Tenéis 32 puntos para comprar las características.
.
Valor del Atributo | Coste |
8 | 0 |
9 | 1 |
10 | 2 |
11 | 3 |
12 | 4 |
13 | 5 |
14 | 6 |
15 | 8 |
16 | 10 |
17 | 13 |
18 | 16 |
A continuación, se lanzarán 6d6. Cada D6 por separado supondrá un +1 a la característica que se indique mediante la siguiente tabla. Cuando una característica esté el máximo racial y nos haya salido un resultado que permita subirla, sustituimos ese resultado por cualquiera a nuestra elección.
De este modo unimos a la creación del personaje que quiere el jugador, un pequeño elemento aleatorio que haga diferentes a los pjs dentro de la homogeneidad buscada. Este lanzamiento se hará en un segundo post de tres distintos.
Tirada en el d6 | Característica Asociada |
1 | +1 Fuerza |
2 | +1 Destreza |
3 | +1 Constitución |
4 | +1 Inteligencia |
5 | +1 Sabiduría |
6 | +1 Carisma |
En este último post de tres distintos, el jugador reflejará el resultado final de los pasos 1 y 2, y dará por concluida la fase de las tiradas de caracteríticas. Separamos las tiradas de este modo para evitar picarescas, ya que los puntos ganados por el lanzamiento de D6 van a la característica aleatoreamente designada. Así, nadie podrá distribuir sus puntos en función de las tiradas que deberían ser posteriores.
Será después de haber realizado las tiradas de los 6d6 y aplicado los bonos que hayan salido, cuando el jugador aplicará los cambios inherentes a la raza que haya escogidoSe continuará con la creación del personaje del modo establecido por el MdJ.
Los Pj son héroes, tenemos ocasiones en las que al crear el Pj se opta por repetir los 1s o incluso los 2s para los Pg, nosotros vamos a evitar las repeticiones y para ello utilizaremos esta tabla que cambia las tiradas del manual para generar los Pg
Dado de Golpe | Tirada |
d4 | 1d2 +2 |
d6 | 1d3 +3 |
d8 | 1d4 +4 |
d10 | 1d6 +4 |
d12 | 1d8 +4 |
Dinero inicial según profesión , se puede escoger o tirar o la media. Obviamente se debe escoger antes de tirar.
Os dejo un modelo de ficha, aunque podéis utilizar cualquiera que os guste más.
Ficha de personaje
Nombre:
Edad:
Altura: cm
Peso: kg
Tamaño:
Raza:
Clase:
Nivel:
Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:
Alineamiento:
Velocidad:
Iniciativa:
Idiomas:
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | |||
Destreza (DES) | |||
Constitución (CON) | |||
Inteligencia (INT) | |||
Sabiduría (SAB) | |||
Carisma (CAR) |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | ||||
Reflejos (DES) | ||||
Voluntad (SAB) |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | ||||
A distancia |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | ||||
Artesanía () | INT | ||||
Averiguar Intenciones | SAB | ||||
Avistar | SAB | ||||
Buscar | INT | ||||
Concentración | CON | ||||
Conocimiento Conjuros | INT | ||||
Descifrar escritura | INT | ||||
Diplomacia | CAR | ||||
Disfrazarse | CAR | ||||
Engañar | CAR | ||||
Equilibrio | DES* | ||||
Escapismo | DES* | ||||
Esconderse | DES* | ||||
Escuchar | SAB | ||||
Falsificar | INT | ||||
Interpretar | CAR | ||||
Intimidar | CAR | ||||
Inutilizar mecanismo | INT | ||||
Juego de manos | DES | ||||
Montar | DES | ||||
Moverse sigilosamente | DES* | ||||
Nadar | FUE* | ||||
Oficio | SAB | ||||
Piruetas | DES* | ||||
Reunir información | CAR | ||||
Saber (Arcano) | INT | ||||
Saber (Arq. e Ing) | INT | ||||
Saber (Dungeons) | INT | ||||
Saber (Geografía) | INT | ||||
Saber (Historia) | INT | ||||
Saber (Local) | INT | ||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||
Saber (Planos) | INT | ||||
Saber (Religión) | INT | ||||
Saltar | FUE* | ||||
Sanar | SAB | ||||
Supervivencia | SAB | ||||
Tasación | INT | ||||
Trato con animales | CAR | ||||
Trepar | FUE* | ||||
Usar objeto mágico | CAR | ||||
Uso de cuerdas | DES |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
Dotes y habilidades de clase
Hechizos conocidos
Hechizos preparados
-Nivel 0 (CD ):
-Nivel 1 (CD ):
Equipo mágico
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
TOTAL |
32 puntos a repartir:
Destreza: 17 ---- 13 puntos.
