Vale, sigo perdido entonces con lo de los puntos. Me marea un poco lo del cálculo, ¿podrías explicármelo un poco mejor? Así a la próxima lo hago yo en un instante.
Y por lo de la habilidad definitiva, no pensara que fuese una cosa anormal tipo Ainz o cosas así, es solo un aumento de stats y cambio de apariencia, además de un debuff global que estoy pensando en trasladar como un tipo de terror o bajón de defensa, claro que eso dejaría de importar un poco a la hora de hacer el cambio al nuevo mundo. Y lo vuelvo a preguntar, de paso, ¿cómo será lo de las habilidades? Para ir dándome una idea de límites y demás.
Y una fecha del comienzo de la partida, que me da mucha ansiedad empezar xD.
Los puntos vienen bien explicados en la creación, pero te lo pongo de otra forma para que lo entiendas:
Por cada nivel que tenga un personaje, obtiene 1, 2 o 3 puntos, dependiendo de cual sea su raza principal (o mejor dicho, su tipo de raza: humanoide, subhumanoide o heteromorfo). Un humano de nivel 50 tendría 50 puntos raciales base, independientemente de como gaste esos niveles, al igual que un grotesco de ese nivel tendría 150 puntos.
Luego van los puntos por las clases: cada nivel gastado en una clase procesional da 1 punto, independientemente de la raza que seas. Por otro lado, las clases raciales otorgan 2 puntos si esta clase es subhumana, y 3 si es heteromorfa.
Los puntos adicionales ya te los doy yo, o tu me preguntas si X clase te puede subir o bajar algún stat.
Como ya dije, la habilidad definitiva es algo estilo "The goal of all life is death" de Momonga o "Eieherjar" de Shalltear". Es algo que está en el top de poder, cosas que sólo son superadas por World Items o habilidades de clases más difíciles de conseguir.
Todavía tengo que plantear cómo hacer las habilidades, pero básicamente será indicar algo así como la habilidad base de una clase y como evoluciona con las clases relacionadas, además de una habilidad final por cada clase completada.
La partida no se cuando empezara, porque hay un jugador que se esta retrasando (hoy le pondre un aviso), pero espero que juguemos para la semana que viene o la otra.
Vale, quería hacer esto desde hace mucho pero se me había olvidado completamente, voy a aprovechar los 50 puntos gratis que diste para crear el NPC de broma (que al final termina teniendo un puesto importante). Me tardé tanto porque no encontraba nada que me agradase, pero por casualidad me topé con una imagen que le queda como anillo al dedo. Sin mas, aquí está:
Asthigma, la Vidente: Oculta bajo la máscara de una bella dama y ropajes ostentosos, pulcros y bordados en arcos de oro y plata, descendiendo de ella un precioso vestido de brillante blanco, de bordados refinados y figuras reales, Asthigma da toda la impresión de ser una bella damisela que representa todos los estándares de una monarquía. Sus manos son tan bellas como el oro que acompaña sus prendas, finas y delgadas sin ningún retazo de imperfección, largos brazos que describen curvas tan perfectas como lo permite la geometría. Su cuerpo es la vívida imagen de la perfección en todo su esplendor, caminando bajo finos tacones recubiertos de gemas preciosas y moldeados bajo capas de oro resplandeciente. Llegando a su rostro, se revela una tácita y curva sonrisa encima de su bella cara, sin rastro de imperfecciones por donde cae una pálida y sedosa cascada de cabello, retenida por una diadema de lanzas agudas, que describen un esplendoroso adorno.
Sin embargo, lo único que falla en esta vívida encarnación de la armonía, es que su rostro es una máscara removible, y lo que se oculta tras el velo es una horrenda visión de rostro completamente cubierto de ojos de diferentes colores y tamaños, cada uno de ellos parpadeando por su cuenta, como si pertenecieran todos a diferentes dueños. No hay rastro alguno de boca o nariz, y solo se vislumbra aquella terrorífica imagen de ojos por doquier, temblando y lagrimeando con voluntad propia. Asthigma es la Vidente, inquebrantable guardiana encargada de la visión de la isla, poseyendo un control absoluto sobre cada rincón de Glitcheria gracias a su habilidad de sembrar ojos en donde le plazca.
