Partida Rol por web

La Sociedad Fénix

Trastero (Cosas del Máster)

Cargando editor
02/02/2011, 20:53
Director
Sólo para el director

Descripción a grandes rasgos

Atico:
Dormitorios de servicio, baños y sala común de esparcimiento
Sencillo pero no austero, cuidado y acogedor con ciertos toques de decoracion oriental (paredes con cenefas, ropa de tejidos orientales, lamparas de colores), no parece la zona de servicio. Habitaciones distribuidas a ambos lados de un pasillo, acceso por ambos extremos del mismo (una escalera de obra y otra metálica de caracol)

Piso 2º:
Dormitorio de la señora (con tocador y baño anexo), vestidor, gabinete privado (jamugas, cojines, muebles bajos, libros y shisha) sala de espejos (para practicar) con suelo de madera y gramola.
Extremadamente lujoso y exótico, lleno de cojines, telas suntuosas, objetos exquisitos y curiosos de la más diversa procedencia. Todo el suelo está cubierto de alfombras. Como las mil y una noches XD

Piso 1º:
Despacho, biblioteca, comedor (con montacargas para la comida) y pequeña sala de te
Bastante lujoso y oriental pero conserva un aire occidental (muy turco)

Planta calle:
Estilo Occidental dividido en tres partes: Recibidor con escalera de caracol, a la izquierda gran salón de café y a la derecha invernadero acristalado.
Posee una discreta entrada trasera a parte de la principal.

Bajo:
Cocina, fresquera, lavadero y pequeño Hamman
Suelo de mosaico hidraúlico y paredes alicatadas hasta un tercio de altura.

El ama de llaves/dama de compañía es joven (25/28 años aprox), turca, se la trajo del haren del emperador, era una concubina menor recien adquirida. Siente una enorme fidelidad hacia Candance, ha adoptado el zoroastrismo.
Llama a Candance "Señora" o a veces "Estrella" y tiene una relación muy estrecha con ella.

El resto del servicio no vive en la casa, solo pernoctan de forma esporadica y por circunstancias escepcionales, de hecho están de vacaciones ya que no estaba previsto el regreso tan pronto.

Cargando editor
03/02/2011, 16:02
Director

PJs para las jornadas de rol

Capitán Jack Davenport

Jack es un héroe de guerra condecorado con la Cruz Victoria por la defensa de un fuerte fronterizo en Kandahar, durante la Segunda Guerra Anglo-Afgana de 1878-80. En aquel entonces era un joven teniente que había salido hacía unos meses de la academia militar de Sandhurst, donde entró gracias al "pedigrí" de su familia. En los años posteriores, ha participado en numerosos despliegues y enfrentamientos con las tropas coloniales en África, como la ocupación de Egipto, la guerra Boer o la rebelión Matabele.

A sus 33 años, es considerado hoy por hoy uno de los hombres de acción más condecorados del Imperio Británico, y un héroe del ejército colonial.

Su talento llegó a oídos de la instancias más altas, y fue seleccionado como líder de comando para la prestigiosa Sociedad Fénix, aunque no poseyera ningún talento sobrehumano o antinatural.

Atributos:

  • Fuerza [FUE]: 14
  • Destreza [DES]: 16
  • Constitución [CON]: 14 
  • Inteligencia [INT]: 14
  • Sabiduría [SAB]: 16
  • Carisma [CAR]: 17

Bonificaciones:

  • Ataque [At]: 10 +4
  • Fortaleza [F]: 10 +2
  • Reflejos [Re]: 10 +3
  • Voluntad [V]: 10 +6

Habilidades:

  • Acrobacias [DES]
  • Atención [SAB] +8
    • Zonas desérticas +12
  • Área de conocimiento [INT]
    • Táctica militar +7
    • Identificar unidades militares +6
  • Atletismo [FUE] +7
    • Marcha a campo traviesa +9
  • Averiguar intenciones [SAB] +4
  • Buscar [SAB] +4
  • Coherción [CAR] +5
  • Concentración [CON] +6
  • Conducir [DES]
    • Equitación
      • Caballo: +6
      • Asno o mula:
      • Camello: +6
      • Elefante: +4
    • Ciclismo y motociclismo:
    • Coche de caballos:
    • Automoción:
  • Criptografía [SAB]
  • Diplomacia [CAR] +3
  • Disfraz [CAR]
  • Esquiva [DES] +7
  • Embaucar [CAR]
  • Fotografía [SAB]
  • Interpretar [CAR]
    • Canto:
    • Danza: +5
    • Teatro o bodevil:
  • Juegos de manos [DES y CAR]
  • Oficio [SAB]
    • Militar: +8
  • Medicina [SAB]
  • Mecánica [DES y SAB]
    • Electricidad
    • Motores e hidráulica
    • Sistemas de engranaje
  • Orientación [SAB] +8
  • Pilotar [DES]
    • Aeronave/autogiro:
    • Bote:
    • Buque de vela:
    • Buque a vapor:
    • Dirigible:
  • Psiónica [INT]
  • Recabar información [CAR]
  • Savoir-Faire [CAR] +4
  • Sigilo [DES] +5
  • Supervivencia [INT] +10
    • Ambientes extremos: +14
  • Trato con animales [CAR] +4

Dotes:

(De combate)

  • (Requisito de rama) Competencia en lucha sin armas: El PJ está preparado para luchar sin armas. Todos los penlizadores para impactar sin armas desaparecen.
  • Brega: El PJ obtiene un bonificador de +2 en todas las tiradas de atacar, defensa y daño.
  • (Requisito de rama) Competencia en lucha con armas de cuerpo a cuerpo: El PJ está preparado para luchar con armas de cuerpo a cuerpo. Todos los penlizadores para impactar sin armas desaparecen. Especialidades:
    • esgrima
    • bastón
  • Esgrimista: El personaje recibe un +4 a todas las tiradas de ataque y defensa realizadas con una espada en la mano.
  • Touché: Gastando un PA*, tras un ataque exitoso, el personaje puede seleccionar una localización donde el daño aumente considerablemente. Si se pasa la tirada normalmente, se gana 1d4 al daño. Si se supera la tirada sacando un 10 o menos (un 10 natural en la tirada de 1d20), el daño a sumar es 1d6.
  • (Requisito de rama) Competencia con armas: El PJ no sufre penalizadores al usar el arma escogida.
    • pistola
    • escopeta
    • rifle o fusil
    • armas automáticas
    • explosivos
    • granadas
  • Controlar el retroceso: Cuando se usa un arma automática, el jugador puede decidir gastar un PA para controlar el retroceso acumulado del arma durante la ráfaga, anulando el penalizador en la siguiente tirada de ataque, o en la misma (se si realiza una gran ráfaga).
  • Disparo a bocajarro: El personaje puede decidir gastar un PA para convertir un disparo a bocajarro en un éxito automático, tirando el daño del arma directamente.
  • Francotirador: Cuando el personaje se toma su tiempo apuntando con un rifle o fusil, realiza una tirada de concentración (requisito poseer esta habilidad). Si acierta por 11 o más en el dado natural, suma un +5 a la tirada de ataque siguiente. Si la supera por 10 o menos, gana un +10.
  • Evitar granada: El personaje está acostumbrado a la guerra, y sabe actuar con rapidez cuando una granada cae cerca de él. Gastando un PA, recibe un +4 a la tirada de esquivar para ponerse a cubierto de la granada.
  • Permanecer consciente: El PJ nunca cae inconsciente.

(Mens et Corpore)

  • Atractivo: El PJ particularmente atractivo, teniendo un bonificador de +2 en cualquier tirada para engañar o diplomacia para engañar o seducir. Solo es válido para una espécie que pueda encontrar atractiv@ al PJ.
  • Confianza: Tu PJ tiene un bonificador de +2 en todas las tiradas de juegos de azar e intimidar, así como resistir a la intimidación
  • Coordinar: Debes gastar 1 PA*. El PJ tiene un talento natural para hacer que la gente trabaje junta. Una vez por asalto, de modo gratuito, se puede hacer una tirada de CAR, con dificultad 10+. Si se supera, todos los miembros del grupo, el PJ incluido, obtendrán un bonificador de +1 en todo lo que intenten ese asalto. No es acumulable (si ya trabajan juntos, no se puede trabajar más juntos)
  • Despierto: El PJ sabe de forma intuitiva lo que ocurre a su alrededor. Tendrá +2 de bonificador en todas las tiradas de atención para evitar sorpresas o emboscadas.
  • Esfuerzo supremo: El PJ puede gastar 1 PA* para sustituir cualquier tirada de 1d20 por un 20. Solo se puede usar una vez por enfrentamiento. 
  • Fama: El PJ es famoso. Obtiene un +2 a todas las tiradas de CAR, pero sufre un penalizador de -2 con todas las tiradas relacionadas para pasar desapercibido.
  • Intuición: El PJ puede, en cualquier momento, notar perturbaciones en el aire, señales de que algo no va bien. Se lanza una tirada de BV (dificultad 15+) en secreto. De tener éxito, el master indica, de haverlo, un peligro inminente. 
  • Liderazgo: Tu presencia anima a tus aliados. Gastando 1 PA* por enfrentamiento, puedes eliminar cualquier estado que altere de forma negativa el comportamiento de los aliados a tu alrededor (aturdidos, heridos, etc.)
  • Rastrear: Puedes rastrear. Para encontrar un rastreo, debes superar una tirada de INT (dificultad 10+). Por cada kilómetro rastreado, debes volver a efectuar una tirada de INT. De falla, pierdes el rastro.
  • Valiente: Obtienes un bonificador de +4 en todas las tiradas para resistir el miedo. 
  • Veteranía colonial: El PJ gana un +3 en Supervivencia. También se considera que conoce la cultura y la orografía de una determinada colonia del Imperio.

(Mecánicas)

  • Dote 1
  • Dote 2
  • ...

Serendipias: 

  • Serendipia 1
  • ...

Puntos de acción: 6

Equipo:

  • Revólver Webley
  • Fusil Lee-Enfield MLM
  • Granadas de fragmentación (x2)
  • Sable de oficial del ejército
  • Bastón de estoque
  • Chaleco antibalas

Contramaestre Enoch McFlanagan

Hijo de un marino mercante y una trabajadora de una pesquería escocesa, McFlanagan siempre destacó entre los demás por corpulencia y fuerza física. Y no es que fuera fuerte, si no que con el paso del tiempo, cada vez lo era más y más, hasta llegar a extremos sobrehumanos. Pero no por ser fuerte abusó de los demás, ya que siempre demostró tener buen corazón debajo de su intimidante fachada de músculo. Pero una cosa es que fuera bueno, y otra es que fuera tonto. Quien le busca las cosquillas, encuentra su peor cara, la más bestial.

Siguiendo los pasos de su padre, dedicó su vida al mar. Tras trabajar en la marina mercante, se enroló en la Armada Británica, donde fue condecorado al salvar a un acorazado del hundimiento sellando personalmente una enorme vía de agua que nadie podía controlar. Compitió en el circuito de boxeo de la Armada, y ostentó el rango de campeón invicto en todos los campeonatos a los que acudió.

Muchas proezas se cuentan sobre su fuerza titánica, como la vez que colocó él solo un tubo de cañón naval de 105 mm, o como pudo bloquear el movimiento del pistón gigantesco de la sala de máquinas de un crucero de combate. Como es natural, sus aptitudes le hicieron un miembro perfecto de la Sociedad Fénix.