Constitución: 14 --- 6 puntos.
Fuerza: 13 --- 5 puntos.
Inteligencia: 10 --- 2 puntos.
Sabiduría: 12 --- 4 puntos.
Carisma: 10 --- 2 puntos.
Destreza: 17.
Constitución: 14.
Fuerza: 15.
Inteligencia: 11.
Sabiduría: 11.
Carisma: 12.
Motivo: Elemento aleatorio
Tirada: 6d6
Resultado: 6, 5, 1, 4, 6, 1 (Suma: 23)
Motivo: Puntos de golpe.
Tirada: 1d4
Resultado: 1(+4)=5
+2 al carisma.
+1 sabiduría.
+2 fuerza.
+1 inteligencia.
Compra de puntos
FUE 16
DES 12
CON 14
INT 16
SAB 12
CAR 7
Resultado azar
FUE 18
DES 12
CON 14
INT 16
SAB 13
CAR 9
Motivo: AZAR
Tirada: 6d6
Resultado: 15
Motivo: AZAR
Tirada: 6d6
Resultado: 4, 6, 6, 5, 1, 1 (Suma: 23)
Caracteristicas definitivas
FUE 18
DES 12
CON 16 (r)
INT 16
SAB 13
CAR 9
A ver, ficha terminada pero me he quedao muy pelao de equipamiento. No seria posible empezar con el camisote de mallas si lo choricé de mi época de guardia?
Ficha de personaje
Nombre:
Edad:
Altura: cm
Peso: kg
Tamaño:
Raza:
Clase: Investigador
Nivel:1
Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:1000
Alineamiento:NB
Velocidad:30'
Iniciativa: +1
Idiomas: Común, gnoll, trasgo, enano
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 18 | +4 | |
Destreza (DES) | 12 | +1 | |
Constitución (CON) | 16 | +3 | |
Inteligencia (INT) | 16 | +3 | |
Sabiduría (SAB) | 13 | +1 | |
Carisma (CAR) | 9 | -1 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | 3 | 0 | 3 | |
Reflejos (DES) | 3 | 2 | 1 | |
Voluntad (SAB) | 3 | 2 | 1 |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | 0 | 4 | 4 | |
A distancia | 0 | 1 | 1 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Lanza | 4 | 1d8+6 | x3 | 20' | |
Clava | 4 | 1d6+4 | x2 | ||
Ballesta ligera | 1 | 1d6 | x2 | 80' |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Camisote de mallas | 4 | -2 | 5 | 30' | |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | +2 | 1 | 1 | |
Artesanía () | INT | +4 | 1 | 3 | |
Averiguar Intenciones | SAB | +4 | 3 | 1 | |
Avistar | SAB | +5 | 4 | 1 | |
Buscar | INT | +7 | 4 | 3 | |
Concentración | CON | +4 | 1 | 3 | |
Conocimiento Conjuros | INT | ||||
Descifrar escritura | INT | ||||
Diplomacia | CAR | +3 | 4 | -1 | |
Disfrazarse | CAR | ||||
Engañar | CAR | +3 | 4 | -1 | |
Equilibrio | DES* | ||||
Escapismo | DES* | ||||
Esconderse | DES* | ||||
Escuchar | SAB | +2 | 1 | 1 | |
Falsificar | INT | ||||
Interpretar | CAR | ||||
Intimidar | CAR | 0 | 1 | -1 | |
Inutilizar mecanismo | INT | +7 | 4 | 3 | |
Juego de manos | DES | ||||
Montar | DES | ||||
Moverse sigilosamente | DES* | ||||
Nadar | FUE* | ||||
Oficio | SAB | ||||
Piruetas | DES* | ||||
Reunir información | CAR | +3 | 4 | -1 | |
Saber (Arcano) | INT | +4 | 1 | 3 | |
Saber (Arq. e Ing) | INT | +4 | 1 | 3 | |
Saber (Dungeons) | INT | +4 | 1 | 3 | |
Saber (Geografía) | INT | +4 | 1 | 3 | |
Saber (Historia) | INT | +4 | 1 | 3 | |
Saber (Local) | INT | +4 | 1 | 3 | |
Saber (Naturaleza) | INT | +4 | 1 | 3 | |
Saber (Nobleza) | INT | +4 | 1 | 3 | |
Saber (Planos) | INT | +4 | 1 | 3 | |
Saber (Religión) | INT | +4 | 1 | 3 | |
Saltar | FUE* | ||||
Sanar | SAB | ||||
Supervivencia | SAB | ||||
Tasación | INT | ||||
Trato con animales | CAR | ||||
Trepar | FUE* | ||||
Usar objeto mágico | CAR | ||||
Uso de cuerdas | DES |
* Penalizador de armadura
Rasgos raza y clase |
|
---|---|
Nombre |
Descripción |
Humano |
+1 pto. hab/nivel |
Humano
|
Dote adicional primer nivel |
Alquimia |
When using Craft (alchemy) to create an alchemical item, an investigator gains a competence bonus equal to his class level on the skill check. In addition, an investigator can use Craft (alchemy) to identify potions as if using detect magic. He must hold the potion for 1 round to attempt such a check.