Habita en la cima más alta de la isla, residiendo en la Sala del Consejo como la encargada de la seguridad en la guild. Su misión es dar una completa vista de cada rincón y estancia de la base, así como controlar varios de los mecanismos que se pueden activar desde el último piso. Además de ello, cuenta con el poder de proyectar su vista espía a quien la solicite (claramente parte de la guild) para desvelar cualquier zona de la base, como una especie de pantalla suprema que se refleja por sus ojos cristalinos. Es capaz de crear ilusiones proyectadas desde los ojos que siembra, para revelar su imagen a quien sea que entre a la mazmorra y enviarle cualquier tipo de mensaje deseado, ya sea desde avisar el riesgo que conlleva entrar, confundir a los invasores o simplemente ofrecer un tratado de pistas, objetos o salas de descanso a cambio de información o altas sumas de dinero. Ella es, en resumidas cuentas, la Vidente de Glitcheria.
Su personalidad es digna de mención, una extraña división de personalidades la corroe. Puede ser amable y cordial mientras que mantenga su máscara puesta, pero al caerse su cubierta, comenzará a tornarse como una cínica e intolerable persona que observa con desdén a todo aquel que tenga menos de dos ojos, y es abiertamente racista con aquellos que no tengan directamente. O puede variar en una sádica doncella, quizás se despierta con ánimos de ser una inocente y olvidadiza dama, puede hasta variar en la rudeza o lo cómico, nada se sabe en cuanto sus múltiples ánimos. Claro que, dentro de Yggdrasil, no había mucho campo para desvelar su mas que curiosa programación, actuando siempre pasiva y cordial para con las órdenes.
Luego le hago la ficha correspondiente, y creo que es nivel 50, ¿no?
Vale, porfín pude acabar las habilidades de mi personaje. Me tomó tanto creo que por que no me concentré en rellenarlo todo de un plomazo, pero al menos ya las acabé. Perdona si acabó siendo muy extenso, pero es que tengo una compulsión por escribir así xD. Cualquier duda o error que veas me avisas para corregirlo.
Profesión/clase |
Cantidad de niveles invertidos |
Arquetipo destacable
|
Ventajas |
Desventajas |
Habilidad principal |
Especial |
Aberración energética |
15 |
-Necesidad de poseer armaduras como vasijas (Muy débil sin una, debuffo de tiempo al estar sin armadura) -Magia eléctrica |
-Formas: *Armadura poseída: Más defensa y daño físico (explota más el bono de armas), *Forma libre: daño y defensa mágica enormemente aumentado -Magia de rayo natural |
-Formas: *Armadura poseída: Mucho menos poder mágico
*Forma libre: Mucha menos defensa física, equipamiento nulo |
Consumo magnético: Capaz de explotar la energía eléctrica de su ambiente como fuerza propia
|
Artista del rayo: Capaz de moldear la energía eléctrica y magnética con libertad. Capacidad aumentada de ataques de rayo e invocaciones de elementales magnéticos bajos |
Invocador |
15 |
-Capacidad de invocar criaturas aliadas -Más espacios base de hechizos defensivos |
-Control total de las criaturas, el poder de éstas escala con el poder del invocador -Maná base y escalado aumentado |
-Defensas más bajas de lo normal -Límite establecido de invocaciones
|
Invocación kármica: Las invocaciones se relacionan directamente con el karma del usuario y una pequeña porción de sus otras profesiones |
Invocación definitiva: Genera un héroe o villano dependiendo de su karma. Altas estadísticas y habilidades poderosas. |
Profesión/clase |
Niveles invertidos |
Arquetipo |
Ventajas |
Desventajas |
Habilidad principal |
Habilidad especial |
Elemental del rayo |
10 |
-Formas independientes de armadura y elemento -Magia eléctrica potente y volátil |
-Formas *Armadura magnética: Capacidad de extensión y armadura física aumentada (ignora daño elemental infundido en físico) *Forma elemental: Presencia eléctrica de tormenta, daño por segundo a enemigos cercanos, velocidad de movimiento y canalización aumentados enormemente. Inmune al daño físico |
-Formas: *Armadura pesada: Menor velocidad de movimiento y reacción
*Forma tormentosa: Precisión de hechizos reducida |
Arco de rayo: El daño eléctrico se ve repartido entre objetivos cercanos por un % del daño al objetivo principal. Daño de área aumentado |
