SISTEMA
Un juego de rol es un diálogo (que puede interpretarse o no) entre los jugadores y el Master, quien describe el mundo que rodea a los personajes y las consecuencias de sus acciones. Entre todos se crea el mundo, la aventura, y lo que le sucede a los personajes.
Cuando no está claro si la acción de un personaje puede salir bien o mal, es necesario hacer una tirada de dados para saber qué sucede.
Tiradas
En este juego, para casi todas las tiradas se lanzan 2 dados de 6 caras y se suman sus resultados.
A este valor se suma el del Atributo más relacionado con la acción (Fuerza, Resistencia, Agilidad, Habilidad, Sabiduría, Agudeza, Ingenio o Carisma), y la Habilidad (si se conoce) relacionada con la acción que se pretende realizar.
Dados (2d6) + Atributo + ¿Habilidad?
Contra dificultad establecida:
Fácil 10 Normal 15 Difícil
Para tener éxito en la acción se debe igualar o superar esta dificultad.
El Master establecerá la dificultad en cada caso, pudiendo aplicar modificadores.
Críticos y Pifias:
Un Crítico es un resultado de 20 o más y significa que algo sale MUY BIEN.
Una Pifia es un resultado de 5 o menos y significa que algo sale MUY MAL.
Tiradas enfrentadas:
Gana el jugador que obtenga el resultado más alto.
Tiradas en Desequilibrio
Desequilibrio: Cuando un nivel de Aguante es sobrepasado por las Penurias (ver EQUILIBRIO)
se lanza sólo 1d6
COMBATE
Hay dos tipos de ataque:
1 Cuerpo a Cuerpo (CC) (hay dos subtipos: CCF y CCA)
El personaje que ataca realiza una tirada de CC enfrentada a la Defensa del defensor:
2d6+CC vs Defensa
2 Ataque de Alcance (AA)
El personaje que ataca hace una tirada de AA contra una dificultad relacionada con la distancia y el blanco:
2d6+AA vs dificultad
en función de la distancia del objetivo (rangos, que dependen de cada arma: /Rango1/Rango2/ metros):
5 /Rango1/ 10 /Rango2/ 15
Pueden aplicarse modificadores: blanco en movimiento, tamaño, cobertura, visibilidad...
Éxito y Daño: Si el ataque tiene éxito consigue impactar, y provoca heridas según el Daño del arma (1d3 si se ataca sólo con las manos), restándole la Absorción de las protecciones del defensor. El dado de Daño puede explotar una vez, es decir, si sale el valor máximo se puede volver a tirar, sumando ambos resultados antes de restar la Absorción.
MAGIA
Al principio la magia está totalmente fuera de tu alcance. Pero sabes que existe, has oído cosas... El mundo mágico es extremadamente complejo, existiendo una enorme cantidad de formas de magia (conjuros, pociones, invocaciones...). Para poder manipular una magia ésta debe conocerse, habiéndose aprendido a través de un maestro, de un grimorio, o de cualquier otra vía.
Manipular Magia (MM)
El personaje que usa la magia hace una tirada de MM enfrentada al Poder de la magia en cuestión:
2d6+MM vs Poder
Si el resultado es inferior al Poder de la magia, los efectos de la misma recaerán sobre el personaje que la ha lanzado, normalmente en forma de daño, y además su Corrupción aumentará.
FICHA DE PERSONAJE
Atributos |
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Agilidad |
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Agudeza |
Habilidades |
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Fuerza |
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Carisma |
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Habilidad |
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Ingenio |
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Resistencia |
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Sabiduría |
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Combate |
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CCA |
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AA |
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CCF |
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MM |
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Defensa |
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Absorción |
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Aguante |
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Físico |
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Mental |
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Penurias |
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Heridas |
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Corrupción |
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Hambre |
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Cansancio |
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Carga |
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Estorbo |
Donde se define numéricamente al personaje. Los valores están organizados en dos columnas: Cuerpo y Mente. Todo lo que hay en la misma columna está relacionado. Por ejemplo el Cuerpo está directamente relacionado con las Heridas y la Fuerza. El Máster puede pedir tiradas de cualquiera de estos valores para resolver pruebas o enfrentamientos.
Atributos
Son los ocho valores innatos del personaje. Lo capaz que es en según qué aspecto. Su valor varía entre 0 y 5:
Agilidad: atletismo, equilibrio, saltar, esquivar...
Fuerza: brutalidad, golpear, cargar, pelear...
Habilidad: manos, fabricar, manipular, disparar...
Resistencia: constitución, robustez, a golpes, a venenos...
Agudeza: percepción, escuchar, observar, descubrir...
Carisma: presencia, hablar, negociar, convencer...
Ingenio: creatividad, idear, deducir, inventar...
Sabiduría: conocimiento, ciencia, historia, medicina...
Habilidades
Son mucho más concretas que los Atributos, y representan cosas que al personaje se le dan especialmente bien. Se aplican como modificadores al Atributo. Hay muchísimas y sería imposible hacer un listado. Algunos ejemplos: cocinar, leer otro idioma, robar, trepar...
