el conjurador debe pensar en una condición para la existencia del miembro (que puede o no comunicar al objetivo del hechizo). Si la condición no se respeta, el miembro se revela y el mago debe desprenderse de él o sufrir las consecuencias (que pueden llegar hasta la muerte).
● Bombarda Maxima: Este hechizo es una versión mucho más poderosa y desatada de Bombarda que arrasa con todo lo que golpea. Si se usa sobre una barrera, la destruirá por completo, ya sea esta de pvs o de efectos, además de causar un daño al que se encuentre protegido por la barrera de 6d6 pvs de elemento fuego.
● Cave Inicum: Alrededor del objetivo del hechizo se crea un área de 5 metros de radio. Todos los que se encuentren dentro de este área (y únicamente mientras permanezcan dentro), recibirán automáticamente el Estado Alterado Invisibilidad (salvo que el conjurador desee excluirle de este efecto). El efecto del hechizo termina cuando acaban con la Invisibilidad del conjurador o éste lo desea.
● Fiendfyre: Elemento oscuridad. Maldición del Fuego Demoníaco. Grandes y poderosas llamas surgen de la varita del conjurador con un gran poder destructivo, capaz de arrasar con cualquier cosa que se ponga entre medias. Es el único hechizo conocido con la capacidad de destruir un Horrocrux. Nada más golpear al objetivo, comenzará a expandirse hasta consumirle o ser detenido de alguna manera. Causará un daño de 7d6 el primer turno, 6d6 el segundo, 5d6 el tercero, 4d6 el cuarto, 3d6 el quinto, 2d6 el sexto y, a partir del séptimo, un daño permanente de 1d6 pvs. Todos estos daños ignoran la Resistencia del objetivo. Si se sufren los primeros 7 turnos enteros de daño de la maldición, hay un 75% de posibilidades de que las llamas consuman la varita del objetivo. Este fuego es terrible e inestable, por lo que si se saca entre 21 y 26 en la dificultad de conjuración, el fuego se descontrolará y afectará también al propio conjurador. Este fuego es altamente inestable y sólo podrá disiparse enfrentando la tirada de conjuración de Fiendfyre con la de un hechizo disipador de nivel 7.
● Glacius Maxima: Una versión a gran escala del hechizo Glacius. El objetivo verá como todo su cuerpo se congela inmediatamente, y entrará en un estado de frío perpetuo en el que no podrá moverse. La única forma de liberarse de este hechizo es recibiendo un hechizo de elemento fuego que tendrá que superar, durante su tirada de conjuración, la tirada de conjuración de Glacius Maxima para calentar suficiente al objetivo como para que pueda volver a moverse, o con un hechizo de disipación.
● Partis Temporus: Crea una gran y poderosa barrera estática o un escudo (a elección del conjurador a la hora de conjurarlo) de cualquier elemento (si el conjurador no lo especifica, se interpretará que es elemento neutral) a modo de protección arcana. La barrera detendrá 100 pvs.
● Protego Totallum, Fianto Duri, Repello Inicum: (Requiere haber canjeado los tres hechizos por separado, además de canjear el combo). Se tarda tres turnos (que no se pueden reducir con Conjuración Dual) en recitar y conjurar esta combinación de hechizos, que se tiene que indicar claramente en el primer turno. Crea un combo de una gran barrera que puede abarcar prácticamente el área que el conjurador desee. Crea una barrera estática de 300 pvs que bloqueará todos los hechizos no dañinos de lvl7 o menos y que causará 10d6 pvs automáticos al ser atravesada, ignorando Resistencia y protecciones mágicas como escudos, además de destruir al contacto todos los objetos arrojadizos mundanos. Los objetos mágicos no serán destruidos. La combinación será destruida cuando los pvs de la barrera se acaben.

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11/06/2016, 18:49
La Magia de la Luz

HECHIZOS CLÁSEOS

 

{Transformaciones (Animagos)»
{Nivel 1»
● Creatura Linguam: Permite al conjurador hablar el idioma de un animal o criatura mágica durante 10 minutos. El conjurador debe declarar antes de conjurar el hechizo con qué raza desea comunicarse para que el hechizo tenga efecto.
● Diaboli Invocatum: Un par de diablillos "bogeis" se materializan y van volando hacia el objetivo del hechizo. Comenzarán a hacer trastadas, a incordiarle y a molestarle con pequeños pellizcos y ataques menores. Causan 1d6 pvs de daño.
● Duro: Convierte en una estatua de piedra al objetivo del hechizo. Paraliza 1 turno.
● Locomotor: Anima un objeto inanimado y no mágico (por ejemplo, un baúl, una cama, un violín...) para que se mueva o realice cualquier tarea que se le requiera durante los siguientes 3 turnos. Los objetos animados con este hechizo no pueden usarse para combatir de ninguna manera.

{Nivel 2»
● Creatura Subsisto: La criatura mágica o animal objetivo es completamente inmovilizado. Paraliza 2 turnos. Este hechizo no es efectivo contra seres humanos, sólo contra criaturas.
● Obliteracion: Hechizo perfecto para cubrir rastros. Borra el olor corporal desprendido, elimina las huellas en la nieve, las ramitas crujidas en el camino... hasta hacer el rastro completamente irreconocible.
● Sicitas: Este hechizo encanta una prenda de ropa. Aparentemente no ocurrirá nada, pero si durante la siguiente media hora esa prenda de ropa trata de introducirse en algún líquido, automáticamente se pondrá a flotar. De este modo, si se encantan unos zapatos, el conjurador podrá caminar por encima de las aguas o incluso atravesar un mar de lava sin quemarse.
● Vestigia: Hechizo de rastreo. Encanta los ojos del conjurador, que se vuelven felinos y unas finas rendijas verticales, y comenzará a escrutar el terreno. Cada vez que encuentre un rastro, verá como éste se resalta ante sus ojos, volviéndose muy fácil de seguir. En el caso de usarse Vestigia sobre un rastro ocultado con Obliteración, se enfrentarán las tiradas de conjuración.