Atributos:

  • Fuerza [FUE]: 20
  • Destreza [DES]: 14
  • Constitución [CON]: 20
  • Inteligencia [INT]: 11
  • Sabiduría [SAB]: 13
  • Carisma [CAR]: 13

Bonificaciones:

  • Ataque [At]: 10 +3
  • Fortaleza [F]: 10 +7
  • Reflejos [Re]: 10 +2
  • Voluntad [V]: 10 +3

Habilidades:

  • Acrobacias [DES]
  • Atención [SAB] +5
    • Alta mar +9
  • Área de conocimiento [INT]
    • Náutica +7
  • Atletismo [FUE] +5
    • Halterofilia: +12
    • Lanzamiento de peso: +10
  • Averiguar intenciones [SAB]
  • Buscar [SAB] +3
  • Coherción [CAR] +10
  • Concentración [CON] +4
  • Conducir [DES]
    • Equitación
      • Caballo:
      • Asno o mula:
      • Camello:
      • Elefante:
    • Ciclismo y motociclismo:
    • Coche de caballos:
    • Automoción:
  • Criptografía [SAB]
  • Diplomacia [CAR]
  • Disfraz [CAR] +3
  • Esquiva [DES] +6
  • Embaucar [CAR]
  • Fotografía [SAB]
  • Interpretar [CAR]
    • Canto: +4
      • Canciones marineras: +8
    • Danza:
    • Teatro o bodevil:
  • Juegos de manos [DES y CAR]
  • Oficio [SAB]
    • Marino: +8
  • Medicina [SAB] +3
  • Mecánica [DES y SAB]
    • Electricidad
    • Motores e hidráulica: +7
    • Sistemas de engranaje: +4
  • Orientación [SAB] +7
  • Pilotar [DES]
    • Aeronave/autogiro:
    • Bote: +10
    • Buque de vela: +6
    • Buque a vapor: +7
    • Dirigible:
  • Psiónica [INT]
  • Recabar información [CAR]
  • Savoir-Faire [CAR] +3
  • Sigilo [DES] +2
  • Supervivencia [INT] +6
    • Alta mar: +10
  • Trato con animales [CAR] +6

Dotes:

(De combate)

  • (Requisito de rama) Competencia en lucha sin armas: El PJ está preparado para luchar sin armas. Todos los penlizadores para impactar sin armas desaparecen.
  • Artista marcial: El PJ es capaz de combatir sin armas. Se considera al PJ armado con un arma CaC, y sin armas hace de daño 1d4+FUE.
  • Juego de pies: El personaje recibe +1 adicional a cualquier defensa.
  • Pugil: El personaje recibe +4 a todas las tiradas de lucha sin armas siempre y cuando de puñetazos. Si acierta, realizará un +2 al daño adicional.
  • Llave de presa: En un enfrentamiento cuerpo a cuerpo, suma un +2 a cualquier intento de realizar una presa sobre un miembro del adversario. Si se está luchando en el suelo, el ataque del que realiza la presa gana un +4.
  • Lucha de suelo: Gastando un PA, cuando el pj se encuentre luchando cuerpo a cuerpo con su oponente, puede derribarle automáticamente. El pj que cae debe superar una tirada de destreza, o bien poseer esta misma dote, para evitar que se realice sobre él un d4 de daño adicional.
  • (Requisito de rama) Competencia en lucha con armas de cuerpo a cuerpo: El PJ está preparado para luchar con armas de cuerpo a cuerpo. Todos los penlizadores para impactar sin armas desaparecen. Especialidades:
    • cuchillo o navaja
    • maza o arma improvisada
  • Baratero: Cuando combate con un cuchillo o navaja, el personaje recibe un +2 al ataque y +4 a la defensa. Asimismo, realiza un +1 al daño en caso de impactar.
  • (Requisito de rama) Competencia con armas: El PJ no sufre penalizadores al usar el arma escogida.
    • escopeta
    • armas pesadas
    • armas automáticas
    • explosivos
  • Artillero: Cuando el personaje maneja un cañón o un arma pesada, recibe un +4 a la tirada de ataque.
  • Controlar el retroceso: Cuando se usa un arma automática, el jugador puede decidir gastar un PA para controlar el retroceso acumulado del arma durante la ráfaga, anulando el penalizador en la siguiente tirada de ataque, o en la misma (se si realiza una gran ráfaga).
  • Furia: El PJ entra en una cólera asesina. Gastando 1PA**, el PJ obtiene +4 a su fuerza, +2 a fortaleza y voluntad y -2 a desteza, durante tantos turnos como 1d6. Solo puede usarse una vez por combate.
  • Resistencia al daño: El PJ recibe una reducción de daño de 1 siempre.

(Mens et Corpore)

  • Confianza: Tu PJ tiene un bonificador de +2 en todas las tiradas de juegos de azar e intimidar, así como resistir a la intimidación
  • Coordinar: Debes gastar 1 PA*. El PJ tiene un talento natural para hacer que la gente trabaje junta. Una vez por asalto, de modo gratuito, se puede hacer una tirada de CAR, con dificultad 10+. Si se supera, todos los miembros del grupo, el PJ incluido, obtendrán un bonificador de +1 en todo lo que intenten ese asalto. No es acumulable (si ya trabajan juntos, no se puede trabajar más juntos)
  • Dureza: El PJ añade +2 a los umbrales de daño.
  • Empatía: El PJ tiene +2 a todas las tiradas de CAR que intente, siempre y cuando disponga de un momento para poder observar a su objetivo. 
  • Gran fortaleza: Obitenes un bonificador de +1 a todas las tiradas de BF o CON.
  • Herramientas improvisadas: El PJ no necesita de objetos especializados para cumplir su función. Puedes realizar tu habilidad "Oficio" con herramientas improvisadas sin penalizador alguno.
  • Presencia amedrentadora: Tu mera presencia turba. Tienes un bonificador de +2 para todas las tiradas de intimidar que intentes.
  • Vigor: El PJ se recupera dos veces más rápido de lo normal. Se reduce a la mitad todos los tiempos de curación.

(Mecánicas)

  • Chapuzas: El PJ obitene un bonificador de +4 en cualquier arreglo temporal que intente
  • Potenciar motor: Tienes un bonificador de +4 en todas las tiradas que tengan que ver con potenciar de algún modo un motor.

Serendipias: 

  • Fuerza hercúlea: El personaje no es que sea fuerte, es que es sobrehumano. Quizá es capaz de parar el pistón gigantesco de la sala de máquinas de un buque, o coger un coche de caballos y lanzarlo contra el enemigo como si fuera una caja de cartón. Por trasfondo, es recomendable que el pj adquiera la dote de Gran Fortaleza y tenga la característica de fuerza al máximo.

Puntos de acción: 6

Equipo:

  • Navaja gigante.
  • Tabaco de liar y mechero.
  • Cartuchos de dinamita (x4)
  • Puño americano
Cargando editor
03/02/2011, 17:47
Director

Madame LaFontaine (Claire LaFontaine)

Hija de una familia aristocrática arruinada al apoyar a Napoleón III y su política expansionista, Claire tuvo una infancia difícil, a pesar de que crecer en un ambiente privilegiado. Pronto aprendió a hacerse valer por si misma, con una mezcla de ingenio, elegancia, manipulación y saber hacer. Engrandeció el nombre de su familia, y aún adquirió mayores riquezas y títulos al casarse con un viejo marqués (que se sospecha mató por envenenamiento).

Realmente, madame LaFontaine, la marquesa viuda, ha destacado como una de las mejores espías de Francia. Sus frecuentes viajes por Europa y Estados Unidos no fueron más que una tapadera para robar secretos, espiar a quien se le mandaba o eliminar a quien era necesario para los intereses de su nación. Es buena en su trabajo, muy buena.

Cuando la Sociedad Fénix abrió sus puertas a los aliados de Gran Bretaña, ella hacía tiempo que estaba en la lista de perfiles deseados. Ingresó sin ningún tipo de problemas, ya que cualquier comando se demuestra "manco" sin sus aptitudes.

Atributos:

  • Fuerza [FUE]: 11
  • Destreza [DES]: 13
  • Constitución [CON]: 11
  • Inteligencia [INT]: 17
  • Sabiduría [SAB]: 17
  • Carisma [CAR]: 20

Bonificaciones:

  • Ataque [At]: 10 +2
  • Fortaleza [F]: 10 +1
  • Reflejos [Re]: 10 +3
  • Voluntad [V]: 10 +7

Habilidades:

  • Acrobacias [DES]
  • Atención [SAB] +7
  • Área de conocimiento [INT]
    • Filosofía +7
    • Arte +8
  • Atletismo [FUE] +5
  • Averiguar intenciones [SAB] +10
    • Lenguaje gestual +14
    • Lógica verbal +16
  • Buscar [SAB] +8
    • Documentos ocultos +14
  • Coherción [CAR]
  • Concentración [CON] +6
  • Conducir [DES]
    • Equitación
      • Caballo: +6
      • Asno o mula:
      • Camello:
      • Elefante:
    • Ciclismo y motociclismo:
    • Coche de caballos: +6
    • Automoción:
  • Criptografía [SAB] +6
  • Diplomacia [CAR] +8
  • Disfraz [CAR] +6
  • Esquiva [DES] +5
  • Embaucar [CAR] +8
    • Hombres: +12
  • Fotografía [SAB] +5
  • Interpretar [CAR]
    • Canto:
    • Danza: +8
      • Bailes de salón: 14
    • Teatro o bodevil:
  • Juegos de manos [DES y CAR] +5
    • Latrocinio: +8
    • Ocultar objeto: +14
  • Oficio [SAB]
  • Medicina [SAB]
  • Mecánica [DES y SAB]
    • Electricidad
    • Motores e hidráulica
    • Sistemas de engranaje
  • Orientación [SAB]
  • Pilotar [DES]
    • Aeronave/autogiro:
    • Bote:
    • Buque de vela:
    • Buque a vapor:
    • Dirigible:
  • Psiónica [INT] +6
  • Recabar información [CAR] +8
  • Savoir-Faire [CAR] +10
    • Alta sociedad: +12
  • Sigilo [DES] +5
  • Supervivencia [INT]
  • Trato con animales [CAR]

Dotes:

(De combate)

  • (Requisito de rama) Competencia en lucha con armas de cuerpo a cuerpo: El PJ está preparado para luchar con armas de cuerpo a cuerpo. Todos los penlizadores para impactar sin armas desaparecen. Especialidades:
    • esgrima
    • cuchillo o navaja
  • Esgrimista: El personaje recibe un +4 a todas las tiradas de ataque y defensa realizadas con una espada en la mano.
  • Touché: Gastando un PA*, tras un ataque exitoso, el personaje puede seleccionar una localización donde el daño aumente considerablemente. Si se pasa la tirada normalmente, se gana 1d4 al daño. Si se supera la tirada sacando un 10 o menos (un 10 natural en la tirada de 1d20), el daño a sumar es 1d6.
  • (Requisito de rama) Competencia con armas: El PJ no sufre penalizadores al usar el arma escogida.
    • pistola
  • Disparo a bocajarro: El personaje puede decidir gastar un PA para convertir un disparo a bocajarro en un éxito automático, tirando el daño del arma directamente.

(Mens et Corpore)

  • Adivinador quiromántico: El PJ puede, gastando un PA*, leer la mano de otra persona, y extraer conclusiones sobre lo que depara su futuro.
  • Atractivo: El PJ particularmente atractivo, teniendo un bonificador de +2 en cualquier tirada para engañar o diplomacia para engañar o seducir. Solo es válido para una espécie que pueda encontrar atractiv@ al PJ.
  • Bien informado: Estás bien informado. Cada vez que el PJ se encuentre con algún individuo por primera vez, podrá hacer una tirada de conocimiento para ver si ha oido algún rumor o noticia previos. 
  • Contactos: Dispones de numerosos y fiables contactos. Gastando 1 PA*, puedes elegir sustituir una tirada de 1d20 de recabar información por un 20, siempre y cuando la situación te permita ponerte en contacto con tus contactos, y dispongas del tiempo necesario para hablar con ellos.
  • Elemental, querido Watson: Gastando un PA*, puede convertir en un éxito automático una tirada de recabar información, siempre que se encuentre en el lugar indicado para obtenerla.
  • Embaucador: El PJ obtiene un bonificador de +2 en cualquier tirada de engañar o diplomacia, siempre y cuando el objetivo sea engañar, mentir o enmascarar la verdad
  • Empatía: El PJ tiene +2 a todas las tiradas de CAR que intente, siempre y cuando disponga de un momento para poder observar a su objetivo. 
  • Encanto: El PJ obitene un bonifcador de +2 a todas las tiradas de CAR dirigidas al sexo escogido (propio o contrario).
  • Intuición: El PJ puede, en cualquier momento, notar perturbaciones en el aire, señales de que algo no va bien. Se lanza una tirada de BV (dificultad 15+) en secreto. De tener éxito, el master indica, de haverlo, un peligro inminente. 
  • Forzar cerraduras: El PJ puede usar su habilidad "juegos de manos" para forzar cerraduras sin penalizador alguno.
  • Iniciado en lo oculto: El pj recibe un +2 en el conocimiento de la Psiónica.
  • Lupin: El personaje dobla el porcentaje en la especialidad de juegos de manos "Latrocinio".
  • Maestro criptógrafo: Gastando un PA*, el personaje puede descifrar cualquier clave, aunque tenga que invertir numerosas horas, o días, para ello.
  • Voluntad de hierro: El PJ obtiene un +1 a todas las tiradas de voluntad.

(Mecánicas)

  • Dote 1
  • Dote 2
  • ...

Serendipias: 

  • Memoria eidética: Al igual que Sherlock Holmes, el personaje es capaz de memorizar cualquier dato, por nimio que sea, con tan solo echar una ojeada a un lugar o una persona, pudiendo deducir muchas cosas sobre el particular en cuanto tenga un momento para pensar.
  • Lectura de mente: Permite al PJ saber cuales son los pensamientos superficiales de otro PJ o PNJ. Si el lector de mentes indagar en los recuerdos de su "blanco", debe superar una tirada Dificil. Si desea penetrar en su subconsciente, la tirada será Muy Dificil.

