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Lobo Solitario: Sombras del Pasado

SISTEMA DE JUEGO

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13/06/2008, 01:04
Director

En primer lugar, se ha de tener en cuenta que para participar en la partida de Lobo Solitario: Sombras del Pasado:

- No es necesario conocer como funciona el sistema de juego.
- Los jugadores no hacen tiradas, todas las tiradas son realizadas por el Director de Juego.

A pesar de esto, aquí se detalla el sistema de juego utilizado en la partida. Se trata de una simplificación-variación del sistema de juego del juego de rol Unknown Armies.

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13/06/2008, 01:07
Director

TIRADAS DE DADOS

Algo fundamental que se debe tener en cuenta es que todas las tiradas de dados serán realizadas por el Director de Juego. Cada vez que sea necesario realizar una tirada, el director la realizará e inmediatemente expondrá los resultados.

Por esta razón, en cualquier situación en la que pudiera ser necesaria una tirada, los jugadores únicamente postearán su intención, teniendo que esperar a que el Director la resuelva en un post posterior.

Ejemplo: El jugador postea que su personaje trata de tirar abajo una puerta que le bloquea el camino. En un post posterior, el Director resuelve la situación, realizando la tirada correspondiente. El resultado es un éxito, y el Director describe inmediatamente lo que ocurre a continuación tras derribar la puerta.

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13/06/2008, 01:07
Director

UTILIZACIÓN DE HABILIDADES

Norma general:

Se tira 1D100 y se compara con el porcentaje de la habilidad. Si resulta igual o menor, se ha tenido éxito. Si resulta mayor, se ha fallado.

Modificadores:

Dependiendo de la situación, el Director puede aplicar bonos o penalizaciones a la tirada de habilidad, según su criterio. Normalmente varían entre un +10% / -10% hasta un +30% / -30%. El Director indica qué bonos o penalizaciones se van a aplicar antes de realizar la tirada.

Ejemplo: Lobo Solitario huye de unos perseguidores a caballo, pero el animal que monta es viejo y está enfermo y por eso el Director aplicará un –20% a sus tiradas de Montar.

Tiradas enfrentadas:

Dos o más personajes se enfrentan tirando la misma o diferentes habilidades. Tirarán consecutivamente hasta que uno de los dos tenga éxito y el otro falle. Mientras los dos tengan éxito o los dos fallen se mantendrá el empate.

Ejemplo de misma habilidad: Lobo Solitario echa un pulso en una posada de mala muerte. Tanto él como su oponente tirarán Cuerpo hasta que uno gane y el otro falle.

Ejemplo de distinta habilidad: Lobo Solitario trata de esconderse de un guardia que patrulla por la zona donde se oculta. Lobo Solitario tirará Sigilo, oponiéndose a la tirada del guardia, que tirará Atención.

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13/06/2008, 01:09
Director

CRÍTICOS, CAGADAS y GUINDAS

Obtienes un crítico en una tirada cuando sacas un 01. Es la tirada perfecta, no sólo tienes éxito sino que obtendrás todo tipo de efectos positivos adicionales a la acción.

Haces una cagada al sacar un 100. Lo peor que te puede pasar, no sólo fallas sino que sufriras todo tipo de efectos negativos adicionales a la acción.

Consigues una guida al sacar dobles en una tirada ( un 11, 22, 33, etc.). Si has tenido éxito en la tirada conseguirás además un efecto positivo adicional. Si has fallado en la tirada, sufrirás un efecto negativo adicional.
Hay algunos tipos de tiradas en este sistema en las que no se aplicarán las guindas, tales como las de Iniciativa, las de Cuerpo para resistir los efectos de las heridas y cualquiera que el Director decida.

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13/06/2008, 01:10
Director

PUNTOS DE VIDA

Los puntos de vida del personaje se corresponden con los puntos que posee en la característica de Cuerpo.
Aunque más adelante se detalla el tema de los puntos de vida y las heridas del personaje, en la ficha no se indicará cuántos puntos de vida le quedan al personaje. Está información será llevada en privado por el Director.
En lugar de esto, cada vez que un personaje sea herido, se le informará del tipo de herida que ha sufrido (Herida Leve, Moderada, Grave o Mortal), y se le describirán los efectos que dicha herida le acarrea.

