Descripción a grandes rasgos
Atico:
Dormitorios de servicio, baños y sala común de esparcimiento
Sencillo pero no austero, cuidado y acogedor con ciertos toques de decoracion oriental (paredes con cenefas, ropa de tejidos orientales, lamparas de colores), no parece la zona de servicio. Habitaciones distribuidas a ambos lados de un pasillo, acceso por ambos extremos del mismo (una escalera de obra y otra metálica de caracol)
Piso 2º:
Dormitorio de la señora (con tocador y baño anexo), vestidor, gabinete privado (jamugas, cojines, muebles bajos, libros y shisha) sala de espejos (para practicar) con suelo de madera y gramola.
Extremadamente lujoso y exótico, lleno de cojines, telas suntuosas, objetos exquisitos y curiosos de la más diversa procedencia. Todo el suelo está cubierto de alfombras. Como las mil y una noches XD
Piso 1º:
Despacho, biblioteca, comedor (con montacargas para la comida) y pequeña sala de te
Bastante lujoso y oriental pero conserva un aire occidental (muy turco)
Planta calle:
Estilo Occidental dividido en tres partes: Recibidor con escalera de caracol, a la izquierda gran salón de café y a la derecha invernadero acristalado.
Posee una discreta entrada trasera a parte de la principal.
Bajo:
Cocina, fresquera, lavadero y pequeño Hamman
Suelo de mosaico hidraúlico y paredes alicatadas hasta un tercio de altura.
El ama de llaves/dama de compañía es joven (25/28 años aprox), turca, se la trajo del haren del emperador, era una concubina menor recien adquirida. Siente una enorme fidelidad hacia Candance, ha adoptado el zoroastrismo.
Llama a Candance "Señora" o a veces "Estrella" y tiene una relación muy estrecha con ella.
El resto del servicio no vive en la casa, solo pernoctan de forma esporadica y por circunstancias escepcionales, de hecho están de vacaciones ya que no estaba previsto el regreso tan pronto.
Jack es un héroe de guerra condecorado con la Cruz Victoria por la defensa de un fuerte fronterizo en Kandahar, durante la Segunda Guerra Anglo-Afgana de 1878-80. En aquel entonces era un joven teniente que había salido hacía unos meses de la academia militar de Sandhurst, donde entró gracias al "pedigrí" de su familia. En los años posteriores, ha participado en numerosos despliegues y enfrentamientos con las tropas coloniales en África, como la ocupación de Egipto, la guerra Boer o la rebelión Matabele.
A sus 33 años, es considerado hoy por hoy uno de los hombres de acción más condecorados del Imperio Británico, y un héroe del ejército colonial.
Su talento llegó a oídos de la instancias más altas, y fue seleccionado como líder de comando para la prestigiosa Sociedad Fénix, aunque no poseyera ningún talento sobrehumano o antinatural.
Atributos:
Bonificaciones:
Habilidades:
Dotes:
(De combate)
(Mens et Corpore)
(Mecánicas)
Serendipias:
Puntos de acción: 6
Equipo:
Hijo de un marino mercante y una trabajadora de una pesquería escocesa, McFlanagan siempre destacó entre los demás por corpulencia y fuerza física. Y no es que fuera fuerte, si no que con el paso del tiempo, cada vez lo era más y más, hasta llegar a extremos sobrehumanos. Pero no por ser fuerte abusó de los demás, ya que siempre demostró tener buen corazón debajo de su intimidante fachada de músculo. Pero una cosa es que fuera bueno, y otra es que fuera tonto. Quien le busca las cosquillas, encuentra su peor cara, la más bestial.
Siguiendo los pasos de su padre, dedicó su vida al mar. Tras trabajar en la marina mercante, se enroló en la Armada Británica, donde fue condecorado al salvar a un acorazado del hundimiento sellando personalmente una enorme vía de agua que nadie podía controlar. Compitió en el circuito de boxeo de la Armada, y ostentó el rango de campeón invicto en todos los campeonatos a los que acudió.
Muchas proezas se cuentan sobre su fuerza titánica, como la vez que colocó él solo un tubo de cañón naval de 105 mm, o como pudo bloquear el movimiento del pistón gigantesco de la sala de máquinas de un crucero de combate. Como es natural, sus aptitudes le hicieron un miembro perfecto de la Sociedad Fénix.
