ATRIBUTOS
Agilidad: Facilidad para ejecutar algo de forma rápida, física o mentalmente.
Amenaza: Indica cuánto de peligroso se percibe un personaje. Los oponentes darán prioridad a atacar al personaje con el nivel de amenaza más alto o, por el contrario, huirán de él de forma preferente, quién sabe.
Carisma: Capacidad de generar confianza o encanto en otros personajes.
Defensa: Capacidad de absorción del daño recibido.
Espíritu: Sintonía del personaje con lo sobrenatural y su capacidad para interactuar con lo incomprensible.
Fuerza: Habilidad en combate y capacidad de realizar tareas que requieren músculo.
Instinto: Capacidad de reacción impulsiva.
Renombre: Experiencia de un personaje. En una prueba de atributo o durante un combate puedes gastar un punto de renombre para volver a tirar un dado tantas veces como puedas y quieras.
Sabiduría: Conocimiento de otras culturas, lugares, leyendas e historia.
Salud: Representa la vida del personaje. Si llega a cero, el personaje muere.
Sigilo: Capacidad de pasar desapercibido.
PRUEBA DE ATRIBUTO
Aunque tendrás que luchar, en muchas ocasiones será necesario o conveniente realizar una prueba de uno o más atributos. El DJ te indicará qué atributo tienes que utilizar para realizar la prueba. Para realizarla, debes lanzar tres dados, descartar el de menor resultado y sumar los dos restantes al valor del atributo en cuestión. Tienes éxito si igualas o superas el valor de la prueba.
Por ejemplo, unos guardias te persiguen por los callejones de Hazor y se te brinda la posibilidad de intentar despistarlos, escondiéndote con una prueba de Sigilo/10. Vamos a suponer que tienes Sigilo 3. Tiras tres dados y sacas un 2, 4 y 5; descartas el 2 porque es el resultado de menor valor y sumas los restantes a tu Sigilo 3 (4+5+3). El resultado es 12, que al ser igual o mayor que el valor de la prueba de Sigilo/10, la superas y consigues esconderte.
Las tiradas tienen dos reglas que se resuelven como se indica a continuación:
A) Si sacas un 1, descartas la tirada más alta.
En una tirada sacas 1, 3 y 5; así que se descarta el 5 y la tirada es 4 (1+3).
B) Si sacas un 6, descartas la tirada más baja y vuelves a tirar ese dado.
En una tirada sacas 2, 3 y 6; así que se descarta el 2 y se vuelve a tirar ese dado, sacando un 4. La tirada final es 13 (3+6+4).
C) Si sacas en la misma tirada un 1 y un 6, primero se resuelve lo contenido en A, se descartaría el 6. Si sigue habiendo un 6, puedes volver a tirar un dado.
En una tirada sacas 1, 6 y 6; así que descartas uno de los 6, pero te queda otro. Este 6 hace que puedas descartar el 1 y volver a tirar ese dado. Si en esta segunda tirada sacas un 1, no se resuelve lo contenido en A. Una vez tengas el resultado final, se suman las dos tiradas.
COMBATE
El PJ jugador siempre golpea primero, a no ser que se especifique otra cosa. Elige a uno de los oponentes antes de realizar la tirada dados. Lanza tres dados, descarta el de menor valor y suma los dos restantes a tu Fuerza. El oponente lanza dos dados y suma su valor a su Defensa. Si el total de tu ataque es superior al total de la defensa del oponente, tienes éxito y le causas tanto daño como la diferencia entre tu resultado y su defensa. Si el total es igual o inferior a la defensa del oponente, fallas.
Igual que en las pruebas de atributo, las tiradas de combate tienen tres reglas. Solo se aplican a tus tiradas, no a las de los personajes enemigos.
A) Si sacas un 1, descartas la tirada más alta.
En una tirada sacas 1, 3 y 5; así que se descarta el 5 y la tirada es 4 (1+3).
B) Si sacas un 6, descartas la tirada más baja y vuelves a tirar ese dado.
En una tirada sacas 2, 3 y 6; así que se descarta el 2 y se vuelve a tirar ese dado, sacando un 4. La tirada final es 13 (3+6+4).
C) Si sacas en la misma tirada un 1 y un 6, primero se resuelve lo contenido en A, se descartaría el 6. Si sigue habiendo un 6, puedes volver a tirar un dado.
En una tirada sacas 1, 6 y 6; así que descartas uno de los 6, pero te queda otro. Este 6 hace que puedas descartar el 1 y volver a tirar ese dado. Si en esta segunda tirada sacas un 1, no se resuelve lo contenido en A. Una vez tengas el resultado final, se suman las dos tiradas.
Después, contraatacan los oponentes con el mismo método: uno por uno, lanzan dos dados y suman el resultado a su Fuerza. Luego tú lanzas tres dados, descartas el de menor valor y suma los dos restantes a tu Defensa, tal y como se indica más arriba. Si el total de su ataque es superior al total de tu defensa, tiene éxito y te causa tanto daño como la diferencia entre su ataque y tu defensa. El combate dura hasta que tú o tus oponentes sois derrotados (la vida es reducida a cero), o alguno de los dos bandos escapa.