La herida quedará registrada en la ficha del personaje y este la sufrirá a lo largo de la partida mientras que no sea tratado.

Ejemplo: Lobo Solitario recibe un tajo de la cimitarra de un Drakkar. El Director, en lugar de postear que ha perdido 8 puntos de vida, postea que el Señor del Kai ha recibido un ligero tajo en el antebrazo sin mucha hemorragia, que le ha causado una herida leve.

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13/06/2008, 01:10
Director

REGLAS PARA EL COMBATE (Y SUS CONSECUENCIAS)

Lo primero es recordar que todas las tiradas de combate son realizadas por el Director de Juego, aunque los jugadores pueden variar los resultados (utilización de Disciplinas del Kai, variación de la Táctica de Combate, el tipo de arma/armadura que esté utilizando, hacer algo que te de ventaja en el combate, etc...).

Hay que advertir que en este sistema de juego el combate es bastante letal; las posibilidades de recibir una herida grave son altas. Los Señores del Kai son expertos en la batalla, pero siguen siendo humanos y como se verá, el combate aquí es muy realista (y por tanto peligroso). Se recomienda que los personajes lo eviten si no es necesario y que si tienen que luchar utilicen todas las ventajas que puedan obtener.

Iniciativa

Determina el orden en el que se desarrolla todo el combate.
Los contendientes tirarán su Rapidez, anotando los resultados. El orden será:
Primero los que hayan tenido éxito en la tirada con el resultado de mayor a menor.
Segundo los que hayan fallado la tirada con el resultado de menor a mayor.

Ciertas circunstancias pueden variar el orden de combate, tales como la utilización de armas a distancia y la magia (se recuerda que el arma mágica que cada personaje posee aumenta en un 10% su valor en Rapidez para la tirada de Iniciativa si se utiliza en el combate).

Sorpresa

Si un atacante toma por sorpresa a su oponente, ganará la iniciativa automáticamente, y el oponente (en ese primer asalto) no podrá realizar tiradas de Defensa o Esquivar.

Combate con armas cuerpo a cuerpo. Ataque y Defensa.

Para determinar los valores de Ataque y Defensa se coge el % en Combate con Armas y se divide por dos. Con esto ya tenemos los valores de Ataque y Defensa Básicos. A estos valores se les aplicarán después modificadores (debido a utilización de disciplinas del Kai, uso de armas mágicas, heridas que sufra el PJ, etc...). Además, dependiendo de la situación del combate, el Director puede aplicar modificadores a su gusto (entre un +10/-10% y un +30/-30%) según la situación del combate (atacar por un flanco, por la espalda, desde el suelo, etc...).

El % en Ataque es lo que se tira para ver si el ataque ha tenido éxito o no. Si la tirada falla, el atacante no ha impactado. Si tiene éxito, el adversario puede realizar su tirada de Defensa para evitar el impacto, si no lo consigue (o lo consigue parcialmente) sufrirá una herida (puede ser leve, moderada, grave o mortal), y sufrirá inmediatamente las consecuencias de esa herida.

El % en Defensa se tira si el ataque del enemigo tiene éxito. Si falla, se sufre el daño completo. Si tiene éxito y el resultado es inferior a la tirada de ataque del adversario, se sufre la mitad del daño. Si tiene éxito y el resultado es superior a la tirada de ataque del adversario, se evita todo el daño.

Combate con armas cuerpo a cuerpo. Defensa total

Si el PJ desea utilizar esta táctica de combate debe indicarlo claramente antes o durante el combate. Con esta táctica el personaje utiliza todo el porcentaje de su habilidad de Combate con Armas para defenderse de su adversario, no se dedica nada a atacarlo. Se recomienda esta táctica cuando el PJ se enfrenta a enemigos muy superiores o está en amplia desventaja numérica y debe resistir hasta recibir ayuda.

