EQUIPOS INICIALES Y TRASFONDOS:
Equipo de Ladrón: (16 po) Incluye una mochila, una bolsa de 1000 rodamientos, 10 pies de hilo, una campana, 5 velas, una palanca, un martillo, 10 pitones, una linterna con capucha, 2 frascos de aceite, raciones para 5 días, un yesquero y un odre de agua. El paquete también tiene 50 pies de cuerda de cáñamo atada a un lado de la misma.
Equipo de Diplomático: (39 po) Incluye un cofre, 2 estuches de mapas y pergaminos, un conjunto de ropa fina, un frasco de tinta, una pluma, una lámpara, 2 frascos de aceite, 5 hojas de papel, un frasco de perfume, lacre, y jabón.
Equipo de Saqueador: (12 po) Incluye un saco de dormir, una palanca, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un yesquero, raciones para 10 días y un odre de agua. El paquete también cuenta con 50 pies de cuerda de cáñamo atada a un lado de la misma.
Equipo de Actor: (40 po) Incluye una mochila, un saco de dormir, 2 trajes, 5 velas, raciones para 5 días, un odre de agua y un kit de disfraz.
Equipo de Explorador: (10 po) Incluye una mochila, un saco de dormir, un Equipo de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y un odre. El paquete también cuenta con 50 pies de cuerda de cáñamo atada al lado de la misma.
Equipo de Sacerdote: (19 po) Incluye una mochila, una manta, 10 velas, un yesquero, una caja de limosnas, 2 barras de incienso, un incensario, vestimentas, raciones para 2 días y un odre de agua.
Equipo de Erudito: (40 po) Incluye una mochila, un libro de conocimiento, un tintero, una pluma, 10 hojas de pergamino, una bolsa pequeña de arena y un pequeño cuchillo.
TRASFONDOS:
Tenéis algunos ya desarrollados algunos aquí http://dnd5ed-reglas-basicas.blogspot.com.es/2014/08/capitulo-4-personalidad-y-trasfondo_4.html de todos modos pongo los del manual resumidos:
- Acólito (Debe ser uno de los cultos de Khorne, leer notas):
- Competencia con Habilidades: Perspicacia, Religión.
- Idiomas: Dos de tu elección.
- Equipo: Un símbolo sagrado (un regalo de cuando entraste en el sacerdocio), un libro de oraciones o rueda de plegarias, 5 barritas de incienso, vestiduras, un
conjunto de ropa común y una bolsa que contiene 15 po.
- Rasgo: Refugio de los Fieles: Como acólito, mereces el respeto de aquellos que comparten tu fe y puedes realizar las ceremonias religiosas de tu deidad. Tus compañeros de aventuras y tú podéis recibir sanación gratuita y atención en un templo, santuario, u otra presencia establecida de tu fe, aunque debes proporcionar los componentes materiales necesarios para los conjuros.
Aquellos que comparten tu religión te podrán proporcionar (pero sólo a ti) un estilo de vida modesto. También podrías tener vínculos con un templo específico dedicado a tu deidad o panteón y tener una residencia allí. Podría tratarse del templo que utilizas para realizar los servicios, si mantienes una buena relación con la comunidad, o un templo en el que has encontrado un
nuevo hogar. Mientras estés cerca de tu templo, puedes llamar a los sacerdotes para que te asistan, siempre y cuando la ayuda que solicitas no ponga en peligro a quien la realiza y permanezcas en buena relación con tu templo.
- Artesano Gremial/Mercader del Gremio*
- Competencia con Habilidades: Perspicacia, Persuasión.
- Competencia con Herramientas: Un tipo de herramientas de artesano.
- Idiomas: uno de tu elección.
- Equipo: Un set de herramientas de artesano (de tu elección), una carta de introducción de tu gremio, una muda de ropas de viaje, una bolsa que contiene 15 po.
- Ocupaciones del Gremio: Los gremios generalmente se encuentran en ciudades lo suficientemente grandes para albergar varios artesanos que practiquen el mismo oficio. Aun así, tu gremio podría ser en su lugar una gran red de artesanos que trabajan cada uno en un pueblo distinto dentro de un reino más grande. Trabaja con tu DM para determinar la naturaleza de tu gremio. Puedes seleccionar la ocupación de tu gremio de la tabla Ocupaciones del Gremio o tirar al azar. Como miembro de tu gremio, conoces tanto las habilidades necesarias para crear objetos finalizados a partir de materias primas (reflejadas en tu competencia con un determinado tipo de herramientas de artesano) como los principios del comercio y las prácticas adecuadas
para llevar adelante un negocio. La pregunta ahora es si abandonaste tu comercio por la aventura o si te tomaste el esfuerzo para entrelazar aventuras y comercio.