Like an alchemist, an investigator prepares his spells by mixing ingredients and a tiny fraction of his own magical power into a number of extracts, and then effectively casts the spell by drinking the extract. These extracts have powerful effects, but they are also bound to their creator. Extracts behave like spells in potion form, and as such their effects can be dispelled by dispel magic and similar effects, using the investigator's level as the caster level. An investigator can create only a certain number of extracts of each level per day. His base daily allotment of extracts per day is given on the table above. In addition, he receives bonus extracts per day if he has a high Intelligence score, in the same way a wizard receives bonus spells per day. When an investigator mixes an extract, he infuses the chemicals and reagents in the extract with magic siphoned from his own magical aura. An extract immediately become inert if it leaves the investigator's possession, then reactivates as soon as it returns to his keeping—an investigator cannot normally pass out his extracts for allies to use. An extract, once created, remains potent for 1 day before losing its magic, so an investigator must prepare his extracts anew every day. Mixing an extract takes 1 minute of work. Creating extracts consumes raw material, but the cost of those materials is insignificant—comparable to the valueless material components of most spells. If a spell normally has a costly material component, that component is expended during the consumption of that particular extract. Extracts cannot be made from spells that have focus requirements; extracts that duplicate divine spells never have a divine focus requirement. An investigator uses the alchemist formula list to determine the extracts that he can know. An investigator can prepare an extract of any formula he knows. To learn or use an extract, an investigator must have an Intelligence score equal to at least 10 + the extract's level. The saving throw DC of an investigator's extract is equal to 10 + the extract's level + the investigator's Intelligence modifier. An investigator may know any number of formulae. He stores his formulae in a special tome called a formula book. He must refer to this book whenever he prepares an extract. At 1st level, an investigator starts with two 1st-level formulae of his choice, plus a number of additional formulae equal to his Intelligence modifier. At each new investigator level, he gains one new formula of any level that he can create. An investigator can also add formulae to his book just as a wizard adds spells to his spellbook, using the same costs, pages, and time requirements. A formula book costs as much as a spellbook. An investigator can study a wizard's spellbook to learn any formula that is equivalent to a spell the spellbook contains. A wizard, however, cannot learn spells from a formula book. An investigator can also learn formulae from another investigator's or an alchemist's formula book (and vice versa). An investigator does not need to decipher arcane writing before copying formulae. |
Inspiración |
An investigator is beyond knowledgeable and skilled—he also possesses keen powers of observation and deduction that far surpass the abilities of others. An investigator typically uses these powers to aid in his investigations, but can also use these flashes of inspiration in other situations. An investigator has the ability to augment skill checks and ability checks through his brilliant inspiration. The investigator has an inspiration pool equal to 1/2 his investigator level + his Intelligence modifier (minimum 1). An investigator's inspiration pool refreshes each day, typically after he gets a restful night's sleep. As a free action, he can expend one use of inspiration from his pool to add 1d6 (his inspiration die) to the result of that check, including any on which he takes 10 or takes 20. This choice is made after the check is rolled and before the result is revealed. An investigator can use inspiration once only per check or roll. The investigator can use inspiration on any Knowledge, Linguistics, or Spellcraft checks without expending a use of inspiration, provided he's trained in the skill. Inspiration can also be used on attack rolls and saving throws, at the cost of two uses of inspiration each time from the investigator's pool. In the case of saving throws, using inspiration is an immediate action rather than a free action. |