Atributos:
Bonificaciones:
Habilidades:
Dotes:
(De combate)
(Mens et Corpore)
(Mecánicas)
Serendipias:
Puntos de acción: 6
Equipo:
Hija de una familia aristocrática arruinada al apoyar a Napoleón III y su política expansionista, Claire tuvo una infancia difícil, a pesar de que crecer en un ambiente privilegiado. Pronto aprendió a hacerse valer por si misma, con una mezcla de ingenio, elegancia, manipulación y saber hacer. Engrandeció el nombre de su familia, y aún adquirió mayores riquezas y títulos al casarse con un viejo marqués (que se sospecha mató por envenenamiento).
Realmente, madame LaFontaine, la marquesa viuda, ha destacado como una de las mejores espías de Francia. Sus frecuentes viajes por Europa y Estados Unidos no fueron más que una tapadera para robar secretos, espiar a quien se le mandaba o eliminar a quien era necesario para los intereses de su nación. Es buena en su trabajo, muy buena.
Cuando la Sociedad Fénix abrió sus puertas a los aliados de Gran Bretaña, ella hacía tiempo que estaba en la lista de perfiles deseados. Ingresó sin ningún tipo de problemas, ya que cualquier comando se demuestra "manco" sin sus aptitudes.
Atributos:
Bonificaciones:
Habilidades:
Dotes:
(De combate)
(Mens et Corpore)
(Mecánicas)
Serendipias:
Puntos de acción: 6
Equipo:
Hija del famoso profesor americano Thaddeus Morton, creció a caballo entre Estados Unidos e Inglaterra, gobiernos para los que trabajaba su padre haciendo fabulosos inventos. Ella siempre fue un espíritu libre, algo descocada, y sin que le gustaran nunca las maneras propias de la "alta sociedad".
Desde pequeña, aprendió el oficio de su padre, pero nunca descuidó su afán por la aventura y meterse en problemas. Uno de esos problemas, cuando ella tenía 17 años, llevó a su progenitor a una emboscada, donde murió. Desde entonces, sintiéndose culpable, tuvo que madurar a marchas forzadas, y trabajar para convertirse en la digna sucesora del finado profesor Morton. De ese modo, consiguió (con no poco esfuerzo), obtener un título universitario y convertirse en profesora de ciencias en la universidad de Stanford. Todo un logro en un mundo donde las mujeres solo pueden ser maestras de escuela o institutrices.
Cuando se buscaron representantes americanos para la Sociedad Fénix, el gobierno de Londres la tuvo entre las candidatas favoritas. Ya había colaborado con ellos en el pasado.
Atributos:
Bonificaciones:
Habilidades:
Dotes:
(De combate)
(Mens et Corpore)
(Mecánicas)
Serendipias:
Puntos de acción: 8
Equipo:
Johnny tuvo la fortuna, o la desgracia, de nacer en Hong Kong, concesión británica en China. Tuvo una infancia muy humilde, trabajando para un misionero cristiano como criado. Intentó entrar en una famosa escuela de artes marciales, muy elitista, que no le aceptó debido a sus orígenes. Aprendió los secretos del kung fu de un viejo que acogieron en la misión, alguien que era tenido por los demás como un loco, pero que realmente había sido uno de los mejores maestros de kung fu de China. Con él, aprendió la senda del guerrero.
Sin embargo, un día, los bóxer atacaron al misionero que le había acogido, y él le defendió en una batalla épica de 10 contra 1, en la que no consiguió salvarle del incendio de la misión. Torturado por este hecho, vagó por el resto de la china feudal buscando aprender de los mejores maestros, dispuesto a vengarse. Pero una vez lo consiguió, su vida dejó de tener sentido, y trabajó para ganarse la vida como guardaespaldas de extranjeros, y luego como artista circense alrededor del mundo.
Fue con esta "tapadera", que realmente era un nuevo propósito para encaminar su vida, cuando la Sociedad Fénix puso sus ojos en él. Defender a los demás contra las fuerzas de la oscuridad no solo le pareció una causa noble, si no también una forma de vida digna de los antiguos maestros.
Atributos:
Bonificaciones:
Habilidades:
Dotes:
(De combate)
(Mens et Corpore)
(Mecánicas)
Serendipias:
Puntos de acción: 6
Equipo:
Aparentemente, un hombre de unos treinta y muchos o cuarenta y pocos, rubio pajizo, ojos verdes y barbilla redonda y maciza que suele llevar perfectamente rasurada. Es alto, de metro ochenta y poco, de complexión atlética pero fornida. Suele llevar las patillas largas, aunque su peinado cambia dependiendo de la circunstancia. Ha pasado por varios, y el actual es de pelo algo leonado, peinado a ralla, con arranque de melena en la nuca.
