Partida Rol por web

Overlord: The World Is All Yours

Glitchteria: La isla que nunca debió volar

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13/10/2018, 18:08
Director

El pináculo inverso

La entrada a la isla flotante, es una pequeña ciudadela en donde los edificios fueron puestos de retorcidas maneras, comienzan en las paredes y hasta el techo su estructura no tiene a penas sentido exacto, con deformaciones en varios puntos de la ciudadela y grotescos tentáculos creciendo de entre las vísceras de los edificios, algunos que lucen hasta con vida propia. Las calles y callejones del Pináculo llevan a sitios imposibles de alcanzar para un pie común, con caminos enrevesados que terminan formando un complicado laberinto de edificios, calles, espacios oscuros y hasta mortales trampas prueba del diseño anti-natural del sitio. 

Dentro de éste habitan criaturas guardianas de aspecto pavoroso, contaminadas por la misma maldición ciclópea que inunda la ciudadela. Seres hechos de hueso, unidos por carne en descomposición que funcionan como temibles guardianes en el silencio de los callejones. La ciudadela permanece en un terrible silencio constante, invadida por el frío de la humedad y las reptantes sombras que escalan por los recovecos del espacio. Si se quiere hallar el camino correcto hacia la salida, se debería tener un experto conocimiento espacial para encontrar la oculta ruta, muchas veces cubierta por ilusiones que conducen a fatales fosos, callejones sin salida y trampas mágicas tan ocultas como la misma entrada. Las calles están completamente deshabitadas, ruinosas, y a rebosar de puertas que conducen, muchas veces, a salones especializados cubiertos bajo el vaho gélido, como los hogares de los NPC's esperando a inexpertos invasores con la suficiente valentía de entrar, que aprovechan la oscuridad y su habilidad para trepar por las sombras en el mancillado arte de masacrar a los invasores. 

La infamia del Pináculo Inverso terminó arraigándose dentro de la mente de los que conquistaron por primera vez aquel piso, y lo recuerdan como la peor bienvenida que jamás tuvieron en una mazmorra, pasando horas deambulando por los escondidos pasadizos del piso, entrando en habitaciones que casi parecían dimensiones alternas dentro de la misma ciudadela. Calabozos vacíos, templos de ocultismo, carnicerías de peces deformados y monstruosos, y hasta salas de tortura mantenidas dentro de los peores y profundos sitios de la ciudadela. Fue hasta encontrar un confuso mapa que pudieron hallar la salida, oculto en la terraza de un edificio invertido. La entrada estaba oculta dentro de una columna enorme en la plaza central del sitio, y se debía subir escalando por un enorme tentáculo que se enroscaba en la estructura. Tras esta, hay un oxidado ascensor mecánico que baja hasta la punta inversa de la isla, un pequeño bosque que en su centro, habita una iglesia en condiciones deplorables, cubierta por velas y cuyo campanario toca el techo, siendo éste campanario la entrada y el camino hasta el siguiente piso. La iglesia tiene un sólo habitante, el jefe del piso. 


(Iglesia por fuera)

 
(Interior de la iglesia)

 
(Ascensor dentro de la iglesia)


Mapa

NPC's del Pináculo

Invocaciones:

Asesinos Esqueleto: Asesinos que se mezclan y diluyen en las paredes, que en su forma oculta lucen como cuerpos atrapadas dentro de las paredes esperando a sus víctimas para acabarlas dentro de las sombras. 

Despojos inversos: Los enemigos más comunes dentro del Pináculo, seres que lucen como personas que fueron totalmente invertidas hasta quedar en un amalgama de carne y vísceras, carentes de sangre y descerebrados. Son la carne de cañón del Pináculo. Fueron el combustible de experimentos atroces y transgresores, y aunque inocentes, cargan con la atroz marca de haber sido sacrificios con vida. 

 

Caballeros del Desprecio: Sombríos caballeros ocultos bajo ropajes desgarrados y una armadura oxidada, guardianes de la mazmorra que atacan en grupos de tres, incapaces de proferir mas ruidos que el golpe de sus espadas. Fueron testigos de lo que no debieron ver, pecadores de una guerra que no les concernía, y aun así ejecutaron con su mandoble las órdenes encomendadas. De gran aguante, pero débiles a la magia y cualquier tipo de conocimiento, pues su mente es ahora un débil amasijo arrepentido. 