Combate con armas cuerpo a cuerpo. Esquivar

Si el PJ desea utilizar esta táctica de combate debe indicarlo claramente antes o durante el combate. Con esta táctica el personaje utiliza todo el porcentaje de su habilidad de Esquivar para defenderse de su adversario, no se dedica nada a atacarlo. El personaje utilizará esta táctica cuando por ejemplo no tenga con qué defenderse (por ejemplo: le atacan con una espada y él está desarmado), o quizás prefiera esta táctica a la de Defensa Total porque su % en Esquivar es mayor...

Acciones durante el combate

Cada vez que durante un combate, un personaje quiera realizar una acción que no sea de combate, deberá gastar todo ese asalto en realizarla. Además, a discreción del Director, sólo podrá defenderse de los ataques que sufra utilizando su Defensa a la mitad o su habilidad Esquivar a mitad.

Combate Sin Armas

El combate sin armas es parecido al combate con armas. También se utilizan las puntuaciones de Ataque y Defensa, además de poderse utilizar las tácticas de Defensa total y Esquivar.

Se pueden dar dos casos:
· Todos los que luchan van desarmados: Se usan las reglas de Ataque y Defensa como en el Combate con Armas, pero usando la puntuación de Combate sin Armas.
· Uno va desarmado y el otro armado: El armado lucha de la manera normal con las puntuaciones de Ataque y Defensa que le da su puntuación de Combate con Armas. El desarmado luchará teniendo como puntuación de Ataque la mitad de su Combate sin Armas y como puntuación de Defensa la mitad de su Esquivar (ya que no puede bloquear el arma del enemigo).

Daño en Combate Cuerpo a Cuerpo

En combate cuerpo a cuerpo, el daño se determina por la misma tirada de ataque.
Si la tirada de ataque es exitosa, entonces el daño se calcula sumando los número de esa misma tirada.

Ejemplo: El personaje tiene un 45% en Artes Marciales, se hace la tirada y saca un 37. Lo ha conseguido. El oponente no puede defenderse y sufre el daño inmediatamente. El oponente sufrirá un daño de 3 + 7 = 10 puntos de daño.

Al combatir con armas blancas, dependiendo del arma, se hará más daño (es acumulativo):

- Si el arma es grande (se necesitan ambas manos para manejarla bien): +3 al daño.
- Si el arma es pesada (podría partir huesos): +3 al daño.
- Si el arma es penetrante (puede cortar, tiene filo): +3 al daño.

Ejemplo: El personaje tiene un 45% en Armas Blancas y ataca con una espada, se hace la tirada y saca un 37. Lo ha conseguido. El oponente no puede defenderse y sufre el daño inmediatamente. El oponente sufrirá un daño de 3 + 7 = 10 + 3 (por ser un arma pesada) + 3 (por ser un arma penetrante) = 16 puntos de daño.

Resultados especiales del Daño en Combate Cuerpo a Cuerpo

Si sacas un crítico (01) en la tirada, tu oponente morirá o quedará inconsciente, según prefieras. El Director puede variar esto si la situación no tiene sentido, claro.

Si sacas una cagada (100) en la tirada, te habrás hecho a ti mismo el daño de la tirada o te habrás dejado KO, el Director lo decidirá.

Si sacas una guinda (dobles en la tirada) y fallas, lo más normal es que pierdas tu arma o pierdas directamente la iniciativa la siguiente ronda de combate, el Director decide.

Si sacas una guinda (dobles en la tirada) y tienes éxito, si manejas un arma que tiene un +6 o más al daño, el daño que harás será como si se tratase de un arma a distancia. Si no llevas armas o ésta sólo hace +3 al daño, entonces no pasa nada especial, aunque el Director puede recompensarte con un efecto positivo adicional a su criterio.

Armas a Distancia

· Al utilizar armas a distancia no se dividide el % de la habilidad en Ataque y Defensa, sino que se utliza todo en el ataque.

· No se pueden utilizar armas a distancia en un combate cuerpo a cuerpo.

· Alcance: Si el objetivo se encuentra fuera del alcance del arma (hasta un 50% más del alcance real) se le aplicará un –30% a la tirada de ataque. No se puede disparar a un alcance mayor que el 50% más del alcance real.

· Daño: Como se puede imaginar, ser atravesado por una flecha o por el dardo de una ballesta es bastante malo para la salud. Este tipo de armas tienen más posibilidades de causar un tipo de herida más peligrosa a la víctimas que las armas cuerpo a cuerpo.