- Rasgo: Membresía del Gremio: Como un miembro de un gremio establecido y respetado, tienes ciertos beneficios que te provee tu membresía. Tus compañeros de gremio te proveerán alojamiento y comida si la necesitas y pagarán por tu funeral si es necesario. En algunos pueblos y ciudades, un salón del gremio ofrece un lugar central para encontrarse con otros miembros de tu profesión, que puede ser un buen lugar para conocer potenciales patrones, aliados o empleados. Los gremios a menudo poseen gran peso político. Si eres acusado de un crimen, tu gremio te apoyará si es factible presentar una buena defensa o si tu crimen es justificable. También ganas acceso a poderosas figuras políticas a través del gremio, si tienes una buena posición
dentro de él. Tales conexiones podrían requerir la donación de dinero u objetos mágicos a las arcas del gremio. Debes pagar 5 po por mes al gremio. Si te saltas tus pagas, debes pagar tus deudas para permanecer en la buena gracia del gremio.
- Artista/Gladiador*
- Competencia con Habilidades: Acrobacias, Interpretación.
- Competencia con Herramientas: kit de disfraz, un tipo de instrumento musical.
- Equipo: un instrumento musical (de tu elección), el favor de un admirador (una carta de amor, un mechón de pelo o una baratija), un traje y una bolsa que contiene 15 po.
- Rasgo: A Petición Popular: Siempre puedes encontrar un lugar para actuar, por lo general en una posada o taberna, pero posiblemente en un circo, un teatro o incluso en la corte de un noble. En ese lugar, recibirás alojamiento y comida modesta o confortable (dependiendo de la calidad del establecimiento) gratuitos, siempre y cuando actúes cada noche. Además, tu actuación te convierte en algo así como una figura local. Cuando unos desconocidos te reconozcan en una ciudad en la que hayas actuado, por lo general mostrarán simpatía hacia tu persona.
- Charlatán
- Competencia con habilidades: Engaño, Juego de Manos.
- Competencia con herramientas: kit de disfraz, kit de falsificación.
- Equipo: un conjunto de ropa fina, un kit de disfraz, herramientas de estafa de tu elección (diez botellas con tapón llenas con un líquido de color, unos dados cargados, una baraja de cartas marcadas, o un anillo de sello de un duque imaginario) y una bolsa con 15 po.
- Rasgo: Identidad Falsa: Te has creado una segunda identidad que incluye documentación, citas establecidas y disfraces que te permiten asumir ese personaje. Además, puedes falsificar documentos oficiales y cartas personales, siempre y cuando hayas visto un ejemplo de la clase de documento o escritura que estás tratando de copiar.
- Criminal/Espia*
- Competencia con Habilidad: Engaño, Sigilo.
- Competencia con Herramientas: set de juego (dados de hueso o cartas), herramientas de ladrón.
- Equipo: una barreta, un conjunto de ropa común oscura, incluyendo una capucha, y una bolsa que contiene 15 po.
- Especialidad Criminal
- Rasgo: Contacto Criminal: Tienes un contacto de confianza que actúa como enlace con una red de delincuentes. Sabes cómo hacerles llegar mensajes y te los envíen mediante ese contacto, incluso a grandes distancias; específicamente, conoces los mensajeros locales, conductores de caravana corruptos y marineros de mala muerte que te pueden entregar mensajes.
- Ermitaño
- Competencia con Habilidades: Medicina, Religión.
- Competencia con Herramientas: kit de herboristería.
- Idiomas: uno de tu elección.
- Equipo: un rollo de pergamino lleno de notas de tus estudios o plegarias, una frazada de invierno, una muda de ropa común, un kit de herboristería y una bolsa con 5 po.
- Rasgo: Descubrimiento: La reclusión pacífica de tu extendido aislamiento te dio acceso a un único y poderoso descubrimiento. La exacta naturaleza de esta revelación depende de la naturaleza de tu reclusión. Podría ser una gran verdad acerca del cosmos, las deidades, los seres poderosos de otros planos o las fuerzas de la naturaleza. Podría ser un sitio que nadie
más vio nunca. Podrías haber descubierto un hecho que fue olvidado hace mucho, o desenterrado alguna reliquia del pasado que podría reescribir la historia. Podría ser información potencialmente dañina para la gente que te consignó al exilio, y he ahí la razón por la cual regresas a la sociedad. Trabaja con tu DM para determinar los detalles de tu descubrimiento y su impacto en la campaña.
- Fronterizo
- Competencia con Habilidades: Atletismo, Supervivencia.
- Competencia con Herramientas: un tipo de instrumento musical.
- Idiomas: uno de tu elección.
- Equipo: un bastón, una trampa de caza, un trofeo de un animal que mataste, un conjunto de ropa de viajero y una bolsa que contiene 10 po.