Hadas de Musgo: Habitantes de la zona boscosa del Pináculo, estas hadas que crecen en los árboles atacan desde las sombras confundiendo a los invasores con sus cánticos atrayentes, que marean y confunden a quienes los escuchan. 

Progenitores de Shub-Niggurath: Habitantes de la ciudadela, son ágiles mendigos que atacan desde las esquinas de los callejones para raptar a solitarios aventureros, para luego absorber brutalmente su inteligencia y maná. Recorren las filas aliadas para transmitir su conocimiento, reforzando a sus compañeros con oleadas energéticas extraídas de sus víctimas. 

Mártires de Hypnos: Habitantes de la ciudadela, sombras ilusorias que se materializan en las calles y habitaciones selectas del Pináculo. Una vez grandes héroes que murieron por la causa, fueron usados por el dios del sueño como sus vivas imágenes de pesadilla. Sus rostros nunca son reales, reptan en sus cuerpos de tinta por las rendijas y con su imagen residual, tientan a ilusos que terminan devorados por la espalda.  

Chacales Arcanos: Canes deformados por la magia, con su hocico mezclado y corrupto para asemejarse a un tronco. Atacan en manadas en conjunto con Heraldos, se posicionan a una considerable distancia y destruyen al enemigo en una lluvia de ácido arcano que derrite hasta la misma escencia del ama. Su daño no proviene de su potencia, mas bien de la capacidad que tienen para quemar el maná de sus objetivos, debilitarlos con bajones de daño y esperar a que Nyx devore sus cuerpos en el festín. 

 

Carnomantes: Maquiavélicos nigromantes que, al contactar con lo que no debieron, obtuvieron el poder irascible de invocar la carne y el hueso. Son pocos los que habitan en el pináculo, usualmente vigías que habitan un cuarto abandonado y lo convierten en su estudio personal. Son capaces de invocar seres de carne putrefacta y sangre maldita, usando los cadáveres que recolectan. Amos de los Belicistas, los Despojos y los Esqueletos, todo lo que tenga carne de podredumbre y voluntad endeble, se volverá en su leal siervo. 

Belicistas del Repudio: Abominables amalgamas de cuerpos de hombres, bestias y hasta cosas que no deberían ser nombradas en pedazos, unidas por magia maldita y cuerdas de pesares, cargan con incontables crímenes pasados dentro de sus piezas, representan el total repudio y desprecio por la consistencia de la vida. Titanes invocados por carnomantes hechos para ser su escudo principal, capaces de aguantar golpes fatales simplemente reparándose con cadáveres. Cada extremidad tenía sus puntos de vida por separado, y había que destruir cada una de sus extremidades para tener la esperanza de que cayeran. 

Parcas de Hojalata: Monstruos mecanizados de hojalata, en el torso tienen aspecto lúgubre y están medianamente cubiertos por una capa de tela roída, que deja ver varias piezas de metal que sirven como su cuerpo, a excepción de su ojo que es un misterioso resplandor rojizo. Están fusionadas mecánicamente por una bestia alada similar a un dragón, porsupuesto hecho de hojalata y piezas de chatarra, con terribles fauces oxidadas que usan para devorar en picada a los descuidados. Son los vigilantes de los techos en la ciudadela, resguardando los secretos ocultos de las zonas importantes de los invasores. Son las invocaciones más poderosas de todo el Pináculo, con una tremenda potencia de ataque a pesar de sólo atacar cuando se acercan a los puntos clave del piso. Sus temibles guadañas son la defensa principal del Pináculo, y un oscuro estandarte de aquel infierno. 

Penurias ambulantes: Almas en pena que una vez habitaron un cuerpo, latentes a la magia. Deambulan por cada rincón del Pináculo Inverso, esperando a su digna vasija para recuperar lo que una vez se les fue quitado, víctimas de su propia avaricia trascendente. Hechiceros vagabundos capaces de entorpecer a los invasores con terribles estados negativos, que van desde la confusión hasta, si la debilidad lo permite, maldecirlos con la propia muerte. 