Absorción/Drenaje elemental: Capacidad de usar sus puntos de vida como un potente ataque eléctrico de un objetivo (forma liberada). Capacidad de drenar el maná enemigo al tacto físico (Forma poseída) |
Médium arcano (rayo) |
10 |
-Invocador de tormentas eléctricas y convocación de equipamiento eléctrico (armas, armaduras, etc) |
-Defensas eléctricas aumentadas un 150%, defensas elementales un 50%. -Velocidad y repulsión de daño físico pasivo |
-Al usar magia elemental no eléctrica, su daño se reduce -Habilidades de otras clases tendrán un 20% de daño eléctrico extra |
Lanza eléctrica: Capacidad de invocar lanzas del rayo |
Ojo de la tormenta: Convoca una enorme tormenta eléctrica que aumenta la velocidad aliada y reduce la precisión enemiga |
Maldito de Azathoth |
10 |
-Corrupción de habilidades |
-Estadísticas y poder bruto considerablemente aumentados -Corrompe habilidades de otras clases para aumentar su poder y efectos |
-Precisión baja y alta probabilidad de fuego aliado -Corrupción de habilidades, pueden afectar a los aliados (probabilidad) |
Aura de demencia: Precisión enemiga enormemente reducida, defensa ante oscuridad terriblemente alta |
Maldición de los flautistas: Invoca un grupo de flautistas para defender, nulo ataque físico pero capacidad de debuffos potentes |
Invocador supremo |
10 |
-Capacidad de invocaciones mucho mayores -Hechizos defensivos personales |
-Tanque de maná -Control militar de invocaciones |
-Altos enfriamientos de habilidades |
Invocación en masa: Invoca una masa de criaturas volátiles |
-Invocación legendaria: Invoca una criatura mítica o un héroe/villano memorable |
Arcanista maldito |
10 |
-Experto en maldiciones y daños de energía negativa, magia de vampirismo |
-Amplio conocimiento de debuffos y habilidades prohibidas
|
-Debilidades considerables a la luz
|
Cadenas de gusanos: Encadena a una superficie a un grupo de objetivos, consume su maná y vida con el tiempo |
-Infernum-post mortem: Baja enormemente las estadísticas de un enemigo, chance del 25% de revivir su espectro al asesinarlo |
Profesión/clase |
Niveles invertidos |
Arquetipo |
Ventajas |
Desventajas |
Habildiad principal |
Habilidad especial |
Elemental arcano (eléctrico) |
5 |
-El trueno puro, contenido en una férrea vasija |
-Formas: *Vasija de tormenta: Defensas físicas contra metal enormes, capacidad de repulsión y devuelta del daño total recibidio
*Elemental de la Tormenta: Apariencia gigante, una tormenta andante. Magia eléctrica incomparable |
-Formas: *Poder contenido: Daño elemental y físico bajo, dependiente del bonificador de sus armas. Ataques con daño dependiente de la fuerza natural
*Elemental abrasador: La magia eléctrica en área no tiene control. Su verdadero daño no tiene manera de ser controlado |
-Formas: *Magnetizar: Usa el metal de los enemigos como imán, uniéndolos con gran fuerza y repeliéndolos con la misma potencia (Vasija).
*Rayo natural (pasiva): Cada ciertos segundos, los enemigos sufren daño eléctrico en una gran área alrededor del elemental, amplificado por su metal interno y externo. (Escalable, a más inteligencia enemiga, mayor daño) |
-Formas: *Gradivus: Repele todo el metal en un área hacia el cielo o cualquier distancia en contacto con una superficie, para luego atraerlo devuelta con la fuerza desatada del magnetismo (Gravedad x5)
*Conversión incontrolable: Gasta un % de vida para aumentar el tamaño, fuerza mágica y hacer daño en un área gigante |
Elegido del trueno |
5 |
-Invocador del trueno celestial/infernal, portador del verdadero rayo |
-Capacidad de invocación de equipo celestial/infernal (dependiente de equipamiento) del trueno -Aura de velocidad de movimiento -Buffos al daño con equipamiento del trueno masivos
|
-Castigo de daño al usar magia elemental que no sea eléctrica, además de un debuff de vida y defensas por un periodo de tiempo
-Magia elemental excluyendo eléctrica reducida a un 150% |
Castigo del trueno: Invoca una lluvia de flechas desde el cielo, atravesando a todos los enemigos con los que se cruce |
Cabalgata del Mjolnir: Invoca desde el cielo un grupo de Jinetes del Trueno, que hacen daño al aterrizar en un área |
Invocador de aberraciones |
5 |
-Despreciable invocador de las más pútridas aberraciones y monstruosidades |
-Invocación de engendros en número masivo -Capacidad de usar cadáveres enemigos como combustible de invocaciones |