Puntos de acción: 6

Equipo:

  • Bastón-estoque retráctil
  • Corsé antibalas
  • Cápsulas de cianuro (x3)

Profesora Augusta Morton

Hija del famoso profesor americano Thaddeus Morton, creció a caballo entre Estados Unidos e Inglaterra, gobiernos para los que trabajaba su padre haciendo fabulosos inventos. Ella siempre fue un espíritu libre, algo descocada, y sin que le gustaran nunca las maneras propias de la "alta sociedad".

Desde pequeña, aprendió el oficio de su padre, pero nunca descuidó su afán por la aventura y meterse en problemas. Uno de esos problemas, cuando ella tenía 17 años, llevó a su progenitor a una emboscada, donde murió. Desde entonces, sintiéndose culpable, tuvo que madurar a marchas forzadas, y trabajar para convertirse en la digna sucesora del finado profesor Morton. De ese modo, consiguió (con no poco esfuerzo), obtener un título universitario y convertirse en profesora de ciencias en la universidad de Stanford. Todo un logro en un mundo donde las mujeres solo pueden ser maestras de escuela o institutrices.

Cuando se buscaron representantes americanos para la Sociedad Fénix, el gobierno de Londres la tuvo entre las candidatas favoritas. Ya había colaborado con ellos en el pasado.

Atributos:

  • Fuerza [FUE]: 13
  • Destreza [DES]: 13
  • Constitución [CON]: 12
  • Inteligencia [INT]: 20
  • Sabiduría [SAB]: 18
  • Carisma [CAR]: 16

Bonificaciones:

  • Ataque [At]: 10 +3
  • Fortaleza [F]: 10 +1
  • Reflejos [Re]: 10 +3
  • Voluntad [V]: 10 +2

Habilidades:

  • Acrobacias [DES]
  • Atención [SAB] +4
  • Área de conocimiento [INT]
    • Física: 10
      • Teoría atómica: 12
    • Química: 8
    • Matemáticas: 7
  • Atletismo [FUE] +5
  • Averiguar intenciones [SAB] +3
  • Buscar [SAB] +6
    • Artefactos tecnológicos: +14
  • Coherción [CAR]
  • Concentración [CON] +8
    • Mientras inventa: +12
  • Conducir [DES]
    • Equitación
      • Caballo: +3
      • Asno o mula:
      • Camello:
      • Elefante:
    • Ciclismo y motociclismo: +6
    • Coche de caballos:
    • Automoción: +8
  • Criptografía [SAB] +10
  • Diplomacia [CAR]
  • Disfraz [CAR]
  • Esquiva [DES] +5
  • Embaucar [CAR] +4
  • Fotografía [SAB] +9
  • Interpretar [CAR]
    • Canto:
    • Danza:
    • Teatro o bodevil:
  • Juegos de manos [DES y CAR]
  • Oficio [SAB]
    • Inventor: +10
  • Medicina [SAB] +7
  • Mecánica [DES y SAB]
    • Electricidad: 10
    • Motores e hidráulica: 8
    • Sistemas de engranaje: 8
  • Orientación [SAB]
  • Pilotar [DES]
    • Aeronave/autogiro: 8
    • Bote:
    • Buque de vela:
    • Buque a vapor:
    • Dirigible: 5
  • Psiónica [INT]
  • Recabar información [CAR]
  • Savoir-Faire [CAR] +3
  • Sigilo [DES] +2
  • Supervivencia [INT]
  • Trato con animales [CAR] +3

Dotes:

(De combate)

  • (Requisito de rama) Competencia con armas: El PJ no sufre penalizadores al usar el arma escogida.
    • pistola
    • armas exóticas
  • Abanicar el arma: Si el pj ha escogido un revólver o rifle de palanca, puede aumentar la cadencia de fuego hasta a 3 disparos (en pistola) y 2 disparos (en rifle) por turno hasta agotar munición.
  • Disparo a bocajarro: El personaje puede decidir gastar un PA para convertir un disparo a bocajarro en un éxito automático, tirando el daño del arma directamente.

(Mens et Corpore)

  • Encanto: El PJ obitene un bonifcador de +2 a todas las tiradas de CAR dirigidas al sexo escogido (propio o contrario).
  • Esfuerzo supremo: El PJ puede gastar 1 PA* para sustituir cualquier tirada de 1d20 por un 20. Solo se puede usar una vez por enfrentamiento.
  • Herramientas improvisadas: El PJ no necesita de objetos especializados para cumplir su función. Puedes realizar tu habilidad "Oficio" con herramientas improvisadas sin penalizador alguno.
  • Inspirar: Gastando 1 PA*, puedes recibir una ayuda o pista del master.
  • Lingüista: Tienes un bonificador de +2 en todas las tiradas de INT que intentes para hablar, escribir o descifrar lenguajes ajenas.
  • Maestro criptógrafo: Gastando un PA*, el personaje puede descifrar cualquier clave, aunque tenga que invertir numerosas horas, o días, para ello.
  • Pilotaje de vehículo especializado (autogiro): Eres capaz de controlar vehículos especializados. Obtienes un +2 en todas las tiradas relacionas con el pilotaje de dicho vehículo.
  • Trabajo en equipo: Obtienes un bonificador de +2 en todo lo que intentes en equipo con aliados.

(Mecánicas)

  • Alumno de Tesla: +3 a todas las tiradas de electricidad en sistemas de corriente alterna.
  • Alumno de Edison: +3 a todas las tiradas de electricidad en sistemas de corriente continua.
  • Chapuzas: El PJ obitene un bonificador de +4 en cualquier arreglo temporal que intente
  • Competencia en tecnologías futuras: El personaje comprende alguna de las tecnologías con las que se está experimentando, y está por llegar. Cada rama faculta al técnico a hacer tiradas sobre esa tecnología sin penalizador (Radio / Telegrafía sin hilos / Física del radio / Motores de combustión interna / Aerodinámica)
  • Comprender maquinaria: Aunque el personaje no haya visto nunca una máquina, solo contemplando su funcionamiento durante un rato, recibe un +4 a todas las operaciones de sabotaje o mejora que realice sobre la misma.
  • Innovación técnica (requisito, competencia en tecnologías futuras): El personaje puede construir aparatos con tecnología que está realmente "en pañales", habiendo captado su funcionamiento. Gastando un PA*, puede intentar construir un aparato usando dichas tecnologías.
  • Maestro del vapor: El personaje recibe un +3 adicional a todas las tiradas de mecánica hidráulica.
  • Ortodoxia científica: El personaje comprende muy bien el funcionamiento de las tecnologías en uso durante el siglo XIX. Recibe un +2 adicional a las tiradas relacionadas con ellas.
  • Perito del engranaje: El personaje tiene un +3 a todas las acciones de construir/reparar un sistema de engranaje, siempre y cuando tenga repuestos y herramientas apropiadas.
  • Potenciar motor: Tienes un bonificador de +4 en todas las tiradas que tengan que ver con potenciar de algún modo un motor.
  • Reparación de emergencia: El tiempo que tarda el personaje en reparar cualquier artefacto mecánico o tecnológico que sea capaz de comprender, se reduce a la mitad.
  • Reproducir aparataje (requisito, comprender maquinaria): Con esta dote, y gastando un PA*, el jugador puede reproducir, en un taller y con los materiales e instrumentos apropiados, cualquier maquinaría que haya analizado y comprendido.

Serendipias: 

Puntos de acción: 8

Equipo:

  • Pistola de rayos
  • Corsé antitrauma
  • Transmisor de radio de largo alcance
  • Set herramientas multiusos de alta calidad
  • Lanzacuchillos automático
  • Automóvil volador (autogiro)
  • Bicicleta con cadena
Cargando editor
03/02/2011, 18:48
Director

Johnny Wong

Johnny tuvo la fortuna, o la desgracia, de nacer en Hong Kong, concesión británica en China. Tuvo una infancia muy humilde, trabajando para un misionero cristiano como criado. Intentó entrar en una famosa escuela de artes marciales, muy elitista, que no le aceptó debido a sus orígenes. Aprendió los secretos del kung fu de un viejo que acogieron en la misión, alguien que era tenido por los demás como un loco, pero que realmente había sido uno de los mejores maestros de kung fu de China. Con él, aprendió la senda del guerrero.

Sin embargo, un día, los bóxer atacaron al misionero que le había acogido, y él le defendió en una batalla épica de 10 contra 1, en la que no consiguió salvarle del incendio de la misión. Torturado por este hecho, vagó por el resto de la china feudal buscando aprender de los mejores maestros, dispuesto a vengarse. Pero una vez lo consiguió, su vida dejó de tener sentido, y trabajó para ganarse la vida como guardaespaldas de extranjeros, y luego como artista circense alrededor del mundo.

Fue con esta "tapadera", que realmente era un nuevo propósito para encaminar su vida, cuando la Sociedad Fénix puso sus ojos en él. Defender a los demás contra las fuerzas de la oscuridad no solo le pareció una causa noble, si no también una forma de vida digna de los antiguos maestros.

Atributos:

  • Fuerza [FUE]: 14
  • Destreza [DES]: 20
  • Constitución [CON]: 14
  • Inteligencia [INT]: 14
  • Sabiduría [SAB]: 18
  • Carisma [CAR]: 11

Bonificaciones:

  • Ataque [At]: 10 +7
  • Fortaleza [F]: 10 +2
  • Reflejos [Re]: 10 +7
  • Voluntad [V]: 10 +2

Habilidades:

  • Acrobacias [DES] +10
  • Atención [SAB] +6
  • Área de conocimiento [INT]
    • Confucianismo +7
  • Atletismo [FUE] +8
    • Trepar: +12
  • Averiguar intenciones [SAB] +5
  • Buscar [SAB] +7
  • Coherción [CAR]
  • Concentración [CON] +8
  • Conducir [DES]
    • Equitación
      • Caballo:
      • Asno o mula:
      • Camello:
      • Elefante:
    • Ciclismo y motociclismo:
    • Coche de caballos:
    • Automoción:
  • Criptografía [SAB]
  • Diplomacia [CAR]
  • Disfraz [CAR] +8
  • Esquiva [DES] +10
    • Frente a oponentes más corpulentos: 14
  • Embaucar [CAR] +6
  • Fotografía [SAB]
  • Interpretar [CAR]
    • Canto:
    • Danza: +5
      • Coreografía circense: +7
    • Teatro o bodevil:
  • Juegos de manos [DES y CAR] +7
  • Oficio [SAB]
    • Mundo del circo: +7
  • Medicina [SAB] +5
  • Mecánica [DES y SAB]
    • Electricidad
    • Motores e hidráulica
    • Sistemas de engranaje
  • Orientación [SAB] +5
  • Pilotar [DES]
    • Aeronave/autogiro:
    • Bote:
    • Buque de vela:
    • Buque a vapor:
    • Dirigible:
  • Psiónica [INT] +2
  • Recabar información [CAR]
  • Savoir-Faire [CAR] +4
  • Sigilo [DES] +10
  • Supervivencia [INT] +5
  • Trato con animales [CAR] +5

Dotes:

(De combate)

  • (Requisito de rama) Competencia en lucha sin armas: El PJ está preparado para luchar sin armas. Todos los penlizadores para impactar sin armas desaparecen.
  • Artista marcial: El PJ es capaz de combatir sin armas. Se considera al PJ armado con un arma CaC, y sin armas hace de daño 1d4+FUE.
  • Brega: El PJ obtiene un bonificador de +2 en todas las tiradas de atacar, defensa y daño.
  • Esquiva asombrosa: Obtienes un bonificador de +2 al esquivar.
  • Kung fu: El PJ gana un ataque o defensa adicional por turno.
  • Llave de presa: En un enfrentamiento cuerpo a cuerpo, suma un +2 a cualquier intento de realizar una presa sobre un miembro del adversario. Si se está luchando en el suelo, el ataque del que realiza la presa gana un +4.
  • (Requisito de rama) Competencia en lucha con armas de cuerpo a cuerpo: El PJ está preparado para luchar con armas de cuerpo a cuerpo. Todos los penlizadores para impactar sin armas desaparecen. Especialidades:
    • esgrima
    • bastón
    • maza o arma improvisada
  • Presa de bastón: Gastando un PA*, cuando se combate contra un enemigo a distancia de cuerpo a cuerpo, puede ejecutarse una presa de bastón. Si se saca 11 o más, la parte bloqueada es una extremidad. Si se saca 10 o menos en la tirada, se bloquea el movimiento del oponente con una presa al cuello. El que recibe una presa de bastón, suele puede desembarazarse superando una tirada enfrentada de fuerza contra destreza. En el caso de una presa al cuello, por cada turno que no consiga liberarse, el enemigo perderá 1d2 de daño en concepto de asfixia (acumulable)
  • Bojutsu: El personaje puede combinar ataques con un manos, piernas y un bastón, ganando un +3 a ataque y defensa genearles, y +1 al daño realizado (a mano y pie "desnudos").
  • Evaluación de objetivo: El PJ es capaz de analizar las dotes de combate de cualquier enemigo. Debe lanzarse una tirada de INT con dificultad 15+. Si la supera, obtendrá un bonificador de +2 contra dicho objetivo.
  • Resistencia al daño: El PJ recibe una reducción de daño de 1 siempre.