{Nivel 3»
● Claustra Terrae: La tierra y la piedra se levantan y conforman un muro estático frente al conjurador que impedirá que reciba ataque dañino alguno o bien crea la tierra de la nada. Crea una barrera estática de 30 pvs.
● Creatura Veraque: Este hechizo reduce la hostilidad de las criaturas con respecto al conjurador y sus aliados. Si realiza la conjuración con la dificultad básica, conseguirá inducir a la criatura objetivo en el Estado Alterado Ataraxia con respecto al conjurador y sus aliados (aunque no con respecto a otras criaturas y amenazas). Si se saca 22 o más en la tirada de conjuración, esta Ataraxia será permanente. Si se saca 30 o más en la tirada de conjuración, la criatura defenderá al conjurador y a sus aliados de otras criaturas hasta que sea derrotada.
● Creatura Vocatem: Atrae una criatura hacia el conjurador. La criatura tiene que ser la requerida por el conjurador en concreto (cuanta más concreción, más posibilidades hay de que acuda la criatura que deseamos. No es lo mismo convocar un dragón que un Ironbelly Ucraniano, que un Ridgeback Noruego llamado Norberto), y si no está en el radio del hechizo, éste no funcionará. Por cada punto que se saque por encima de la dificultad de conjuración, el radio del hechizo se amplía en 10 km. Por cada punto por encima de 23, se amplía de 100km en 100km. Un resultado de crítico multiplica la Habilidad Mágica del conjurador por 1000km para hallar el radio. A discreción del master, alguna tirada especialmente elevada puede atraer más de una criatura del tipo que se convoca. Este hechizo sólo atrae criaturas, no servirá para controlarlas ni para que luchen al lado del conjurador.
● Diffindo: Tras trazar un gesto con la varita, se cortará un material como si se estuviera usando una tijera. Cuanto más duro sea el material, más difícil será la tirada (por ejemplo, para cortar papel basta con conjurarse a dificultad 15, pero para que corte madera puede requerirse dificultad 20, y para que corte algún metal blando dificultad 25). Si se usa sobre un ser vivo, abrirá una herida en su cuerpo que empezará a sangrar y aturdirá al objetivo. Causa Hemorragia e incapacitará al objetivo durante 1 turno por la pérdida de sangre, impidiéndole actuar.

{Nivel 4»
● Creatura Expellere: Expulsa a una criatura del lugar en el que está, agitándola para que desee marcharse. Si saca la tirada a la dificultad justa, 16, la expulsará un turno. Por cada punto que se saque por encima de la dificultad de conjuración, la criatura es expulsada un turno más. Por cada punto por encima de 23, lo será en horas. Un resultado de crítico expulsa a la criatura de la zona tantos días como Habilidad Mágica tenga el conjurador.
● Ferus Instinctus: Permite recurrir a un rasgo de algún animal a elección del conjurador. A la hora de conjurar, debe pensar en el animal del que quiera conseguir poder. Puede escoger un total de 5 puntos en habilidades del sistema de animagos y podrá usarlas durante los siguientes 5 turnos.
● Libra: El conjurador analizará por completo la criatura objetivo con un profundo análisis. Tras realizar este hechizo, el conjurador recibirá por MP (o en un spoiler, si es el único combatiente de un duelo) la ficha de la criatura objetivo, con todos sus stats definidos, así como sus distintos movimientos especiales. Además, durante los siguientes 2 turnos, todos los hechizos que se lancen sobre la criatura objetivo aumentarán su potencia en 2 niveles. No sirve con objetivos humanos.
● Mobiliarbus: El presente hechizo anima árboles y plantas de gran tamaño simultáneas y los pone a las órdenes del conjurador. Se despegarán de la tierra y se pondrán a combatir a su servicio. Duran 10 turnos en juego y harán un daño de 5d6 pvs con cada ataque que realicen. 

{Nivel 5»
● Caeca Temporalis: Se aplica sobre seres vivos. El objetivo del hechizo comienza a mimetizarse con el entorno al mismo tiempo que adquiere una mayor capacidad de concentración y esquiva. Otorga un bonificador de +6 puntos en Defensa  durante 4 turnos.
● Creatura Domino: Conjuro que da al mago el control sobre un animal o criatura durante cierto tiempo. Permite al controlador seguir lanzando otros hechizos y actuar normalmente. La criatura tendrá derecho a una tirada de 1d20 + Resistencia tras el primer turno, la primera hora, tras el primer día, tras el primer mes y a partir de cada año subsiguiente para resistir los efectos. La dificultad es el resultado de la tirada de conuración del hechizo + 6 (un crítico siempre te libera). También podrá realizar esta tirada cada vez que se le ordene hacer algo en contra de su voluntad o que suponga un peligro directo para él o vaya totalmente en contra de su naturaleza (como matar a sus crías). Este hechizo no es válido en licántropos ni en animagos transformados.
● Reducto: Poderosa maldición que desata una explosión contenida. En el caso de usarse sobre un objetivo humano, éste sentirá cómo es destrozado por dentro hasta que su cuerpo se ve sacudido y dolorido. Causa 7d6 pvs de daño.