· Modificadores: Disparar sobre objetivos que se muevan a mayor velocidad que caminando da un –10% a la tirada. Si el que dispara también se mueve, se le añade otro –10%. Si el que dispara está corriendo, tendrá un –20%.

· El Director puede aplicar modificadores negativos debido a la poca visibilidad, a condiciones climatológicas adversas (viento, lluvia...) o a otros aspectos (como por ejemplo, que el objetivo tenga algún tipo de cobertura).

Evitar los ataques a Distancia

Se pueden evitar estos ataques de una de estas tres maneras:
· Poniéndose bajo algún tipo de cobertura.
· Utilizando la habilidad Esquivar.
· Utilizando el % en Defensa (sólo si se lleva un escudo).

Armas a distancia. Resolución del daño:

La tirada de combate que tiene éxito determina el daño, si sacas 37, harás 37 de daño. El daño máximo que puedes causar así es de 50 (tanto para la ballesta como para el arco).

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13/06/2008, 01:14
Director

Armaduras

En esta historia, vuestros Señores del Kai dispondrán de dos tipos de armaduras:
· Armadura de cuero tachonado (armadura tipo ligero).
· Armadura de cota de mallas (armadura tipo medio) que incluye escudo.

Normalmente, los Señores del Kai van sin armadura.

La de cuero tachonado la llevan durante los trayectos por si surgen problemas. La de cota de mallas es el uniforme de gala, y sólo se la pondrían en previsión de una batalla.

Las armaduras ofrecen cierta protección contra los ataques físicos, reduciendo el tipo de herida que se sufriría de no llevarla puesta (por supuesto, ofrece mayor protección la de tipo medio que la de tipo ligero). Sin embargo, puede que no sirvan de nada contra ciertos ataques mágicos.

Las armaduras tipo ligero provocan una penalización de –10% a todas las habilidades que impliquen movilidad (correr, saltar, trepar,etc.), aunque no causan ninguna penalización a las acciones de combate.

Las armaduras tipo medio provocan una penalización de –20% a todas las habilidades que impliquen movilidad (correr, saltar, trepar,etc.), y causan una penalización de –10% a todas las acciones de combate.

Escudos

Un escudo ocupa un brazo al llevarlo, por lo que impide llevar armas a dos manos, y en ciertas ocasiones puede causar penalización de hasta –30% en acciones que impliquen movilidad (correr, saltar, trepar,etc.).
Por otra parte, incrementa la protección de la armadura que se lleve. Además, con un escudo es posible utilizar el % en defensa contra armas a distancia e incluso contra ciertos ataques mágicos.

Funcionamiento de Armaduras y Escudos:

· Ligeras: Son efectivas contra todas las armas cuerpo a cuerpo. Funcionan eliminando uno de los dos dados que se suman al daño (el del resultado menor).

· Medias: Son efectivas contra todas las armas cuerpo a cuerpo. Funcionan como las anteriores, pero restan un –5 al bono de daño del arma. Además, afectan a proyectiles, reduciendo el daño que causan hasta la decena anterior, (Ejemplo: Si ha causado 37 de daño, en realidad causará 30).

· Pesadas: Son efectivas contra todas las armas cuerpo a cuerpo. Funcionan como las anteriores, pero restan un –10 al bono de daño del arma. Además, afectan a proyectiles, haciendo que su daño se resuelva como si fuera un arma cuerpo a cuerpo normal.

· Escudos: Permiten al poseedor que en lugar de eliminar el dado menor de la tirada de daño, eliminen el dado mayor.

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13/06/2008, 01:16
Director

HERIDAS

Cuando un personaje es alcanzado sufrirá un tipo de herida. El valor máximo de las heridas que puede soportar vendrá dado por su puntuación de Cuerpo. En este sistema de juego, el jugador no sabrá nunca con exactitud el número de “puntos de vida” que le quedan a su personaje, sólo conocerá el tipo y gravedad de las heridas que ha sufrido su personaje. Mientras esas heridas no se traten y se recuperen, el personaje puede seguir arrastrando sus secuelas durante mucho, mucho tiempo.