(Mens et Corpore)

  • Ambidextro: Permite usar cualquier objeto o hacer cualquier acción con ambas manos sin sufrir penalizador alguno.
  • Artista circense: El personaje recibe un +2 a todas las tiradas de acrobacias.
  • Calmado bajo presión: Puedes gastar un PA* para cambiar una tirada de 1d20 por un 10 automático.
  • Confianza: Tu PJ tiene un bonificador de +2 en todas las tiradas de juegos de azar e intimidar, así como resistir a la intimidación.
  • Despierto: El PJ sabe de forma intuitiva lo que ocurre a su alrededor. Tendrá +2 de bonificador en todas las tiradas de atención para evitar sorpresas o emboscadas.
  • Dureza: El PJ añade +2 a los umbrales de daño.
  • Esfuerzo supremo: El PJ puede gastar 1 PA* para sustituir cualquier tirada de 1d20 por un 20. Solo se puede usar una vez por enfrentamiento.
  • Forzar cerraduras: El PJ puede usar su habilidad "juegos de manos" para forzar cerraduras sin penalizador alguno.
  • Intuición: El PJ puede, en cualquier momento, notar perturbaciones en el aire, señales de que algo no va bien. Se lanza una tirada de BV (dificultad 15+) en secreto. De tener éxito, el master indica, de haverlo, un peligro inminente.
  • Maestro del disfraz: El pj recibe un +3 a todas las tiradas de disfrazarse.
  • Sombra furtiva: El pj recibe un +3 a cualquier tirada de Sigilo.
  • Voluntad de hierro: El PJ obtiene un +1 a todas las tiradas de voluntad.

(Mecánicas)

  • Dote 1
  • Dote 2
  • ...

Serendipias: 

  • Agilidad simiesca: El pj, salvo que la situación sea excepcionalmente desesperada o dificultosa, no tiene que tirar por las habilidades de Acrobacias o Atletismo. No obstante, convendría que por trasfondo tuviera en ellas puntuaciones altas.
  • Maestro marcial: El personaje realiza 1d8+FOR en sus tiradas de daño de artes marciales a mano desnuda.

Puntos de acción: 6

Equipo:

  • Bastón
  • Nunchakus
  • Dao (espada china)
Cargando editor
02/03/2011, 23:33
Director
Sólo para el director

Coronel Eli MacKintosh

Descripción

Aparentemente, un hombre de unos treinta y muchos o cuarenta y pocos, rubio pajizo, ojos verdes y barbilla redonda y maciza que suele llevar perfectamente rasurada. Es alto, de metro ochenta y poco, de complexión atlética pero fornida. Suele llevar las patillas largas, aunque su peinado cambia dependiendo de la circunstancia. Ha pasado por varios, y el actual es de pelo algo leonado, peinado a ralla, con arranque de melena en la nuca.

Suele ir vestido como un caballero. Cuando va de civil, lo hace como un aristócrata, de modo elegante aunque sobrio según la moda del momento, con un bastón que oculta un estoque en su interior. Cuando lo hace como militar, usa elegantes uniformes donde luce medallas de gran importancia, entre ellas una Cruz Victoria. Sorprenden entre esas condecoraciones algunas con aspecto muy antiguo, como una Órden de la Jarretera con emblema del reinado de Jorge IV. Las particularidades de su vestimenta no terminan allí. Por ejemplo, en uniforme de combate, no usa un sable reglamentario, sino un antiquísimo modelo de caballería pesada 1796, el cual porta desde hace mucho tiempo (un tiempo que nadie podría precisar con exactitud).

En cuanto a su carácter, es un hombre comunmente sobrio, aunque jovial cuando la situación lo merece, y especialmente entre amigos. Es muy profesional, en lo que a su trabajo se refiere, y un excelente planificador. Como líder, es sólido y sabe imponerse, pero también dar la cara. Exige lo mejor, pero también da lo mejor.

Procura conocer a los que están bajo su mando: sus puntos fuertes, pero también los flacos. Todos son importantes, aunque a veces solo puedan aplicarse a mejorar su relación con ellos. Sabe de sobra que para que trabajar bien con los demás, debe existir un clima distendido, de entendimiento y respeto. Por eso, no prejuzga a los demás por lo que otros le cuentan sobre ellos. Siempre procura descubrir la verdad por él mismo.

Historia

Aunque no suele hablar de esto, Eli nació en 1770, en las highlands de Escocia, donde fue abandonado a la puerta de un orfanato. Cuando fue recogido, se le bautizó con el nombre del santo cuyo efeméride se celebraba aquel día: Elias. Creció allí, en aquel orfanato, demostrando que era duro (casi hasta extremos difíciles de entender), y no dejándose avasallar por los demás. Pero pronto se dieron cuenta de que no era un niño "normal". En el año 1800, ya con unos teóricos 30 años, apenas tenía el aspecto de un adolescente, y trabajaba en el propio orfanato como mozo para todo.

Sin embargo, la muerte de varias institutrices y profesores a causa de una epidemia de viruela en aquella apartada localidad escota, le hicieron lanzarse al mundo acto seguido. Por vicisitudes del destino, entró a servir como tambor en el ejército inglés en España, al mando de Lord Wellington, en un regimiento de fusileros que combatió en Salamanca y Vitoria. Tras esta primera experiencia militar, entró a servir personalmente a un lord inglés, que combatió y murió en Waterloo. Gracias al patrocinio de su hijo, según el testamento que dejara, pudo entrar en una academia militar, y tras su instrucción salió como alférez portaestandarte, rango con el que participó en la guerra contra los maratha, en la India, guiando al "forlorn hope" en el asalto a la brecha de un fuerte enemigo.

Desde entonces, su vida ha corrido paralela a lo militar, aunque han existido periodos de marcado "antibelicismo", donde decidió comenzar una nueva vida junto a una mujer. Aunque, como puede suponerse, esos periodos tarde o temprano terminaban. Dentro de él, había algo... algo inexplicable que le llamaba a la guerra, una y otra vez.

Así, estuvo presente en todos los grandes conflictos del Imperio Británico desde 1820: la Guerra de Crimea, las Guerras del Opio, la rebelión de los Cipayos, las dos guerras afganas, la guerra zulú y la boer, etc. Ha sido condecorado numerosas veces, y sus hazañas son tan impresionantes como dispares: salvar a lord Wellington de unos coraceros franceses, guiar cargas de caballería frente a los cipayos insurrectos o tomar a la bayoneta un fortín defendido por los muyahidin.

Notas de juego

Cuerpo: 1d10

Armas de CaC: 3
Armas de Proyectil: 3
Atléticas: 3
Esquivar: 2
Lanzar: 1
Montar: 2
Nadar: 1
Pelea: 3
Sigilo: 2
Vigor: 3

Mente: 1d6

Bajos Fondos: 1
Burocracia: 1
Demoliciones: 1
Esconderse: 2
Idiomas: 3

Inglés
Francés
Hindi

Juego: 1
Leer / Escribir: 2
Medicina: 1
Navegación: 1
Conducir: 1
Supervivencia: 2
Tecnología: 1
Leyes: 1

Espiritu: 1d8

Actuar: 1
Iniciativa:  2
Intimidar: 2
Liderazgo: 3
Negociar: 1
Percepción: 2
Psicología: 1
Seducir: 1
Voluntad: 3
Engañar:1

Puntos de Vida: 24

Superpoderes:

  • Armas naturales (nivel 1 -nudillos duros-)
  • Dureza (nivel 2)
  • Longevidad (nivel 2)
  • Vitalidad sobrehumana (nivel 1)

 

Cargando editor
29/03/2011, 18:03
Director
Sólo para el director

[Ficha]

Colonia de origen:

Una de las características mas importantes en la sociedad de Battlestar Galactica es el mundo de nacimiento u origen. Cada planeta tiene un sentimiento diferente y simplemente este hecho puede llevar a que alguien tenga una reputación de uno u otro tipo sin que sus actos lo justifiquen.

Atributos:

Los atributos son habilidades innatas del personaje que vienen determinadas por sus propias características personales. Estas habilidades son: Fuerza, Agilidad, Vitalidad, Alerta, Inteligencia y Fuerza de Voluntad. Cada atributo viene dado por el valor de un dado, este varía en un rango que comprende: d4, d6, d8, d10, d12, d12+d2 y d12+d4. El dado medio para un humano normal es el d6. De este modo, cualquiera con una inteligencia de d4 consideraría una buena idea desafiar a un cuerpo a cuerpo a un centurión. Al contrario, un d10 en inteligencia supone una persona como un buen científico, un doctor, o un estratega capaz.

Atributos físicos

Agilidad: Es la velocidad y coordinación física, ambos en concepto de equilibrio y trabajos manuales. Una agilidad alta te permitiría impactar con un disparo entre lso ojos de un cylon mientras vas en un vehículo terrestre en movimiento. .

Fuerza: Es la fuerza física, musculatura y tonificación de la misma. Una fuerza elevada te permitiría derribar una puerta de un fuerte golpe. Una fuerza baja te impediría realizar grandes gestas físicas y no aguantarías las Gs de un viper en aceleración.

Vitalidad: Mide la salud y resistencia de una persona. Con un valor alto eres difícil de dañar y derribar. Podrías beber durante toda la noche, trabajar todo el día, y soportar un daño superior al de cualquier otra persona. Si posees un valor bajo eres débil, enfermizo y no soportas bien el trabajo duro.

Atributos mentales

Percepción: Representa tu habilidad para observar, comprender e intuir que esta ocurriendo a tu alrededor. Una percepción alta te permitiría descubrir a cualquiera reptando cerca tuyo o detectar la mentira en un discurso político. Una puntuación baja haría que no percibieras las luces de alarma del combustible en tu propia nave.

Inteligencia: Indica tu capacidad mental, la habilidad que has desarrollado en razonar, pensar y recordar. Un valor alto indica que eres brillante, inventivo y capaz de lidiar con información compleja y difíciles puzzles lógicos que dejarían a cualquier intelecto débil aturdido. Una baja inteligencia impediría tomar las decisiones adecuadas en las situaciones mas delicadas.

Fuerza de Voluntad: Indica tu determinación y tu temperamento. Si tienes un valor alto podrías resistir con facilidad la intimidación, tortura y las penurias; convencer a cualquiera a través de tu gran carisma y situarte a ti mismo más lejos de lo que nunca sospechaste. Una puntuación baja indica que es fácil tomar ventaja sobre ti, acosarte e incluso matarte.

Rasgos

Las características te dan una idea general acerca de tu personaje, pero no desarrollan una personalidad mayor que una diploma o un certificado. En principio te da una base para saber quien esta mas cualificado para un trabajo pero en realidad no son mas que números. Un personaje real necesita mucho mas que esto. La tripulación del Galactica son cada uno de ellos memorables porque tienen rasgos que les hacen únicos: Starbuck es temeraria, cierto X.O. puede beber demasiado en ocasiones, Roslin tiene su fe. En el rpg battlestar Galactica este tipo de características se conocen como rasgos. Los rasgos definen muchas de las características mas importantes de la personalidad del personaje, su historia y trasfondo, amigos y enemigos, sus secretos y mucho mas. No reemplazan el concepto del personaje o su descripción, tan solo añade algunas de las cualidades personales.

Los rasgos pueden ser de dos tipos: ventajas y defectos. Los primeros son positivos, facilitándote cierta ayuda o ventaja. Los segundos indican algún defecto, normalmente difícil de superar y que pueden ser de vital importancia a la hora de determinar la supervivencia de tu personaje.

Habilidades

Las capacidades naturales son importantes, muchas veces cruciales, pero cualquiera con unos atributos elevados y unas habilidades poco entrenadas probablemente no sea crucial para un cambio en el desarrollo de cualquier situación. Como en el caso de los atributos y los rasgos, las habilidades comienzan con una base de un d2, aumentando este progresivamente con la experiencia. Normalmente podemos dividirlas en dos tipos: Habilidades generales y Habilidades especiales.