-Criaturas en masa tienen defensa baja -Control mínimo sobre seres incontrolables -Las invocaciones pueden descontrolarse en número y drenar más maná del requerido |
Vanguardia degenerada: Invoca un grupo de ángeles caídos equipados con arcos y escudos pesados para proteger al invocador |
-Invocación pútrida: Usa la materia de los enemigos derrotados para convocar a una monstruosidad legendaria |
Profesión |
Niveles invertidos |
Arquetipo |
Ventajas |
Desventajas |
Habilidad principal |
Habilidad definitiva |
Heraldo de Azathoth |
5 |
-El Heraldo terrenal de un dios prohibido. Recitador del caos, esparce la destrucción cósmica a todo aquel que oiga su canción |
-Enormes estadísticas de vida y resistencias bases Conocimiento universal de debuffos y maldiciones -Aura pasiva de locura -Corrupción parcial de todas las habilidades ajenas al Heraldo
|
-Habilidades incontrolables, peligro de fuego aliado -Probabilidad de maldecirse a sí mismo al usar hechizos del Heraldo -Corrupción indiscriminada de habilidades al activar al Heraldo -Área de habilidades y efectos concretos imposibles de predecir |
Cántico de prófugo cósmico: Recita una prosa en una lengua incomprensible, quien la escuche sufrirá daño multiplicado por su inteligencia y si muere por esto, será convertido en un Despojo invertido fugaz
-Maldición de voluntad: Capacidad de habilitar y deshabilitar la profesión del heraldo. Desactivarla hará que pierda todas las estadísticas de ventaja y un porcentaje extra como pago. Activarla recuperará todo lo perdido |
Ráfaga del Caos Primigenio: Abre un portal cósmico hacia el centro del universo por un milisegundo, irradiando de caos puro a todo aquel que esté en su enorme radio. Inmediatamente, quedarán con 1% de su vida máxima y recibirán un poderoso debuffo de locura, que los cegará completamente y maldecirá por un largo periodo de tiempo |
Vale, porfín pude acabar las habilidades de mi personaje. Me tomó tanto creo que por que no me concentré en rellenarlo todo de un plomazo, pero al menos ya las acabé. Perdona si acabó siendo muy extenso, pero es que tengo una compulsión por escribir así xD. Cualquier duda o error que veas me avisas para corregirlo.
Profesión/clase |
Cantidad de niveles invertidos |
Arquetipo destacable
|
Ventajas |
Desventajas |
Habilidad principal |
Especial |
Aberración energética |
15 |
-Necesidad de poseer armaduras como vasijas (Muy débil sin una, debuffo de tiempo al estar sin armadura) -Magia eléctrica |
-Formas: *Armadura poseída: Más defensa y daño físico (explota más el bono de armas), *Forma libre: daño y defensa mágica enormemente aumentado -Magia de rayo natural |
-Formas: *Armadura poseída: Mucho menos poder mágico
*Forma libre: Mucha menos defensa física, equipamiento nulo |
Consumo magnético: Capaz de explotar la energía eléctrica de su ambiente como fuerza propia
|
Artista del rayo: Capaz de moldear la energía eléctrica y magnética con libertad. Capacidad aumentada de ataques de rayo e invocaciones de elementales magnéticos bajos |
Invocador |
15 |
-Capacidad de invocar criaturas aliadas -Más espacios base de hechizos defensivos |
-Control total de las criaturas, el poder de éstas escala con el poder del invocador -Maná base y escalado aumentado |
-Defensas más bajas de lo normal -Límite establecido de invocaciones
|
Invocación kármica: Las invocaciones se relacionan directamente con el karma del usuario y una pequeña porción de sus otras profesiones |
Invocación definitiva: Genera un héroe o villano dependiendo de su karma. Altas estadísticas y habilidades poderosas. |
Profesión/clase |
Niveles invertidos |
Arquetipo |
Ventajas |
Desventajas |
Habilidad principal |
Habilidad especial |
Elemental del rayo |
10 |
-Formas independientes de armadura y elemento -Magia eléctrica potente y volátil |
-Formas *Armadura magnética: Capacidad de extensión y armadura física aumentada (ignora daño elemental infundido en físico) *Forma elemental: Presencia eléctrica de tormenta, daño por segundo a enemigos cercanos, velocidad de movimiento y canalización aumentados enormemente. Inmune al daño físico |
-Formas: *Armadura pesada: Menor velocidad de movimiento y reacción
*Forma tormentosa: Precisión de hechizos reducida |
Arco de rayo: El daño eléctrico se ve repartido entre objetivos cercanos por un % del daño al objetivo principal. Daño de área aumentado |