Suele ir vestido como un caballero. Cuando va de civil, lo hace como un aristócrata, de modo elegante aunque sobrio según la moda del momento, con un bastón que oculta un estoque en su interior. Cuando lo hace como militar, usa elegantes uniformes donde luce medallas de gran importancia, entre ellas una Cruz Victoria. Sorprenden entre esas condecoraciones algunas con aspecto muy antiguo, como una Órden de la Jarretera con emblema del reinado de Jorge IV. Las particularidades de su vestimenta no terminan allí. Por ejemplo, en uniforme de combate, no usa un sable reglamentario, sino un antiquísimo modelo de caballería pesada 1796, el cual porta desde hace mucho tiempo (un tiempo que nadie podría precisar con exactitud).
En cuanto a su carácter, es un hombre comunmente sobrio, aunque jovial cuando la situación lo merece, y especialmente entre amigos. Es muy profesional, en lo que a su trabajo se refiere, y un excelente planificador. Como líder, es sólido y sabe imponerse, pero también dar la cara. Exige lo mejor, pero también da lo mejor.
Procura conocer a los que están bajo su mando: sus puntos fuertes, pero también los flacos. Todos son importantes, aunque a veces solo puedan aplicarse a mejorar su relación con ellos. Sabe de sobra que para que trabajar bien con los demás, debe existir un clima distendido, de entendimiento y respeto. Por eso, no prejuzga a los demás por lo que otros le cuentan sobre ellos. Siempre procura descubrir la verdad por él mismo.
Aunque no suele hablar de esto, Eli nació en 1770, en las highlands de Escocia, donde fue abandonado a la puerta de un orfanato. Cuando fue recogido, se le bautizó con el nombre del santo cuyo efeméride se celebraba aquel día: Elias. Creció allí, en aquel orfanato, demostrando que era duro (casi hasta extremos difíciles de entender), y no dejándose avasallar por los demás. Pero pronto se dieron cuenta de que no era un niño "normal". En el año 1800, ya con unos teóricos 30 años, apenas tenía el aspecto de un adolescente, y trabajaba en el propio orfanato como mozo para todo.
Sin embargo, la muerte de varias institutrices y profesores a causa de una epidemia de viruela en aquella apartada localidad escota, le hicieron lanzarse al mundo acto seguido. Por vicisitudes del destino, entró a servir como tambor en el ejército inglés en España, al mando de Lord Wellington, en un regimiento de fusileros que combatió en Salamanca y Vitoria. Tras esta primera experiencia militar, entró a servir personalmente a un lord inglés, que combatió y murió en Waterloo. Gracias al patrocinio de su hijo, según el testamento que dejara, pudo entrar en una academia militar, y tras su instrucción salió como alférez portaestandarte, rango con el que participó en la guerra contra los maratha, en la India, guiando al "forlorn hope" en el asalto a la brecha de un fuerte enemigo.
Desde entonces, su vida ha corrido paralela a lo militar, aunque han existido periodos de marcado "antibelicismo", donde decidió comenzar una nueva vida junto a una mujer. Aunque, como puede suponerse, esos periodos tarde o temprano terminaban. Dentro de él, había algo... algo inexplicable que le llamaba a la guerra, una y otra vez.
Así, estuvo presente en todos los grandes conflictos del Imperio Británico desde 1820: la Guerra de Crimea, las Guerras del Opio, la rebelión de los Cipayos, las dos guerras afganas, la guerra zulú y la boer, etc. Ha sido condecorado numerosas veces, y sus hazañas son tan impresionantes como dispares: salvar a lord Wellington de unos coraceros franceses, guiar cargas de caballería frente a los cipayos insurrectos o tomar a la bayoneta un fortín defendido por los muyahidin.