Las habilidades generales representan unas bases amplias de conocimiento. Cubren numerosas actividades individuales, y permiten a un personaje ser competente en un campo en especial. Debido a que son muy amplios se encuentran limitados, las Habilidades generales no pueden entrenarse por encima de un d6. Armas, Atletismo y Pilotaje son ejemplos de estas habilidades generales.

Las habilidades especiales son mucho mas escasas y se encuentran mas enfocadas. La habilidad general de Armas te permite utilizar armas de fuego de pequeño calibre y cualquier otro arma de mano. La especialidad de pistolas/armas de fuego únicamente implica las pistolas, pero te hace mucho mas eficiente con estas. Las especialidades comienzan con un d8 y avanzan progresivamente.

Cada especialidad seleccionada debe ser asignada a la habilidad general específica y no puede elegirse hasta que esta última este desarrollada hasta un d6. No existe límite de especialidades bajo un mismo tipo de habilidad general. Además, las especialidades no tienen un tope límite de desarrollo.

Atributos derivados

Los Atributos derivados son calculados directamente desde los atributos regulares. Por lo tanto no pueden desarrollarse con puntos de experiencia y dependerán del desarrollo de los atributos regulares para ir mejorando.

Iniciativa

Las tiradas de iniciativa permiten determinar quién actúa primero en el combate. Para ello debemos realizar una tirada de Agilidad+Alerta. Cuanto más alta es la puntuación obtenida por la tirada de estas dos habilidades mejor. Por lo tanto, la iniciativa viene definida por una tirada, de modo que no siempre será igual en cada combate.

Puntos de vida

Los puntos de vida determinan como eres de duro. Si el daño recibido iguala o excede tu puntuación te encontraras fuera de combate. Este atributo viene determinado por la suma de la vitalidad y la fuerza de voluntad. Por ejemplo, un jugador con vitalidad 1d10 y fuerza de voluntad 1d6 tendrá 16 puntos de vida. Al contrario que en la iniciativa, los puntos de vida son siempre una puntuación fija.

Durante la partida se pueden sufrir dos tipos de daño: contundente y letal. Si el daño contundente supera tu puntuación de vida estarás fuera de combate al representar un gran número de heridas superficiales. Sin embargo, uno se recupera con facilidad de este daño y una noche de reposo bastará para superarlo. El daño letal, por el contrario, es mucho mas peligroso. Este tipo de daño representa traumas, lesiones, pérdidas masivas de sangre, daño a órganos, un balazo, etc. Cuando este tipo de daño supera la mitad de tus puntos de vida sufres una penalización de –2 a la posición de tus atributos (todos tus atributos se consideran desarrollados dos niveles por debajo de lo que realmente están). Si el daño letal supera tus puntos de vida estas fuera de combate y tu vida comenzará a apagarse lentamente. A la hora de anotar el daño debemos empezar a tachar los niveles de contundente de arriba a abajo y los letales al revés. Cuando ambos niveles de daño se encuentran te verás incapacitado y toda herida que recibas se considerará letal.

untos de trama

Permiten a los jugadores realizar cosas fuera de lo común añadiendo dados a sus tiradas, sufriendo menos daño en combate o modificando la historia para que les favorezca. Todos los personajes comienzan la historia con 6 puntos de trama que podrán utilizar a lo largo de la partida. En cualquier otro momento se pueden llegar a acumular hasta 12 puntos de trama, cualquier punto por encima de estos es perdido.

Los puntos de trama suelen ser vitales para el correcto desarrollo de la partida y os jugadores suelen encontrarse en numerosas situaciones en las que gastar estos puntos y en los que ganarlos.

Como ganar puntos de mejora (Px)

Los puntos de mejora son repartidos tras cada sesión de juego (en nuestro caso determinaremos cuando finaliza un capítulo de la partida y daremos los Px). Cada jugador gana un cantidad variable entre 1 y 4 puntos de experiencia. Estos permitirán desarrollar los personajes a una velocidad razonable, favoreciendo el trabajo en equipo y la sensación de grupo.

Evolución

Todo el mundo aprende algo nuevo a lo largo de las experiencias diarias, por lo tanto siempre se gana un punto de mejora en cada sesión de juego.

Buena interpretación del papel

Si la interpretación del personaje ha sido buena, contribuyendo a la trama con sus descripciones y diálogos debe darse un punto de experiencia extra al jugador para premiar su trabajo.

Interacción con la trama

Los puntos de trama permiten a los jugadores dar forma a la partida. Si cualquier jugador contribuye a la trama de una manera decisiva a partir del gasto u obtención de este tipo de puntos debe premiarse su actuación con un punto de experiencia extra.

Historia

Cada vez que los jugadores logren hacer que la historia avence, creando hitos importantes en la misma, debe premiárseles con un punto de experiencia extra.

Síntesis de la creación de PJs:

[Versión en mayor tamaño]

Notas de juego

Todos los personajes comienzan el juego con, al menos, una ventaja y un defecto.

(Resumen de reglas cedido por Lúa e Imladris)

Cargando editor
23/04/2011, 17:38
Director
Sólo para el director

Dotes

Bellico et duellatorum

(Sin armas)

  • (Requisito de rama) Competencia en lucha sin armas: El PJ está preparado para luchar sin armas. Todos los penlizadores para impactar sin armas desaparecen.
  • Abrazare: Gastando un PA, cuando el pj se encuentre luchando cuerpo a cuerpo con su oponente, puede derribarle automáticamente. El pj que cae debe superar una tirada de destreza, o bien poseer esta misma dote, para evitar que se realice sobre él un d4 de daño adicional.
  • Artista marcial: El PJ es capaz de combatir sin armas. Se considera al PJ armado con un arma CaC, y sin armas hace de daño 1d4+FUE.
  • Contrapresa (requiere llave de presa): Una vez víctima de una presa, el PJ decide gastar un PA* para librarse de ella de modo automático.
  • Crochet: Un puñetazo rápido. El PJ gana una acción de ataque adicional (puñetazo) por turno de combate.
  • Esquiva asombrosa: Obtienes un bonificador de +2 al esquivar.
  • Gancho de derechas: Gastando un PA, el PJ puede doblar el daño de un puñetazo destinado a aturdir a su rival. Si pasa la tirada contra su defensa, lo aturde de modo que el rival tiene tantos puntos de penalizador como rango por el que se superó la tirada.
  • Llave de presa: En un enfrentamiento cuerpo a cuerpo, suma un +2 a cualquier intento de realizar una presa sobre un miembro del adversario. Si se está luchando en el suelo, el ataque del que realiza la presa gana un +4.
  • Pugil: El personaje recibe +4 a todas las tiradas de lucha sin armas siempre y cuando de puñetazos. Si acierta, realizará un +2 al daño adicional.

(Con armas de cuerpo a cuerpo)

  • (Requisito de rama) Competencia en lucha con armas de cuerpo a cuerpo: El PJ está preparado para luchar con armas de cuerpo a cuerpo. Todos los penlizadores para impactar con armas desaparecen. Especialidades: (daga o cuchillo / arma contundente / armas enastadas)
  • Carga de caballería: Cuando el PJ va a la grupa y maneja una lanza, gana +2 al ataque y +4 fijo al daño en caso de impactar si tiene espacio para realizar una carga (unos 100 metros).
  • Daga de rodela: Cuando combate con un cuchillo o daga, el personaje recibe un +2 al ataque y +4 a la defensa. Asimismo, realiza un +1 al daño en caso de impactar.
  • Descabalgar: Gastando un PA*, si maneja un martillo de lucerna o una alabarda, puede descabalgar automáticamente a un oponente que vaya a la grupa. Este deberá tirar por su destreza, dificultad media. Si no consigue pasar la tirada, recibe 1d4 puntos de daño por la caída, 1d6 si porta armadura, y 1d8 si la armadura es cuerpo entero.
  • Derribo: El PJ gasta un PA* para tirar al suelo automático a su oponente cuando maneja un arma enhastada. Tiene +3 a los siguientes ataques hasta que su enemigo no se levante. Esta dote no puede ser usada para tirar automáticamente a antagonistas principales por precipicios o similar.
  • Gran bastón: Manejando un bastón de dos manos, el personaje es rápido y letal. Gana un +3 a ataque y defensa genearles, y +1 al daño realizado.
  • Impacto masivo: Tras un ataque exitoso con un arma contundente, alabarda, archa, partesana, pico de guerra o martillo de lucerna, el PJ decide gastar un PA para sumar 1d8 o 1d6 adicional al daño (en caso de haber sacado menos de 11 o igual o superior en el dado natural).
  • Maestro de la maza: Siempre y cuando se maneje un arma improvisada o una maza o similar, el personaje recibe un +2 a todos los ataques, y un +4 a los realizados contra un enemigo desprevenido.
  • Presa de bastón: Gastando un PA*, cuando se combate contra un enemigo a distancia de cuerpo a cuerpo, puede ejecutarse una presa de bastón. Si se saca 11 o más, la parte bloqueada es una extremidad. Si se saca 10 o menos en la tirada, se bloquea el movimiento del oponente con una presa al cuello. El que recibe una presa de bastón, suele puede desembarazarse superando una tirada enfrentada de fuerza contra destreza. En el caso de una presa al cuello, por cada turno que no consiga liberarse, el enemigo perderá 1d2 de daño en concepto de asfixia (acumulable)
  • Regina di battaglia: El personaje recibe un +4 a todas las tiradas de ataque y defensa realizadas con una lanza o arma enastada.
  • Stiletto: Gastando un PA*, el personaje convierte en un éxito automático cualquier ataque con una daga. Si además lo hace de forma inadvertida y por la espalda, lanza 1d6 de daño adicional.

(Esgrima)

  • (Requisito de rama) Competencia en esgrima: El PJ es capaz de empuñar una espada de modo competente, tanto en la defensa como en la ofensa. Es una rama tan solo reservada para aristócratas, soldados profesionales, mercenarios y caballeros. Especialidades: (espada corta / punta y corte / ropera / espadas a dos manos)
  • Broquel: Al usar una espada corta y un pequeño broquel en la mano izquierda, el PJ gana un +2 adicional al ataque y la defensa.
  • Contracavatione: Gastando un PA*, tras un ataque exitoso, el personaje puede seleccionar una localización donde el daño aumente considerablemente. Si se pasa la tirada normalmente, se gana 1d4 al daño. Si se supera la tirada sacando un 10 o menos (un 10 natural en la tirada de 1d20), el daño a sumar es 1d6.
  • Guardia di porta di ferro: El PJ decide combatir de manera defensiva, sumando +4 a sus defensas frente a un mismo oponente o +2 frente a dos oponentes distintos (contra tres, tiraría sus defensas con normalidad). El modificador se vuelve penalizador en caso de atacar (si se defiende con +4, ataca con -4)
  • Imbrocatta: Gastando un PA*, el personaje realiza una estocada de arriba a abajo, con toda la fuerza de su cuerpo al lanzarse. El dado principal de daño con el arma vuelve a lanzarse otra vez, o se lanza un dado de rango superior (en el caso de punta y corte o ropera) y su resultado se suma al daño total. Suele puede usarse una vez por enfrentamiento.
  • Juego de pies: El personaje recibe +1 adicional a cualquier defensa.
  • Posta di falcone: El PJ decide combatir de manera ofensiva, ganando +4 a todos sus ataques frente a un mismo oponente, o +2 frente a dos oponentes distintos. El modificador se puede penalizador en caso de defenderse.
  • Ringen: El personaje decide entrar en combate cuerpo a cuerpo con su oponente, cerrando las distancias. Realiza una tirada de ataque con los modificadores que posea en las dotes de lucha sin armas, contra la defensa del rival. Si lo pasa, puede realizar en lo sucesivo ataques de cuerpo a cuerpo frente a su oponente, incluído uno gratuito en ese mismo turno.
  • Stocatta: Gastando un PA*, tras un ataque exitoso, el personaje puede seleccionar una localización donde el daño aumente considerablemente. Si se pasa la tirada normalmente, se gana 1d4 al daño. Si se supera la tirada sacando un 10 o menos (un 10 natural en la tirada de 1d20), el daño a sumar es 1d6.
  • Stesso tempo: Gastando un PA*, si se usa una ropera o espada de punta y corte, podemos decidir atacar al mismo tiempo que el rival, aprovechando el hueco que descubre durante su ataque. Se realiza una tirada enfrentada de ataque, y en caso de pasarla, se anula el ataque enemigo y se realiza el daño normal.
  • Zornhau: Gastando un PA, el personaje realiza un corte diagonal con su espada, de arriba a abajo, empleando toda la fuerza de sus brazos, su cadera y su movimiento. El dado principal de daño con el arma vuelve a lanzarse otra vez, o se lanza un dado de rango superior (en el caso de espadas de corte), y su resultado se suma al daño total. Suele puede usarse una vez por enfrentamiento.

