Partida Rol por web

La Senda del Destructor

Reglas especiales

Cargando editor
05/02/2018, 17:51
Director

HABILIDADES:

    Dejo esta sección para explicar un poco el uso de las habilidades, especialmente lo útiles que podrán ser o no en la partida más los posibles usos especiales de las mismas. Para quienes no conozcan el sistema, cuando se hace una prueba de habilidad se tira 1D20 a este se le suma el bono de la característica entre paréntesis y, si se es competente en ella, el bonificador de competencia.

  • Acrobacias (Des)* Cubre tus intentos de mantenerte en pie en una situación difícil, como cuando estas tratando de correr a través de una capa de hielo, balanceándote en la cuerda floja o mantener el equilibrio sobre una la cubierta de un barco meciéndose.    
  • Medicina (Sab) Permite intentar estabilizar a un compañero moribundo o diagnosticar una enfermedad.
  • Arcana (Int)* Mide tu capacidad para recordar información sobre hechizos,  objetos  mágicos,  símbolos  arcanos,  las tradiciones mágicas, los planos de existencia y sus habitantes. 
    • DM: Considerando que os encontráis en una tierra en continuo cambio y ligada directamente a los vientos de la magia, Arcana podrá resultar útil para obtener información adicional en algunos eventos/localizaciones.
  • Naturaleza (Sab) Mide tu capacidad para recordar información sobre el terreno, plantas y animales, el clima y los ciclos naturales.
  • Atletismo (Fue)* Cubre las situaciones difíciles que te encuentres al escalar, saltar o nadar. Los ejemplos incluyen las siguientes actividades:
    • Intentar escalar un acantilado escarpado o resbaladizo, evitar peligros mientras escalas una pared o adherirte a una superficie mientras que algo está tratando de darte una paliza.
    • Intentar saltar una distancia inusualmente larga o realizar un salto sumamente arriesgado.
    • Luchar para mantenerte a flote o nadar en corrientes traicioneras, olas tempestuosas o áreas de algas de gran espesor. También si otra criatura trata de empujarte o hundirte bajo el agua o interferir con tu nado.
  • Percepción (Sab)* Permite ver, oír o de otra manera detectar la presencia de algo. Mide tu consciencia general sobre tu entorno y la agudeza de tus sentidos. Por ejemplo, podrías tratar de escuchar una conversación a través de una puerta cerrada, espiar bajo una ventana abierta, o escuchar monstruos moviéndose sigilosamente por el bosque. O podrías tratar de ver las cosas que están ocultas o difíciles de notar, ya sean orcos preparando una emboscada en el camino, matones escondiéndose en las sombras de un callejón o la luz de las velas debajo de una puerta secreta cerrada.
  • Engañar (Car)** Determina si de forma convincente puedes ocultar la verdad, ya sea verbalmente o por medio de sus acciones. Este engaño puede abarcar todo, desde engañar a otros a través de la ambigüedad a decir mentiras descaradas. Situaciones típicas incluyen tratar de persuadir un guardia, estafar a un comerciante, ganar dinero con juegos de azar, ocultarte tras un disfraz, difundir falsos rumores sobre alguien o mantener una cara seria mientras cuentas una flagrante mentira.
  • Perspicacia (Sab) Establece si se puede determinar las verdaderas intenciones de una criatura, como cuando se busca detectar una mentira o predecir el próximo movimiento de alguien. Esto implica que recabes pistas sobre el lenguaje corporal, hábitos del habla y los cambios en los modales.
  • Historia (Int)* Mide tu capacidad para recordar la información acerca de los eventos históricos, personajes legendarios, los reinos antiguos,  disputas  pasadas,  guerras  recientes,  y civilizaciones perdidas. 
    • DM: De un modo similar a Arcana, Historia servirá para obtener información adicional en determinados emplazamientos.
  • Persuasión (Car)** Cuando intentas influenciar a alguien o un grupo de personas con tacto, gracia social o buenas maneras, el DM podría pedirte que hagas una prueba de Carisma  (Persuasión).  Normalmente,  se  utiliza  la persuasión cuando actúas de buena fe, fomentas la amistad, haces peticiones cordiales o exhibes etiqueta adecuada. Ejemplos de otros intentos de persuadir incluyen convencer a un chambelán para que deje a tu grupo ver al rey, negociar la paz entre tribus en guerra o inspirar a una multitud de gente del pueblo.