Valores de Combate
Son los valores específicos para el combate:
Iniciativa: para agilizar las partida por foro, no habrá Iniciativa, la sustituiremos por el orden de posteo.
CCA [Agi]: para pelear desarmado y para para armas de filos, armas largas... como cuchillos, machetes, lanzas...
CCF [Fue]: para pelear desarmado y para armas contundentes, de fuerza bruta... como mazas, hachas...
Defensa [Agi+Res+Agu]: dificultad a superar en un ataque CC para poder producir Daño.
AA [Hab]: para armas a distancia, de fuego, arrojadizas... como arcos, pistolas, dagas, tirachinas...
MM [Sab]: para usar la magia e interactuar con los poderes arcanos...
Absorción: suma de todas las absorciones de las protecciones que se lleven equipadas, se resta al Daño recibido.
Aguante
Es el estado vital y general del personaje. Hay dos variables que lo definen: Físico y Mental.
Físico [5+Agi+Fue+Hab+Res]: representa la salud física del personaje, el hambre y las heridas que puede soportar, la carga que puede llevar...
Mental [Agu+Car+Ing+Sab]: representa el estado psicológico del personaje, cuánto le afecta el cansancio, su capacidad para la magia...
Penurias
Las penurias son valores que impiden que el personaje actúe con normalidad, como las necesidades del personaje, impedimentas provocadas por el equipo y otros valores:
Heridas: son las heridas que el personaje ha recibido por medio del Daño. Se curan de forma natural 1d2 por cada día de reposo.
Corrupción: aumenta cada vez que el jugador quiera forzar una situación, repetir una tirada, cambiar algo del entorno o aportar una información que cambie de manera drástica la escena... También aumenta como consecuencia de errores y accidentes relacionados con la magia.
Hambre: aumenta en 1 cada día. Para reducirla hay que comer.
Cansancio: aumenta en 1 cada día. Puede aumentarse voluntariamente en 1 para aumentar un dado en 1. Si se duerme una noche entera disminuye 2d2.
Carga: cuando algo del equipo es pesado.
Estorbo: cuando algo del equipo es voluminoso, frágil o difícil de sujetar.
EQUILIBRIO
Hay que estar atento a la relación entre Aguante y Penurias.
Si la suma de las tres Penurias de la misma columna supera el Aguante de dicha columna, diremos que el personaje está desequilibrado. Todas las tiradas que se hagan de esa columna se harán con 1d6, en lugar de los 2d6 habituales.
Incapacidad: Si ambos valores de Aguante son sobrepasados, el personaje quedará incapacitado, pasando a convertirse en un PNJ y ser controlado por el Máster; con toda probabilidad será retirado de la partida.
Muerte: Si el valor Físico es sobrepasado por el de Heridas, el personaje morirá.
Locura: Si el valor Mental es sobrepasado por el de Corrupción, el personaje enloquecerá.
EQUIPO
El Equipo es fundamental en este juego. El personaje está limitado en Carga y Estorbo, así como en Espacios. Es de vital importancia saber combinar las armas y protecciones que más nos interesan, junto con otros objetos, sin llegar a sobrepasar estos límites. El Equipo se divide en Armas, Protecciones, Objetos y Consumibles.
El personaje puede llevar equipadas 8 cosas (8Espacios) sobre su cuerpo, son las cosas que lleva puestas y que tiene a mano (entre armaduras, armas y objetos). El resto de cosas tendrá que guardarlas en sacos, mochilas, baúles... Un personaje podrá empezar equipado así, por ejemplo:
Armas
Hay tres tipos de armas en el juego: las de cuerpo a cuerpo (CC), las de Alcance (AA) y las mágicas (MM). Las armas CC y AA indican el Daño que hacen en caso de impactar. Las armas AA además indican los rangos de dificultad (distancias) y generalmente necesitan proyectiles. Las armas MM serán descritas en cada caso.
Un arma a dos manos ocupará ambas manos. Un escudo ocupará una de las manos.
Protecciones
Hay diferentes tipos de protecciones y ropas en el juego, dependiendo de qué parte del cuerpo del personaje protegen: Cabeza, Torso, Pies... Las protecciones indican la Absorción que proporcionan.
Sólo se puede llevar equipada una protección de cada tipo a la vez, como es lógico.
Objetos
Existen miles de objetos en el mundo del juego. Muchos de ellos permiten realizar una acción (antorcha para iluminar en plena noche), otros ayudan a llevar algo a cabo con más posibilidad de éxito (mapa para encontrar el camino correcto), otros simplemente nos gusta llevarlos (colgante recuerdo de alguien).
Consumibles
Son objetos que se destruyen al ser usados (comida, medicinas, proyectiles...):
- Comida: disminuye el Hambre.
- Medicinas: recuperan Heridas y pueden mejorar otros valores...
- Herramientas o ingredientes: con ellas es más fácil reparar, fabricar...
- Proyectiles: flechas, virotes... necesaria para usar la mayoría de armas de alcance.
Por norma general las ventajas de cada objeto vendrán definidas en la propia carta.
Normas de narración