{Nivel 6»
● Bellator: Conecta al conjurador con su lado más primario y salvaje, en la época en la que los magos eran también guerreros. Una serie de intensos cambios internos gobernados por un ligero cambio externo (sus ojos se tornarán de un intenso rojo) le hace adoptar un poder largo tiempo olvidado. El conjurador es capaz de crear con este hechizo el arma que desee del tamaño que desee (ya sea pequeña, mediana o grande, cada una con las respectivas ventajas y desventajas mostradas en el sistema de combate físico) que enarbolará contra sus enemigos durante los siguientes 6 turnos. Otorga, también, un bonificador de 6 iniciativa, así como un aumento en el daño físico del conjurador en 2d6, durante estos 6 turnos.
● Draconifors: Anima estatuas de criaturas para animarlas y convertirlas en dragones al servicio del conjurador. En el caso de no existir ninguna estatua, el hechizo dedicará dos turnos enteros a construir dicha estatua con los objetos del ambiente hasta conformar al gran dragón, y, tras eso, lo animará. El dragón durará en juego hasta ser desencantado o destruido, sus ataques harán un daño de 7d6.

{Nivel 7»
● Creatura Cuius: Más que un hechizo en sí, éste es un poder que está siempre activo. Permite que el animago pueda usar los hechizos Creatura Subsisto, Creatura Vocatem, Creatura Veraque, Creatura Expellere y Creatura Domino de manera no verbal y sin tener que usar la varita, sin sufrir ningún tipo de penalizador por ello y con su Habilidad Mágica completa.


{Artes Oscuras (Nigromantes)»
{Nivel 1»
● Alset: Un pequeño chispazo eléctrico negro salta de la punta de la varita hasta un objeto de tamaño pequeño. Éste se desmontará y separará en todos sus componentes, dejando de funcionar hasta que se repare. El objeto no puede ser mágico.
● Rayo: Nace de la punta de la varita un rayo de energía mágica de color azulado que causa 1d6 pvs de daño.
● Petrificus Totallus: El objetivo del hechizo queda completamente petrificado, impidiendo que se mueva o actúe. Paraliza 1 turno.
● Vocatus: La varita del conjurador comienza a desprender un ligero fulgor negro que se convierte en una baliza para los espíritus y los muertos. El fantasma más cercano a ésta acudirá de inmediato al llamado, probablemente con cierta curiosidad por saber quién perturba su descanso. Sin embargo, este hechizo no permite doblegar la voluntad de ningún fantasma o espíritu, sólo atraerlo.

{Nivel 2»
● Aranea Serico: De la punta de la varita sale disparada una telaraña hacia el oponente, enredándose a su alrededor y dificultando su velocidad de movimientos. Podrá desplazarse y moverse, pero no con la suficiente velocidad. Causa un penalizador de -2 a la Defensa durante 2 turnos.
● Mimblewimble: Tras conjurarse este hechizo, la lengua del objetivo se trabará mientras intenta hablar, impidiéndole pronunciar correctamente los hechizos y hablar correctamente. Causa un penalizador de -2 a la Habilidad Mágica durante los siguientes 2 turnos.
● Relashio: Hechizo usado para aflojar ataduras y liberar su posesión en algo. Disipará automáticamente cualquier atadura sobre la que se use, sea mágica o no. Además, se puede usar para repeler y desmontar otros objetos de tamaño mediano, que se reducirán a sus componentes fundamentales. El objeto destruido no puede ser mágico.
● Serpensortia: Al conjurar este hechizo, se va materializando más allá de la punta de la varita una serpiente que reptará hacia el rival. Esta serpiente obedecerá las órdenes del conjurador, y atacará a quien éste desee. Durará 2 turnos en juego y hará un daño de 2d6 además de causar el Estado Alterado Veneno Leve.

{Nivel 3»
● Conjuntivitis: Los ojos del objetivo del hechizo se enrojecen y vuelven llorosos, viéndose de pronto víctima de varias afecciones oculares que le impedirán apuntar correctamente. Causa un penalizador de -3 en la habilidad para la magia durante 3 turnos.
● Infulgurum: La varita convoca un relámpago. Si se está en cielo abierto, el relámpago caerá desde el cielo aunque se esté en un día tremendamente iluminado. Si no hay cielo, el relámpago se formará en la punta de la varita del conjurador. El relámpago causará 3d6 pvs de daño.
● Obliviate: Para que este hechizo funcione, tiene que existir contacto ocular entre el conjurador y el objetivo. El conjurador debe saber qué recuerdo desea eliminar para que este hechizo sea efectivo. Si consigue impactar al objetivo, éste olvidará automáticamente el suceso. En situaciones especialmente traumáticas, el objetivo del hechizo cuyos recuerdos han sido eliminados tendrá derecho a una tirada de 1d20 + Habilidad Mágica enfrentándose a la dificultad de conjuración de este hechizo. Si la supera, recuperará sus recuerdos. Los recuerdos también pueden ser recuperados con internamiento y tratamiento en San Mungo salvo en caso de crítico, que serán completamente irrecuperables.
● Tragababosas: El objetivo del hechizo se dobla y comienza a vomitar babosas a un ritmo descomunal, impidiéndole hacer nada que no sea concentrarse en devolver todas las babosas mientras está postrado en el suelo de manera bastante desagradable. Paraliza 2 turnos.

{Nivel 4»
● Incendio: Elemento fuego. Una rápida lengua de fuego sale de la varita del conjurador y busca al objetivo. Éste entrará en combustión espontánea, y transmitirá el fuego a cualquier cosa inflamable que toque mientras duren los efectos del hechizo. Causa 1d6 pvs de daño cada turno durante 5 turnos.