(Con armas de fuego o a distancia)

  • (Requisito de rama) Competencia con armas (arcabuz o escopeta / arco / artillería / ballesta / explosivos): El PJ no sufre penalizadores al usar el arma escogida.
  • Artillero: Cuando el personaje maneja un cañón o un arma pesada, recibe un +4 a la tirada de ataque.
  • Bala enramada: Cuando el PJ dispara un arma de fuego, decide sustuir el proyectil por una bala enramada, gastando un PA*. Realiza +3 fijo a la tirada de daño antes de lanzar los dados. Si saca menos de la mitad de su porcentaje de ataque, el modificador al daño se vuelve +5.
  • Cuadrillo: Cuando maneja una ballesta, el PJ decide gastar un PA para añadir daño adicional. Si en la tirada de ataque ha sacado 10 o menos, añade 1d6. Si ha sacado 11 o más, 1d4.
  • Disparo a bocajarro: El personaje puede decidir gastar un PA para convertir un disparo a bocajarro en un éxito automático, tirando el daño del arma directamente.
  • Evitar flecha: El personaje está acostumbrado a la guerra, y sabe actuar con rapidez cuando cae una salva de flechas. Gastando un PA, recibe un +4 a la tirada de esquivar para ponerse a cubierto de las flechas.
  • Longbowman: Cuando maneja un arco, el PJ dobla el alcance máximo del mismo, y suma +1 a la tirada de ataque.
  • Metralla: Al disparar un cañón en corto alcance, el PJ gasta un PA en sustituir la bala por metralla. El cañón realiza 1d12 o 1d10 daño adicional (según la regla de más o menos de 10 en la tirada natural).
  • Recarga rápida: Cuando el PJ maneja una ballesta o arma de fuego, decide recargar su arma de modo más rápido que el habitual, empleando la mitad de turnos. Debe tirar 1d20. Si saca 11 o más, tendrá un -2 a la tirada de ataque siguiente (una carga mal comprimida).
  • Retaco: El personaje decide gastar un PA* cuando recarga un arma de fuego, de modo que lo hace de manera más segura, ganando un +2 al ataque siguiente (se interpreta que la carga de pólvora está muy bien comprimida).
  • Tirador: Cuando el personaje se toma su tiempo apuntando con un arma a distancia, realiza una tirada de concentración (requisito poseer esta habilidad). Si acierta por 11 o más en el dado natural, suma un +5 a la tirada de ataque siguiente. Si la supera por 10 o menos, gana un +10.
  • Maestro artificiero: El personaje recibe un +3 a todas las tiradas de colocación de explosivos. Si los coloca satisfactoriamente, estos realizarán 1d8 de daño adicional.

(Libres)

  • Combate con dos armas: Los penalizadores de combate con ambas manos se reducen a -1 en la mano hábil y -3 en la mano inútil
  • Evaluación de objetivo: El PJ es capaz de analizar las dotes de combate de cualquier enemigo. Debe lanzarse una tirada de INT con dificultad 15+. Si la supera, obtendrá un bonificador de +2 contra dicho objetivo.
  • Furia: El PJ entra en una cólera asesina. Gastando 1PA**, el PJ obtiene +4 a su fuerza, +2 a fortaleza y voluntad y -2 a desteza, durante tantos turnos como 1d6. Solo puede usarse una vez por combate.
  • Permanecer consciente: El PJ nunca cae inconsciente.
  • Resistencia al daño: El PJ recibe una reducción de daño de 1 siempre.

Mens et corpore

  • Acróbata: El personaje recibe un +2 a todas las tiradas de acrobacias.
  • Aguja de marear: El personaje puede gastar un PA para convertir en éxito automático una tirada de orientación.
  • Alquimista: El personaje gana un +3 fijo a la tirada al fabricar un compuesto alquímico (químico).
  • Ambidextro: Permite usar cualquier objeto o hacer cualquier acción con ambas manos sin sufrir penalizador alguno.
  • Artista: El PJ dobla su puntuación en una especialidad concreta de la área de conocimiento, "Arte" (ej: pintura, escultura, dibujo...). Se puede escoger esta dote varias veces, una por cada especialidad.
  • Atractivo: El PJ particularmente atractivo, teniendo un bonificador de +2 en cualquier tirada para engañar o diplomacia para engañar o seducir. Solo es válido para una espécie que pueda encontrar atractiv@ al PJ.
  • Bien informado: Gastando un PA*, puede convertir en un éxito automático una tirada de recabar información, siempre que se encuentre en el lugar indicado para obtenerla.
  • Calmado bajo presión: Puedes gastar un PA* para cambiar una tirada de 1d20 por un 10 automático.
  • Cirugía (solo personal médico): Tu PJ es un cirujano experto y puede practicar la cirugía sin penalizadores. 
  • Chambelán: El personaje gana +3 a sus tiradas de la especialidad protocolo, de la habilidad Etiqueta.
  • Confianza: Tu PJ tiene un bonificador de +2 en todas las tiradas de juegos de azar e intimidar, así como resistir a la intimidación
  • Contactos: Dispones de numerosos y fiables contactos. Gastando 1 PA*, puedes elegir sustituir una tirada de 1d20 de recabar información por un 20, siempre y cuando la situación te permita ponerte en contacto con tus contactos, y dispongas del tiempo necesario para hablar con ellos.  
  • Coordinar: Debes gastar 1 PA*. El PJ tiene un talento natural para hacer que la gente trabaje junta. Una vez por asalto, de modo gratuito, se puede hacer una tirada de CAR, con dificultad 10+. Si se supera, todos los miembros del grupo, el PJ incluido, obtendrán un bonificador de +1 en todo lo que intenten ese asalto. No es acumulable (si ya trabajan juntos, no se puede trabajar más juntos)
  • Corpore sano: El personaje gana un +2 a sus tiradas de atletismo, y suma otro +2 a cualquier especialidad que cree en la misma.
  • Cuidador de animales: El pj dobla la puntuación en cualquier especialidad de tratar animales, desde equinos hasta cánidos.
  • Despierto: El PJ sabe de forma intuitiva lo que ocurre a su alrededor. Tendrá +2 de bonificador en todas las tiradas de atención para evitar sorpresas o emboscadas.
  • Dureza: El PJ añade +2 a los umbrales de daño.
  • Espía: Estás bien informado. Cada vez que el PJ se encuentre con algún individuo por primera vez, podrá hacer una tirada de conocimiento para ver si ha oido algún rumor o noticia previos. 
  • Estratega: El personaje gana un +2 a las tiradas de estrategia y táctica. +3 si dirige a tropas de confianza.
  • Embaucador: El PJ obtiene un bonificador de +2 en cualquier tirada de engañar o diplomacia, siempre y cuando el objetivo sea engañar, mentir o enmascarar la verdad
  • Empatía: El PJ tiene +2 a todas las tiradas de CAR que intente, siempre y cuando disponga de un momento para poder observar a su objetivo. 
  • Esfuerzo supremo: El PJ puede gastar 1 PA* para sustituir cualquier tirada de 1d20 por un 20. Solo se puede usar una vez por enfrentamiento. 
  • Fama: El PJ es famoso. Obtiene un +2 a todas las tiradas de CAR, pero sufre un penalizador de -2 con todas las tiradas relacionadas para pasar desapercibido
  • Forzar cerradura: El PJ puede usar su habilidad "juegos de manos" para forzar cerraduras sin penalizador alguno.
  • Gran Capitán: El personaje puede decidir entre: sumar +2 fijo a una tirada de reconocer/preveer enemigo antes de lanzar los dados o gastar un PA para convertirla en éxito automático.
  • Gran fortaleza: Obitenes un bonificador de +1 a todas las tiradas de BF o CON
  • Heraldo: El PJ suma +3 a sus tiradas de identificación de heráldicas e historia de casas nobiliarias de una zona geográfica concreta (país).
  • Inspirar: Gastando 1 PA*, puedes recibir una ayuda o pista del master. 
  • Intuición: El PJ puede, en cualquier momento, notar perturbaciones en el aire, señales de que algo no va bien. Se lanza una tirada de BV (dificultad 15+) en secreto. De tener éxito, el master indica, de haverlo, un peligro inminente. 
  • Lengua de lansquenete: El personaje gana +2 a la habilidad de jerga militar.
  • Liderazgo: Tu presencia anima a tus aliados. Gastando 1 PA* por enfrentamiento, puedes eliminar cualquier estado que altere de forma negativa el comportamiento de los aliados a tu alrededor (aturdidos, heridos, etc.)
  • Lingüista: Tienes un bonificador de +2 en todas las tiradas de INT que intentes para hablar, escribir o descifrar lenguajes ajenas.
  • Lobo de mar: +2 a la orientación y el pilotaje cuando se maneja una embarcación.
  • Maestro tipógrafo: Gastando un PA*, el personaje puede descifrar cualquier escritura, por enrevesada que sea, o aunque esté redactada en clave, empleando el tiempo necesario para ello.
  • Maestro del disfraz: El pj recibe un +3 a todas las tiradas de disfrazarse.
  • Mantis: El personaje puede gastar un PA* para obtener un éxito automático en la fabricación o identificación de un veneno, así como para fabricar un antídoto (siempre y que disponga de rangos en la habilidad de alquimia).
  • Montero: El PJ gana un +3 en Supervivencia. También se considera que la orografía de una determinada región de Europa.
  • Músico de cámara: El personaje gana +2 a las tiradas de una especialidad de música. Esta dote puede escogerse una vez por especialidad.
  • Pícaro: El personaje dobla el porcentaje en la especialidad de juegos de manos "Latrocinio".
  • Pilotaje especializado (definir un solo vehículo): Eres capaz de controlar vehículos especializados. Obtienes un +2 en todas las tiradas relacionas con el pilotaje de dicho vehículo
  • Presencia amedrentadora: Tu mera presencia turba. Tienes un bonificador de +3 para todas las tiradas de intimidar que intentes
  • Rastrear: Puedes rastrear. Para encontrar un rastreo, debes superar una tirada de INT (dificultad 10+). Por cada kilómetro rastreado, debes volver a efectuar una tirada de INT. De falla, pierdes el rastro. 
  • Seduzione: El PJ obitene un bonifcador de +2 a todas las tiradas de CAR dirigidas al sexo escogido (propio o contrario).
  • Sombra furtiva: El pj recibe un +3 a cualquier tirada de Sigilo.
  • Teólogo: El personaje gana +3 a las tiradas de una especialidad de Religión a su elección. Esta dote puede escogerse una vez por especialidad.
  • Trabajo en equipo: Obtienes un bonificador de +2 en todo lo que intentes en equipo con aliados. 
  • Trance: Tienes la capacidad de entrar en trance en medio de un combate, y sanar tantas heridas como tu BF. Si se elige entrar en trance, no eres herido ni tu estado se altera, pero no podrás hacer nada durante ese asalto y el siguiente. 
  • Valiente: Obtienes un bonificador de +4 en todas las tiradas para resistir el miedo. 
  • Vigor: El PJ se recupera dos veces más rápido de lo normal. Se reduce a la mitad todos los tiempos de curación. 
  • Virtuoso: El personaje multiplica por dos su puntuación en la especialidad "Actitudinal" de la habilidad Etiqueta.
  • Voluntad de hierro: El PJ obtiene un +2 a todas las tiradas de voluntad.

Ars mecanica

  • (Requisito de rama) Poseer la habilidad de artesanía en alguna de sus especialidades.
  • Armero: El personaje es ducho en la fabricación y reparación de armas. +3 a dichas tiradas.
  • Ebanista: +3 a todas las tiradas que impliquen diseñar o construir un artefacto de madera.
  • Chapuzas: El PJ obitene un bonificador de +4 en cualquier arreglo temporal que intente
  • Competencia en saberes futuros: El personaje comprende alguna de las tecnologías con las que se está experimentando, y está por llegar. Cada rama faculta al técnico a hacer tiradas sobre esa tecnología sin penalizador (Aerodinámica / Automoción / Hidrodinámica / Sistemas de resorte)
  • Comprender maquinaria: Aunque el personaje no haya visto nunca una máquina, solo contemplando su funcionamiento durante un rato, recibe un +4 a todas las operaciones de sabotaje o mejora que realice sobre la misma.
  • Coleccionista de artefactos: Cada punto de experiencia o creación gastado en la compra de un artefacto complejo, vale el doble.
  • ¡Funciona!: El personaje puede cambiar una tirada por un éxito automático manejando un artefacto tecnológico, mediante el gasto de un PA*.
  • Herramientas improvisadas: El PJ no necesita de objetos especializados para cumplir su función. Puedes realizar tu habilidad "Oficio" con herramientas improvisadas sin penalizador alguno.
  • Innovación técnica (requisito, competencia en tecnologías futuras): El personaje puede construir aparatos con tecnología que está realmente "en pañales", habiendo captado su funcionamiento. Gastando un PA*, puede intentar construir un aparato usando dichas tecnologías.
  • Inspiración natural: Gastando un PA*, el mecánico puede, mediante la observación de la naturaleza, imaginar la solución a un problema a la hora de diseñar una máquina necesaria para un fin deseado. Puede utilizarse en momentos de gran necesidad para salvar la situación.
  • Maestro gremial: +3 a todas las tiradas de oficios gremiales.
  • Maestro de las máquinas: +3 al diseño/creación de máquinas complejas.
  • Ortodoxia científica: El personaje comprende muy bien el funcionamiento de las tecnologías en uso durante el siglo XV. Recibe un +2 adicional a las tiradas relacionadas con ellas.
  • Perito del engranaje: El personaje tiene un +3 a todas las acciones de construir/reparar un sistema de engranaje, siempre y cuando tenga repuestos y herramientas apropiadas.
  • Reparación de emergencia: El tiempo que tarda el personaje en reparar cualquier artefacto mecánico o tecnológico que sea capaz de comprender, se reduce a la mitad.
  • Reproducir aparataje (requisito, comprender maquinaria): Con esta dote, y gastando un PA*, el jugador puede reproducir, en un taller y con los materiales e instrumentos apropiados, cualquier maquinaría que haya analizado y comprendido.

