Partida Rol por web

La Orden del Fénix: La Primera Guerra Mágica

Sirius Black, miembro de la Orden del Fénix

Cargando editor
07/06/2016, 21:14
La Magia de la Luz

Fiel a los ideales de un estudiante de Gryffindor, Sirius era muy valiente y leal, como lo demuestra su participación en ambas guerras y la disposición a morir por sus seres queridos. Era un mago talentoso e inteligente, aunque también era bastante problemático, arrogante y travieso en su juventud, con un hábito de abusar e intimidar personas junto a su mejor amigo, James; le gustaba hacer esto en especial a Severus Snape. Sirius podría ser conocido como un pesado por aquellos que no eran de su agrado, a veces sin justificación; un ejemplo de ésto es cuando envío a Snape a la Casa de los Gritos cuando eran adolescentes, él podría haber conseguido que Snape muriera, corría el riesgo de exponer a la condición de su amigo Remus como un hombre lobo y se corría el riesgo el y sus amigos de ser expulsados si su "broma" hubiese funcionado.

FICHA DE PERSONAJE

NOMBRE: Sirius Black.

CASA: Gryffindor.

ESPECIALIDAD: Animagia.

Iniciativa 10
Habilidad para la magia 12
Defensa 12
Vitalidad 12

PV: 13 (Base) + 12 (VIT)= 25.

LISTA DE HABILIDADES

Cada jugador tendrá 40 puntos de habilidad para repartir, esos puntos se sumarán a la tirada de habilidad. Si no hay puntos esa habilidad, el modificador será cero más el número de dados.

 Advertir/Notar +3

 Armas a distancia

 Armas cuerpo a cuerpo

 Atletismo

 Buscar 

 Montar en escoba

 Callejeo

 Comercio

 Disfraz

 Escalar

 Esquivar

 Etiqueta

 Fauna

 Leyes

 Música

 Navegar

 Nadar

 Rastrear

 Reflejos

 Religión

 Robar bolsillos

 Rumores

 Primeros Auxilios

 Sigilo

 Supervivencia/Cazar

 Tradición/Historia

 Trampas/Cerraduras

 Deidades

 Razas

 Don de gentes

 Seducir/Intimidar

 Dibujo

Aparecerse

Conocimiento de dragones

Conocimiento de runas

Idioma de gigantes

Idioma de duendes

Idioma de sirenas

LISTA DE HECHIZOS DISPONIBLES PARA EL PERSONAJE

{Transformaciones (Animagos)»
{Nivel 1»
● Creatura Linguam: Permite al conjurador hablar el idioma de un animal o criatura mágica durante 10 minutos. El conjurador debe declarar antes de conjurar el hechizo con qué raza desea comunicarse para que el hechizo tenga efecto.
● Diaboli Invocatum: Un par de diablillos "bogeis" se materializan y van volando hacia el objetivo del hechizo. Comenzarán a hacer trastadas, a incordiarle y a molestarle con pequeños pellizcos y ataques menores. Causan 1d6 pvs de daño.
● Duro: Convierte en una estatua de piedra al objetivo del hechizo. Paraliza 1 turno.
● Locomotor: Anima un objeto inanimado y no mágico (por ejemplo, un baúl, una cama, un violín...) para que se mueva o realice cualquier tarea que se le requiera durante los siguientes 3 turnos. Los objetos animados con este hechizo no pueden usarse para combatir de ninguna manera.

{Nivel 2»
● Creatura Subsisto: La criatura mágica o animal objetivo es completamente inmovilizado. Paraliza 2 turnos. Este hechizo no es efectivo contra seres humanos, sólo contra criaturas.
● Obliteracion: Hechizo perfecto para cubrir rastros. Borra el olor corporal desprendido, elimina las huellas en la nieve, las ramitas crujidas en el camino... hasta hacer el rastro completamente irreconocible.
● Sicitas: Este hechizo encanta una prenda de ropa. Aparentemente no ocurrirá nada, pero si durante la siguiente media hora esa prenda de ropa trata de introducirse en algún líquido, automáticamente se pondrá a flotar. De este modo, si se encantan unos zapatos, el conjurador podrá caminar por encima de las aguas o incluso atravesar un mar de lava sin quemarse.
● Vestigia: Hechizo de rastreo. Encanta los ojos del conjurador, que se vuelven felinos y unas finas rendijas verticales, y comenzará a escrutar el terreno. Cada vez que encuentre un rastro, verá como éste se resalta ante sus ojos, volviéndose muy fácil de seguir. En el caso de usarse Vestigia sobre un rastro ocultado con Obliteración, se enfrentarán las tiradas de conjuración.