Cada vez que el personaje sufra una herida, sufrirá sus efectos de manera inmediata. Estos efectos pueden incluir que el personaje caiga al suelo, que quede inconsciente, que sufra hemorragias que le debiliten todavía más, etc. Además, el sufrir heridas llevará consigo penalizaciones a todas las acciones del personaje (a mayor acumulación de heridas, más penalizaciones).

Tipos de heridas:

· Heridas Leves: Rasguños, brechas, conmociones, abrasiones, cortes superficiales, hemorragias nasales, torceduras leves, etc.
· Heridas Moderadas: Cortes profundos, heridas limpias, costillas rotas, fisuras en los huesos, dislocaciones, quemaduras importantes, etc.
· Heridas Graves: Hemorragias incontrolables, rotura de huesos con astillamiento, daños en órganos internos, hemorragias internas, quemaduras de tercer grado, etc.
· Heridas Mortales: Causan la muerte inmediata. Kaputt.

Heridas en detalle:

Cuando se sufre daño, el tipo de herida depende del tanto por ciento de puntos de vida que se han perdido respecto al total (que son los puntos de Cuerpo del personaje).

· Herida Leve (0-20%): No tienen efecto en el personaje.

· Herida Moderada (21-40%): Se tira Cuerpo, si se falla, ese asalto el PJ queda KO, y al siguiente actuará en último lugar.

· Herida Grave (41% o más): El PJ queda KO ese asalto, y no podrá actuar hasta que saque una tirada de Cuerpo (a mitad de su porcentaje). Además, cuando pueda actuar, lo hará en último lugar. Y además, perderá 1 punto de vida por asalto si hace cualquier acción que no sea descansar, o 1 punto de vida cada 5 minutos si está reposado, hasta que se le practiquen los primeros auxilios.

Ejemplo: El personaje tiene un valor de 60 de Cuerpo, por lo tanto 60 puntos de vida. Y sufre un ataque que le causa 20 puntos de daño. Ha perdido más del 21% de sus puntos totales, pero menos del 40%, por tanto ha sufrido una Herida Moderada.
Ahora, debe realizar una tirada de Cuerpo. La hace y falla, por lo que queda aturdido esta ronda, y en la siguiente actuará en último lugar.

Heridas. Acumulación:

A medida que el PJ acumule daño, se le aplicarán modificadores negativos a toda tirada (excepto a las tiradas de Cuerpo y Alma para resistir heridas).

· 0-20% : 0%
· 21-40% : -10%
· 41-60% : -20% Y además, el PJ no puede correr, sólo andar.
· 61-80% : -30% Y además, el PJ no puede correr, sólo andar.
· 81% o más : -40% Y además, el PJ no puede desplazarse si no es a rastras.

Ejemplo: En el ejemplo anterior, el personaje ha sufrido 20 puntos de daño. Imaginemos que de una anterior herida, ya había sufrido 8 puntos de daño. Eso hace un total de 28 puntos de daño, que está entre el 41% y el 60% de su total. Entonces, a causa de sus heridas el personaje tendrá un penalizador de –20% a sus acciones y además sólo podrá desplazarse andando, no corriendo.

Tratamiento de las heridas

Se realiza usando la habilidad Curación, o la disciplina del Kai del mismo nombre. Normalmente es necesario que el sanador tenga un equipo de primeros auxilios con el que tratar al enfermo (o algo improvisado al menos).

Tanto el sanador como el herido no pueden realizar otro tipo de acciones durante el proceso de curación (no pueden, por ejemplo, estar evitando ataques de un enemigo).

Tratar una herida leve puede llevar sólo unos minutos, mientras que heridas moderadas o graves pueden llevar horas o incluso días (esto implica que el sanador debe vigilar al herido, suministrarle medicinas, cambiar vendajes,etc.). En el caso de estar utilizando el nivel 4 de la disciplina Curación, el tiempo de tratamiento se puede reducir en gran medida.

Lamentablemente, no es posible salvar a alguien que haya sufrido una herida mortal. Esto está más allá incluso de la disciplina del Kai de Curación.

Curación de Heridas en detalle:

Se puede realizar curación sobre un herido si se dispone de la habilidad o de la disciplina con ese nombre.