- Origen
- Rasgo: Vagabundo: Tienes una excelente memoria para los mapas y la geografía y siempre puedes recordar la disposición general del terreno, los asentamientos y otras circunstancias de
entorno que te rodea. Además, puedes encontrar comida y agua fresca para ti y para otras cinco personas cada día, siempre y cuando la tierra tenga bayas, algo de caza menor, agua y cosas por el estilo.
- Héroe del Pueblo
- Competencia con habilidades: Trato con animales, Supervivencia.
- Competencia con herramientas: un tipo de herramientas de artesanos, vehículos (terrestres).
- Equipo: un conjunto de herramientas de artesano (de tu elección), una pala, una olla de hierro, un conjunto de ropa común y una bolsa que contiene 10 po.
- Definición del Evento
- Rasgo: Hospitalidad Rústica: Dado que vienes de las filas de la gente común, encajas entre ellos con facilidad. Puedes encontrar un lugar para esconderte, descansar o recuperarte entre otros comuneros, a menos que hayas demostrado ser un peligro para ellos. Te protegerán de la ley o de cualquier otra persona que te busque, aunque no arriesgarán sus vidas por ti.
- Marinero
- Competencia con habilidades: Atletismo, Percepción.
- Competencia con herramientas: herramientas de navegación, vehículos (acuáticos).
- Equipo: una barra de madera o metal (una clava), 50 pies de cuerda de seda, un amuleto de la suerte, como una pata de conejo o una piedra pequeña con un agujero en el centro (o podrías tirar una baratija aleatoria en la tabla Baratijas en el capítulo 5), una muda de ropa común y una bolsa con 10 po.
- Rasgo: Pasaje Marítimo: Cuando lo necesites, puedes asegurar un pasaje gratis en un barco para ti y tus compañeros de aventuras. Podrías navegar en la nave en la que serviste, o en otra nave con la que tengas buenas relaciones (quizá en una cuyo capitán fue tu compañero de tripulación). Ya que estás pidiendo un favor, no puedes asegurar un calendario o una ruta que cumpla con todas tus necesidades. Tu Dungeon Master determinará cuánto toma el llegar a donde necesites ir. A cambio de tu pasaje gratuito, se espera de ti y tus compañeros que sirvan a la tripulación durante el viaje.
- Noble/Caballero*
- Competencia con habilidades: Historia, Persuasión.
- Competencia con herramientas: un tipo de set de juego.
- Idiomas: uno de tu elección.
- Equipo: una muda de ropas finas, un anillo con sello, un pergamino con tu genealogía, y un monedero con 25 po.
- Rasgo: Posición de Privilegio: Gracias a tu cuna noble, la gente tiende a pensar lo mejor de ti. Eres bienvenido en la alta sociedad y la gente asume que tienes el derecho de estar donde quiera que estés. La gente común hace todo lo posible para que te sientas cómodo y evitar tu descontento, y otras personas de alta cuna te tratan como miembro de la misma esfera social. Puedes asegurar una audiencia con un noble local, si es necesario.
- Sabio
- Competencia con Habilidades: Arcano, Historia.
- Idiomas: dos de tu elección.
- Equipo: un tintero, una pluma, un cuchillo pequeño, una carta de un colega muerto con una pregunta que aún no ha sido capaz de responder, una muda de ropa común y una bolsa con 10 po.
- Especialidad
- Rasgo: Investigador: Cuando intentas aprender o recordar un fragmento de información, si no sabes nada sobre el tema, a menudo sí sabes a dónde o de quién puedes obtenerlo. Por lo general, esta información viene de una biblioteca, scriptorium, universidad o un sabio u otra persona o criatura culta. Tu DM podría decidir que el conocimiento que buscas está oculto en un lugar lejano y casi inaccesible, o que simplemente no puede ser encontrado. Develar los secretos más profundos del multiverso puede requerir una aventura o incluso toda una campaña.
- Soldado
- Competencia con habilidades: Atletismo, Intimidación.
- Competencia con herramientas: un tipo de set de juego, vehículos (terrestres).
- Equipo: una insignia con tu rango, un trofeo tomado de un enemigo caído (una daga, una hoja rota o un trozo de un estandarte), un conjunto de dados de hueso o baraja
de cartas, una muda de ropa común, y una bolsa que contiene 10 po.
- Especialidad
- Rasgo: Rango Militar: Tienes un rango militar de tu carrera como soldado. Aquellos leales a tu antigua organización militar aún reconocen tu autoridad e influencia, y se dirigirán a ti con
respeto si son de un rango inferior. Puedes invocar tu rango para ejercer influencia sobre los demás soldados y requisar equipo simple o caballos para un uso temporal. Generalmente también puedes tener acceso a los campamentos y fortalezas amistosas en las que se reconozca tu rango militar.