{Nivel 3»
● Claustra Terrae: La tierra y la piedra se levantan y conforman un muro estático frente al conjurador que impedirá que reciba ataque dañino alguno o bien crea la tierra de la nada. Crea una barrera estática de 30 pvs.
● Creatura Veraque: Este hechizo reduce la hostilidad de las criaturas con respecto al conjurador y sus aliados. Si realiza la conjuración con la dificultad básica, conseguirá inducir a la criatura objetivo en el Estado Alterado Ataraxia con respecto al conjurador y sus aliados (aunque no con respecto a otras criaturas y amenazas). Si se saca 22 o más en la tirada de conjuración, esta Ataraxia será permanente. Si se saca 30 o más en la tirada de conjuración, la criatura defenderá al conjurador y a sus aliados de otras criaturas hasta que sea derrotada.
● Creatura Vocatem: Atrae una criatura hacia el conjurador. La criatura tiene que ser la requerida por el conjurador en concreto (cuanta más concreción, más posibilidades hay de que acuda la criatura que deseamos. No es lo mismo convocar un dragón que un Ironbelly Ucraniano, que un Ridgeback Noruego llamado Norberto), y si no está en el radio del hechizo, éste no funcionará. Por cada punto que se saque por encima de la dificultad de conjuración, el radio del hechizo se amplía en 10 km. Por cada punto por encima de 23, se amplía de 100km en 100km. Un resultado de crítico multiplica la Habilidad Mágica del conjurador por 1000km para hallar el radio. A discreción del master, alguna tirada especialmente elevada puede atraer más de una criatura del tipo que se convoca. Este hechizo sólo atrae criaturas, no servirá para controlarlas ni para que luchen al lado del conjurador.
● Diffindo: Tras trazar un gesto con la varita, se cortará un material como si se estuviera usando una tijera. Cuanto más duro sea el material, más difícil será la tirada (por ejemplo, para cortar papel basta con conjurarse a dificultad 15, pero para que corte madera puede requerirse dificultad 20, y para que corte algún metal blando dificultad 25). Si se usa sobre un ser vivo, abrirá una herida en su cuerpo que empezará a sangrar y aturdirá al objetivo. Causa Hemorragia e incapacitará al objetivo durante 1 turno por la pérdida de sangre, impidiéndole actuar.

{Nivel 4»
● Creatura Expellere: Expulsa a una criatura del lugar en el que está, agitándola para que desee marcharse. Si saca la tirada a la dificultad justa, 16, la expulsará un turno. Por cada punto que se saque por encima de la dificultad de conjuración, la criatura es expulsada un turno más. Por cada punto por encima de 23, lo será en horas. Un resultado de crítico expulsa a la criatura de la zona tantos días como Habilidad Mágica tenga el conjurador.
● Ferus Instinctus: Permite recurrir a un rasgo de algún animal a elección del conjurador. A la hora de conjurar, debe pensar en el animal del que quiera conseguir poder. Puede escoger un total de 5 puntos en habilidades del sistema de animagos y podrá usarlas durante los siguientes 5 turnos.
● Libra: El conjurador analizará por completo la criatura objetivo con un profundo análisis. Tras realizar este hechizo, el conjurador recibirá por MP (o en un spoiler, si es el único combatiente de un duelo) la ficha de la criatura objetivo, con todos sus stats definidos, así como sus distintos movimientos especiales. Además, durante los siguientes 2 turnos, todos los hechizos que se lancen sobre la criatura objetivo aumentarán su potencia en 2 niveles. No sirve con objetivos humanos.
● Mobiliarbus: El presente hechizo anima árboles y plantas de gran tamaño simultáneas y los pone a las órdenes del conjurador. Se despegarán de la tierra y se pondrán a combatir a su servicio. Duran 10 turnos en juego y harán un daño de 5d6 pvs con cada ataque que realicen. 

