Partida Rol por web

Orbis 1: Adalas

Sistema y reglas

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13/06/2020, 18:47
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SISTEMA

Un juego de rol es un diálogo (que puede interpretarse o no) entre los jugadores y el Master, quien describe el mundo que rodea a los personajes y las consecuencias de sus acciones. Entre todos se crea el mundo, la aventura, y lo que le sucede a los personajes.

Cuando no está claro si la acción de un personaje puede salir bien o mal, es necesario hacer una tirada de dados para saber qué sucede.

Tiradas

En este juego, para casi todas las tiradas se lanzan 2 dados de 6 caras y se suman sus resultados.

A este valor se suma el del Atributo más relacionado con la acción (Fuerza, Resistencia, Agilidad, Habilidad, Sabiduría, Agudeza, Ingenio o Carisma), y la Habilidad (si se conoce) relacionada con la acción que se pretende realizar.

Dados (2d6) + Atributo + ¿Habilidad?

Contra dificultad establecida:

Fácil 10 Normal 15 Difícil

Para tener éxito en la acción se debe igualar o superar esta dificultad.

El Master establecerá la dificultad en cada caso, pudiendo aplicar modificadores.

Críticos y Pifias:

Un Crítico es un resultado de 20 o más y significa que algo sale MUY BIEN.

Una Pifia es un resultado de 5 o menos y significa que algo sale MUY MAL.

Tiradas enfrentadas:

Gana el jugador que obtenga el resultado más alto.

Tiradas en Desequilibrio

Desequilibrio: Cuando un nivel de Aguante es sobrepasado por las Penurias (ver EQUILIBRIO)

se lanza sólo 1d6

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13/06/2020, 18:48
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COMBATE

Hay dos tipos de ataque:

1 Cuerpo a Cuerpo (CC) (hay dos subtipos: CCF y CCA)

El personaje que ataca realiza una tirada de CC enfrentada a la Defensa del defensor:

2d6+CC vs Defensa

2 Ataque de Alcance (AA)

El personaje que ataca hace una tirada de AA contra una dificultad relacionada con la distancia y el blanco:

2d6+AA vs dificultad

en función de la distancia del objetivo (rangos, que dependen de cada arma: /Rango1/Rango2/ metros):

5 /Rango1/ 10 /Rango2/ 15

Pueden aplicarse modificadores: blanco en movimiento, tamaño, cobertura, visibilidad...

Éxito y Daño: Si el ataque tiene éxito consigue impactar, y provoca heridas según el Daño del arma (1d3 si se ataca sólo con las manos), restándole la Absorción de las protecciones del defensor. El dado de Daño puede explotar una vez, es decir, si sale el valor máximo se puede volver a tirar, sumando ambos resultados antes de restar la Absorción.

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13/06/2020, 18:51
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Sólo para el director

MAGIA

Al principio la magia está totalmente fuera de tu alcance. Pero sabes que existe, has oído cosas... El mundo mágico es extremadamente complejo, existiendo una enorme cantidad de formas de magia (conjuros, pociones, invocaciones...). Para poder manipular una magia ésta debe conocerse, habiéndose aprendido a través de un maestro, de un grimorio, o de cualquier otra vía.

Manipular Magia (MM)

El personaje que usa la magia hace una tirada de MM enfrentada al Poder de la magia en cuestión:

2d6+MM vs Poder

Si el resultado es inferior al Poder de la magia, los efectos de la misma recaerán sobre el personaje que la ha lanzado, normalmente en forma de daño, y además su Corrupción aumentará.