Armas

Las armas son portadas depiendo del oficio o la consideración social. Un villano que no sea un soldado o mercenario, raramente portada una espada, y se conformará con usar porras, bastones, hachas o dagas. Por otra parte, un caballero al servicio del rey tendrá a su disposición casi todas las armas y armaduras que sea capaz de costearse, mientras que un ballestero se conformará con encontrar un casco, algo de armadura y una espada corta que llevarse al cinto.

Las armas tienen un coste en puntos, dependiendo de su exotismo.

Armas de cuerpo a cuerpo y esgrima

(Gratuitas)

  • Porra o garrote.
  • Pseudoarmas (herramientas usadas como armas)

(1 punto)

  • Bastón: Bastón de paseo con cabeza reforzada (o no)
  • Bastón a dos manos
  • Cuchillo o daga
  • Espada corta: La más habitual es la cinquedea italiana o la katzbalger alemana.
  • Hacha a dos manos
  • Mangual: Flagelo tipo maza que utilizan los campesinos en la siega.

(2 puntos)

  • Daga de rodela o misericordia
  • Espada de punta y corte
  • Espada ropera
  • Lanza de infantería
  • Maza
  • Martillo o pico de guerra

(3 puntos)

  • Alabarda: Arma de asta que combina el poder del hacha, el pico de guerra y un gancho.
  • Espada de mano y media (o bastarda)
  • Martillo de lucerna: Semejante a la alabarda, pero cambiando el hacha por un martillo de guerra.
  • Lanza de caballería
  • Partesana: Una lanza con una gran hoja de acero al final, con unos topes que impiden que el enemigo se clave demasiado en ella.

(4 puntos)

  • Bastón-hacha: Al activar un resorte, se despliega la hoja de un hacha, para que el bastón sea usado a tal fin.
  • Daga de resorte: Al apretar un botón, la hoja se separa en dos mitades, y una pequeña y más fina avanza en medio unos centímetros.
  • Daga-pistola: Una daga que incorpora una pistola de bajo calibre, que se puede cargar con una bala o con metralla, para desgarrar la herida ya inflingida.
  • Espada de maestro armero: Cualquiera de las anteriores espadas, pero de gran calidad y adaptadas al usuario. +1 al ataque y la defensa de quien la empuña.
  • Lanzacuchillos automático: Un aparato que se lleva en la manga, bajo la ropa. Al mover el brazo a una determinada posición, activa el mecanismo y mediante pulsiones en el antebrazo, lanza cuchillos en línea recta mediante un resorte mecánico con fuerza suficiente como para lanzarlos con efectividad hasta a 10 metros de distancia.
  • Montante: Espadón a dos manos, casi tan alto como una persona.
  • Quitasol-lanza: Defensa para damas o sus acompañantes, consistente en un quitasol con punta retráctil y lona gruesa para parar algunos ataques.

Armas a distancia

(Gratuitas)

  • Cuchillo arrodadizo: Debidamente equlibrado.
  • Fundíbulo: Una especie de honda que lanza grandes piedras al enemigo.

(1 punto)

  • Arco corto: Un arco común y con poco poder de apertura.
  • Cañón de mano: Una primitivisima y pesada arma de fuego que se compone de un afuste de madera y un cañón en miniatura encajado en él. Para disparar, se debe arrimar una mecha o brasa directamente a la abertura del cañón, usando una mano para ello.
  • Venablo: Una lanza arrodajiza, muy ligera. Normalmente se lanza desde un caballo.

(2 puntos)

  • Arco largo: Un arco con mayor poder de apertura.
  • BallestaBallesta al uso, que se carga con un cranequín o pata de cabra.
  • Escopeta: Un fusil con sistema de mecha, con culata curva para dispararlo apoyado en el pecho.
  • Granada de mecha: Usualmente cargada con metralla.
  • Ribadoquín o falconete: Pieza enana de artillería, que normalmente utiliza proyectiles de piedra (que se rompen actuando como metralla).

(3 puntos)

  • Arcabuz: Arma de fuego más sofisticada y ligera, que emplea un sistema de mecha más avanzado. Tiene una culata española, que permite disparar desde el hombro, haciendo puntería.
  • Arco de poleas: Un arco asistido por poleas, lo que permite aumentar el alcance y disminuir el esfuerzo de apertura del arquero.
  • Bombarda: Una pieza de artillería desmontable de retrocarga, muy empleada en barcos y en tierra firme como defensa de los castillos.
  • Carga explosiva: Una carga contenida en un caparazón de metal, diseñada para provocar pequeñas explosiones que sirven normalmente para reventar puertas o enrejados.
  • Gran ballesta: Con un poder de apertura tremendo, y capaz de perforar la mejor de las corazas. Se carga mediante un complicado armatoste de poleas.

(4 puntos)

  • Arcabuz de rueda: Un arcabuz con llave de rueda, inventada por Leonardo, que acorta el tiempo de recarga y permite disparar en condiciones climáticas adversas.
  • Explosivo potente: Un explosivo concentrado que emplea pólvora en grano, con una carcasa diseñada para dirigir la fuerza de la explosión. Es capaz de abrir brecha en las puertas y rastrillos de la fortaleza más poderosa.
  • Culebrina: Una pieza de artillería de campaña hecha en bronce, con ruedas. Los proyectiles que dispara son suficientes como para abrir brecha en fortificaciones ligeras o para dañar formaciones de combate.
  • Mosquete: Un pesado fusil de mecha, de gran alcance y poder de penetración. Se emplea en las murallas de las fortalezas, o en la batalla, habiéndose de apoyar en una horquilla de madera para dispararlo.

(5 puntos)

  • Cañón de sitio: Un impresionante cañón de hierro, de tamaño diverso, con sello de una armería real. Es capaz de abrir brecha en las modernas fortificaciones de traza italiana. Solo los ejércitos más poderosos tienen trenes de artillería que incluyen estos mastodontes tirados por bueyes.
  • Revólver de rueda: Un sofisticadísimo y complicado revólver con llave de rueda, con cuatro disparos que deben recargarse uno a uno.

Armaduras y artefactos

Armaduras

(Gratuitas)

  • Crespina o gorro de armar: Un gorro de tela con orejeras, acolchado o de cuero, que suele llevarse debajo de un casco, aunque los villanos lo llevan solo.
  • Coleto de cuero: Una chaqueta o pechera de cuero que protege de algunas cuchilladas comunes.

(1 punto)

  • Broquel: Pequeño escudo metálico, del tamaño de un umbo o una pequeña esfera, que sirve para deflectar ataques de espada, más que para detener golpes.
  • Capacete o capelina: Casco muy sencillo de metal, a modo de gorro picudo o caparazón de tortuga.
  • Gambesón: Una prenda acolchada que suele llevarse debajo de la armadura, y que ofrece una protección mínima, a cambio de aumentar el confort de quien lleva la armadura. Puede vestirse sola.

(2 puntos)

  • Brigandina: Una chaqueta de cuero que posee insertas placas de metal. Es la protección más común entre la infantería ligera.
  • Cota de mallas: Una camisa de malla que suele llevarse sobre un gambesón. Ofrece la misma protección que una brigandina, aunque es más pesada. Suma +1 a la defensa frente a armas basadas en el corte.
  • Escudo: Un escudo típico, de madera, de tamaño variable. Puede ser un pavés (escudo enorme para un ballestero) o un escudo de combate con borde reforzado para la infantería.
  • Morrión: Un casco de infantería muy común, con cresta y dos alas. Los soldados españoles lo pusieron de moda en el mundo de Utopía.
  • Piezas de armadura: Piezas sueltas de armadura, de poca calidad. Destacan las golas de acero, las coderas y las rodilleras.

(3 puntos)

  • Armadura de tres cuartos: Cualquiera de sus componentes, o todos juntos. Petos, espaldares y escarcelas (protección de muslos).
  • Borgoñota: Con o sin visor. Un casco con orejeras y cresta, que ofrece mayor protección.
  • Guanteletes: Guantes de metal articulados.
  • Rodela: Escudo grande y redondo, de metal. Se dice que son capaces de parar balas (que no sean disparadas a quemarropa, claro).

(4 puntos)

  • Almete: Un escudo cerrado, con visor, propio de la caballería pesada.
  • Armadura milanesa: Una armadura de cuerpo completo fabricada según la usanza de Milán (el peto tiene un reborde central que sirve para deflectar ataques de forma pasiva). Solo los caballeros o adinerados poseen una armadura como esta.
  • Escudo de justa: Es un escudo integral que el caballero porta en la armadura, en la parte del pecho que normalmente suele recibir golpes. Cuando lucha a pie, puede quitárselo para empuñarlo.

(5 puntos)

  • Armadura gótica: Una armadura maximiliana (de estrías), que optimiza la relación peso/protección. No tiene ningún punto flaco, a excepción de las pocas rendijas que se puedan encontrar y no estén reforzadas con trozos de cota de malla. Son armaduras muy caras, consideradas "de reyes". Solo los grandes personajes las portan.

Artefactos y equipo vario

(Gratuitas)

  • Equipo y ropa cotidiano

(1 punto)

  • Equipo y ropa cotidianos, aunque caros.

(2 puntos)

  • Equipo y ropa normalmente utilizado por exploradores o cuerpos militares.

(3 puntos)

  • Equipo e inventos caros y exclusivos. Engloba inventos y pócimas generados en laboratorios con fines de utilidad más o menos común.

(4 puntos)

  • Equipo e inventos que rallan la fantasía. Muy caros o díficiles de obtener (y fabricar) poseen funciones sorprendentes.

Ficha de personaje

Se copiará la siguiente ficha de personaje, para trabajar con ella:

Atributos:

  • Fuerza [FUE]: 10 
  • Destreza [DES]: 10
  • Constitución [CON]: 10  
  • Inteligencia [INT]: 10
  • Sabiduría [SAB]: 10
  • Carisma [CAR]: 10

Bonificaciones:

  • Ataque [At]: 10
  • Fortaleza [F]: 10
  • Reflejos [Re]: 10
  • Voluntad [V]: 10

Habilidades:

  • Acrobacias [DES]
  • Alquimia/Botica [SAB]
  • Atención [SAB]
  • Área de conocimiento [INT]
  • Artesanía y mecánica [DES y SAB]
    • Oficios gremiales:
    • Madera:
    • Herrería y forja:
    • Máquinas complejas:
  • Atletismo [FUE)]
  • Averiguar intenciones [SAB]
  • Buscar [SAB]
  • Coherción [CAR]
  • Concentración [CON]
  • Equitación [DES]
    • Caballo:
    • Coche de caballos:
    • Asno o mula:
  • Criptografía [SAB]
  • Diplomacia [CAR]
  • Disfraz [CAR]
  • Esquiva [DES]
  • Embaucar [CAR]
  • Etiqueta [CAR]
    • Actitudinal:
    • Heráldica y casas nobles:
    • Protocolo:
  • Interpretar [CAR]
    • Canto:
    • Danza:
    • Teatro:
  • Juegos de manos [DES y CAR]
  • Oficio [SAB]
  • Medicina [SAB]
  • Mundo militar [SAB]
    • Estrategia y táctica:
    • Jerga militar:
    • Reconocer/Preveer enemigo:
  • Música [SAB Y CAR]
    • Composición:
    • Cuerda:
    • Percusión:
    • Viento:
  • Orientación [SAB]
  • Pilotar [DES]
    • Bote:
    • Nao:
    • Máquina terrestre:
    • Máquina voladora:
  • Recabar información [CAR]
  • Religión [INT]
    • Derecho canónico:
    • Dogma:
    • Sagradas escrituras:
  • Sigilo [DES]
  • Supervivencia [INT]
  • Trato con animales [CAR]
  • Venenos [INT]

Dotes:

(Bellico et Duellatorum)

  • Dote 1
  • Dote 2
  • ...