  • Interpretación (Car) Determina lo bien que puedes deleitar a la audiencia con música, danza, actuación teatral, narración de cuentos o alguna otra forma de entretenimiento.
    • DM: Interpretar, fuera de lo que pueda parecer, puede resultar una habilidad útil para vuestras interacciones sociales cuando lleguéis a entrar en contracto con las tribus locales. Una cosa es realizar gestas heroicas y otra que sepas narrarlas para impresionar a quienes te rodean, de todos modos no está marcada como recomendable al ser más situacional.
  • Religión (Int)* Miden tu capacidad para recordar información acerca de las deidades, ritos y oraciones, jerarquías religiosas, símbolos sagrados y las prácticas de cultos secretos.
    • DM: Se suma a arcana e historia en habilidades que puedan daros información adicional pero, además de eso, también permitiré realizar tiradas de religión para tratar de comunicarse con vuestra deidad si en un momento deseáis su ayuda o realizar ofrendas en su nombre (la primera podría costar puntos de gloria a cambio de pistas o ayudas siempre que no abuséis, Khorne no deja de ser un dios iracundo, mientras que la segunda os dará puntos adicionales, siempre que no se abuse en exceso)
  • Intimidación (Car)* Cuando intentas influenciar a alguien a través de amenazas abiertas, acciones hostiles y violencia física, el DM podría pedirte que hagas una prueba de Carisma (Intimidación). Los ejemplos incluyen intentar sacar información a un prisionero, convencer a los matones de la calle a pensárselo antes de atacarte o utilizar el borde de una botella rota para convencer a un sarcástico visir a reconsiderar una decisión.
    • DM: La que debería ser vuestra habilidad para relaciones sociales, la mayor parte de vosotros seréis unos brutos poco sutiles y Khorne os querrá por ello y por hacer uso de vuestro carácter violento.
  • Sigilo (Des)** Haces una prueba de Destreza (Sigilo) cuando tratas de ocultarte de los enemigos, escabullirte de los guardias, deslizarte sin que se alguien lo note o acercarte sigilosamente a alguien sin ser visto ni oído.
    • DM: Esta habilidad va a ser comprometida, podrá resultar muy útil pero va bastante en contra de lo que se espera de un siervo del dios de la guerra. A parte de lo ya citado, junto con supervivencia, os permitirá evitar ciertos eventos aleatorios durante vuestros viajes si sacáis una tirada exitosa.
  • Investigación (Int)* Cuando miras a tu alrededor en busca de pistas y haces deducciones basándote en ellas, tienes que hacer una prueba de Inteligencia (Investigación). Podrías deducir la ubicación de un objeto oculto, discernir por la forma de una herida que tipo de arma la ha causado o determinar el punto más débil en un túnel que podría provocar que este colapse. Estudiar detenidamente un pergamino antiguo en busca de un fragmento de conocimiento oculto también podría necesitar una prueba de Inteligencia (Investigación).
  • Supervivencia (Sab)* Seguir huellas, cazar animales salvajes, guiar a tu grupo a través de páramos congelados, identificar signos de que unos osolechuzas viven cerca, predecir el clima o evitar arenas movedizas y otras amenazas naturales.
    • DM: Aunque suene redundante, es una buena ayuda para sobrevivir, en cuanto alcancéis el desierto os encontraréis en medio de un erial y morir de sed o inanición es algo realmente humillante considerando lo que se espera de vosotros. Adicionalmente, junto con sigilo, una tirada exitosa de supervivencia podría permitiros libraros de un evento aleatorio, pero tened cuidado con ello, los cobardes no tienen cabida entre las filas de Khorne.
  • Juego de Manos (Des)** Cada vez que se intentas hacer un truco manual o un acto de prestidigitación, como poner un objeto en alguien más u ocultar un objeto en tu persona,
    haces una prueba de Destreza (Juego de Manos). El DM también puede pedir una prueba de Destreza (Juego de Manos) para determinar si puedes robar el monedero a otra persona o deslizarle algo en el bolsillo.
  • Trato con Animales (Sab) Cuando la cuestión es calmar a un animal domesticado, controlar a una montura asustada o intuir las intenciones de un animal el DM podría pedir una prueba de Sabiduría (Trato con animales). También haces una prueba de Sabiduría (Trato con animales) para controlar tu montura cuando intentas una maniobra arriesgada.      