● Sectumsempra: Tras conjurar sobre el objetivo, a éste se le empiezan a abrir graves heridas sangrantes en la piel que, si no se tratan adecuadamente, dejarán cicatriz. Si no recibe atención médica, lo más probable es que se acabe desmayando. Causa el Estado Alterado Hemorragia de manera permanente.

● Tardabis: El objetivo del hechizo desprende un brillo negruzco cuando es alcanzado por este hechizo. Desde ese momento, todos sus movimientos serán más lentos y pesados, incapaz de alcanzar su velocidad habitual. Causa un penalizador de -5 puntos en Iniciativa durante 5 turnos.

{Nivel 5»
● Arovlop: Este hechizo causa una reacción mágica muy inestable en el interior de los objetos que los destruye, sean mágicos o no. No afecta a seres vivos. Los objetos mundanos y encantados serán destruidos de manera automática. Para destruir objetos mágicos (no encantados, sino objetos mágicos genuinos, como los que se crean con Demiurgo o con el sistema de Objetos Y), se deberá hacer una tirada enfrentada contra el resultado de la conjuración de encantamiento del objeto mágico (en caso de no estar marcada la dificultad, con Demiurgo se enfrentará a 15 + Habilidad Mágica del mago que lo creó, y en caso de Objetos Y deberá superar la dificultad de conjuración de un hechizo del nivel que desee destruir). Algunos objetos especiales (como las varitas mágicas, aunque no exclusivamente) sólo pueden ser destruidos por este hechizo con un resultado de crítico. Los únicos objetos mágicos inmunes a este hechizo son los Horrocrux.
● Crucio: Es una de las maldiciones imperdonables. Su uso conlleva la cadena perpetua en Azkaban. Causa un dolor sin igual, capaz de disminuir la moral o incluso inducir la lcura. Si el conjurador logra impactar en su objetivo este no podrá hacer otra cosa que gritar y sufrir mientras el conjurador le apunte con la varita (lo que impedirá a este realizar ninguna otra acción que requiera algo más que dar unos pocos pasos o hablar). El Crucio durará tantos turnos como puntos se hayan sacado en la tirada de conjuración por encima de su dificultad de conjuración, y, cuando se agoten, ha de renovarse con una nueva tirada de canalización. Si el efecto se mantiene durante 10 minutos (10 turnos si se están contabilizando en combate) el torturado perderá un punto en uno de sus stats, escogido totalmente al azar (una tirada de 1d8) de entre los stats en los que tenga puntos. Si en la tirada sale un stat a 0 puntos, ésta se repetirá. Además de la pérdida de stats, cada 10 turnos que se mantenga el hechizo en combate causará un penalizador de -1 a todos los stats durante el resto del combate al objetivo del hechizo.
● Inferius: Este hechizo se conjura sobre un cadáver y realiza una horripilante obra de magia negra sin parangón. El cadáver se animará y se alzará, obedeciendo los designios de su conjurador, convirtiéndose en un terrible inferius hasta ser destruido. Los cadáveres carecerán de inteligencia y capacidad para realizar actividades complejas, pero serán luchadores entregados que no le temen a nada. 

{Nivel 6»
● Avada Kedavra: Es la más terrible de las maldiciones imperdonables. Su uso conlleva la cadena perpetua en Azkaban. Un fogonazo de luz verde lo llena todo antes de impactar sobre su objetivo. Produce la muerte instantánea del objetivo del hechizo. Su dificultad de conjuración es de 30. Este hechizo no puede ser bloqueado.
● Illuminas Pluviam: Hechizo de grandísimo poder destructivo. La varita genera una poderosa lluvia de rayos y relámpagos que se disparan contra el objetivo del hechizo, quemando su carne y tratando de acabar con él. Causa 18d3 pvs de daño.


 
{Encantamientos (Magos/Brujas)»

{Nivel 1»
● Lumos Maxima: Elemento luz. Crea un intenso foco de luz concentardo durante un turno. Si se apunta a un rostro, éste foco de luz será tan intenso que deslumbrará y aturdirá, impidiendo que el objetivo realice cualquier acción durante 1 turno.
● Nox: Elemento oscuridad. Este hechizo elimina las luces de los objetos no mágicos (como farolas, velas, lámparas...). Además, si hay algún Lumos conjurado (sea o no en la varita del conjurador), podrá escoger apagarlo también.
● Pericullum: Elemento luz. Conjura unas chispas del color que quiera el conjurador hacia el cielo. Estas chispas revelarán su posición y se quedarán allí durante dos turnos. Serán plenamente visibles a la luz del día. Para ocultarse, será necesario un hechizo de oscuridad mágica que supere la tirada de conjuración de Pericullum.
● Sonorus: Tras apoyar la punta de la varita sobre la garganta, todas las palabras que diga el conjurador mientras mantenga ahí la varita verán su volumen mágicamente ampliado y serán capaces de escucharse como si estuviera usando un micrófono de alta potencia.

{Nivel 2» 
● Fermaportus: Aplicado sobre una puerta, ésta emite un ligero resplandor y un ruido de succión con bastante sonoridad. Desde ese momento en adelante, la puerta está completamente cerrada.
● Finite Incantatem: Anula efectos mágicos activos. No sirve para anular hechizos conjurados en ese momento, ni para curar pvs o Estados Alterados. Finite Incantatem se usa sobre un objetivo y debe superar tirada de impacto (salvo que sea sobre uno mismo). Tras eso, se hará una tirada enfrentada, y si la tirada de conjuración de Finite Incantatem supera la del efecto a disipar, lo anula. Un resultado de crítico disipará todos los efectos automáticamente. En caso de que la conjuración del efecto original fuera un crítico, este hechizo no funcionará. Ciertos efectos mágicos (como Maldiciones o efectos de gran poder, a criterio del master) no podrán ser disipados con este hechizo.
● Fumos: La punta de la varita comienza a emitir volutas de humo hasta que se forma un denso campo de niebla que ayuda perfectamente a escabullirse y hará más difícil que cualquiera que se encuentre dentro de la nube de humo sea impactado por efectos mágicos. Otorga un bonificador de +2 puntos en Defensa durante 2 turnos a todos los combatientes.
● Lumos Solem: Elemento luz. La punta de la varita emite un rayo de luz concentrada de gran intensidad. Esta luz tiene suficiente intensidad para causar ligeras quemaduras en la piel o calentar pequeñas hogueras. Causa 2d6 pvs de daño.