{Nivel 5»
● Caeca Temporalis: Se aplica sobre seres vivos. El objetivo del hechizo comienza a mimetizarse con el entorno al mismo tiempo que adquiere una mayor capacidad de concentración y esquiva. Otorga un bonificador de +6 puntos en Defensa  durante 4 turnos.
● Creatura Domino: Conjuro que da al mago el control sobre un animal o criatura durante cierto tiempo. Permite al controlador seguir lanzando otros hechizos y actuar normalmente. La criatura tendrá derecho a una tirada de 1d20 + Resistencia tras el primer turno, la primera hora, tras el primer día, tras el primer mes y a partir de cada año subsiguiente para resistir los efectos. La dificultad es el resultado de la tirada de conuración del hechizo + 6 (un crítico siempre te libera). También podrá realizar esta tirada cada vez que se le ordene hacer algo en contra de su voluntad o que suponga un peligro directo para él o vaya totalmente en contra de su naturaleza (como matar a sus crías). Este hechizo no es válido en licántropos ni en animagos transformados.
● Reducto: Poderosa maldición que desata una explosión contenida. En el caso de usarse sobre un objetivo humano, éste sentirá cómo es destrozado por dentro hasta que su cuerpo se ve sacudido y dolorido. Causa 7d6 pvs de daño.

{Nivel 6»
● Bellator: Conecta al conjurador con su lado más primario y salvaje, en la época en la que los magos eran también guerreros. Una serie de intensos cambios internos gobernados por un ligero cambio externo (sus ojos se tornarán de un intenso rojo) le hace adoptar un poder largo tiempo olvidado. El conjurador es capaz de crear con este hechizo el arma que desee del tamaño que desee (ya sea pequeña, mediana o grande, cada una con las respectivas ventajas y desventajas mostradas en el sistema de combate físico) que enarbolará contra sus enemigos durante los siguientes 6 turnos. Otorga, también, un bonificador de 6 iniciativa, así como un aumento en el daño físico del conjurador en 2d6, durante estos 6 turnos.
● Draconifors: Anima estatuas de criaturas para animarlas y convertirlas en dragones al servicio del conjurador. En el caso de no existir ninguna estatua, el hechizo dedicará dos turnos enteros a construir dicha estatua con los objetos del ambiente hasta conformar al gran dragón, y, tras eso, lo animará. El dragón durará en juego hasta ser desencantado o destruido, sus ataques harán un daño de 7d6.

{Nivel 7»
● Creatura Cuius: Más que un hechizo en sí, éste es un poder que está siempre activo. Permite que el animago pueda usar los hechizos Creatura Subsisto, Creatura Vocatem, Creatura Veraque, Creatura Expellere y Creatura Domino de manera no verbal y sin tener que usar la varita, sin sufrir ningún tipo de penalizador por ello y con su Habilidad Mágica completa.

{Hechizos comunes»
{Nivel 1»
● Aguamenti: Crea un pequeño chorro de agua de la varita, ideal para refrescarse en días calurosos o para combatir contra los incendios. Si se usa sobre un fuego mágico, tendrá que superar la tirada de conjuración de dicho fuego para apagarlo.
● Apparecium: Sencillo hechizo que, usado sobre un documento (también válido para mensajes escritos en las paredes o en objetos especiales) que haya sido escrito con tinta invisible o algún sistema de ocultación de información mágica (aunque no códigos cifrados), revelará su contenido.
● Furunculus: El cuerpo del objetivo del hechizo se llena de pústulas y forúnculos que se infectarán y molestarán al objetivo. Causa el Estado Alterado Veneno Leve de tipo alquímico.
● Herbivicus: Hechizo para facilitar el crecimiento de las plantas. En caso de usarse sobre ingredientes naturales de una poción, da un +1 a su tirada elaboración.
● Impervius: Sencillo encantamiento para repeler líquidos. Protege de la lluvia o del agua. Crea un escudo de 25 pvs que sólo funcionará contra ataques de elemento agua.
● Muffliato: Hechizo de aislamiento sonoro. Todo el ruido que se realice en una estancia cerrada dejará de salir de la misma hasta que acabe la escena, impidiendo cualquier escucha externa.
● Waddiwasi: Hechizo sencillo para destapar orificios taponados o empujar objetos pequeños a gran velocidad. Si se apunta un objeto contra una persona, le dará un pequeño golpe que le causará 1d6 pvs de daño.

