Momonga 700
Albedo 685
Aura 570
Mare 690 puntos
Primer paso: Concepto
Lo primero que tenéis que hacer es explicar el concepto de personaje. Aquí no hay que entrar todavía ni en niveles de clase (tanto raciales como de profesión) ni en habilidades específicas, mucho menos en objetos.
Tenéis que empezar simplemente con una foto, nombre, raza principal (que no es lo mismo que los niveles raciales), y una descripción sobre el personaje. Cosas como que tipo de habilidades tiene, que función llevaba en la guild, su rol (atacante, defensor, apoyo, etc). También tendréis que ir pensando su grado de especialización, ya que es algo que influirá más adelante en el reparto de niveles.
Así, tenéis que decidir si seréis humanoides, sub-humanoides o heteromorfos; y dentro de estas clasificaciones, la raza principal. Ejemplos --> Humano, ogro, demonio, fantasma, semi-elfo, etc...
Con habilidades por ahora sólo tenéis que decir cosas como "Lanza magia divina especializado en invocar ángeles" o "Pelea con sus garras utilizando veneno". Todavía no hay que definir habilidades en si, sólo el concepto.
Otra cosa que debéis poner aquí es el nivel de Karma. Al contrario de cómo habéis puesto alguno, no usaremos el sistema de alineamiento de dnd, sino un valor numérico que oscila entre el -500 al 500. Los valores se ordenan de 100 en 100:
Usaremos los "50" como punto de corte a la hora de escribir el "sentido de la justicia" en la ficha. En caso de estar justo en el punto de corte, podemos decidir uno u otro de los niveles, para darle una pequeña inclinación. Así, alguien con 450 podría ser "Realmente Bueno", "Extremadamente bueno".
El karma será importante, puesto que puede ser una limitación para ciertas clases y/o habilidades
Paso 2: Niveles y puntos de habilidad
Una vez tengamos la idea del personaje bien pensada (Y aprobada por el máster, es decir, por mí), es hora de entrar en materia de verdad.
Todos vosotros (excepto que queráis lo contrario), seréis de nivel 100. Estos niveles los tendréis que repartir entre Niveles Raciales (NR) o Niveles de Profesión (NP). Aunque esto está explicado en la sección de "Yggdrasil", voy a volver a ponerlo por aquí para dejarlo claro:
Ambos tipos de niveles, tienen sus propios prerequisitos, como que tu Raza Principal sea una específica, o tener niveles en otras clases anteriores. Esto lo trataremos más adelante
Puntos de habilidad
Para repartir los puntos de habilidad, distinguiremos en 3 los puntos de habilidad
¿Como funciona todo esto en la partida? Pues bien, los dos primeros tipos de puntos no necesitáis intervención mía para nada, sois libres de colocar los puntos donde os plazca*, aunque para ello tenéis que tener claro cuantos niveles de cada tipo otorgaréis a vuestro personaje. Recuerdo que los NR dependen de la raza principal, así que salvo excepciones consultadas previamente, un heteromorfo no puede tener NR de sub-humano y viceversa.
Para repartir los puntos base, no es necesario entrar en qué clases escogeréis, sólo el tipo.
Los puntos adicionales se colocarán al final de la creación de personaje, tras idear las clases, habilidades, etc; y la justificación de por qué tiene esos puntos adicionales.
*Excepto en la columna "Especial". Esa barra no se considera un stat en sí, sino un resumen de todo aquello que otorgue poder al personaje pero no entre en ninguna categoría. Ese valor os lo daré yo al finalizar el personaje al considerarlo globalmente
Paso 3: Creación y reparto de clases
Antes, quiero aclarar que las clases pueden ser, al igual que los niveles, raciales o de profesión; así que no confundamos clase con profesión.
Evidentemente, no puedo crear un sistema para hacer fielmente el sistema de Yggdrasil y las 2000 clases que allí había. Por tanto, necesito parte de vuestra colaboración (y sobretodo, creatividad e imaginación) para el reparto de las clases. A continuación os presento un sistema basado en la información que se sabe de como funcionaba esto aunque inventado por mí. Clasificaré las clases en distintas jerarquías, aunque tendréis que ser vosotros quienes las inventéis. Después de leer lo que viene lo entenderéis mucho mejor.
Jerarquía de las clases:
A la hora de pensar vuestras clases, me gustaría que tuvierais en cuenta todo lo dicho arriba. Es por ésto mismo por lo que pedía que pensáseis en vuestro grado de especialización, ya que mientras más alto sea, más tendréis que seguir la jerarquía para acceder a las clases más altas.
Dicho esto, ahora toca explicar cómo funcionan los niveles en cada clase, y esto es mucho más sencillo y rápido de explicar:
Tener un sólo nivel en una clase ya te permite acceder a la siguiente siempre que cumplas el resto de requisitos, por lo que con sólo 5 niveles podríamos ser un "Overlord". Sin embargo, seríamos uno de pacotilla, ya que no habríamos desbloqueado apenas nada.