Absorción/Drenaje elemental: Capacidad de usar sus puntos de vida como un potente ataque eléctrico de un objetivo (forma liberada). Capacidad de drenar el maná enemigo al tacto físico (Forma poseída) |
Médium arcano (rayo) |
10 |
-Invocador de tormentas eléctricas y convocación de equipamiento eléctrico (armas, armaduras, etc) |
-Defensas eléctricas aumentadas un 150%, defensas elementales un 50%. -Velocidad y repulsión de daño físico pasivo |
-Al usar magia elemental no eléctrica, su daño se reduce -Habilidades de otras clases tendrán un 20% de daño eléctrico extra |
Lanza eléctrica: Capacidad de invocar lanzas del rayo |
Ojo de la tormenta: Convoca una enorme tormenta eléctrica que aumenta la velocidad aliada y reduce la precisión enemiga |
Maldito de Azathoth |
10 |
-Corrupción de habilidades |
-Estadísticas y poder bruto considerablemente aumentados -Corrompe habilidades de otras clases para aumentar su poder y efectos |
-Precisión baja y alta probabilidad de fuego aliado -Corrupción de habilidades, pueden afectar a los aliados (probabilidad) |
Aura de demencia: Precisión enemiga enormemente reducida, defensa ante oscuridad terriblemente alta |
Maldición de los flautistas: Invoca un grupo de flautistas para defender, nulo ataque físico pero capacidad de debuffos potentes |
Invocador supremo |
10 |
-Capacidad de invocaciones mucho mayores -Hechizos defensivos personales |
-Tanque de maná -Control militar de invocaciones |
-Altos enfriamientos de habilidades |
Invocación en masa: Invoca una masa de criaturas volátiles |
-Invocación legendaria: Invoca una criatura mítica o un héroe/villano memorable |
Arcanista maldito |
10 |
-Experto en maldiciones y daños de energía negativa, magia de vampirismo |
-Amplio conocimiento de debuffos y habilidades prohibidas
|
-Debilidades considerables a la luz
|
Cadenas de gusanos: Encadena a una superficie a un grupo de objetivos, consume su maná y vida con el tiempo |
-Infernum-post mortem: Baja enormemente las estadísticas de un enemigo, chance del 25% de revivir su espectro al asesinarlo |
Profesión/clase |
Niveles invertidos |
Arquetipo |
Ventajas |
Desventajas |
Habildiad principal |
Habilidad especial |
Elemental arcano (eléctrico) |
5 |
-El trueno puro, contenido en una férrea vasija |
-Formas: *Vasija de tormenta: Defensas físicas contra metal enormes, capacidad de repulsión y devuelta del daño total recibidio
*Elemental de la Tormenta: Apariencia gigante, una tormenta andante. Magia eléctrica incomparable |
-Formas: *Poder contenido: Daño elemental y físico bajo, dependiente del bonificador de sus armas. Ataques con daño dependiente de la fuerza natural
*Elemental abrasador: La magia eléctrica en área no tiene control. Su verdadero daño no tiene manera de ser controlado |
-Formas: *Magnetizar: Usa el metal de los enemigos como imán, uniéndolos con gran fuerza y repeliéndolos con la misma potencia (Vasija).
*Rayo natural (pasiva): Cada ciertos segundos, los enemigos sufren daño eléctrico en una gran área alrededor del elemental, amplificado por su metal interno y externo. (Escalable, a más inteligencia enemiga, mayor daño) |
-Formas: *Gradivus: Repele todo el metal en un área hacia el cielo o cualquier distancia en contacto con una superficie, para luego atraerlo devuelta con la fuerza desatada del magnetismo (Gravedad x5)
*Conversión incontrolable: Gasta un % de vida para aumentar el tamaño, fuerza mágica y hacer daño en un área gigante |
Elegido del trueno |
5 |
-Invocador del trueno celestial/infernal, portador del verdadero rayo |
-Capacidad de invocación de equipo celestial/infernal (dependiente de equipamiento) del trueno -Aura de velocidad de movimiento -Buffos al daño con equipamiento del trueno masivos
|
-Castigo de daño al usar magia elemental que no sea eléctrica, además de un debuff de vida y defensas por un periodo de tiempo
-Magia elemental excluyendo eléctrica reducida a un 150% |
Castigo del trueno: Invoca una lluvia de flechas desde el cielo, atravesando a todos los enemigos con los que se cruce |
Cabalgata del Mjolnir: Invoca desde el cielo un grupo de Jinetes del Trueno, que hacen daño al aterrizar en un área |
Invocador de aberraciones |
5 |
-Despreciable invocador de las más pútridas aberraciones y monstruosidades |