Encontrar trampas |
An investigator adds 1/2 his level (minimum 1) to Perception checks made to locate traps and to Disable Device checks. An investigator can use Disable Device to disarm magical traps. |
Dotes |
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Nombre |
Descripción |
Inspiración extra |
Benefit: You gain three extra use per day of inspiration in your inspiration pool. |
|
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…… |
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……. |
|
…… |
Rasgos (Traits) |
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Nombre |
Descripción |
Hallazgo Haleen (investigador) |
Esta clase es siempre una clase favorecida para ti, y tu dedicación a ella es tal que cada vez que tomas un nivel en la clase, ganas 1 punto de golpe y 1 punto de habilidad adicional por encima de lo que normalmente ganarías. |
Hoja de Misericordia | (Sarenrae): Sabes que dentro del corazón incluso de la criatura viviente más odiosa y cruel existe un trozo de vergüenza y esperanza de redención. Has entrenado mucho en las técnicas marciales para usar armas para no para matar, sino para someter. Al golpear con daño no letal con cualquier arma cortante, no tienes el penalizador de -4 normal en su tirada de ataque, y ganas un bono de rasgo +1 a cualquier daño no letal que realices con un arma cortante. |
Extractos |
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Aprendidos |
Diarios (2) |
…… |
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……. |
|
…… |
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Ya tienes la ficha lista, un poco corta de equipo, que ya irás mejorando XD
Anda! Estaba justo modificandola en el post de arriba pero si me lo has hecho tu, mejor! Muchas gracias!
Primer post, con el reparto de los 32 puntos de características
Fuerza: 13 (5 puntos)
Destreza: 16 (10 puntos)
Constitución: 12 (4 puntos)
Inteligencia: 13 (5 puntos)
Sabiduría: 15 (8 puntos)
Carisma: 8 (0 puntos)
Segundo post con la tirada de los 6d6
Si no lo cuento mal las puntuaciones aleatorias son:
Fuerza +2
Destreza +3
Sabiduría +1
Motivo: Características Aleatorias
Tirada: 6d6
Resultado: 1, 2, 2, 5, 2, 1 (Suma: 13)
Tercer post con la suma de los anteriores
Fuerza: 15
Destreza: 19
Constitución: 12
Inteligencia: 13
Sabiduría: 16
Carisma: 8
Pensaba escoger la variante de +2 a una característica de Humano para subirme la Destreza, pero no se si sera posible ahora que tengo un 19. ¿Podría poner en otra característica el punto "sobrante" hasta 20 o este se perdería?
Lo perderías, es mejor que lo pongas en otro lado o en lugar del +2, escoger un dote
Reparto de puntos: 16 en Inteligencia (18), 6 en Constitución (14), y 10 en Destreza (16). El resto se me queda en 8 a falta de las tiradas aleatorias.
+1 Constitución, +1 Inteligencia, +1 Sabiduría, +3 Carisma
Inteligencia ya está a tope, así que paso ese punto a Constitución.
Quedaría Fuerza 8, Destreza 16, Constitución 16, Inteligencia 18, Sabiduría 9, Carisma 11
Con los ajustes raciales: Fuerza 8, Destreza 16, Constitución 16, Inteligencia 20, Sabiduría 9, Carisma 9
Motivo: Aleatorias
Tirada: 6d6
Resultado: 6, 5, 4, 3, 6, 6 (Suma: 30)
Si, sera lo mejor.
Por cierto, aunque se usen ciertas mecánicas de Pathfinder no ganamos el +1 punto de habilidad o de vida por nivel ¿no? Y supongo que obviamente tampoco se pueden usar las versiones de razas de Pathfinder ¿O podría usar la versión de Semielfo de Pathfinder quitándole alguna cosa, como el +2 a una característica?