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13/06/2020, 18:51
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FICHA DE PERSONAJE

Atributos

 

Agilidad

 

Agudeza

Habilidades

 

Fuerza

 

Carisma

 

 

Habilidad

 

Ingenio

 

Resistencia

 

Sabiduría

Combate

 

CCA

 

AA

 

CCF

 

MM

 

Defensa

 

Absorción

Aguante

 

Físico

 

Mental

Penurias

 

Heridas

 

Corrupción

 

Hambre

 

Cansancio

 

Carga

 

Estorbo

 

Donde se define numéricamente al personaje. Los valores están organizados en dos columnas: Cuerpo y Mente. Todo lo que hay en la misma columna está relacionado. Por ejemplo el Cuerpo está directamente relacionado con las Heridas y la Fuerza. El Máster puede pedir tiradas de cualquiera de estos valores para resolver pruebas o enfrentamientos.

Atributos

Son los ocho valores innatos del personaje. Lo capaz que es en según qué aspecto. Su valor varía entre 0 y 5:

Agilidad: atletismo, equilibrio, saltar, esquivar...

Fuerza: brutalidad, golpear, cargar, pelear...

Habilidad: manos, fabricar, manipular, disparar...

Resistencia: constitución, robustez, a golpes, a venenos...

Agudeza: percepción, escuchar, observar, descubrir...

Carisma: presencia, hablar, negociar, convencer...

Ingenio: creatividad, idear, deducir, inventar...

Sabiduría: conocimiento, ciencia, historia, medicina...

 

Habilidades

Son mucho más concretas que los Atributos, y representan cosas que al personaje se le dan especialmente bien. Se aplican como modificadores al Atributo. Hay muchísimas y sería imposible hacer un listado. Algunos ejemplos: cocinar, leer otro idioma, robar, trepar...

 

Valores de Combate

Son los valores específicos para el combate:

Iniciativa: para agilizar las partida por foro, no habrá Iniciativa, la sustituiremos por el orden de posteo.

CCA [Agi]: para pelear desarmado y para para armas de filos, armas largas... como cuchillos, machetes, lanzas...

CCF [Fue]: para pelear desarmado y para armas contundentes, de fuerza bruta... como mazas, hachas...

Defensa [Agi+Res+Agu]: dificultad a superar en un ataque CC para poder producir Daño.

AA [Hab]: para armas a distancia, de fuego, arrojadizas... como arcos, pistolas, dagas, tirachinas...

MM [Sab]: para usar la magia e interactuar con los poderes arcanos...

Absorción: suma de todas las absorciones de las protecciones que se lleven equipadas, se resta al Daño recibido.

Aguante

Es el estado vital y general del personaje. Hay dos variables que lo definen: Físico y Mental.

Físico [5+Agi+Fue+Hab+Res]: representa la salud física del personaje, el hambre y las heridas que puede soportar, la carga que puede llevar...

Mental [Agu+Car+Ing+Sab]: representa el estado psicológico del personaje, cuánto le afecta el cansancio, su capacidad para la magia...

Penurias

Las penurias son valores que impiden que el personaje actúe con normalidad, como las necesidades del personaje, impedimentas provocadas por el equipo y otros valores:

Heridas: son las heridas que el personaje ha recibido por medio del Daño. Se curan de forma natural 1d2 por cada día de reposo.

Corrupción: aumenta cada vez que el jugador quiera forzar una situación, repetir una tirada, cambiar algo del entorno o aportar una información que cambie de manera drástica la escena... También aumenta como consecuencia de errores y accidentes relacionados con la magia.

Hambre: aumenta en 1 cada día. Para reducirla hay que comer.

Cansancio: aumenta en 1 cada día. Puede aumentarse voluntariamente en 1 para aumentar un dado en 1. Si se duerme una noche entera disminuye 2d2.

Carga: cuando algo del equipo es pesado.

Estorbo: cuando algo del equipo es voluminoso, frágil o difícil de sujetar.

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13/06/2020, 18:56
Director

EQUILIBRIO

Hay que estar atento a la relación entre Aguante y Penurias.

Si la suma de las tres Penurias de la misma columna supera el Aguante de dicha columna, diremos que el personaje está desequilibrado. Todas las tiradas que se hagan de esa columna se harán con 1d6, en lugar de los 2d6 habituales.