{Nivel 3» 
● Desmaius: Un rayo de luz anaranjada golpea al objetivo. Inmediatamente después de esto, el objetivo perderá la conciencia y se desplomará. Paraliza 2 turnos.
● Impedimenta: Hechizo de neutralización mágica. Detiene un hechizo en medio del aire o evita siquiera que sea conjurado, eliminándolo como si nunca hubiera existido. Para que este hechizo funcione, es necesario que el conjurador no pierda Iniciativa por más de 2 puntos con respecto al conjurador del otro hechizo, o será demasiado lento para conseguir pararlo. En el caso de hechizos de nivel 6 o superior, Impedimenta deberá igualar o superar la tirada de conjuración de esos hechizos para detenerlos.
● Prior Incantanto: Este hechizo se conjura sobre una varita. Tras eso, la varita emitirá un ligero resplandor y realizará en el aire los pases apropiados a su último hechizo, además de conjurar una ilusión del mismo, aunque sin efectos reales. Tras eso, se inscribirá en letras azules en el aire el nombre del hechizo conjurado antes de que la varita vuelva a su posición original, tras haber revelado su última conjuración.
● Proteico: Encanta varios objetos iguales. Si uno de esos objetos es modificado, todos los demás sufrirán también la misma modificación. Para realizar este conjuro, necesitas tener varios objetos idénticos y conjurar Proteico sobre cada uno de ellos para que esto sea efectivo. Cada vez que una de las copias se modifique (y por consiguiente, todas), el conjurador notará un cosquilleo mental que se lo indicará.

{Nivel 4»
● Aurorium: Envuelve la parte inferior del cuerpo del conjurador, transformándolo en un humo negro. Este hechizo permite volar a grandes velocidades de hasta 50km/h sin cansarse, además de poder conjurar en el aire. Otorga un bonificador de +3 a la Iniciativa y a la Defensa durante los siguientes 4 turnos.
● Bombarda: Un lance de chispas crea una poderosa explosión al golpear contra algo. Causa 4d6 pvs en área que se recibirán íntegros entre todos los que se encuentren en el radio de la explosión (a decidir por el master). Sin embargo, está perfectamente preparado y habilitado para la destrucción de protecciones. Causa 8d6 pvs si se usa contra una barrera mágica.
● Geminio: Hechizo duplicador. Utilizado sobre un objeto, hará que éste se empiece a multiplicar descontroladamente al contacto con el mismo, y cada copia se multiplicará a su vez cada vez que sea tocada. No replica las propiedades mágicas de un objeto, sólo su apariencia externa. Además, si el conjurador lo desea, podrá funcionar como una trampa, causando un daño inmediato de 4d6 que no se absorberán con Resistencia a aquel que toque un objeto con este encantamiento (aunque, en ese caso, no se duplicará).
● Tabú: Tras recitar este hechizo y, a continuación, las palabras sobre las que se quiere conjurar, éstas titilarán y se formarán en el aire durante un par de segundos antes de desvanecerse. Tras eso, el conjurador detectará automáticamente todas las personas que pronuncien dichas palabras en el radio de alcance. Su conjuración básica dura 30 minutos y tiene un radio de 1km. Por cada punto en la tirada por encima de la dificultad de conjuración, aumenta el radio en 5 km y la duración en una hora. Por cada punto por encima de 23, el radio pasa a aumentarse en 20km, y la duración en días. Un resultado de Crítico multiplica la Habilidad Mágica del conjurador por 50km para el radio, y por semanas para la duración del hechizo.

{Nivel 5»
● Fidelius: Encantamiento tremendamente complicado que supone el ocultamiento mágico de algo (una dirección, una cifra, cómo realizar un ritual específico...) en la mente de una sola persona, el guardián. El resto de personas del mundo olvidarán automáticamente lo que está siendo ocultado. Al usar este encantamiento, ninguna persona menos el objetivo del hechizo puede divulgar la información que se quiera ocultar (por ejemplo, una localización), y entonces el resto de personas lo recordarían. Cuando esta persona muere, todos aquellos a los que les hubiera sido revelado el secreto pasan a convertirse en guardianes. Este conjuro no puede realizarse para ocultar seres vivos.
● Harmonia Nectere Passus: Versión más poderosa de Reparo. Arregla automáticamente todos los objetos rotos. Además, si se supera la tirada de conjuración del hechizo que los rompió (en su defecto será 25), podrá devolverles sus propiedades mágicas.
● Levicorpus: El movimiento de conjuración de este hechizo es como el de un látigo ascendente. Tras realizar los pases de varita apropiados, los pies del objetivo del hechizo se alzan y le dejan inmóvil, convertido en una curiosa piñata. Pierde 4 turnos en los que podrá intentar forcejear y resistirse, pero no podrá conjurar ningún hechizo ni sujetar apropiadamente la varita por obra del conjuro.