{Nivel 2»
● Anapneo: Salva al objetivo de ahogarse o atragantarse, despejando sus vías respiratorias. Además, cura el Estado Alterado Veneno de tipo alquímico.
● Arania Exumai: Hechizo sólo válido contra arañas. Provoca contra las mismas un daño de 2d6 pvs que ignorará cualquier tipo de Resistencia que posean.
● Densaugeo: Maldición de la mala dentadura. Hace crecer los dientes del objetivo del hechizo de mala manera. Provocará un penalizador de -2 a la Habilidad Mágica por incapacidad de pronunciar correctamente los hechizos durante los siguientes 2 turnos. Un resultado de crítico podría llegar a hacer que los dientes se caigan.
● Lacarnum Inflamarae: Sencilla maldición incendiaria que provoca una chispa de fuego que causará un daño de 2d6 pvs e incendiará objetos inflamables. Algunos usos más creativos del hechizo convierten la varita en un pequeño mechero.
● Reparo: Sirve para reparar objetos rotos. Para arreglar un objeto destrozado por un hechizo, se compararán los resultados de conjuración del maleficio destructor y de Reparo para ver si Reparo es capaz de arreglar el objeto.
● Sectum: Crea un rápido corte en el cuerpo del enemigo que no tardará en comenzar a sangrar. Causa el Estado Alterado Hemorragia.
● Verdimillious: Una serie de chispas verdes golpean al objetivo del hechizo en un chorro de energía arcana que le inducirá el Estado Alterado Veneno de tipo mágico.

{Nivel 3»
● Carpe Retractum: Una cuerda surge de la punta de la varita y se extiende para moverse según la voluntad del mago. Esta cuerda podrá usarse para mover objetos con precisión y para desplazar aquello que tan pesado que no pueda moverse con un Wingardium Leviosa. Además, este hechizo puede usarse como un gancho.
● Defodio: Encantamiento excavador. Se usa para cavar y horadar en la tierra. Permite hacer pasadizos subterráneos y grutas cavernosas. Este hechizo no es instantáneo, sino que debe mantenerse durante minutos y hasta horas para tener un resultado apropiado. En un turno, su uso permitirá crear una fosa de aproximadamente dos metros donde el conjurador podrá meterse, aunque el ritmo de excavación no será constante.
● Engorgio: Este encantamiento provoca un aumento inmediato en el tamaño de los objetos o criaturas sobre el que es conjurado. Usado sobre un arma, aumentará el daño que causa este arma en 1d6. Usado sobre una criatura, aumenta la fuerza de la criatura en 1d6. Este hechizo dura una escena (un combate completo).
● Inmobilus: Ralentiza tremendamente el movimiento de la persona que recibe el hechizo, causando un penalizador de -3 en su Iniciativa durante 3 turnos.
● Mobilicorpus: Hechizo pensado para mover cuerpos. Usado sobre una persona viva, la obligará durante los siguientes 4 turnos a realizar los movimientos físicos que el conjurador desee (lo cual no incluye conjurar hechizos. Esto no es un hechizo de dominación mental), aunque el conjurador no podrá hacer nada más mientras el hechizo esté activo. Usado sobre un cuerpo inconsciente o muerto, permite transportarlo fácilmente.
● Riddikulus: Contrahechizo para los Boggarts. Para realizarlo, hay que estar pensando en algo gracioso. Anula la forma transformada de un Boggart y le obliga a esconderse.
● Venite: Contrahechizo de Expelliarmus. Atrae la varita hacia la mano del conjurador. Para realizar este hechizo no es necesario varita, pero sólo servirá con la varita propia, no con varitas ajenas ni con cualquier otro objeto desarmado. Si la varita del conjurador está en manos de otro objetivo, se realizará una tirada enfrentada del resultado de conjuración de este hechizo contra 1d20 + Resistencia de quien esté sujetando la varita.