Cada clase otorga una habilidad inicial al escogerla además de ciertas funciones, que irán mejorando al subir de nivel. Una vez se llegue al nivel máximo, otorga una habilidad especial, cuyo poder dependerá de la clase y su dificultad de acceso. Volviendo al ejemplo de un "Skeleton mage", el primer nivel desbloquea el uso de magia nigromántica y la habilidad de levantar un muerto viviente. Dicha magia y habilidad aumentará, y una vez en nivel máximo, alcanzará todo el poder que la clase puede proporcionar, además de desbloquear la habilidad de controlar mayor cantidad de muertos a la vez.
Dichos poderes pueden seguir aumentando al usar clases más avanzadas relacionadas (la clase de "Elder Lich" nos mejoraría la magia, pero si cogemos niveles de alquimista, no nos mejoraría nada).
Por tanto, hay que buscar el equilibrio entre gastar niveles sólo para requisitos de clases y gastar niveles para desbloquear características de las clases. El nivel máximo de cada clase según su tipo es:
Aunque en las fichas de Overlord no caben todas las clases, me gustaría que si hiciéseis un listado de todas, aunque sólo detallar las más importantes o avanzadas.
PD: Dejo por aquí un esquema con las clases de "Dragondón", por si queréis usarlo de ejmplo y guía y que veais que no todas las clases tienen que evolucionar linealmente:
Rojo significa clase profesional y azul clase racial
Por ahora lo dejamos por aquí, una vez ya esté todo planeado, empezamos con las habilidades
Paso 4: Creación de habilidades
Bueno, vamos a simplificar mucho este paso para darle más juego a la narrativa y a la cretividad. Sin embargo, hay que dejar definidas ciertas cosas.
Primero, como funciona el avance de las habilidades. Es muy sencillo, sólo tenéis que pensar en un concepto de habilidad (Magia y su tipo, habilidades físicas, etc). Lo importante es que pongáis un concepto y un nombre. Ejemplos serían la especialización en magia de muerte de Momonga o la lucha con Ki de Sebas.
Como funciona la mejora de habilidades? Muy sencillo, vayamos por la jerarquía. Coged cada una de vuestras clases básicas y pensad en que tipo de habilidad os proporcionaría, a esta habilidad la llamaremos Habilidad Arquetípica, que será la clase que hayáis potenciado mediante la elección de clases. Podéis tener más de una, según como sea vuestra estructura de clases, aunque mientras más habilidades de este tipo, menos poderosas serán evidentemente.
De ésta habilidad arquetípica aparecerán alteraciones, mejoras y habilidades derivadas. Por cada clase que se haya completado hasta nivel máximo, se desbloqueará otra habilidad derivada importante, mientras que por cada clase que avance sobre la anterior, tendrá capacidad para aumentar y/o alterar la habilidad arquetípica (a veces irremediablemente)
Pondré de nuevo el ejemplo de Ainz/Momonga para que quede claro:
Cuando empezó a hacer su personaje, tenía claro que quería especializarse en Magia nigromántica, por lo que esa es su habilidad arquetípica. Para ello, escogió la clase racial básica llamada Skeleton Mage, lo que le dio acceso a éste tipo de magia. Al ir mejorando la clase, mejoró su repertorio de conjuros y al llegar al máximo nivel, desbloqueó la capacidad de invocar No-Muertos de los cadáveres. Luego pasó a la clase avanzada de Elder Lich, lo que mejoró aún más su magia, y lo mismo pasó al escoger "Necromancer". al llegar a nivel máximo mejoró su capacidad de invocar; y al escoger la clase experta de Overlord lo mejoró aún más.
Sin embargo, por otro lado escogió la clase avanzada "Ruler of Death", lo que le permitió especificar aún más su habilidad arquetípica, centrándose en la Magia de Muerte y desbloqueando habilidades especiales además de sus conjuros. Acabaría escogiendo la clase definitiva "Eclipse", dándole la habilidad definitiva relacionada con su arquetipo, "The Goal of All Life is Death".
A pesar de haber dominado la magia de muerte gracias a esto, ha dejado de lado la magia nigromántica en general, por lo que sus habilidades que se salgan de la magia de muerte serán mucho más débiles de lo que podrían haber sido si no hbuiera escogido mejorar la magia de muerte.
Con todo esto, lo único que quiero es que penséis en las habilidades más importantes que vayáis a usar, así como inmunidades y debilidades raciales que tengáis. No necesito que me digáis los 150 conjuros que sepáis, sino que me pongáis un ejemplo de los más poderosos y me expliquéis el enfoque, para que el día que os inventéis otro, se corresponda y es´te justificado con vuestra ficha.