Después de los combates victoriosos, ganarás Amenaza y, unas pocas veces, también Renombre.
DAÑO DIRECTO
Algunos oponentes son tan poderosos que realizan daño directo además del que pueden hacer con su tirada de ataque, aunque fallen. También encontrarás maravillosas armas que producen daño directo, que vendrá indicado entre [*X*].
Maza* (Fuerza +2 [*1*]).
EQUIPO
Puedes llevar un máximo de doce objetos, incluidos el casco, la armadura, el escudo y el arma activa. Los objetos que puedes recoger durante la aventura están indicados en negrita.
Las armas indican con asteriscos cuántas manos ocupan. Por ejemplo, una maza* es de una mano y una lanza** es de dos manos. Solo puedes llevar equipado un total de objetos que sumen dos **. Por ejemplo, una maza* y un escudo pequeño* suman 2 *, pero una lanza** y un escudo pequeño* suman 3 *. Puedes llevar equipadas dos armas de una mano o una arma de una mano y un escudo.
Si un objeto otorga alguna bonificación, está especificada entre paréntesis. Por ejemplo, una espada jian* (Fuerza +3) incrementa el atributo de Fuerza en tres puntos siempre que la lleves equipada como arma. Para no alterar el valor inicial de los atributos, los bonificadores o penalizadores se escriben en la columna 'Modificador' correspondiente en la hoja de personaje.
Si Ntombi, con una Fuerza 4, utiliza una espada* (Fuerza +2), deberá anotarse 2 en la casilla de modificación de la Fuerza. Si Ntombi pierde su espada, tendrás que borrar el modificador y solo tendrá su valor base (Fuerza 4) hasta que la equipes con otra arma.
En caso de cargar más de un arma, el modificador corresponde a la que tengas preparada.
Si Ntombi lleva una maza* (Fuerza +2 [*1*]) y una daga* (Fuerza +1), en el modificador de Fuerza posiblemente escribirás 2 [*1*].
Mientras tengas espacio, es recomendable recoger todos los objetos que encuentres, ya que cabe la posibilidad de que los puedas vender en algún mercado o antro. Si ya llevas doce objetos, tendrás que deshacerte de alguno en caso de que te encuentres algo interesante que quieras conservar. Los objetos descartados se pierden sin ninguna compensación, a no ser que se especifique otra cosa.
Identificarás los objetos que puedas inventariar en tu equipo si aparecen en el texto en negrita.
Hay armas que son muy endebles y tienen la característica Frágil; eso quiere decir que si haces daño con ellas, tienes que tirar un dado y si sale 1 queda inutilizada.
CLAVES
Las claves representan acontecimientos importantes de la aventura. Recuerdan los lugares que has visitado, la gente con la que te has encontrado y muchas otras cosas que condicionarán tu futuro. Encontrarás la lista de claves en la hoja de personaje.
A medida que avances en la historia, se te pedirá que marques tal o cual clave. Para hacerlo, ve a la lista de claves y pon una X en la clave correspondiente. No borres ninguna clave a no ser que el DJ lo especifique.
A menudo se te pedirá si tienes determinada clave para avanzar en uno u otro sentido.
SECCIONES
Algunas secciones te pedirán que las marques y recuerdes. Para marcar una sección, tienes que poner una X en el cuadro que aparece junto al número de sección. Para recordar una sección, tienes que escribir su número en el espacio correspondiente de tu hoja de personaje.
AMENAZA
Representa la experiencia que vas adquiriendo derrotando a enemigos. Te va a ser útil para la puntuación final de la aventura, para incrementar el valor base de los atributos y para adquirir puntos de Renombre.
RENOMBRE
Es muy valioso porque te permite volver a tirar dados, a razón de un dado por cada punto de renombre que gastes. La repetición de una tirada se puede hacer en cualquier momento que lances tus dados en un combate o en una prueba de atributo, incluso cuando has sacado un 1.
DINERO
En un mundo tan vasto como Hiboria, es normal que haya innumerables tipos de monedas de difícil conversión entre ellas. Pero para centrarnos en lo que nos interesa, solo se utilizará el genérico moneda para contabilizar cualquier tipo de dinero. Las monedas que puedas obtener o que tengas que reembolsar aparecen en el texto en negrita.
Empiezas la presente aventura con 5 monedas, ¡así que piensa bien en qué las gastas y cuidado con los ladrones y timadores! Podrás conseguir dinero de muchas formas, no todas ellas legales o éticas.
GUARDAR LA AVENTURA
Las aventuras son mortales y es factible que te pase algo terrible después de horas de juego. Si quieres evitar estas situaciones tan frustrantes, haz como en los videojuegos: guarda la aventura antes de hacer algo potencialmente peligroso o después de tener éxito en una proeza difícil.
Para guardar la aventura, coméntaselo al DJ en tu post. Puedes hacerlo tantas veces como quieras, pero contará negativamente en la puntuación final de la aventura. ¡No se puede tener todo!
PUNTUACIÓN FINAL
Tanto si mueres durante la aventura como si llegas a las profundidades de la Torre del Elefante y desentrañas sus secretos, tendrás una puntuación final de la aventura:
REGLAS DE PARTIDA