-Invocación de engendros en número masivo -Capacidad de usar cadáveres enemigos como combustible de invocaciones |
-Criaturas en masa tienen defensa baja -Control mínimo sobre seres incontrolables -Las invocaciones pueden descontrolarse en número y drenar más maná del requerido |
Vanguardia degenerada: Invoca un grupo de ángeles caídos equipados con arcos y escudos pesados para proteger al invocador |
-Invocación pútrida: Usa la materia de los enemigos derrotados para convocar a una monstruosidad legendaria |
Profesión |
Niveles invertidos |
Arquetipo |
Ventajas |
Desventajas |
Habilidad principal |
Habilidad definitiva |
Heraldo de Azathoth |
5 |
-El Heraldo terrenal de un dios prohibido. Recitador del caos, esparce la destrucción cósmica a todo aquel que oiga su canción |
-Enormes estadísticas de vida y resistencias bases Conocimiento universal de debuffos y maldiciones -Aura pasiva de locura -Corrupción parcial de todas las habilidades ajenas al Heraldo
|
-Habilidades incontrolables, peligro de fuego aliado -Probabilidad de maldecirse a sí mismo al usar hechizos del Heraldo -Corrupción indiscriminada de habilidades al activar al Heraldo -Área de habilidades y efectos concretos imposibles de predecir |
Cántico de prófugo cósmico: Recita una prosa en una lengua incomprensible, quien la escuche sufrirá daño multiplicado por su inteligencia y si muere por esto, será convertido en un Despojo invertido fugaz
-Maldición de voluntad: Capacidad de habilitar y deshabilitar la profesión del heraldo. Desactivarla hará que pierda todas las estadísticas de ventaja y un porcentaje extra como pago. Activarla recuperará todo lo perdido |
Ráfaga del Caos Primigenio: Abre un portal cósmico hacia el centro del universo por un milisegundo, irradiando de caos puro a todo aquel que esté en su enorme radio. Inmediatamente, quedarán con 1% de su vida máxima y recibirán un poderoso debuffo de locura, que los cegará completamente y maldecirá por un largo periodo de tiempo |
Vale, vamos allá con las correcciones:
-Elemental del rayo: No puedes ser inmune a todo el daño físico, sobretodo por que no es una clase definitiva. Podrías ser inmune al daño físico hasta X nivel (Digamos nivel 40 por ejemplo)
-Médium arcano (rayo): "Velocidad y repulsión de daño físico pasivo" Te importaría explicármelo?, además Ojo de Tormenta No hace daño a los que estén dentro?
-Maldito de Azatoth: A menos que fuese una mecanica secreta del juego (habría que hablarlo), en Yggdrasil no existía el fuego amigo
Por lo demás bien. Faltaría aún así (pero por ahora no hace falta), el cooldown y las veces al día que puedes hacer esto. No te tengo que decir que la habilidad definitiva de la última clase tendrá un cooldown bestial, no? XD
Entiendo, voy a corregirlo entonces:
-Elemental del rayo: *Forma elemental: Presencia eléctrica de tormenta, daño por segundo a enemigos cercanos, velocidad de movimiento y canalización aumentados enormemente. Inmune al daño físico. Sólo recibe daño físico en 3 zonas concretas de su cuerpo: El pecho y las muñecas (zonas amplias, remarcadas por un brillo llamativo), el resto de su ser es inmune al ataque físico.
-(Médium arcano (rayo): "Velocidad y repulsión de daño físico pasivo"): Vale, lo expliqué escuetamente, pero mi idea, básicamente, es que pasivamente tenga velocidad en general (de ataque, de canalización, de movimiento, etc) y que cuando sea atacado, tenga la probabilidad de que el ataque sea repelido, tipo que rebote por la estática, a eso me refería. Y con respecto al Ojo de la tormenta, la idea base es crear un campo de ventaja para aliados, no necesariamente un campo minado, que ya suficiente capacidad ofensiva tengo xD. Mejor sería que aumentara la probabilidad de repulsión y un leve buffo a los ataques eléctricos.
-Maldito de Azatoth: Oh, no recordaba que estaba eso. Mi idea era que la clase fuese extremadamente fuerte en ataques, pero que a su vez esto representara un peligro proporcional para quienes lo rodearan, como un caos incontrolable que no discriminara. Si no hay fuego amigo, déjame ver...Bueno, si no sirve dañarlos directamente, ¿Te parece esto?: Que emita un aura que aumente el daño aliado, pero que a la vez los contagie con la corrupción de habilidades y baje la precisión de sus ataques, no es daño directo pero va acorde a mi idea.