Evidentemente cada uno tendrá que definirme si o si vuestra habilidad/es definitiva/s. Por último mencionar que podéis renunciar a habilidades para obtener más puntos de características si queréis mejorar algo en especial, siempre y cuando tenga sentido con la clase de la que provengan los puntos. Esto último lo tendré en cuenta a la hora de cual será vuestro repertorio de habilidades, las cuales no vamos a definir todas porque podríais tener decenas
Ejemplo Meri-Ko
Básicas
profesión/clase básica | cantidad de niveles invertidos | Arquetipos a destacar (*) | ventajas | Desventajas | habilidad mas usada. | Especial (por llevar al máximo la profesión/clase) |
Medusa | 15/15 | petrificación | avance mejorado: bono de movimiento | Carencia de Piernas: incapaz de equipar cualquier tipo de calzado o armaduras que requieran de extremidades inferiores. | Visión pétrea: en un rango bastante limitado, puede transformar en una estatua a cualquier enemigo que se le quede mirando directamente a la cara. | Cabello vivo: al recibir daño físico, tiene chances de que las serpientes de su cabello ataquen al adversario. |
Reptil Mágico | 10/15 |
(*)Escuela básica de magia a elección (tierra). Regeneración natural |
Mejora en los atributos de mana y de inteligencia | Debilidad al frío: las técnicas y hechizos de esta rama elemental les hacen el doble de daño, ademas, se le es imposible aprender a controlarla | Vaho elemental: técnica en cono que permite dañar a una distancia corta, con daño mágico del mismo elemento de la escuela elegida | |
Ilusionista | 15/15 |
* Manipular sentidos. (*) Juego mental. |
mejora en técnicas de engaño | Daño intensos reducidos: reduce un poco la cantidad de multiplicadores de las técnicas muy fuertes. | Niebla mental: los enemigos afectados por esta tecnica, ven sus defensas mentales mermadas mientras este efecto este activo. | Juego de espejos: el ilusionista puede levantar un espejo capaz de reflejar el siguiente golpe mágico que vaya a recibir. |
Clérigo | 15/15 |
* Técnicas de recuperación. (*) bendecir |
Resistencia contra la oscuridad. | manos limpias: reducción del daño físico | Repulsión: crea una pequeña área en donde no pueden ingresar seres con un karma menor del clerigo. | Castigo: durante unos segundos, el objetivo ve sus defensas reducidas en un X %. |
Avanzadas
Profesión/clase avanzada | Cantidad de niveles invertidos | Arquetipos a destacar | Ventajas | Desventajas | Habilidad mas usada | Especial (por llevar al máximo la profesión/clase) |
Medusa antigua | 10/10 | Petrificación + | Inmunidad a la petrificación | Ráfaga pétrea: con un movimiento simple de mano, una onda alrededor de la Medusa petrificara a todo enemigo a su alrededor. | Temblor: golpe de área de elemento tierra, puede llegar a derribar a los enemigos cercanos. | |
Encantadora de Hombres | 10/10 |
(*)juegos mentales asesinato. |
mayor influencia sobre seres masculinos | Perfume de seducción: un área alrededor de la encantadora, obliga a todo ser masculino a deponer las armas si no tiene algún tipo de defensa contra encantos. | Viuda negra: si el objetivo es masculino, aumenta la % de críticos y los efectos alterados. | |
Geomante | 10/10 |
(*)buff dependiendo del entorno. * curaciones dependiendo del entorno |
Resistencia y afinidad al elemento Tierra. | LLuvia de Arena: después de canalizar un par de segundos, la geomante es capaz de invocar una tormenta de arena que dañara de manera leve a los enemigos y llenara todo de arena. | Trampa de la hormiga león: siempre que haya un campo de arena, puede crear un área circular de la cual, los enemigos no podrán escapar fácilmente. |
Expertas:
Profesión/clase experta | cantidad de niveles invertidos | arquetipo a destacar | ventaja | desventaja | habilidad mas usada | especial ( por llevar la profesión/clase al máximo). |
Mito viviente | 5/5 | Mejorar lo ya creado. | Aumento de característica | jefe de raza: puede invocar pequeñas medusas para ayudar en el combate | re-escribir el cuento: el mito puede hacer invocación del héroe que originalmente la venció en la historia ( medusa = perseo) | |
Profeta de las arenas | 5/5 |
(*) juegos mentales. curaciones lentas. bendiciones. |
mejora de la afinidad elemental con la tierra | debilidad al elemento viento | Espejismo: como si en un desierto se encontrasen, la profeta puede crear un par de espejismos que pueden usar las técnicas básicas de la usuaria. ademas, no desaparecerán, hasta no recibir un golpe directo. | Bendición del planeta: puede dar un buff de calidad, pero este depende de la zona en que se active. |
Definitiva:
Profesión definitiva | Niveles invertidos | Arquetipo | Ventaja | Desventaja | Habilidad mas usada | Especial |
Santa falsa | 5/5 |
(*)juegos mentales curaciones bendiciones
|
Se tiene acceso a todo el repertorio de técnica de la que una santa normal goza, sin la necesidad de tener que levelear todo un camino directo. | Todas sus técnicas de "Santa", sufren un penalizador de un X% |
Alteración de creencias: permite afectar el comportamiento del objetivo, si este no goza de una religión dentro del juego, su personaje se le asignara la misma que la de la Falsa santa, ademas de darle un debuff por dañar a una figura religiosa. por otro lado, si este si tiene una afiliación religiosa, el efecto solo sera por menos tiempo y se pasara pasado unos minutos. |
Igual o mas importante: buff que permite que la siguiente técnica de falsa santa, sea ejecutado con toda su potencia. |