{Nivel 4»
● Expulso: Versión tremendamente poderosa del hechizo Depulso. Arroja violentamente a una persona u objeto en la dirección en la que apunta la varita. En caso de usarse sobre una persona, sufrirá 5d6 pvs de daño por el choque.
● Flagrate: La punta de la varita del conjurador se vuelve incandescente y permite escribir en el aire o sobre una superficie. Si este hechizo se usa para marcar a una persona sobre la piel, causará 4d6 de daño mágico (además de los canjes de daño físico) de elemento fuego, pero tendrá un 20% de posibilidades de romper la varita al usarla para golpear físicamente a un objetivo (salvo que tenga el armazón de filo metálico). Los golpes con la varita se tiran como Impactos Físicos en vez de Impactos Mágicos.
● Homenum Revelio: Hechizo utilizado para revelar la presencia de personas en un lugar, detectándolas en su lugar exacto. Elimina el Estado Alterado Invisibilidad en todas las personas sobre las que esté aplicado en la zona en la que se encuentre el conjurador, además de darle su localización al conjurador.
● Incarcerous: Esta maldición crea gruesas cuerdas o cadenas mágicas (a decisión del conjurador) que apresarán al objetivo del hechizo y le mantendrán completamente inmovilizado, incapaz de realizar cualquier otra acción que no sea forcejear inútilmente, perdiendo 3 turnos.
● Jaulío: Una jaula de barrotes de oro surge del suelo y rodea al objetivo. Durante los siguientes 5 turnos, el objetivo quedará encarcelado y no podrá salir de allí, aunque podrá seguir actuando con normalidad. Sin embargo, todos los hechizos no dañinos de nivel 4 o inferior que se conjuren mientras esté dentro de la jaula serán automáticamente anulados.
● Oppugno: Envía objetos contra personas. El objeto se lanzará a gran velocidad, y hará un daño de 5d6 pvs al golpear al objetivo (si es un objeto contundente, como una roca) o 1d6 durante 5 turnos (si es un objeto que pueda hacer daño prolongado, como un arma afilada clavada). Para este último caso, no se aplica la resistencia a la hora de aguantar el daño. Sin un objeto cerca, éste hechizo no funciona.
● Verdimillious Duo: Dos rayos de chispas de energía arcana salen de la varita del objetivo y pueden lanzarse hasta contra dos objetivos diferentes. A cada uno de ellos les induce el Estado Alterado Veneno de tipo mágico, además de una reducción de -2 puntos en su Resistencia durante 4 turnos.
● Volatem Ascendere: Este hechizo hace que un objeto o persona se eleve en el aire durante un turno, perdiéndolo por completo inmovilizado. Tras esto, el propio hechizo lo hace precipitarse con fuerza contra el suelo, causando un daño total de 4d6 pvs.

{Nivel 5»
● Braquiam Emendo: Hechizo que, bien conjurado, es capaz de reparar huesos rotos. Además de eso, es capaz de sanar 4d8 pvs en el objetivo sobre el que se utilice.
● Expecto Patronum: Hechizo que expulsa dementores. Para conjurarlo, hay que estar pensando en algo feliz. Cuantos más dementores haya, más difícil es que sean espantados, aumentando en 2 puntos por encima de lo necesario para conjurar por cada dos dementores adicionales a expulsar (un dementor siempre es repelido por el patronus). Si el patronus es fuerte (si se sacan 4 puntos más que la dificultad de conjuración), éste adopta una forma, que depende del mago que lo conjure. Por ejemplo, con ocho dementores, será necesario un resultado de 24 para conjurar, y de 28 para que cobre la forma de un animal. Además, los magos con mucha habilidad (si se saca 21 o más en la tirada de conjuración) pueden usarlo para enviar mensajes secretos que sólo se revelarán al destinatario y que lo encontrarán donde sea que se encuentre, aunque no podrán ser seguidos ni rastreados. Un resultado de crítico siempre expulsa todos los dementores.
● Glacius: Hechizo congelador. Una fina capa de escarcha cubre al objetivo del hechizo, y, tras eso, le hará sufrir durante los siguientes 8 turnos un daño de 1d6 pvs de elemento agua que no será absorbida con Resistencia.
● Meteoloembrujo Recanto: Anula los cambios de meteorológicos. Contrahechizo de Luctus. Cualquier tipo de efecto climatológico adverso cesa por completo. Anula automáticamente el hechizo Luctus y resta -1N de potencia a todos los hechizos de un elemento que no sea neutral durante los siguientes 5 turnos.
● Obscuro: Una tela negra aparece en los ojos del objetivo y le rodean la cabeza, impidiendo completamente su visión y provocando un penalizador de -6 a su Impacto durante 4 turnos.
● Orbis: El objetivo del hechizo se ve envuelto en un torbellino mágico. Inmediatamente después, todos los efectos mágicos activos sobre el objetivo de nivel 5 o inferior serán automáticamente disipados. Los objetos mágicos de nivel 5 o inferior perderán durante 1 turno todas sus capacidades mágicas.
● Repello Inicum: Crea una gran línea en el suelo en un área que puede ocupar hasta 1 km, a decisión del conjurador. Todo aquel que atraviese ese área sufrirá un daño de 5d6 pvs. El trazado durará 8 turnos en juego.