Por ahora eso es todo, pensé que habrían quedado más cosas mal xD. Me alegra que no. Cuando digas me pongo con los detalles extra del cd, y descuida con lo de la habilidad definitiva, que refuerza aún más su base de poder bestial pero consecuencias bestiales.
No me ha quedado claro como planteas tu el fuego amigo. Dices que si se desactiva deja de afectar pero... ¿Entonces tendrías fuego amigo en todas las habilidades?
¿Entonces tendrías fuego amigo en todas las habilidades?
Es un poco la idea con activar la clase, que la corrupción de habilidades las hiciera incontrolables y aumentara su daño en grandes cantidades, pero que proporcionalmente pudiera acertar a los aliados al no discriminar los objetivos, que todo lo que rodeara el campo fueran cosas que reventar. Y por eso, para no dejarla tan rota, puse esa mecánica de activar o desactivar ese poder para no hacerlo ni tan riesgoso ni tan roto.
Vale jefe, le he echado un vistazo a todos y tengo una duda. Estas son mis habilidades, pero también tengo magia ¿me equivoco? ¿La magia la vamos improvisando o solo tengo la de mis habilidades ? Por ejemplo, ¿tendría mensaje ?
Despue stenfwo una duda con el sistema, ¿se ha aplicado finalmente el sistema fate o sigue siendo propio?
Un saludo.
Por ahora seguimos con sistema narrativo, estoy pensando todavía si merece la pena o no (todavía no he tenido oportunidad de testear el sistema en mesa).
Aunque básicamente, no son únicamente las habilidades de la ficha todo lo que tu personaje puede hacer, sino ejemplos de lo más destacable. Básicamente permito ir creando distintas habilidades y conjuros, siempre que se vean justificadas por alguna de las clases, ya sean raciales o de profesión. En tu caso, el personaje esta centrado en magia de invocación y electrica
Perfecto!!! Ya te ire preguntando si tengo alguna duda mas :)
Alkhar, Nyx ha terminado su ficha. Como fue tu personaje quien la creó, tiene sentido que puedas ver todos sus datos, aquí te los dejo
HP 50
MP 0
ATAQ FIS 100
DEF FIS 100
AGILIDAD 100
ATQ MAG 0
DEF MAG 50
RES 80
ESPECIAL 0
Nota: La mayoría de habilidades que dejo como "daño mágico" son habilidades que yo entiendo que el personaje tiene que, si bien usan los "stats" del daño físico, el sistema lo pasa a daño mágico
Básicas
profesión/clase básica | cantidad de niveles invertidos | Arquetipos a destacar (*) | ventajas | Desventajas | habilidad mas usada | Especial (por llevar al máximo la profesión/clase) |
Hija de la Luna | 15/15 | Aumento ATAQ FIS | Sed de sangre: Mata a todos los karma por igual | Carencia de Emociones: Incapaz de recibir buffos de parte de compañeros | Inicio de la matanza: Habilidad pasiva que, tras comenzar a matar, entre más criaturas gane, su daño se incrementa mucho más | Locura: Llegado a este punto su sed de sangre hace que inicio de la matanza aumente muchísimo más el daño |
Duelista | 15/15 |
Aumento en la Agilidad |
Agilidad deslumbrante: Permite esquivar más ataques por turno | Paciencia absoluta: Baja la velocidad de ataque para concentrarse en esquivar | Sentidos aumentados: Habilidad pasiva que se activa al entrar en combate. Incremente la AGI temporalmente con intención de esquivar más ataques por turno. | Sentido supremo: Tras esto el personaje tiene sus sentidos activos todo el tiempo, aumentando su bono y evitando ataques sorpresa. |
Danzante de Espadas | 15/15 |
Ataque con dos armas |
Entrenamiento con dos armas: El personaje reduce la penalización por usar dos armas | Solo armaduras ligeras: El concentrarse en atacar impide que el personaje use armaduras medias y pesadas. | Torbellino: El personaje da gran cantidad de giros atacando a todos los enemigos en el área. | Torbellino mortal: El personaje aumenta el rango de su torbellino al igual que el daño producido por este. |
Avanzadas
Profesión/clase avanzada | Cantidad de niveles invertidos | Arquetipos a destacar | Ventajas | Desventajas | Habilidad mas usada | Especial (por llevar al máximo la profesión/clase) |