Máscaras rotas de Nyarlathotep: Silenciosas armaduras de pino pálido y plata desgastada que se camuflan en las ramas de los troncos en el bosque. Son de aspecto frío, carentes de emociones tanto como su naturaleza indica. Nacidas de la cáscara, hechas para un dios pero abandonadas a su suerte en el cementerio personal de los malditos. Temibles guardianes ambulantes con una resistencia de niveles anormales, capaces de aprisionar a sus oponentes dentro de su cuerpo, y totalmente hábidos con ritos paganos y arcanismos oscuros, pues su destino quebrado aún corre por sus pútridas pieles. 

Blasfemias de Azathoth: Monstruosos habitantes del bosque entintado, seres abominables que deambulan sin un rumbo fijo por los pantanosos suelos del bosque hasta encontrar alimento que satisfaga su pecado. Son despreciablemente enormes, con una musculatura titánica y tan ágiles como su viscoso y maleable cuerpo les permite. Son conflictivos por naturaleza, al punto de hasta atacarse entre sí por el simple hecho de su rabia interna. Siempre van solos, con notorias marcas de mordiscos en sus brazos que ellos mismos se hacen para mantener su ira a raya. Nacidos de la ira cósmica, presas de una interminable maldición que los carcome, tan vasta hambre infinita que devorarán hasta sus pieles hasta quedarse satisfechos. 

 

NPC's superiores al nivel 30

Visir carmesí (Nivel 50): El sanguinario profeta y última vanguardia de la iglesia carmesí, la entrada al piso superior. O bueno, al menos así era hasta que fue reemplazado por un NPC de mayor rango una vez conquistada la isla flotante. Fue re-ubicado para actuar como un guardián ambulante del pináculo, que servía a su vez como una tétrica figura que representase un extraño culto a la sangre y lo carnal, cosa que incentivase estar al margen de adentrarse mucho dentro de la mazmorra. 

Sus actitudes son extrañas, compulsivas, actúa de manera instintiva y siempre mantiene en sus ensangrentadas manos un orbe semejante a una versión encogida de la luna. Es ciego, y siente el calor corporal sanguíneo y las oscilaciones del alma de quienes osan enfrentarlo (Claro que, dentro de Yggdrasil, esto sólo era una tapadera, enrealidad predecía los movimientos de los jugadores tratando de adelantarse a sus patrones de ataque).

De hecho, solo se sabía que era ciego por una inscripción en un libro abierto en la entrada de la iglesia donde se ubicaba, objeto además clave para su derrota. Al tenerlo encima y equipado, el Visir concentraba sus ataques mas mortíferos en el jugador que lo tuviera encima, ignorando a prácticamente todo lo demás. 

Escila, la bestia de las profundidades (nivel 40): Temible aberración poseída por la gula, que habita en el profundo pozo de la plaza de la ciudadela. Actuaba como un jefe opcional de la mazmorra, que inclusive seguía disponible para enfrentar aunque se hubiese completado ya la mazmorra. En la plaza comercial de un edificio ruinoso parecido a un hotel abandonado, hay una fuente desolada con una curiosa y mórbida estatuilla en su centro, que, al interactuar, habilitaba la lucha contra Escila, abriéndose de par en par la fuente y dando paso a un pozo submarino con aspecto de templo griego. 

Escila es una bestia sin capacidad de razonar, sublimado su pensamiento a un antojo sobrehumano de consumir todo aquel que toque sus aguas. Es una masa pulposa de tentáculos y fauces dentadas que usa como su principal ataque. Pese a su nivel bajo, tenía una insana cantidad de vida y resistencia, y podía proferir una potente magia que hacía entrar en un estado de confusión absoluta al elegido de su debuff. 

Aun cuando se conquistó la mazmorra, se tardaron un buen tiempo en terminar de limpiar todos los desastres que seguían habitando en esta. Algunos NPC’s, debido a fallos de programación, no acababan de dejar sus actitudes hostiles, y Escila era uno de esos casos. Primero, su lucha se suponía debía ser un jefe necesario para acceder a la entrada del ascensor, dando una pista crucial a la hora de encontrar el mapa. Sin embargo, por extrañas razones su escenario fue escondido y terminó como un jefe opcional sin haber sido creado para tal. Luego de su derrota, pasó a ser diseñada como una trampa mortal que se hacía pasar como la puerta de escape hacia el siguiente piso, encerrada en su claustrofóbico pozo.