(Mens et Corpore)

  • Dote 1
  • Dote 2
  • ...

(Ars Mecanica)

  • Dote 1
  • Dote 2
  • ...

Puntos de acción:

Equipo:

Cargando editor
03/05/2011, 20:07
Director
Sólo para el director

Giovanni de la Francesa

Joven condottiero de Saboya, considerado un seductor y un diablo en el combate.

Atributos:

  • Fuerza [FUE]: 17
  • Destreza [DES]: 17
  • Constitución [CON]: 15 
  • Inteligencia [INT]: 10
  • Sabiduría [SAB]: 13
  • Carisma [CAR]: 17

Bonificaciones:

  • Ataque [At]: 10 +4
  • Fortaleza [F]: 10 +2
  • Reflejos [Re]: 10 +3
  • Voluntad [V]: 10 +3

Habilidades:

  • Acrobacias [DES] +3
  • Alquimia/Botica [SAB]
  • Atención [SAB] +6
  • Área de conocimiento [INT]
  • Artesanía y mecánica [DES y SAB]
    • Oficios gremiales:
    • Madera:
    • Herrería y forja:
    • Máquinas complejas:
  • Atletismo [FUE)] +5
    • Correr: +7
  • Averiguar intenciones [SAB] +4
  • Buscar [SAB]
  • Coherción [CAR] +5
  • Concentración [CON] +3
    • En el combate: +5
  • Equitación [DES]
    • Caballo: +7
      • Caballo de batalla: +9
    • Coche de caballos:
    • Asno o mula:
  • Criptografía [SAB]
  • Diplomacia [CAR] +5
  • Disfraz [CAR]
  • Esquiva [DES] +8
  • Embaucar [CAR] +3
  • Etiqueta [CAR]
    • Actitudinal: +5 (+8)
    • Heráldica y casas nobles: +3
    • Protocolo: +2
  • Interpretar [CAR]
    • Canto:
    • Danza: +5
    • Teatro:
  • Juegos de manos [DES y CAR]
  • Oficio [SAB]
  • Medicina [SAB]
  • Mundo militar [SAB]
    • Estrategia y táctica: +5
      • Flanqueo: +7
      • Ataque por sopresa: +7
    • Jerga militar: +5
    • Reconocer/Preveer enemigo: +5
  • Música [SAB Y CAR]
    • Composición:
    • Cuerda:
    • Percusión:
    • Viento:
  • Orientación [SAB] +3
  • Pilotar [DES]
    • Bote:
    • Nao:
    • Máquina terrestre:
    • Máquina voladora:
  • Recabar información [CAR]
  • Religión [INT]
    • Derecho canónico:
    • Dogma:
    • Sagradas escrituras:
  • Sigilo [DES] +6
  • Supervivencia [INT] +4
  • Trato con animales [CAR] +4
    • Caballos: +6
  • Venenos [INT]

Dotes:

(Bellico et Duellatorum)

  • (Requisito de rama) Competencia en lucha sin armas: El PJ está preparado para luchar sin armas. Todos los penlizadores para impactar sin armas desaparecen.
  • Artista marcial: El PJ es capaz de combatir sin armas. Se considera al PJ armado con un arma CaC, y sin armas hace de daño 1d4+FUE.
  • Esquiva asombrosa: Obtienes un bonificador de +2 al esquivar.
  • Gancho de derechas: Gastando un PA, el PJ puede doblar el daño de un puñetazo destinado a aturdir a su rival. Si pasa la tirada contra su defensa, lo aturde de modo que el rival tiene tantos puntos de penalizador como rango por el que se superó la tirada.
  • (Requisito de rama) Competencia en lucha con armas de cuerpo a cuerpo: El PJ está preparado para luchar con armas de cuerpo a cuerpo. Todos los penlizadores para impactar con armas desaparecen. Especialidades: (daga o cuchillo / arma contundente / armas enastadas)
  • Carga de caballería: Cuando el PJ va a la grupa y maneja una lanza, gana +2 al ataque y +4 fijo al daño en caso de impactar si tiene espacio para realizar una carga (unos 100 metros)
  • Impacto masivo: Tras un ataque exitoso con un arma contundente, alabarda, archa, partesana, pico de guerra o martillo de lucerna, el PJ decide gastar un PA para sumar 1d8 o 1d6 adicional al daño (en caso de haber sacado menos de 11 o igual o superior en el dado natural).
  • Regina di battaglia: El personaje recibe un +4 a todas las tiradas de ataque y defensa realizadas con una lanza o arma enastada.
  • (Requisito de rama) Competencia en esgrima: El PJ es capaz de empuñar una espada de modo competente, tanto en la defensa como en la ofensa. Es una rama tan solo reservada para aristócratas, soldados profesionales, mercenarios y caballeros. Especialidades: (espadas a dos manos)
  • Contracavatione: Gastando un PA*, tras un ataque exitoso, el personaje puede seleccionar una localización donde el daño aumente considerablemente. Si se pasa la tirada normalmente, se gana 1d4 al daño. Si se supera la tirada sacando un 10 o menos (un 10 natural en la tirada de 1d20), el daño a sumar es 1d6.
  • Guardia di porta di ferro: El PJ decide combatir de manera defensiva, sumando +4 a sus defensas frente a un mismo oponente o +2 frente a dos oponentes distintos (contra tres, tiraría sus defensas con normalidad). El modificador se vuelve penalizador en caso de atacar (si se defiende con +4, ataca con -4)
  • Ringen: El personaje decide entrar en combate cuerpo a cuerpo con su oponente, cerrando las distancias. Realiza una tirada de ataque con los modificadores que posea en las dotes de lucha sin armas, contra la defensa del rival. Si lo pasa, puede realizar en lo sucesivo ataques de cuerpo a cuerpo frente a su oponente, incluído uno gratuito en ese mismo turno.
  • Zornhau: Gastando un PA, el personaje realiza un corte diagonal con su espada, de arriba a abajo, empleando toda la fuerza de sus brazos, su cadera y su movimiento. El dado principal de daño con el arma vuelve a lanzarse otra vez, o se lanza un dado de rango superior (en el caso de espadas de corte), y su resultado se suma al daño total. Suele puede usarse una vez por enfrentamiento.
  • (Requisito de rama) Competencia con armas (artillería / ballesta): El PJ no sufre penalizadores al usar el arma escogida.
  • Cuadrillo: Cuando maneja una ballesta, el PJ decide gastar un PA para añadir daño adicional. Si en la tirada de ataque ha sacado 10 o menos, añade 1d6. Si ha sacado 11 o más, 1d4.
  • Resistencia al daño: El PJ recibe una reducción de daño de 1 siempre.

(Mens et Corpore)

  • Atractivo: El PJ particularmente atractivo, teniendo un bonificador de +2 en cualquier tirada para engañar o diplomacia para engañar o seducir. Solo es válido para una espécie que pueda encontrar atractiv@ al PJ.
  • Calmado bajo presión: Puedes gastar un PA* para cambiar una tirada de 1d20 por un 10 automático.
  • Confianza: Tu PJ tiene un bonificador de +2 en todas las tiradas de juegos de azar e intimidar, así como resistir a la intimidación
  • Corpore sano: El personaje gana un +2 a sus tiradas de atletismo, y suma otro +2 a cualquier especialidad que cree en la misma.
  • Estratega: El personaje gana un +2 a las tiradas de estrategia y táctica. +3 si dirige a tropas de confianza.
  • Empatía: El PJ tiene +2 a todas las tiradas de CAR que intente, siempre y cuando disponga de un momento para poder observar a su objetivo.
  • Fama: El PJ es famoso. Obtiene un +2 a todas las tiradas de CAR, pero sufre un penalizador de -2 con todas las tiradas relacionadas para pasar desapercibido
  • Gran Capitán: El personaje puede decidir entre: sumar +2 fijo a una tirada de reconocer/preveer enemigo antes de lanzar los dados o gastar un PA para convertirla en éxito automático.
  • Lengua de lansquenete: El personaje gana +2 a la habilidad de jerga militar.
  • Intuición: El PJ puede, en cualquier momento, notar perturbaciones en el aire, señales de que algo no va bien. Se lanza una tirada de BV (dificultad 15+) en secreto. De tener éxito, el master indica, de haverlo, un peligro inminente.
  • Virtuoso: El personaje multiplica por dos su puntuación en la especialidad "Actitudinal" de la habilidad Etiqueta.

(Ars Mecanica)

  • Dote 1
  • Dote 2
  • ...

Puntos de acción:

Equipo:

  • Armadura milanesa (4)
  • Ballesta (2)
  • Borgoñota con visor (3)
  • Daga de rodela (2)
  • Espada de mano y media (3)
  • Lanza de caballería (3)
  • Maza (2)

Notas de juego

Reparto de puntos

Cada personaje tiene 150 puntos para repartir entre atributos, bonificaciones, habilidades (y especialidades), dotes, serendipias y y equipo. Dichos puntos se reparten siguiendo este esquema:

  • 1 punto por cada +1 a las CAR (máximo 20).
  • 1 punto por cada +1 a las bonificaciones (máximo +5 contrapesable).
  • 1 punto por cada +1 a cada habilidad (máximo +10)
    • 1 punto por cada +2 a la especialidad (máximo +10 adicional)
  • 1 punto por cada dote.
  • 15 a 25 puntos cada serendipia.
  • De 1 a 5 cada pieza del equipo.

Atributos

Los atributos son las características principales que definen a los PJs, sus rasgos más esenciales: 

  • Fuerza: Defina la fortaleza y fuerza física del PJ. Se usa para levantar objetos pesados, para lanzar objetos, para empujarlos, para atacar sin armas, nadar contracorriente, etc. 
  • Destreza: La rapidez de relfejos, la agilidad y la práctica que se tiene con las armas y en el combate. Se usa para atacar armados, para esquivar, para saltar, correr, trepar, reaccionar, etc.
  • Constitución: La resistencia física del PJ. Se usa para resistir ataques físicos o el dolor provocado por múltiples heridas
  • Inteligencia: La capacidad de deducción, de razonamiento, pensamiento y aprendizaje del PJ. 
  • Sabiduría: La perpcepción, la intuición y la fuerza de voluntad del PJ. Así como la inteligencia hace referencia al intelecto, la sabiduría hace referencia a la experienca y la voluntad, la fuerza de carácter y de voluntad del PJ. 
  • Carisma: La capacidad del PJ de relacionarse con su entorno.

Los atributos comienzan con una base de 10. Por cada punto de creación del PJ, subimos 1 punto un atributo, hasta un máximo de 20. Una vez obtenido el número, se calcula el modificador por atributo, que será lo que se sumará a la tirada.

Modificadores por Atributo
Puntuación del atributo Modificador
6 o 7 -2
8 o 9 -1
10 u 11 0
12 o 13 +1
14 o 15 +2
16 o 17 +3
18 o 19 +4
20 o 21 +5

Bonificaciones

Las bonificaciones son un "plus" multiuso a las tiradas, desde las de salvación hasta las de combate. No son imprescindibles, pero suelen expresar cual es el fuerte de un pj, y cual su debilidad:

  • Ataque [At]:
  • Fortaleza [F]:
  • Reflejos [Re]:
  • Voluntad [V]:

Las bonificaciones comienzan con una base de 10. Por cada punto de creación del PJ, subimos 1 punto un atributo, hasta un máximo de +5. Sin embargo, esto se puede contrapesar sustrayendo hasta un máximo de -5 a otra/s bonificaciones para añadirlo a la deseada. Una vez obtenido el número, se calcula el modificador según la tabla anterior.

Habilidades

Las habilidades son las destrezas o competencias generales en las que un personaje se desenvuelve, y que son ajenas al combate (que se mide por otros parámetros). Toda habilidad posée asimismo especialidades, que son campos de destreza o conocimiento más específicos. Los jugadores son libres de crear especialidades para sus habilidades, siempre que sea razonable para su pj. Un ejemplo sería:

  • Atletismo [FUE)]
    • Maratón
    • Salto de longitud
    • Salto con pértiga
  • Interpretar [CAR]
    • Danza:
      • Bailes de salón*
      • Danza tribal
  • Trato con animales [CAR]
    • Equinos
    • Cánidos
    • Felinos

Por cada punto de creación del PJ, subimos 1 punto una habilidad (hasta +10). Por cada punto de creación de PJ, se sube dos puntos la especialidad (contando a partir del número de la habilidad general).