Diosa en Desgracia | 10/10 | Aumento Ataq Fis | Foco sangriento: Inmunidad a hechizos de control, relentización, o dominación durante el estado de furia. | Mutilación indeterminada: Al estar en este estado de ira, el personaje ya no es capaz de diferenciar entre amigos y enemigos. | Absorción del Odio: El personaje va reuniendo la sangre de sus enemigos como una skill pasivo, que puede dividir entre recuperación de vida o más daño, el cuál es considerado como mágico. | Despertar: Tras absorber la suficiente cantidad de sangre, puede soltar un devastador ataque de área con esta, considerado como daño mágico |
Monstruo Interno | 10/10 |
Bono al daño |
Demencia Bestial: Cuando entra en estado de locura, el daño se vuelve brutal y provoca debuffs de defensa | Enemigo jurado: Si uno de sus enemigos no muere con los primeros ataques, el personaje se centra en atacarlo hasta que esté muerto, sin importar lo que pase al rededor. | Absorción maldita: Versión mejorada de absorción del odio, aumentando los buffs que se pueden obtener. | Espada de Sangre: Las espadas del personaje se cubren de sangre, la cuál además de provocar debuffs a quienes golpea, les provoca más daño. |
Maestra de Armas | 10/10 |
Especialización en ataque con dos armas |
Dominio completo: El personaje elije sus armas predilectas, y al combatir con estas obtiene bonos al ataque. | Olvida todo lo demás: Intentar usar cualquier otra arma que no sea su especialización le provoca debuffs al ataque | Muerte andante: Habilidad pasiva, aumenta la cantidad de ataques por turno | Precisión mortal: Habilidad pasiva, provoca que los ataques ignoren la armadura del oponente |
Dama de Sangre | 10/10 | Aumento de buffs propios | Protección de la sangre: Mientras el personaje esté en frenesí de sangre y este cubierta por este, cualquier daño, ya sea físico o mágico le elimina contadores de sangre y no provoca daño | Muerte a los fuertes: Ataca a aquél con mas sangre (mas puntos de HP) sin importarle el resto | Visión Sangrienta: Habilidad pasiva que permite ver al personaje los puntos débiles de sus enemigos, causando golpes críticos cada vez que los alcanza | Golpe mortal: Si ha inflingido el suficiente daño, tras un golpe crítico, tiene la posibilidad de ejecutar un golpe que acaba inmediatamente con el enemigo, sin importar sus puntos de vida |
Expertas:
Profesión/clase experta | cantidad de niveles invertidos | arquetipo a destacar | ventaja | desventaja | habilidad mas usada | especial ( por llevar la profesión/clase al máximo). |
Terror Disforme | 5/5 | Aumenta tasa de críticos | Conocimiento prohibido: Atendiendo al uso de fuerzas que no pertenecen a este universo, permite que la tasa de probabilidad de críticos aumente muchísimo | Implosión de Sangre: Mejora sustancial a la habilidad despertar, después de generar la explosión de sangre, se provoca una implosión que arrastra todos sus enemigos a ella, permitiéndole asestar gran cantidad de golpes antes de que ellos entiendan que esta sucediendo. | ||
Ama del Doblefilo | 5/5 |
Dominio máximo del combate C/C con dos armas |
Arma predilecta total: El personaje recibe un buff permanente al usar sus armas elegidas | Prohibición: El personaje no puede usar ninguna otra arma que no sean sus armas predilectas | Mutilación: El personaje puede provocar no solamente golpes mortales, si no golpes que provocan "desangramiento" generando un daño constante que drena sangre de los enemigos | Torbellino Sangriento: Habilidad mezcla de clases, que reúne el torbellino con el despertar, generando un daño incalculable a los que resulten involucrados |
Definitiva:
Profesión definitiva | Niveles invertidos | Arquetipo | Ventaja | Desventaja | Habilidad mas usada | Especial |
Señora de la Mortandad | 5/5 |
Aumento crítico del Ataque físico
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Muerte en vida: Esta habilidad pasiva definitiva permite que el daño con el cuál ataca a su oponente siempre es considerado como el más débil de este. (Si tiene mucha defensa física, su daño se considera mágico, y vice versa) |
Exterminatus: Ataque final de área. Para esto requiere tener completa su reserva de sangre, tras la cuál invoca cientos de espadas de sangre que atacan una zona de cien metros cuadrados. |
Viendo el tranforndo negativo del personaje creo que lo mejor será Tener un karma negativo bastante alto. Pensaba como -500. Los dioses exteriores no son gente amigable xd