Notas de juego

Las habilidades marcadas con un en su descripción son habilidades que podrán resultar especialmente útiles durante el desarrollo de la partida, ya sea para superar obstáculos, realizar pruebas o conseguir información adicional. Aquella que no están marcadas no es que dejen de ser útiles, como por ejemplo trato con animales, simplemente que serán más situacionales. Por último, las marcadas con ** son habilidades que no son especialmente recomendables, no porque no os puedan ayudar, si no porque es posible que su uso enoje a Khorne y, de ser así, este os retire su favor o imponga alguna clase de castigo.

Cargando editor
06/02/2018, 16:41
Director

IDIOMAS:

 

Idioma: Hablantes típicos:
Común Humanos
Enano Enanos
Élfico Elfos
Pielverde Pielesverdes (orcos, goblins, etc)
Gigante Ogros, Gigantes, Ogros-Dragon
Abisal Criaturas del Caos (Hombres bestia)
Infernal Demonios

 

Cargando editor
06/02/2018, 22:56
Director

EQUIPOS INICIALES Y TRASFONDOS:

Equipo de Ladrón: (16 po) Incluye una mochila, una bolsa de 1000 rodamientos, 10 pies de hilo, una campana, 5 velas, una palanca, un martillo, 10 pitones, una linterna con capucha, 2 frascos de aceite, raciones para 5 días, un yesquero y un odre de agua. El paquete también tiene 50 pies de cuerda de cáñamo atada a un lado de la misma.

Equipo de Diplomático: (39 po) Incluye un cofre, 2 estuches de mapas y pergaminos, un conjunto de ropa fina, un frasco de tinta, una pluma, una lámpara, 2 frascos de aceite, 5 hojas de papel, un frasco de perfume, lacre, y jabón. 

Equipo de Saqueador: (12 po) Incluye un saco de dormir, una palanca, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un yesquero, raciones para 10 días y un odre de agua. El paquete también cuenta con 50 pies de cuerda de cáñamo atada a un lado de la misma.

Equipo de Actor: (40 po) Incluye una mochila, un saco de dormir, 2 trajes, 5 velas, raciones para 5 días, un odre de agua y un kit de disfraz.

Equipo de Explorador: (10 po) Incluye una mochila, un saco de dormir, un Equipo de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y un odre. El paquete también cuenta con 50 pies de cuerda de cáñamo atada al lado de la misma.

Equipo de Sacerdote: (19 po) Incluye una mochila, una manta, 10 velas, un yesquero, una caja de limosnas, 2 barras de incienso, un incensario, vestimentas, raciones para 2 días y un odre de agua.

Equipo de Erudito: (40 po) Incluye una mochila, un libro de conocimiento, un tintero, una pluma, 10 hojas de pergamino, una bolsa pequeña de arena y un pequeño cuchillo.

 

TRASFONDOS:

    Tenéis algunos ya desarrollados algunos aquí http://dnd5ed-reglas-basicas.blogspot.com.es/2014/08/capitulo-4-personalidad-y-trasfondo_4.html de todos modos pongo los del manual resumidos:

  • Acólito (Debe ser uno de los cultos de Khorne, leer notas):
    • ​Competencia con Habilidades: Perspicacia, Religión.
    • Idiomas: Dos de tu elección.
    • Equipo: Un símbolo sagrado (un regalo de cuando entraste en el sacerdocio), un libro de oraciones o rueda de plegarias, 5 barritas de incienso, vestiduras, un
      conjunto de ropa común y una bolsa que contiene 15 po.
    • Rasgo: Refugio de los Fieles: Como acólito, mereces el respeto de aquellos que comparten tu fe y puedes realizar las ceremonias religiosas de tu deidad. Tus compañeros de aventuras y tú podéis recibir sanación gratuita y atención en un templo, santuario, u otra presencia establecida de tu fe, aunque debes proporcionar los componentes materiales necesarios para los conjuros.
      Aquellos que comparten tu religión te podrán proporcionar (pero sólo a ti) un estilo de vida modesto. También podrías tener vínculos con un templo específico dedicado a tu deidad o panteón y tener una residencia allí. Podría tratarse del templo que utilizas para realizar los servicios, si mantienes una buena relación con la comunidad, o un templo en el que has encontrado un
      nuevo hogar. Mientras estés cerca de tu templo, puedes llamar a los sacerdotes para que te asistan, siempre y cuando la ayuda que solicitas no ponga en peligro a quien la realiza y permanezcas en buena relación con tu templo.
  • Artesano Gremial/Mercader del Gremio*
    • ​Competencia con Habilidades: Perspicacia, Persuasión.
    • Competencia con Herramientas: Un tipo de herramientas de artesano.
    • Idiomas: uno de tu elección.
    • Equipo: Un set de herramientas de artesano (de tu elección), una carta de introducción de tu gremio, una muda de ropas de viaje, una bolsa que contiene 15 po.
    • Ocupaciones del Gremio: Los gremios generalmente se encuentran en ciudades lo suficientemente grandes para albergar varios artesanos que practiquen el mismo oficio. Aun así, tu gremio podría ser en su lugar una gran red de artesanos que trabajan cada uno en un pueblo distinto dentro de un reino más grande. Trabaja con tu DM para determinar la naturaleza de tu gremio. Puedes seleccionar la ocupación de tu gremio de la tabla Ocupaciones del Gremio o tirar al azar. Como miembro de tu gremio, conoces tanto las habilidades necesarias para crear objetos finalizados a partir de materias primas (reflejadas en tu competencia con un determinado tipo de herramientas de artesano) como los principios del comercio y las prácticas adecuadas
      para llevar adelante un negocio. La pregunta ahora es si abandonaste tu comercio por la aventura o si te tomaste el esfuerzo para entrelazar aventuras y comercio.
    • Rasgo: Membresía del Gremio: Como un miembro de un gremio establecido y respetado, tienes ciertos beneficios que te provee tu membresía. Tus compañeros de gremio te proveerán alojamiento y comida si la necesitas y pagarán por tu funeral si es necesario. En algunos pueblos y ciudades, un salón del gremio ofrece un lugar central para encontrarse con otros miembros de tu profesión, que puede ser un buen lugar para conocer potenciales patrones, aliados o empleados. Los gremios a menudo poseen gran peso político. Si eres acusado de un crimen, tu gremio te apoyará si es factible presentar una buena defensa o si tu crimen es justificable. También ganas acceso a poderosas figuras políticas a través del gremio, si tienes una buena posición
      dentro de él. Tales conexiones podrían requerir la donación de dinero u objetos mágicos a las arcas del gremio. Debes pagar 5 po por mes al gremio. Si te saltas tus pagas, debes pagar tus deudas para permanecer en la buena gracia del gremio.
  • Artista/Gladiador*
    • ​Competencia con Habilidades: Acrobacias, Interpretación.
    • Competencia con Herramientas: kit de disfraz, un tipo de instrumento musical.
    • Equipo: un instrumento musical (de tu elección), el favor de un admirador (una carta de amor, un mechón de pelo o una baratija), un traje y una bolsa que contiene 15 po.
    • Rasgo: A Petición Popular: Siempre puedes encontrar un lugar para actuar, por lo general en una posada o taberna, pero posiblemente en un circo, un teatro o incluso en la corte de un noble. En ese lugar, recibirás alojamiento y comida modesta o confortable (dependiendo de la calidad del establecimiento) gratuitos, siempre y cuando actúes cada noche. Además, tu actuación te convierte en algo así como una figura local. Cuando unos desconocidos te reconozcan en una ciudad en la que hayas actuado, por lo general mostrarán simpatía hacia tu persona.
