Moody tiene, en sí, una personalidad extraña y risueña, siendo que tiene sangre fría y no le importa comentar en voz alta su opinión. Por otro lado, sufrió muchos intentos de asesinato, traiciones y decepciones a lo largo de su vida, lo cual abrió las puertas a su paranoia. Al principio solo era echar encantamientos protectores por toda su casa ante cualquier tipo de amenaza, pero luego cambió por cosas realmente innecesarias que podrían ser consideradas extrañas, tales como mirar hacia todos lados con su Ojo Mágico antes de relajarse, comer oliendo los alimentos para detectar veneno y negarse a beber cualquier cosa que no viniera de una pequeña petaca de su pertenencia.
Duerme con el Ojo Mágico y la puerta cerrada, temeroso de que puedan atacarlo mientras duerme, por lo que se corrió la voz de todo tipo de rumores ridículos sobre él, como que atacó a una bruja que lo asustó por broma en Halloween, o que pensó que uno de sus regalos de cumpleaños era un huevo de Basilisco muy bien disimulado, y lo destruyó, cuando en realidad solo era un reloj de mesa. Esto provocó que se burlaran de él y lo llamaran "chiflado" o "loco", tanto a sus espaldas como en la cara.
Las relaciones con Dumbledore y Tonks son las que más destacan.
Albus: Alastor Moody fue uno de los amigos más cercanos de Albus Dumbledore. Ellos lucharon codo con codo en muchas batallas.
Tonks: Moody fue el mentor de Nymphadora Tonks durante su tiempo de formación como Auror, y más tarde durante su tiempo juntos en la Orden del Fénix. A pesar de la actitud hosca y el comportamiento de Moody, Tonks siempre estaba a gusto con él, haciendo comentarios jocosos en sus opiniones y conferencias. Por su parte, Moody estaba muy encariñado con Tonks.
FICHA DE PERSONAJE
NOMBRE: Alastor Moody.
CASA: Gryffindor.
ESPECIALIDAD: Nigromancia.
Iniciativa | 10 |
Habilidad para la magia | 14 |
Defensa | 12 |
Vitalidad | 8 |
PV: 13 (Base) + 8 (VIT)= 21.
Advertir/Notar +3
Armas a distancia
Armas cuerpo a cuerpo
Atletismo
Buscar +4
Montar en escoba +5
Callejeo +3
Comercio
Disfraz +2
Escalar
Esquivar +1
Etiqueta
Fauna
Leyes
Música
Navegar
Nadar
Rastrear +4
Reflejos +1
Religión
Robar bolsillos
Rumores +2
Primeros Auxilios
Sigilo +3
Supervivencia/Cazar +2
Tradición/Historia
Trampas/Cerraduras
Deidades
Razas
Don de gentes
Intimidar +5
Dibujo
Aparecerse +4
Conocimiento de dragones +2
Conocimiento de runas
Idioma de gigantes
Idioma de duendes
Idioma de sirenas
CAPACIDAD ECONÓMICA Y ESPECIALIDAD
-Goza de una situación económica mixta, pero lo cierto es que hay pocas cosas que con su magia no sea capaz de conseguir.
-Es experto en la detección de magia oscura, por lo que cualquier tirada de advertir sobre pistas mágicas para él, será más fácil.
Moody tiene, en sí, una personalidad extraña y risueña, siendo que tiene sangre fría y no le importa comentar en voz alta su opinión. Por otro lado, sufrió muchos intentos de asesinato, traiciones y decepciones a lo largo de su vida, lo cual abrió las puertas a su paranoia. Al principio solo era echar encantamientos protectores por toda su casa ante cualquier tipo de amenaza, pero luego cambió por cosas realmente innecesarias que podrían ser consideradas extrañas, tales como mirar hacia todos lados con su Ojo Mágico antes de relajarse, comer oliendo los alimentos para detectar veneno y negarse a beber cualquier cosa que no viniera de una pequeña petaca de su pertenencia.