También es necesario disponer de equipo médico (a no ser que se tenga un rango 3 en la disciplina).

El tiempo para realizar la curación es el siguiente: Minutos para una herida leve, Horas para una herida moderada y Días para una herida grave. Pero si se usa la disciplina Curación a un rango al menos de 4, el tiempo se reducirá (inmediato para leves, minutos para moderadas y horas para graves).

Realización de la tirada: Se tira Curación. Si se tiene éxito, el herido recupera la suma de los dos dados en puntos de vida. Si se tiene la disciplina a rango 4, el herido recuperará 20 puntos sin necesidad de hacer tirada.

¿Cuándo se puede volver a repetir la tirada? Si no se ha tenido éxito, no se podrá volver a realizar una tirada de curación al menos hasta dentro de minutos (leves y moderadas), u horas (graves). Si se ha tenido éxito, no se podrá volver a realizar una tirada de curación al menos hasta dentro de minutos (leves), horas (moderadas) o días (graves).

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13/06/2008, 01:18
Director

COMBATE PSIQUICO

Este tipo de combate puede ser llevado a cabo por un Señor del Kai con la disciplina de Ataque Psíquico o por ciertos seres de Magnamund.
En este combate, la tirada de ataque se realiza con la habilidad de Concentración, y la única defensa posible es la disciplina Defensa Psíquica (o ciertas defensas especiales de algunos seres de Magnamund).

El daño que causa estos ataques no es físico. El valor máximo del daño que puede soportar un ser vendrá dado por su puntuación de Alma. Cada vez que el personaje sufra daño psíquico, sufrirá sus efectos de manera inmediata. Estos efectos pueden incluir que el personaje quede aturdido, inconsciente o que incluso muera por un colapso cerebral. También pueden aplicársele penalizadores a sus acciones dependiendo de los shocks que haya sufrido.

La única manera de regenerar el daño psíquico sufrido es el reposo. Dependiendo del daño sufrido, unas horas de sueño bastarán para recuperar a un personaje conmocionado, aunque si ha sufrido mucho daño, la recuperación requerirá más tiempo y pueden dejar secuelas (alucinaciones, pesadillas, mente en blanco...).

Resolución de daños psíquicos:

Muy sencillo. Tirada de Concentración. Si tiene éxito, el daño causado es la suma de ambos dados (más bonos). Aquí no hay críticos.

Daños Psíquicos:

Cuando se sufre daño, el tipo de herida depende del tanto por ciento de puntos de psique que se han perdido respecto al total (que son los puntos de Alma del personaje).

· Herida Leve (0-20%): Se tira Alma, si se falla, ese asalto el PJ queda aturdido, y al siguiente actuará el último.

· Herida Moderada (21-40%): Se tira Alma (a mitad), si se falla, ese asalto el PJ queda aturdido, y no podrá actuar hasta que saque una tirada de Alma y cuando lo haga actuará el último.

· Herida Grave (41% o más): El PJ queda KO ese asalto y al siguiente, y no podrá actuar hasta que saque una tirada de Alma (a mitad). Además, cuando pueda actuar, lo hará en último lugar. Y si sobrevive, arrastrará secuelas.

Daños Psíquicos. Acumulación:

A medida que el PJ acumule daño psíquico, se le aplicarán modificadores negativos a todo (excepto a las tiradas de Alma y Cuerpo para resistir heridas).
· 0-40% : 0%
· 41-60% : -10%
· 61-80% : -20%
· 81% o más : -30%

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13/06/2008, 01:19
Director

LISTADO DE ARMAS

La mayor diferenciación que se dará entre las armas (dejando aparte las Armas a distancia, que se mencionan más adelante) es si se manejan a una o a dos manos.

· Armas a una mano: Permiten tener la otra mano libre para llevar un escudo, antorcha, abrir una puerta, etc. Si el personaje posee Maestría en esa arma, puede manejarla igual con las dos manos (aunque no sea ambidiestro).

· Armas a dos manos: Ocupan las dos manos, pero tienen bonos al daño.