  • Charlatán
    • ​Competencia con habilidades: Engaño, Juego de Manos.
    • Competencia con herramientas: kit de disfraz, kit de falsificación.
    • Equipo: un conjunto de ropa fina, un kit de disfraz, herramientas de estafa de tu elección (diez botellas con tapón llenas con un líquido de color, unos dados cargados, una baraja de cartas marcadas, o un anillo de sello de un duque imaginario) y una bolsa con 15 po.
    • Rasgo: Identidad Falsa: Te has creado una segunda identidad que incluye documentación, citas establecidas y disfraces que te permiten asumir ese personaje. Además, puedes falsificar documentos oficiales y cartas personales, siempre y cuando hayas visto un ejemplo de la clase de documento o escritura que estás tratando de copiar.
  • Criminal/Espia*
    • ​Competencia con Habilidad: Engaño, Sigilo.
    • Competencia con Herramientas: set de juego (dados de hueso o cartas), herramientas de ladrón.
    • Equipo: una barreta, un conjunto de ropa común oscura, incluyendo una capucha, y una bolsa que contiene 15 po.
    • Especialidad Criminal
    • Rasgo: Contacto Criminal: Tienes un contacto de confianza que actúa como enlace con una red de delincuentes. Sabes cómo hacerles llegar mensajes y te los envíen mediante ese contacto, incluso a grandes distancias; específicamente, conoces los mensajeros locales, conductores de caravana corruptos y marineros de mala muerte que te pueden entregar mensajes.
  • Ermitaño
    • ​Competencia con Habilidades: Medicina, Religión.
    • Competencia con Herramientas: kit de herboristería.
    • Idiomas: uno de tu elección.
    • Equipo: un rollo de pergamino lleno de notas de tus estudios o plegarias, una frazada de invierno, una muda de ropa común, un kit de herboristería y una bolsa con 5 po.
    • Rasgo: Descubrimiento: La reclusión pacífica de tu extendido aislamiento te dio acceso a un único y poderoso descubrimiento. La exacta naturaleza de esta revelación depende de la naturaleza de tu reclusión. Podría ser una gran verdad acerca del cosmos, las deidades, los seres poderosos de otros planos o las fuerzas de la naturaleza. Podría ser un sitio que nadie
      más vio nunca. Podrías haber descubierto un hecho que fue olvidado hace mucho, o desenterrado alguna reliquia del pasado que podría reescribir la historia. Podría ser información potencialmente dañina para la gente que te consignó al exilio, y he ahí la razón por la cual regresas a la sociedad. Trabaja con tu DM para determinar los detalles de tu descubrimiento y su impacto en la campaña.
  • Fronterizo
    • ​Competencia con Habilidades: Atletismo, Supervivencia.
    • Competencia con Herramientas: un tipo de instrumento musical.
    • Idiomas: uno de tu elección.
    • Equipo: un bastón, una trampa de caza, un trofeo de un animal que mataste, un conjunto de ropa de viajero y una bolsa que contiene 10 po.
    • Origen
    • Rasgo: Vagabundo: Tienes una excelente memoria para los mapas y la geografía y siempre puedes recordar la disposición general del terreno, los asentamientos y otras circunstancias de
      entorno que te rodea. Además, puedes encontrar comida y agua fresca para ti y para otras cinco personas cada día, siempre y cuando la tierra tenga bayas, algo de caza menor, agua y cosas por el estilo.
  • Héroe del Pueblo
    • ​Competencia con habilidades: Trato con animales, Supervivencia.
    • Competencia con herramientas: un tipo de herramientas de artesanos, vehículos (terrestres).
    • Equipo: un conjunto de herramientas de artesano (de tu elección), una pala, una olla de hierro, un conjunto de ropa común y una bolsa que contiene 10 po.
    • Definición del Evento
    • Rasgo: Hospitalidad Rústica: Dado que vienes de las filas de la gente común, encajas entre ellos con facilidad. Puedes encontrar un lugar para esconderte, descansar o recuperarte entre otros comuneros, a menos que hayas demostrado ser un peligro para ellos. Te protegerán de la ley o de cualquier otra persona que te busque, aunque no arriesgarán sus vidas por ti.
  • Marinero
    • ​Competencia con habilidades: Atletismo, Percepción.
    • Competencia con herramientas: herramientas de navegación, vehículos (acuáticos).