{Nivel 6»
● Aqua Volatem: Toma agua de algún lago, fuente, mar… etc y controlarla a elección del conjurador. Si la usa sobre sí mismo, tendrá una barrera de 60 pvs de elemento agua, y si lo usa sobre un enemigo, una cárcel de 60 pvs que detendrá todos los ataques físicos y mágicos que ese objetivo use hasta romperlos.
● Aresto Momentum: Detiene completamente el flujo del tiempo en un objetivo concreto. También puede usarse para congelar por completo objetos en movimiento en cualquier posición en la que se encuentren, incluso en medio del aire, durante 3 turnos completos. Usado sobre una persona, la paralizará completamente durante 3 turnos y aplicará sobre ella un penalizador de -4 en su Defensa  por imposibilidad de esquivar en ese estado.
● Confringo: Desata una poderosa explosión aturdidora que causa al impacto un daño de 5d6 pvs, resta un turno por aturdimiento y, tras ese turno, provoca en el objetivo el Estado Alterado Confusión.
● Fianto Duri: Una cúpula luminiscente rodea al conjurador del hechizo. Esta protección arcana puede anular los efectos mágicos que se lancen contra ella, protegiendo durante un total de 8 turnos de todos los efectos no dañinos de lvl6 o menos.
● Luctus: Hechizo de modificación meteorológica. El conjurador puede desatar fuertes lluvias, un calor insoportable o cualquier alteración que quiera crear. Todos los efectos mágicos del elemento elegido a la hora de conjurar aumentarán todos sus efectos en 2N de potencia, salvo el elemento neutral, durante toda la escena.
● Protego Totallum: Todos los aliados del conjurador presentes dentro de un área de 5 metros de radio se ven recubiertos por un escudo arcano personal que los protegerá de los siguientes 40 pvs de daño recibidos.
● Verdimillious Tría: Una nébula verdosa comienza a llenar la estancia. Con este hechizo se puede afectar hasta a dos enemigos, los cuales tendrán cada uno una tirada de impacto separada. Induce a cada uno de ellos el Estado Alterado Veneno Grave de tipo mágico.