Duerme con el Ojo Mágico y la puerta cerrada, temeroso de que puedan atacarlo mientras duerme, por lo que se corrió la voz de todo tipo de rumores ridículos sobre él, como que atacó a una bruja que lo asustó por broma en Halloween, o que pensó que uno de sus regalos de cumpleaños era un huevo de Basilisco muy bien disimulado, y lo destruyó, cuando en realidad solo era un reloj de mesa. Esto provocó que se burlaran de él y lo llamaran "chiflado" o "loco", tanto a sus espaldas como en la cara.
Las relaciones con Dumbledore y Tonks son las que más destacan.
Albus: Alastor Moody fue uno de los amigos más cercanos de Albus Dumbledore. Ellos lucharon codo con codo en muchas batallas.
Tonks: Moody fue el mentor de Nymphadora Tonks durante su tiempo de formación como Auror, y más tarde durante su tiempo juntos en la Orden del Fénix. A pesar de la actitud hosca y el comportamiento de Moody, Tonks siempre estaba a gusto con él, haciendo comentarios jocosos en sus opiniones y conferencias. Por su parte, Moody estaba muy encariñado con Tonks.
Ya tenías puesto algo de mi personalidad pero aquí añado más cosas :)
-Perfecto, muy buena descripción.
-Te falta dividir los puntos entre todas las habilidades disponibles de la lista.
Cada jugador tendrá 40 puntos de habilidad para repartir, esos puntos se sumarán a la tirada de habilidad. Si no hay puntos esa habilidad, el modificador será cero más el número de dados. |
Advertir/Notar +3
Armas a distancia
Armas cuerpo a cuerpo
Atletismo
Buscar
Montar en escoba
Callejeo
Comercio
Disfraz
Escalar
Esquivar
Etiqueta
Fauna
Leyes
Música
Navegar
Nadar
Rastrear
Reflejos
Religión
Robar bolsillos
Rumores
Primeros Auxilios
Sigilo
Supervivencia/Cazar
Tradición/Historia
Trampas/Cerraduras
Deidades
Razas
Don de gentes
Seducir/Intimidar
Dibujo
Aparecerse
Conocimiento de dragones
Conocimiento de runas
Idioma de gigantes
Idioma de duendes
Idioma de sirenas
Master podrías explicarme un poco para que sirve cada habilidad, pues al ser un mago hay cosas como armas a distancia que no sé si sería para pistolas o para el uso de varitas.
Saludos y de antemano muchas gracias.
-Esa habilidad es para el uso de pistolas y armas a distancia. Para acertar los hechizos con la varita, se hace una tirada de habilidad mágica (las reglas de combate están en "Zona de combate"). Aunque seáis magos podéis disparar, otra cosa es que no sirva para nada y que la partida lo llegue a tener en cuenta.
-Callejeo podríamos afirmar que es la orientación en ambientes desconocidos.
-Aparecerse hace referencia a la Aparición. Trasladarse físicamente de un lugar a otro.
-Si tienes más dudas, pregunta :)
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Armas a distancia
Armas cuerpo a cuerpo
Atletismo
Buscar +4
Montar en escoba +5
Callejeo +3
Comercio
Disfraz +2
Escalar
Esquivar +1
Etiqueta
Fauna
Leyes
Música
Navegar
Nadar
Rastrear +4
Reflejos +1
Religión
Robar bolsillos
Rumores +2
Primeros Auxilios
Sigilo +3
Supervivencia/Cazar +2
Tradición/Historia
Trampas/Cerraduras
Deidades
Razas
Don de gentes
Intimidar +5
Dibujo
Aparecerse +4
Conocimiento de dragones +2
Conocimiento de runas
Idioma de gigantes
Idioma de duendes
Idioma de sirenas
Master en caso de que ataque, al tener el factor sorpresa de mi lado ¿obtengo alguna ventaja?
Un saludo y espero estar interpretando bien el personaje :).
-Normalmente el jugador si contaría con factor sorpresa con un aumento en el primer impacto mágico, pero en este caso, no sería válido porque los dos guardias están rearados para ello y en realidad están en guardia.
¿Master vamos a empezar hoy con la escena de la reunión o la posponemos por lo que todavía no hemos acabado la de reunir información?