Incapacidad: Si ambos valores de Aguante son sobrepasados, el personaje quedará incapacitado, pasando a convertirse en un PNJ y ser controlado por el Máster; con toda probabilidad será retirado de la partida.

Muerte: Si el valor Físico es sobrepasado por el de Heridas, el personaje morirá.

Locura: Si el valor Mental es sobrepasado por el de Corrupción, el personaje enloquecerá.

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13/06/2020, 18:57
Director

EQUIPO

El Equipo es fundamental en este juego. El personaje está limitado en Carga y Estorbo, así como en Espacios. Es de vital importancia saber combinar las armas y protecciones que más nos interesan, junto con otros objetos, sin llegar a sobrepasar estos límites. El Equipo se divide en Armas, Protecciones, Objetos y Consumibles.

El personaje puede llevar equipadas 8 cosas (8Espacios) sobre su cuerpo, son las cosas que lleva puestas y que tiene a mano (entre armaduras, armas y objetos). El resto de cosas tendrá que guardarlas en sacos, mochilas, baúles... Un personaje podrá empezar equipado así, por ejemplo:

Armas

Hay tres tipos de armas en el juego: las de cuerpo a cuerpo (CC), las de Alcance (AA) y las mágicas (MM). Las armas CC y AA indican el Daño que hacen en caso de impactar. Las armas AA además indican los rangos de dificultad (distancias) y generalmente necesitan proyectiles. Las armas MM serán descritas en cada caso.

Un arma a dos manos ocupará ambas manos. Un escudo ocupará una de las manos.

Protecciones

Hay diferentes tipos de protecciones y ropas en el juego, dependiendo de qué parte del cuerpo del personaje protegen: Cabeza, Torso, Pies... Las protecciones indican la Absorción que proporcionan.

Sólo se puede llevar equipada una protección de cada tipo a la vez, como es lógico.

Objetos

Existen miles de objetos en el mundo del juego. Muchos de ellos permiten realizar una acción (antorcha para iluminar en plena noche), otros ayudan a llevar algo a cabo con más posibilidad de éxito (mapa para encontrar el camino correcto), otros simplemente nos gusta llevarlos (colgante recuerdo de alguien).

Consumibles

Son objetos que se destruyen al ser usados (comida, medicinas, proyectiles...):

- Comida: disminuye el Hambre.

- Medicinas: recuperan Heridas y pueden mejorar otros valores...

- Herramientas o ingredientes: con ellas es más fácil reparar, fabricar...

- Proyectiles: flechas, virotes... necesaria para usar la mayoría de armas de alcance.

Por norma general las ventajas de cada objeto vendrán definidas en la propia carta.

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01/07/2020, 14:38
Director

Normas de narración

  1. Intentad narrar en primera persona y en presente (no es obligatorio pero evita muchas confusiones).
  2. NUNCA manejéis el PJ de otro jugador. No digáis que le veis hacer algo si el jugador no ha escrito que lo hace.
  3. Si realizáis alguna acción que implique a otro personaje esperad a su respuesta o reacción.
  4. Cuando queráis hacer algo narradlo en términos de "hago esto de esta manera" y esperad a que el Máster os diga lo que ocurre u os pida una tirada. No deis por hecho que tenéis éxito en las acciones, sobretodo si son arriesgadas (para ahorrar tiempo podéis hacer la tirada que penséis que os voy a pedir en el mismo post).
  5. Si por alguna razón queréis que el personaje piense en hacer algo pero no lo hace, o está pensando hacerlo pero todavía no lo va a hacer, tened en cuenta que los demás jugadores pueden pensar que sí lo ha hecho. Para evitar confusiones de este tipo utilizad el apartado "Notas de juego" para dejar bien claro lo que se hace y lo que no, añadir notas, etc...
  6. Intentad utilizar las negritas para lo que el personaje dice y las cursivas para lo que piensa (no es obligatorio pero es más claro en pantalla).