Armas a una mano

· Daga (+3) (puede lanzarse)
· Espada Corta (+3)
· Espada (+6)
· Hacha Corta (+3) (puede lanzarse)
· Hacha (+6)
· Maza (+3)
· Martillo de Guerra (+3)
· Estrella de la Mañana (+6)

Armas a dos manos

· Bastón (+6)
· Lanza (+9) (puede lanzarse)
· Alabarda (+9)
· Hacha de batalla (+9)
· Martillo de Guerra a dos manos (+9)
· Espadón (+9)

Armas a distancia

· Arco (Alcance: 300 metros)
· Ballesta (Alcance: 350 metros)
· Daga (Alcance: 15 metros)
· Hacha Corta (Alcance: 15 metros)
· Lanza (Alcance: 30 metros)

Notas sobre las armas a distancia:

· Tanto la Daga, como el Hacha Corta y la Lanza pueden utilizarse cuerpo a cuerpo, pero también pueden lanzarse como armas a distancia con la mitad del % del Ataque. Si se dispone de la disciplina Maestría en esas armas, se pueden lanzar con el % completo del Ataque.

· La Ballesta es mucho más precisa que el Arco. Esto se refleja en que una ballesta da un bono de +10% al ataque. También es más potente, por lo que tiene bonos al daño. Lamentablemente, también cuesta de recargar. Recargar una ballesta cuesta 2 asaltos completos de combate, mientras que un arco se puede utilizar cada asalto.

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13/06/2008, 01:21
Director

EFECTOS DE POCIONES

Poción de Laumspur :

Ingerida o aplicada sobre una herida puede curar o ayudar a que la recuperación sea más rápida.
Una vez aplicada o ingerida la poción, hará efecto instantáneo para una herida leve, en minutos para una herida moderada y en horas para una herida grave.
El efecto será que el herido recuperará 20 puntos de vida tras pasar ese tiempo.
Lo bueno de estas pociones es que pueden aplicarse complementando el uso de la disciplina o habilidad de Curación, aunque se haya fallado la tirada de habilidad (lo cual obliga a esperar antes de poder volver a hacer otra tirada).

Poción de Alether :

Ingerida aumenta las habilidades de combate del que la tome.
El efecto es inmediato y dura durante toda una escena de combate, o 10 minutos de tiempo de juego.
Durante este tiempo, el PJ poseerá un bono de +10% al Ataque y a la Defensa.

Destilado de zarza del cementerio :

Veneno mortal al ser ingerido. Sólo con tomar ¼ de la dosis del líquido que contiene este frasco, un hombre normal será envenenado. Es un líquido negro de amargo sabor, pero que puede ser camuflado en comidas y bebidas fuertes.
Al tomar la dosis mortal, el envenenado puede hacer una tirada de Resistencia con una penalización del –30%. Si no la supera, morirá en menos de un minuto entre convulsiones. Si la supera, su cuerpo vomitará el veneno, pero perderá el 50% de sus puntos de vida y quedará indefenso por los dolores que sufrirá. Si no es tratado en los próximos minutos por la disciplina o habilidad de curación con éxito para hacerle vomitar el veneno que aun no haya expulsado, morirá. Si es tratado con éxito (sí, el mismo envenenado puede intentarlo, pero con un –30%), el pobre se salvará, pero quedará inconsciente un mínimo de una hora.

Poción de hierba de la orca :

Potente somnifero al ser ingerido o inhalado. Sólo con tomar ¼ de la dosis del líquido que contiene este frasco, un hombre normal sufrirá los efectos. El número de asaltos que permanecerá despierto antes de caer dormido será Resistencia/10, con modificadores de –10% acumulables en cada asalto hasta que se duerma, a todas sus acciones. La inconsciencia dura mínimo de una hora, a partir de la cual se hacen tiradas de Resistencia para despertar con bono acumulable del 10% a partir de la segunda hora.

Los mismos efectos se aplican si se inhala de forma deliberada o se empapa un trapo y se le aplica a una persona en la cara.

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13/06/2008, 01:22
Director

PUNTOS DE HÉROE

Cada PJ cuenta con unicamente tres puntos de Héroe. Dichos puntos, una vez gastados no se pueden recuperar. ¿Para qué sirven? Hay varias formas de usarlos.

Primer Uso: Cambiar el resultado de una tirada de Habilidad.