    • Equipo: una barra de madera o metal (una clava), 50 pies de cuerda de seda, un amuleto de la suerte, como una pata de conejo o una piedra pequeña con un agujero en el centro (o podrías tirar una baratija aleatoria en la tabla Baratijas en el capítulo 5), una muda de ropa común y una bolsa con 10 po.
    • Rasgo: Pasaje Marítimo: Cuando lo necesites, puedes asegurar un pasaje gratis en un barco para ti y tus compañeros de aventuras. Podrías navegar en la nave en la que serviste, o en otra nave con la que tengas buenas relaciones (quizá en una cuyo capitán fue tu compañero de tripulación). Ya que estás pidiendo un favor, no puedes asegurar un calendario o una ruta que cumpla con todas tus necesidades. Tu Dungeon Master determinará cuánto toma el llegar a donde necesites ir. A cambio de tu pasaje gratuito, se espera de ti y tus compañeros que sirvan a la tripulación durante el viaje.
  • Noble/Caballero*
    • ​Competencia con habilidades: Historia, Persuasión.
    • Competencia con herramientas: un tipo de set de juego.
    • Idiomas: uno de tu elección.
    • Equipo: una muda de ropas finas, un anillo con sello, un pergamino con tu genealogía, y un monedero con 25 po.
    • Rasgo: Posición de Privilegio: Gracias a tu cuna noble, la gente tiende a pensar lo mejor de ti. Eres bienvenido en la alta sociedad y la gente asume que tienes el derecho de estar donde quiera que estés. La gente común hace todo lo posible para que te sientas cómodo y evitar tu descontento, y otras personas de alta cuna te tratan como miembro de la misma esfera social. Puedes asegurar una audiencia con un noble local, si es necesario.
  • Sabio
    • ​Competencia con Habilidades: Arcano, Historia.
    • Idiomas: dos de tu elección.
    • Equipo: un tintero, una pluma, un cuchillo pequeño, una carta de un colega muerto con una pregunta que aún no ha sido capaz de responder, una muda de ropa común y una bolsa con 10 po.
    • Especialidad
    • Rasgo: Investigador: Cuando intentas aprender o recordar un fragmento de información, si no sabes nada sobre el tema, a menudo sí sabes a dónde o de quién puedes obtenerlo. Por lo general, esta información viene de una biblioteca, scriptorium, universidad o un sabio u otra persona o criatura culta. Tu DM podría decidir que el conocimiento que buscas está oculto en un lugar lejano y casi inaccesible, o que simplemente no puede ser encontrado. Develar los secretos más profundos del multiverso puede requerir una aventura o incluso toda una campaña.
  • Soldado
    • ​Competencia con habilidades: Atletismo, Intimidación.
    • Competencia con herramientas: un tipo de set de juego, vehículos (terrestres).
    • Equipo: una insignia con tu rango, un trofeo tomado de un enemigo caído (una daga, una hoja rota o un trozo de un estandarte), un conjunto de dados de hueso o baraja
      de cartas, una muda de ropa común, y una bolsa que contiene 10 po.
    • Especialidad
    • Rasgo: Rango Militar: Tienes un rango militar de tu carrera como soldado. Aquellos leales a tu antigua organización militar aún reconocen tu autoridad e influencia, y se dirigirán a ti con
      respeto si son de un rango inferior. Puedes invocar tu rango para ejercer influencia sobre los demás soldados y requisar equipo simple o caballos para un uso temporal. Generalmente también puedes tener acceso a los campamentos y fortalezas amistosas en las que se reconozca tu rango militar.

Notas de juego

    Aunque esto lo pongo más que nada por el acólito, recomiendo a todos los jugadores que lean esta página para meterse mejor en la partida: http://es.warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Khorne

Cultos de Khorne:

  • El Cráneo Carmesí

 

  • La Hoja Roja

 

  • Las Hermanas de Bronce

 

(*): Todos aquellos marcados con * son alternativas de trasfondo, poseen ligeros cambios en el rasgo, si no tenéis acceso al material y queréis saber más de ellos avisadme

 

Cargando editor
09/02/2018, 13:38
Director

DOTES:

    A ciertos niveles (generalmente 4, 8, 12, 16 y 19), tu clase te da el rasgo de Mejora de Puntuación de Característica. Usando la regla opcional de las dotes, puedes renunciar a tomar este rasgo para coger una dote de tu elección. Sólo puedes escoger cada dote una vez, a menos que la descripción de la dote diga lo contrario.

    A continuación tenéis un listado de las dotes, eso sí, en inglés.

https://www.dndbeyond.com/characters/feats