Cuerpo: 1d10
Armas de CaC: 3
Armas de Proyectil: 3
Atléticas: 3
Esquivar: 2
Lanzar: 1
Montar: 2
Nadar: 1
Pelea: 3
Sigilo: 2
Vigor: 3
Mente: 1d6
Bajos Fondos: 1
Burocracia: 1
Demoliciones: 1
Esconderse: 2
Idiomas: 3
Inglés
Francés
Hindi
Juego: 1
Leer / Escribir: 2
Medicina: 1
Navegación: 1
Conducir: 1
Supervivencia: 2
Tecnología: 1
Leyes: 1
Espiritu: 1d8
Actuar: 1
Iniciativa: 2
Intimidar: 2
Liderazgo: 3
Negociar: 1
Percepción: 2
Psicología: 1
Seducir: 1
Voluntad: 3
Engañar:1
Puntos de Vida: 24
Superpoderes:
[Ficha]
Colonia de origen:
Una de las características mas importantes en la sociedad de Battlestar Galactica es el mundo de nacimiento u origen. Cada planeta tiene un sentimiento diferente y simplemente este hecho puede llevar a que alguien tenga una reputación de uno u otro tipo sin que sus actos lo justifiquen.
Atributos:
Los atributos son habilidades innatas del personaje que vienen determinadas por sus propias características personales. Estas habilidades son: Fuerza, Agilidad, Vitalidad, Alerta, Inteligencia y Fuerza de Voluntad. Cada atributo viene dado por el valor de un dado, este varía en un rango que comprende: d4, d6, d8, d10, d12, d12+d2 y d12+d4. El dado medio para un humano normal es el d6. De este modo, cualquiera con una inteligencia de d4 consideraría una buena idea desafiar a un cuerpo a cuerpo a un centurión. Al contrario, un d10 en inteligencia supone una persona como un buen científico, un doctor, o un estratega capaz.
Atributos físicos
Agilidad: Es la velocidad y coordinación física, ambos en concepto de equilibrio y trabajos manuales. Una agilidad alta te permitiría impactar con un disparo entre lso ojos de un cylon mientras vas en un vehículo terrestre en movimiento. .
Fuerza: Es la fuerza física, musculatura y tonificación de la misma. Una fuerza elevada te permitiría derribar una puerta de un fuerte golpe. Una fuerza baja te impediría realizar grandes gestas físicas y no aguantarías las Gs de un viper en aceleración.
Vitalidad: Mide la salud y resistencia de una persona. Con un valor alto eres difícil de dañar y derribar. Podrías beber durante toda la noche, trabajar todo el día, y soportar un daño superior al de cualquier otra persona. Si posees un valor bajo eres débil, enfermizo y no soportas bien el trabajo duro.
Atributos mentales
Percepción: Representa tu habilidad para observar, comprender e intuir que esta ocurriendo a tu alrededor. Una percepción alta te permitiría descubrir a cualquiera reptando cerca tuyo o detectar la mentira en un discurso político. Una puntuación baja haría que no percibieras las luces de alarma del combustible en tu propia nave.
Inteligencia: Indica tu capacidad mental, la habilidad que has desarrollado en razonar, pensar y recordar. Un valor alto indica que eres brillante, inventivo y capaz de lidiar con información compleja y difíciles puzzles lógicos que dejarían a cualquier intelecto débil aturdido. Una baja inteligencia impediría tomar las decisiones adecuadas en las situaciones mas delicadas.
Fuerza de Voluntad: Indica tu determinación y tu temperamento. Si tienes un valor alto podrías resistir con facilidad la intimidación, tortura y las penurias; convencer a cualquiera a través de tu gran carisma y situarte a ti mismo más lejos de lo que nunca sospechaste. Una puntuación baja indica que es fácil tomar ventaja sobre ti, acosarte e incluso matarte.
Rasgos
Las características te dan una idea general acerca de tu personaje, pero no desarrollan una personalidad mayor que una diploma o un certificado. En principio te da una base para saber quien esta mas cualificado para un trabajo pero en realidad no son mas que números. Un personaje real necesita mucho mas que esto. La tripulación del Galactica son cada uno de ellos memorables porque tienen rasgos que les hacen únicos: Starbuck es temeraria, cierto X.O. puede beber demasiado en ocasiones, Roslin tiene su fe. En el rpg battlestar Galactica este tipo de características se conocen como rasgos. Los rasgos definen muchas de las características mas importantes de la personalidad del personaje, su historia y trasfondo, amigos y enemigos, sus secretos y mucho mas. No reemplazan el concepto del personaje o su descripción, tan solo añade algunas de las cualidades personales.
Los rasgos pueden ser de dos tipos: ventajas y defectos. Los primeros son positivos, facilitándote cierta ayuda o ventaja. Los segundos indican algún defecto, normalmente difícil de superar y que pueden ser de vital importancia a la hora de determinar la supervivencia de tu personaje.