{Nivel 6»
● Portus: Convierte un objeto en traslador, produciendo un resplandor azulado antes de que termine. Los trasladores se pueden programar para horas concretas o para activarse al contacto. Permite trasladarse a cualquier localización que el conjurador conozca (aunque no es necesario que haya estado allí previamente), e ignorará cualquier barrera antiaparición. El uso no autorizado de trasladores está perseguido por el Ministerio de Magia.
● Protego Horribilis: Genera una gran barrera de color verde que puede cubrir hasta un radio de 6 km cuadrados si el conjurador lo desea, pero esto no hará que su efecto sea más poderoso. Esta barrera podrá detener todos los hechizos de nivel 6 o inferior durante 5 turnos. Además, la barrera tiene 30 pvs para detener todos los hechizos dañinos que se lancen sobre ella. En uno de sus turnos, el mago puede decidir tratar de restaurar la barrera, para lo que bastará con que se concentre en ello y no trate de hacer nada más, salvo quizás desplazamientos muy cortos o algunas pocas palabras. Esto restaurará por completo la barrera, sin necesidad de una nueva tirada.


{Medimagia (Medimagos)»
{Nivel 1»
● Mala Praxis Minoris: Causa pequeñas contusiones y moretones en el cuerpo del objetivo del hechizo. Causa un daño de 1d6 pvs.
● Oculus Medicae: Un aura rojiza desprende el objetivo mientras está siendo analizado. Cuando ésta termina, el conjurador habrá hecho con total precisión un diagnóstico de las enfermedades y dolencias de su objetivo.
● Sanatore Minoris: Un aura blanquecina de tenue resplandor envuelve al objetivo y restaura pequeños moratones y heridas. Cura 1d6 pvs.
● Tergeo: Hechizo generalmente usado para secar líquidos y limpiar heridas. Cura el Estado Alterado Hemorragia Leve.

{Nivel 2»
● Casco-Burbuja: Hace aparecer alrededor de la cabeza del objetivo una enorme pompa que confluirá hasta rodearla por completo. Durante la siguiente hora, el conjurador no necesitará respirar el aire externo, volviéndose inmune a cualquier sustancia tóxica que se transmita por el aire o para respirar bajo el agua.
● Quietus: Reduce el volumen de la voz del objetivo. A éste le costará entenderse y hacerse entender mientras habla, además de sufrir un ligero perjuicio a la hora de conjurar hechizos. Causa un penalizador de -3 puntos en Habilidad Mágica durante 3 turnos. Si el objetivo usa Conjuración Silenciosa, puede ignorar este penalizador.
● Sanatore: Un resplandor de moderada intensidad ilumina la escena mientras envuelve al objetivo, curando algunas heridas mayores. Cura 2d6 pvs.
● Sensus: Permite ampliar las percepciones sensoriales del objetivo del hechizo. A la hora de conjurar, deberá declararse qué sentido se desea ampliar. Tras eso, la ampliación sensorial durará los siguientes quince minutos. Este hechizo no permite ver en la oscuridad, es sólo para escuchar desde más lejos, ver nítidamente...

{Nivel 3»
● Ataraxia: Un rayo de energía blanco golpea al objetivo y hace que detenga bruscamente toda acción agresiva que estuviera realizando, aplacando su furia. Además, este hechizo tiene fines anestesiantes, por lo que el objetivo no puede sentir dolor mientras esté bajo su influjo. Algunas torturas severas o la maldición Cruciatus atraviesa este hechizo. Causa el Estado Alterado Ataraxia.
● Berserker: El objetivo desprende un ligero brillo rojo un segundo después de recibir este hechizo. Su rictus adoptará una expresión de ira y comenzará a atacar con furia ciega a todo lo que tenga cerca. Causa el Estado Alterado Berserker.
● Curatio: Hechizo de tratamiento médico. Usado sobre un objetivo previamente analizado (por ejemplo, con Oculus Medicae), sanará las enfermedades comunes que se hayan detectado. También puede tratar algunas enfermedades mágicas menores, aunque será necesaria hospitalización y hechizos más poderosos para las enfermedades mágicas más graves. Este hechizo no sana Estados Alterados, es puramente rolero.
● Mala Praxis: Las contusiones y arañazos amoratan por completo la zona del cuerpo en la que el hechizo haya impactado. Causa un daño de 3d6 pvs.

{Nivel 4»
● Ennervate: Este hechizo otorga una gran claridad mental y despeja por completo la mente del objetivo que estuviera aturdido, devolviéndole de un anterior estado de obnubilación. Cura el Estado Alterado Confusión Grave.
● Protego: Los reflejos del objetivo se agudizan mientras un aura de concentración comienza a rodearle, preparándole para la protección contra cualquier hechizo mágico que conjuren contra él. Otorga un bonificador de +5 puntos en Defensa durante 5 turnos.
● Sanatore Maxima: Una poderosa aura de curación restaña las heridas del objetivo del hechizo, sanándolas una tras otra mientras arregla cualquier desperfecto. Sirve incluso para reparar huesos rotos y para devolver las fuerzas perdidas por las heridas. Cura 5d6 pvs. Si tras la curación el objetivo sufriese el Estado Alterado Hemorragia, éste también se sanaría.
● Specialis Revelio: La varita emite una luz verdosa que examinará cuidadosamente toda la estancia en la que se encuentre el conjurador. Inmediatamente después, éste sabrá la localización de todas las trampas presentes en la escena y todas las fuentes de peligro sin vida. Además de localizarlas, si su tirada de conjuración supera la tirada de conjuración que las colocó, desarmará dichas trampas con un brillo verdoso. Las trampas no mágicas se desarmarán automáticamente.

