Generales y especificas para que no haya muchas preguntas.
Tiempos de curacion
Dispositivos de proteccion
Compras en el mercado negro
Vehiculos
Proezas de fuerza
Saltar
Velocidades de movimiento en tierra
Velocidades de movimiento nadando
Tabla de exitos probables
Reglas Generales-
Regla del 1
Un uno siempre quita un éxito. Un dos siempre se considera un fallo.
Especialidades
Si se tiene una especialización se puede tirar de nuevo todos los 10 si la accion realizada tiene que ver con la especialidad. Cada 10 cuenta como un éxito y se lanza para sacar mas exitos.
Regla del 10
Opcional: Se pueden tirar todos los diez para sacar mas exitos AUN sin especializacion.
Pifias
Reglas Clasica: Si hay mas 1s que exitos se considera pifia.
Regla de Revised: Si no hay exitos y hay algun 1 se considera pifia, por tanto es mucho mas dificil pifiar en el sistema de Revised.
Exitos Automaticos
Si tu reserva de dados es mayor o igual que la dificultad puedes declarar la tirada como automatico. Se considerara como que solo sacaste un éxito.
Variaciones en las Dificultades Se recomienda aplicar un maximo de modificadores que no pase de +3 o -3 a todas las dificultades.
Intentarlo Otra Vez
Siempre que intentes otra vez una tirada donde has fallado, la dificultad de esta aumentara en uno.
Tiradas Extendidas
Se suman exitos por cada tirada, pero si se pifia en alguna de las tiradas se pierden todos los exitos.
Dificultad Minima/Maxima Las dificultades nunca pueden bajar por debajo de tres.
Si la dificultad es de 10 o superior, se la reduce a 9 pero se necesitara un éxito mas por punto por arriba de nueve para luego de obtenerlos tener el primer exito.
Múltiples Acciones
Se resta el total de acciones que se desean realizar de la primera acción y un dado acumulativo de las siguientes acciones.
Reserva de dados - (Acciones + dado acumulativo) = Reserva de dados para la acción
Stunts
Un Stunt es una forma de describir las acciones del personaje que sea evocativa, excitante y que resulte en una sensación cinemática.
Si alguien describe su acción con muchos detalles, el narrador puede concederle entre uno y tres dados para la tirada.
Premios a los Stunts:
-Stunts de un dado: El jugador da una descripción de una forma interesante y con mucho estilo. Debe esforzarse en dar una descripción. La clave es que las descripciones sean sensoriales.
-Stunts de dos dados: El jugador describe la acción de una forma interesante y el personaje interactúa con el medio o toma ventaja de el.
-Stunts de tres dados: El jugador se le ocurre algo fascinante. Todos en la mesa lo aplauden o al menos están de acuerdo y dicen "wow". +3 dados o éxito automático.
Stunts y Múltiples Acciones .El bonus de un stunt se usa para cada acción que envuelva el stunt
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Reglas Varias----
Penalizadores por Heridas
Nivel de Herida /Reservas / Penalizador al Movimiento
. . Magullado (Bruised) / 0 /El personaje, ligeramente magullado, no sufre penalizaciones a sus acciones o movimientos.
Lastimado (Hurt) / -1/ Las heridas superficiales no estorban el movimiento del personaje.
. . Lesionado (Injured) / -1 /El personaje sufre heridas menores y como consecuencia su capacidad de movimiento se ve ligeramente perjudicada (Divide la velocidad de carrera).
Herido (Wounded) / -2 / El daño es significativo. El personaje no puede correr (aunque puede todabia caminar) Siempre pierde dos dados si tiene que moverse o atacar.
. . Malherido (Mauled) / -2 /El personaje esta gravemente herido, y no puede mas que cojear (3 metros/ turno)
Tullido (Crippled) / -5 / El personaje sufre un daño catastrofico. Apenas puede arrastrarse (un metro/turno).
. . Incapacitado (Incapacitated) / n/p / El dolor y el trauma fisico le hacen perder la conciencia. No pueden emprenderse acciones de ninguna clase.
Muerto (Dead)----- Se le mete en una bolsa y se les notifica a los parientes mas cercanos.
NOTA: Los penalizadores por heridas se restan de la iniciativa.
Tiempos de Curación
Nivel de Herida Daño Letal/Agravado---Daño Contundente
. . Magullado/Un día------------------Una hora cada nivel hasta lesionado
Lastimado/Tres días --------------Una hora cada nivel hasta lesionado
. . Lesionado/Una semana--------------Una hora cada nivel hasta lesionado
Herido †/Un mes-------------------3 horas
. . Malherido/Dos meses --------------3 horas
Tullido/Tres meses----------------6 horas
. . Incapacitado ‡/Cinco meses -* - ** -------12 horas
* Se puede perder un punto en un atributo físico.
** Se cura a discreción del narrador.
*** Los tiempos de curación son acumulativos con los niveles de heridas anteriores.
**** Después de completar todos los niveles con daño contundente se empieza de nuevo pero con daño letal donde están los niveles de contundente.
† Cualquier daño letal mas allá de Herido requiere atención medía para estabilizarse. Por cada hora sin la atención necesaria, el personaje sufrirá un nivel de daño contundente. Si el personaje llega a Tullido (o peor) sin atención medica en un hospital o en el consultorio de un doctor, seguirá recibiendo niveles de salud letal por cada día que pase sin tratamiento.
‡ Si un personaje llega hasta incapacitado, puede que no pueda mantenerse conciente. El Personaje es incapaz de realizar acciones (excepto tiradas reflejas si esta conciente), pero no puede levantarse o moverse a excepción tal vez de para retorcerse de dolor y gemir. El Narrador puede pedir una tirada de fuerza de voluntad para hacer algo en absoluto.
Dispositivos de Protección
Versus melee o pelea solamente; las armas de fuego niegan todo menos la Armadura antidisturbios
Ítem /Protección de la Armadura/Penalizador a la Destreza
Chaqueta de motoquero/1 /0/..
Chaqueta de cuero reforzada/3/1
Casco de motoquero/3/0 (Cabeza solamente)
Kevlar/3(1
Tapa de tacho de la basura/2/(Ninguna, pero requiera de una tirada de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo dificultad 6 para poder ser usada)
Armadura Flak/4 /2 .
Armadura Antidisturbios /5/3
Armadura Arcaica/3/1 (No protege contra balas) .
Armadura Pesada /4/1 (Fue 3 para poder usarla, No protege contra balas)
Armadura de Caballero--5/6cont/1balisitca--2 (Las heridas de balas son dolorosas ya que el metal se abre hacia adentro)
REglas del lenguaje
1.- si hablas en otro idioma poned entre corchetes que idioma usais y a menos que el otro sepa lo que dice, no podriais saber lo que dice
2.-El listado de los idiomas que hableis clarito para no tener ningun problema
Construccion....