Habilidades
Las capacidades naturales son importantes, muchas veces cruciales, pero cualquiera con unos atributos elevados y unas habilidades poco entrenadas probablemente no sea crucial para un cambio en el desarrollo de cualquier situación. Como en el caso de los atributos y los rasgos, las habilidades comienzan con una base de un d2, aumentando este progresivamente con la experiencia. Normalmente podemos dividirlas en dos tipos: Habilidades generales y Habilidades especiales.
Las habilidades generales representan unas bases amplias de conocimiento. Cubren numerosas actividades individuales, y permiten a un personaje ser competente en un campo en especial. Debido a que son muy amplios se encuentran limitados, las Habilidades generales no pueden entrenarse por encima de un d6. Armas, Atletismo y Pilotaje son ejemplos de estas habilidades generales.
Las habilidades especiales son mucho mas escasas y se encuentran mas enfocadas. La habilidad general de Armas te permite utilizar armas de fuego de pequeño calibre y cualquier otro arma de mano. La especialidad de pistolas/armas de fuego únicamente implica las pistolas, pero te hace mucho mas eficiente con estas. Las especialidades comienzan con un d8 y avanzan progresivamente.
Cada especialidad seleccionada debe ser asignada a la habilidad general específica y no puede elegirse hasta que esta última este desarrollada hasta un d6. No existe límite de especialidades bajo un mismo tipo de habilidad general. Además, las especialidades no tienen un tope límite de desarrollo.
Atributos derivados
Los Atributos derivados son calculados directamente desde los atributos regulares. Por lo tanto no pueden desarrollarse con puntos de experiencia y dependerán del desarrollo de los atributos regulares para ir mejorando.
Iniciativa
Las tiradas de iniciativa permiten determinar quién actúa primero en el combate. Para ello debemos realizar una tirada de Agilidad+Alerta. Cuanto más alta es la puntuación obtenida por la tirada de estas dos habilidades mejor. Por lo tanto, la iniciativa viene definida por una tirada, de modo que no siempre será igual en cada combate.
Puntos de vida
Los puntos de vida determinan como eres de duro. Si el daño recibido iguala o excede tu puntuación te encontraras fuera de combate. Este atributo viene determinado por la suma de la vitalidad y la fuerza de voluntad. Por ejemplo, un jugador con vitalidad 1d10 y fuerza de voluntad 1d6 tendrá 16 puntos de vida. Al contrario que en la iniciativa, los puntos de vida son siempre una puntuación fija.
Durante la partida se pueden sufrir dos tipos de daño: contundente y letal. Si el daño contundente supera tu puntuación de vida estarás fuera de combate al representar un gran número de heridas superficiales. Sin embargo, uno se recupera con facilidad de este daño y una noche de reposo bastará para superarlo. El daño letal, por el contrario, es mucho mas peligroso. Este tipo de daño representa traumas, lesiones, pérdidas masivas de sangre, daño a órganos, un balazo, etc. Cuando este tipo de daño supera la mitad de tus puntos de vida sufres una penalización de –2 a la posición de tus atributos (todos tus atributos se consideran desarrollados dos niveles por debajo de lo que realmente están). Si el daño letal supera tus puntos de vida estas fuera de combate y tu vida comenzará a apagarse lentamente. A la hora de anotar el daño debemos empezar a tachar los niveles de contundente de arriba a abajo y los letales al revés. Cuando ambos niveles de daño se encuentran te verás incapacitado y toda herida que recibas se considerará letal.
untos de trama
Permiten a los jugadores realizar cosas fuera de lo común añadiendo dados a sus tiradas, sufriendo menos daño en combate o modificando la historia para que les favorezca. Todos los personajes comienzan la historia con 6 puntos de trama que podrán utilizar a lo largo de la partida. En cualquier otro momento se pueden llegar a acumular hasta 12 puntos de trama, cualquier punto por encima de estos es perdido.
Los puntos de trama suelen ser vitales para el correcto desarrollo de la partida y os jugadores suelen encontrarse en numerosas situaciones en las que gastar estos puntos y en los que ganarlos.
Como ganar puntos de mejora (Px)
Los puntos de mejora son repartidos tras cada sesión de juego (en nuestro caso determinaremos cuando finaliza un capítulo de la partida y daremos los Px). Cada jugador gana un cantidad variable entre 1 y 4 puntos de experiencia. Estos permitirán desarrollar los personajes a una velocidad razonable, favoreciendo el trabajo en equipo y la sensación de grupo.