{Nivel 5»
● Damnum Maximum: Tras impactar sobre un objetivo, el conjurador recibe un completo análisis de la anatomía de su rival (aunque no servirá para diagnosticar enfermedades o efectos mágicos extraños sobre él), conociendo todos sus PVs (totales y actuales) y su Resistencia. Tras eso, y durante los siguientes dos turnos, todos los hechizos que use el conjurador sobre el objetivo del hechizo doblarán su potencia (los Estados Alterados doblarán su duración), sean estos del tipo que sean. No se puede usar sobre uno mismo.
● Nexus: Este hechizo une a varios magos aliados entre sí, sirviendo como nexo de unión entre ellos. Permite que todo lo que reciba cualquiera de los miembros del grupo (ya sea daño, curación, algún penalizador o bonificador), en vez de aplicarse a dicho miembro, se aplique a cualquier otro del grupo dispuesto a recibirlo. Sin embargo, el que lo reciba tendrá que hacerlo íntegramente: no puede tratar de absorber 4d6 de daño en un hechizo que hace 6d6, sino que recibirá 6d6. Este nexo dura 5 turnos.
● Panacea: Hechizo de purificación. Usado sobre un Veneno de cualquier tipo, lo anula y elimina por completo. Usado sobre un objetivo humano, cura el Estado Alterado Veneno Grave, sea del tipo que sea.

{Nivel 6»
● Oblectum: Éste hechizo consiste en desviar el efecto recibido de un hechizo, ya sea lanzado por un aliado o rival, a cualquier otro objetivo, que también podrá ser o no del mismo bando. Al realizar este hechizo, se pierde automáticamente la Iniciativa (aunque tendrá que tirarse igualmente si se dispone de bonos como Esquiva Prodigiosa), y luego se debe tirar nuevamente impacto para ver si el desvío se realiza correctamente o no impacta contra nadie. No puede realizarse este hechizo durante tres turnos seguidos.
● Santuarium: Se dibuja un círculo con una luz blanca en el suelo. Afecta a un máximo de 6 personas que estén a 6 metros de radio del conjurador. Cada turno se reparten 20 pvs equitativamente entre los objetivos que el conjurador decida a la hora de conjurar el hechizo, aunque éstos no pueden ser cambiados una vez ha sido conjurado. Dura 3 turnos. Si sólo hay una persona dentro del círculo, sólo recibe 10 pv.

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11/06/2016, 18:59
La Magia de la Luz

ESTADOS ALTERADOS

Un Estado Alterado es un efecto para los hechizos inventados que añade versatilidad y efectos que no contemplan las normas de hechizos inventados. Para comprender cómo funcionan los Estados Alterados, hay que entender los siguientes conceptos:

● Acceso: Nivel mínimo de hechizo en el que se puede acceder a este Estado Alterado.
● Duración: Número de turnos en combate que dura el Estado Alterado. Si alguno de ellos es usado en un roleo (sin efectos de combate), se puede alargar tanto como quieran los jugadores del roleo.
● Efecto: Es lo que hace el Estado Alterado una vez ha sido conjurado con éxito.
● Curación: Es la manera de anular un Estado Alterado. Un hechizo para curar un Estado Alterado tendrá el mismo nivel que el Acceso del mismo. 
● Permanente: Nivel mínimo de hechizo en el que, si tiene de efecto ese Estado Alterado, el efecto no tiene una duración determinada, sino que seguirá afectando al objetivo hasta que reciba curación... o se muera. Sin embargo, un Estado Alterado de tipo permanente se bloquea con barreras de efectos de su nivel de acceso, no del nivel del hechizo con el que se conjura.

¡¡Atención! Un hechizo de Curar Estado Alterado específico podrá curar tanto ese Estado Alterado como los niveles anteriores. Por ejemplo, un hechizo de Curar Hemorragia Grave podrá curar la Hemorragia Grave, la Hemorragia y la Hemorragia Leve. Sin embargo, el hechizo tendrá que ser lanzado una vez por hemorragia (hasta un posible total de tres veces). La primera en curarse será la última Hemorragia sufrida, y se irán curando en orden descendente.

La lista de Estados Alterados es la siguiente:

● Ataraxia:
● Acceso: Nivel 3.
● Duración: 4 turnos. 
● Efecto: El afectado verá su agresividad mermada, viéndose incapaz de usar ningún hechizo que cause daño a otras personas mientras dure el efecto (aunque sí podrá usar hechizos que resten turnos o que mermen las capacidades mágicas). 
● Curación: Hechizo de "Curar Ataraxia" o Berserker.
● Permanente: Nivel 6.

● Bendición Menor:
● Acceso: Nivel 4.
● Duración: 4 turnos. 
● Efecto: El afectado se verá ligeramente proclive a la buena suerte. Todas sus tiradas serán críticos con resultados de 19 y 20.
● Curación: Maldición Menor. 
● Permanente: Nivel 7.

● Bendición Mayor:
● Acceso: Nivel 6.
● Duración: 6 turnos. 
● Efecto: El afectado se verá especialmente proclive a la buena suerte Toads sus tiradas serán críticos con resultados de 18, 19 y 20.
● Curación: Maldición Mayor.
● Permanente: No existe. 

● Berserker:
● Acceso: Nivel 3.
● Duración: 4 turnos. 
● Efecto: El afectado entra en un estado de furia ciega que le impedirá actuar de una manera que no sea causar la mayor cantidad de daño (directo, independientemente del daño prolongado) posible en el menor tiempo, aunque eso implique dañarse a sí mismo. 
● Curación: Hechizo de "Curar Berserker" o Ataraxia.
● Permanente: Nivel 6.