Si el Director realiza una tirada de Habilidad para su personaje y resulta una tirada fallida, el Jugador puede usar un Punto de Héroe para convertir esa tirada fallida en una con éxito. Para hacerlo, sólo lo tiene que postear que utiliza uno de sus puntos para ello.
Además, dispone de un día desde que se realiza la tirada para pedir que se cambie el resultado, si tarda más ya no se podrá aceptar ese cambio.

Segundo Uso: Evitar Heridas.

Si durante un combate, el PJ sufre una Herida Grave o una Herida Moderada, puede usar un Punto de Héroe para convertir esa Herida Grave o Moderada en una Herida Leve. Como antes, dispone de un día desde que se realiza la tirada para pedir que se cambie el resultado, si tarda más ya no se podrá aceptar ese cambio.

Tercer Uso: Utilización Automática

En estos casos, el Director utiliza automáticamente un Punto de Héroe del PJ (si es que le quedan) para evitar la muerte automática del PJ. Esto puede suceder al fallar una tirada de Habilidad (Ejemplo: Saltar de un lado a otro de un abismo, ya que si se falla la tirada de habilidad el resultado es la muerte) o al recibir una Herida Mortal en un combate.

Nota: Los Puntos de Héroe no pueden utilizarse para tener éxito en una acción imposible.

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02/10/2008, 00:06
Director

ARMAS DE FUEGO

· Rifle (Alcance 100 metros)
· Pistola (Alcance 30 metros)

Para usar estas armas se usa la habilidad de armas a distancia. Como es habitual, no se divide el % en Ataque y Defensa, sino que se utiliza todo el porcentaje al Ataque.
Para usar estas armas se debe estar entrenado en su manejo. Si no es así, se aplicará una penalización de –30% a las tiradas.

Las reglas especiales de estas armas son las siguientes:

Desventajas:

· Estas armas son aun experimentales y complicadas de manejar. Antes de realizar un disparo se tirará un dado de diez caras. Si sale 1, el disparo falla automáticamente por razones técnicas (fallo en la mecha, en el mecanismo de disparo, se ha cargado de forma incorrecta, etc...).
· A larga distancia son muy imprecisas. Si se intenta disparar a mayor distancia que el alcance del arma, el tiro falla automáticamente.
· Recargar estas armas es muy complicado. Cuesta 4 asaltos completos de combate.
· Un disparo de estas armas causa un tremendo ruido y una nube de humo. No sirven para actuar sigilosamente.
· Como las otras armas a distancia, disparar sobre objetivos que se muevan a mayor velocidad que caminando da un –10% a la tirada. Si el que dispara también se mueve, se le añade otro –10%. Si el que dispara está corriendo, tendrá un –20%. El Director puede aplicar modificadores negativos debido a la poca visibilidad, a condiciones climatológicas adversas o a otros aspectos (como por ejemplo, que el objetivo tenga algún tipo de cobertura).
· Este tipo de armas no funcionarán en un entorno acuático o bajo una fuerte lluvia (la pólvora se mojará, quedando inútil, o la mecha no prenderá).

Ventajas:

· Como se puede imaginar, estas armas causan mucho daño al impactar, las posibilidades de causar heridas mortales se multiplican.
· La pistola es la única arma a distancia que puede utilizarse en Combate cuerpo a cuerpo.
· Lo mejor (o peor, según se mire) de estas armas es que las armaduras apenas sirven de nada contra ellas. Las balas que disparan atraviesan escudos y armaduras pesadas con insultante facilidad.

DAÑO

El daño máximo de estas armas es de 60.
Pero al calcular el daño, si el resultado acaba en número par, se le puede dar la vuelta si ello conlleva causar más daño.

ARMADURAS (PROTECCIÓN)

Las armaduras ligeras no protegen contra estas armas.
Las armaduras medias no protegen contra estas armas.
Las armaduras pesadas reducen el daño que causan hasta redondear la decena anterior.

Escudo: Restan –5 al daño que sufra el arma.

EVITAR DISPAROS

· Buscando cobertura.
· Usando Esquivar.
· Utilizando el % en Defensa (sólo con escudo). Además el escudo tiene un 10% de probabilidades de quedar inservible.