Evolución
Todo el mundo aprende algo nuevo a lo largo de las experiencias diarias, por lo tanto siempre se gana un punto de mejora en cada sesión de juego.
Buena interpretación del papel
Si la interpretación del personaje ha sido buena, contribuyendo a la trama con sus descripciones y diálogos debe darse un punto de experiencia extra al jugador para premiar su trabajo.
Interacción con la trama
Los puntos de trama permiten a los jugadores dar forma a la partida. Si cualquier jugador contribuye a la trama de una manera decisiva a partir del gasto u obtención de este tipo de puntos debe premiarse su actuación con un punto de experiencia extra.
Historia
Cada vez que los jugadores logren hacer que la historia avence, creando hitos importantes en la misma, debe premiárseles con un punto de experiencia extra.
Síntesis de la creación de PJs:
Todos los personajes comienzan el juego con, al menos, una ventaja y un defecto.
(Resumen de reglas cedido por Lúa e Imladris)
(Sin armas)
(Con armas de cuerpo a cuerpo)
(Esgrima)
(Con armas de fuego o a distancia)
(Libres)
Las armas son portadas depiendo del oficio o la consideración social. Un villano que no sea un soldado o mercenario, raramente portada una espada, y se conformará con usar porras, bastones, hachas o dagas. Por otra parte, un caballero al servicio del rey tendrá a su disposición casi todas las armas y armaduras que sea capaz de costearse, mientras que un ballestero se conformará con encontrar un casco, algo de armadura y una espada corta que llevarse al cinto.
Las armas tienen un coste en puntos, dependiendo de su exotismo.
(Gratuitas)
(1 punto)
(2 puntos)
(3 puntos)
(4 puntos)
(Gratuitas)
(1 punto)
(2 puntos)
(3 puntos)
(4 puntos)
(5 puntos)
(Gratuitas)
(1 punto)
(2 puntos)
(3 puntos)
(4 puntos)
(5 puntos)
(Gratuitas)
(1 punto)
(2 puntos)
(3 puntos)
(4 puntos)
Se copiará la siguiente ficha de personaje, para trabajar con ella:
Atributos:
Bonificaciones:
Habilidades:
Dotes:
(Bellico et Duellatorum)
(Mens et Corpore)
(Ars Mecanica)
Puntos de acción:
Equipo:
Joven condottiero de Saboya, considerado un seductor y un diablo en el combate.
Atributos:
Bonificaciones:
Habilidades:
Dotes:
(Bellico et Duellatorum)
(Mens et Corpore)
(Ars Mecanica)
Puntos de acción:
Equipo:
Cada personaje tiene 150 puntos para repartir entre atributos, bonificaciones, habilidades (y especialidades), dotes, serendipias y y equipo. Dichos puntos se reparten siguiendo este esquema:
Los atributos son las características principales que definen a los PJs, sus rasgos más esenciales:
Los atributos comienzan con una base de 10. Por cada punto de creación del PJ, subimos 1 punto un atributo, hasta un máximo de 20. Una vez obtenido el número, se calcula el modificador por atributo, que será lo que se sumará a la tirada.
Puntuación del atributo | Modificador |
6 o 7 | -2 |
8 o 9 | -1 |
10 u 11 | 0 |
12 o 13 | +1 |
14 o 15 | +2 |
16 o 17 | +3 |
18 o 19 | +4 |
20 o 21 | +5 |
Las bonificaciones son un "plus" multiuso a las tiradas, desde las de salvación hasta las de combate. No son imprescindibles, pero suelen expresar cual es el fuerte de un pj, y cual su debilidad:
Las bonificaciones comienzan con una base de 10. Por cada punto de creación del PJ, subimos 1 punto un atributo, hasta un máximo de +5. Sin embargo, esto se puede contrapesar sustrayendo hasta un máximo de -5 a otra/s bonificaciones para añadirlo a la deseada. Una vez obtenido el número, se calcula el modificador según la tabla anterior.
Las habilidades son las destrezas o competencias generales en las que un personaje se desenvuelve, y que son ajenas al combate (que se mide por otros parámetros). Toda habilidad posée asimismo especialidades, que son campos de destreza o conocimiento más específicos. Los jugadores son libres de crear especialidades para sus habilidades, siempre que sea razonable para su pj. Un ejemplo sería:
Por cada punto de creación del PJ, subimos 1 punto una habilidad (hasta +10). Por cada punto de creación de PJ, se sube dos puntos la especialidad (contando a partir del número de la habilidad general).