● Confusión Leve:
● Acceso: Nivel 2.
● Duración: 3 turnos. 
● Efecto: El afectado quedará algo desorientado. Su siguiente objetivo se escogerá al azar entre todo el bando enemigo, tirando 1dX, donde X es el número de enemigos a los que se está enfrentando. 
● Curación: Hechizo de "Curar Confusión Leve".
● Permanente: Nivel 5.

● Confusión:
● Acceso: Nivel 3.
● Duración: 4 turnos. 
● Efecto: El afectado quedará bastante desorientado. Su siguiente objetivo se escogerá al azar entre todos los combatientes, tirando 1dX, donde X es el número de personas que estén presentes, incluyéndose a sí mismo. 
● Curación: Hechizo de "Curar Confusión". 
● Permanente: Nivel 6.

● Confusión Grave:
● Acceso: Nivel 5.
● Duración: 6 turnos. 
● Efecto: El afectado quedará completamente desorientado. Su siguiente objetivo se escogerá al azar entre todos sus aliados, tirando 1dX, donde X es el número de aliados que estén presentes, incluyéndose a sí mismo. 
● Curación: Hechizo de "Curar Confusión Grave". 
● Permanente: No existe. 

● Consunción Menor:
● Acceso: Nivel 4.
● Duración: 4 turnos. 
● Efecto: El afectado se sentirá extremadamente cansado y tendrá problemas para acceder y usar su propio poder. El objetivo de este estado alterado será incapaz de usar el último nivel de sus hechizos, viéndose demasiado agotado.
● Curación: Hechizo de "Curar Consunción Menor".
● Permanente: Nivel 7.

● Consunción Mayor:
● Acceso: Nivel 7.
● Duración: 5 turnos. 
● Efecto: El afectado se sentirá extremadamente cansado y tendrá serios problemas para acceder a su propio poder. El objetivo de este estado alterado será incapaz de usar los últimos tres niveles de sus hechizos, viéndose demasiado agotado.
● Curación: Hechizo de "Curar Consunción Mayor".
● Permanente: Nivel 7.

● Hemorragia Leve:
● Acceso: Nivel 1.
● Duración: 2 turnos. 
● Efecto: El afectado sufrirá un pequeño corte que le hará perder 1d4+1 pvs cada turno empezando por el turno en el que fue herido.
● Curación: Hechizo de "Curar Hemorragia Leve" o recuperar un total de 3 pvs. 
● Permanente: Nivel 4.

● Hemorragia:
● Acceso: Nivel 2.
● Duración: 3 turnos. 
● Efecto: El afectado sufrirá un corte que le hará perder 1d6+2 pvs cada turno empezando por el turno en el que fue herido.
● Curación: Hechizo de "Curar Hemorragia" o recuperar un total de 8 pvs. 
● Permanente: Nivel 5.

● Hemorragia Grave:
● Acceso: Nivel 4.
● Duración: 5 turnos. 
● Efecto: El afectado sufrirá un gran corte que le hará perder 1d8+4 pvs cada turno empezando por el turno en el que fue herido.
● Curación: Hechizo de "Curar Hemorragia Grave" o recuperar un total de 18 pvs. 
● Permanente: Nivel 7.

● Invisibilidad:
● Acceso: Nivel 4.
● Duración: 3 turnos. 
● Efecto: El afectado se camufla con el entorno, resultando tremendamente difícil de ser percibido. Todas las tiradas que se hagan contra él sustituirán el impacto por una tirada de 1d20. Si sale de 1 a 10, el hechizo no impactará, y si sale de 11 a 20, impactará automáticamente, independientemente de las puntuaciones de HABILIDAD y de DEFENSA de los involucrados. 
● Curación: Hechizo de "Curar Invisibilidad" (de impacto automático) o recibir un impacto.
● Permanente: Nivel 7.

● Maldición Menor:
● Acceso: Nivel 4.
● Duración: 5 turnos. 
● Efecto: El afectado se vera ligeramente proclive a la mala suerte. Todas sus tiradas pifiarán con resultados de 1 y 2.
● Curación: Hechizo de "Curar Maldición Menor" o Bendición Menor.
● Permanente: Nivel 7.

● Maldición Mayor:
● Acceso: Nivel 6.
● Duración: 6 turnos. 
● Efecto: El afectado se verá especialmente proclive a la mala suerte. Todas sus tiradas pifiarán con resultados de 1, 2 y 3.
● Curación: Hechizo de "Curar Maldición Mayor" o Bendición Mayor.
● Permanente: No existe. 

● Veneno Leve:
● Acceso: Nivel 1.
● Duración: 2 turnos. 
● Efecto: El afectado se verá afectado por una leve toxina que le hará perder 1d4 pvs cada turno a partir del siguiente turno. 
● Curación: Hechizo de "Curar Veneno Leve" específico.
● Permanente: Nivel 4. 

● Veneno:
● Acceso: Nivel 2.
● Duración: 4 turnos. 
● Efecto: El afectado se verá afectado por una toxina que le hará perder 1d6 pvs cada turno a partir del siguiente turno. 
● Curación: Hechizo de "Curar Veneno" específico.
● Permanente: Nivel 6.

● Veneno Grave:
● Acceso: Nivel 5.
● Duración: 6 turnos. 
● Efecto: El afectado se verá afectado por una peligrosa toxina que le hará perder 1d8+2 pvs cada turno a partir del siguiente turno. 
● Curación: Hechizo de "Curar Veneno Grave" específico.
● Permanente: No existe.

NOTA: Existen cuatro tipos de Veneno, que influyen tanto a la hora de provocar el Estado Alterado como a la hora de curarlo. Los cuatro tipos son: Alquímico, Animal, Mágico y Vegetal.