{Nivel 7»
● Artus Argentum: Este poderoso hechizo permite al conjurador crear una réplica de plata de un miembro perdido, siempre que no sea del propio conjurador. Al momento de conjurar este hechizo, el conjurador debe pensar en una condición para la existencia del miembro (que puede o no comunicar al objetivo del hechizo). Si la condición no se respeta, el miembro se revela y el mago debe desprenderse de él o sufrir las consecuencias (que pueden llegar hasta la muerte).
● Bombarda Maxima: Este hechizo es una versión mucho más poderosa y desatada de Bombarda que arrasa con todo lo que golpea. Si se usa sobre una barrera, la destruirá por completo, ya sea esta de pvs o de efectos, además de causar un daño al que se encuentre protegido por la barrera de 6d6 pvs de elemento fuego.
● Cave Inicum: Alrededor del objetivo del hechizo se crea un área de 5 metros de radio. Todos los que se encuentren dentro de este área (y únicamente mientras permanezcan dentro), recibirán automáticamente el Estado Alterado Invisibilidad (salvo que el conjurador desee excluirle de este efecto). El efecto del hechizo termina cuando acaban con la Invisibilidad del conjurador o éste lo desea.
● Fiendfyre: Elemento oscuridad. Maldición del Fuego Demoníaco. Grandes y poderosas llamas surgen de la varita del conjurador con un gran poder destructivo, capaz de arrasar con cualquier cosa que se ponga entre medias. Es el único hechizo conocido con la capacidad de destruir un Horrocrux. Nada más golpear al objetivo, comenzará a expandirse hasta consumirle o ser detenido de alguna manera. Causará un daño de 7d6 el primer turno, 6d6 el segundo, 5d6 el tercero, 4d6 el cuarto, 3d6 el quinto, 2d6 el sexto y, a partir del séptimo, un daño permanente de 1d6 pvs. Todos estos daños ignoran la Resistencia del objetivo. Si se sufren los primeros 7 turnos enteros de daño de la maldición, hay un 75% de posibilidades de que las llamas consuman la varita del objetivo. Este fuego es terrible e inestable, por lo que si se saca entre 21 y 26 en la dificultad de conjuración, el fuego se descontrolará y afectará también al propio conjurador. Este fuego es altamente inestable y sólo podrá disiparse enfrentando la tirada de conjuración de Fiendfyre con la de un hechizo disipador de nivel 7.
● Glacius Maxima: Una versión a gran escala del hechizo Glacius. El objetivo verá como todo su cuerpo se congela inmediatamente, y entrará en un estado de frío perpetuo en el que no podrá moverse. La única forma de liberarse de este hechizo es recibiendo un hechizo de elemento fuego que tendrá que superar, durante su tirada de conjuración, la tirada de conjuración de Glacius Maxima para calentar suficiente al objetivo como para que pueda volver a moverse, o con un hechizo de disipación.
● Partis Temporus: Crea una gran y poderosa barrera estática o un escudo (a elección del conjurador a la hora de conjurarlo) de cualquier elemento (si el conjurador no lo especifica, se interpretará que es elemento neutral) a modo de protección arcana. La barrera detendrá 100 pvs.
● Protego Totallum, Fianto Duri, Repello Inicum: (Requiere haber canjeado los tres hechizos por separado, además de canjear el combo). Se tarda tres turnos (que no se pueden reducir con Conjuración Dual) en recitar y conjurar esta combinación de hechizos, que se tiene que indicar claramente en el primer turno. Crea un combo de una gran barrera que puede abarcar prácticamente el área que el conjurador desee. Crea una barrera estática de 300 pvs que bloqueará todos los hechizos no dañinos de lvl7 o menos y que causará 10d6 pvs automáticos al ser atravesada, ignorando Resistencia y protecciones mágicas como escudos, además de destruir al contacto todos los objetos arrojadizos mundanos. Los objetos mágicos no serán destruidos. La combinación será destruida cuando los pvs de la barrera se acaben.
 

CAPACIDAD ECONÓMICA Y ESPECIALIDAD

-Sirius tiene goza de una buena posición económica.

-Es experto en el combate, en los duelos mágicos, por lo que cualquier hechizo que paralice o quite turnos, para él será más fácil conjurarlo.

 

Cargando editor
12/06/2016, 22:25
La Magia de la Luz

Puedes cambiar el avatar. No sé en qué estaba pensando :)

Notas de juego

Desde el móvil.

Cargando editor
12/06/2016, 22:27
Sirius Black

jajajaja, ok mil gracias ^^, creo que da el pego.

Cargando editor
12/06/2016, 22:44
La Magia de la Luz

Muchísimo mejor, lo cierto es que da el pego muchísimo, ¿es el hijo del actor?

Cargando editor
12/06/2016, 22:52
Sirius Black

no, no lo es. Es Gaspard Ulliel, un actor y modelo francés. Hizo un papel en el pacto de los lobos. jeje

Cargando editor
12/06/2016, 22:56
La Magia de la Luz

Cualquier duda con la escena puedes comentármela. Eso sí, es interesante que destaque que yo narraré lo estrictamente necesario. Es decir, narraré algún PNJ y pondré la ambientación, lo demás, os lo dejo en vuestras manos :)

Cargando editor
12/06/2016, 23:04
Sirius Black

brutal gracias ^^ siempre quise llevar a Sirius ^^ Gracias por la oportunidad.

Cargando editor
12/06/2016, 23:16
Director

Gracias a tí :) 

¡Y todavía esto no ha empezado!