Madame Des Mortis (Nivel 60): La atormentada y despreciable vigilante de las catacumbas, enterradas bajo las paredes del Pináculo. Jefe de mala fortuna y un necesario requerimiento para completar la mazmorra, siendo necesaria su invocación en orden de desbloquear su batalla. Hay que hacerse dentro del cementerio del Pináculo, un recóndito lugar cuya llegada, como en varias zonas de la ciudadela, se encuentra oculta tras un enredado camino, hasta una capilla funesta con un cementerio lúgubre. Se tenía que usar el libro del Visir, una buena cantidad de huesos de Asesinos Esqueleto y una guadaña de Parca de Hojalata como elementos para la invocación, además de varios cuerpos de Despojos y un cerebro en perfecto estado de un Chupa-cerebros, todos estos items que caían de enemigos del piso. 

Una vez invocada, la batalla consistía en enfrentar a la temible figura cubierta de ropajes finos y oscuros, cuatro largos brazos cada uno con fieros sables de hierro negro maldito, y tétricas alas que se desprenden de su espalda. Baila una danza fatídica, atacando en arcos largos y usando magia de muerte para apresar a sus ilusos invasores. Es el último y verdadero jefe del Pináculo, y el desafío más grande de todo el piso. No tiene más personalidad que una fijación por los esqueletos, la muerte y entonar su desesperante danza de espadas, dentro de su hueco rostro cubierto por un manto flotante de dama de bodas. 

Su derrota era un requerimiento fundamental a la hora de entrar a la sala del motor en el último piso de la isla. De ahí su secretismo para invocarle, siendo necesario para completar satisfactoriamente la conquista de la mazmorra. Al morir, dejaba un ítem que servía para abrir la última puerta y encender el motor, su “corazón de la necrópolis”.

 

Nyx Aftira'Alaliha (Nivel 100): Tras la conquista de la Isla flotante, los guardianes de piso que habitaban el Pináculo Inverso lucían obsoletos, carentes de la potencia necesaria para defender tan importante bastión que, a pesar de estar oculto tras incontables muros de ilusión y siendo casi imposible llegar a su principio, se necesitaba una carta de seguridad infalible ante la presencia de jugadores enemigos. No había tiempo que perder, y todo el diseño encriptado y enigmático del primer piso era más un incesante laberinto con pronta llegada, que una muralla impenetrable. Claro, no se podía alterar radicalmente el diseño del Pináculo, algunos detalles se pudieron mover con ayuda de cristales de datos, pero al final la ruta siempre era la misma. Llegado a esto, se decidió optar por un NPC implacable que no perdiese tiempo con tentar a sus presas, ni enmarañarlos con las confusas calles de la ciudadela. Era directa, sencilla y aberrante, de esa idea nació Nyx Aftira, la devoradora de Dioses.

Su aspecto trasluce un rostro pasivo, decadente y engañosamente inofensivo, como un tierno rostro afectado por las cicatrices. Viste decorados ropajes victorianos propios de un cazador ambulante, camisa blanca alargada con un pañuelo en el cuello, un pantalón de cuero tratado y finamente bordado. Por encima, luce un abrigo extenso cuya cola de tela llega hasta las rodillas, de un color azulado profundamente oscuro, con varios cinturones adornando sus húmeros y parte de su cintura. Lleva largos guantes de cuero marrón que llegan hasta el codo, con broches para ajuste y extrañamente marcados por numerosas runas en las puntas de los dedos, las palmas y los antebrazos. Por último, lleva puesto un sombrero tricornio, cuyas puntas dobladas son agudas y desigualmente afiladas, luciendo como un par de hojas curvas, y además de este, una capa de seda que se despliega de su espalda como una tenue cascada, de colores fríos y rasgada en las puntas. Su figura es delgada, escultural, como un perfecto cuerpo curvado nacido para una bailarina, que refuerza su aspecto de delicadez con su rostro pálido, de piel perfectamente clara y un largo cabello plateado, como un reflejo triste de la luna. 

Tras todo aquel aspecto de inocencia rota, subyace una terrible amenaza perfectamente diseñada para ser tal como anuncia su nombre, una devoradora de dioses. Su raza es una extrañeza entre los NPC, siendo catalogada como una "Hija de la Luna", un grotesco con el aspecto y gracia de un humano narcisista. Su poder reside en la letal combinación de clases y razas que tiene, un perfecto balance de niveles que en conjunto crear a un riesgo latente. Su raza, Hija de la Luna, le concede unos anormales puntos de vida y ataque, siendo ella uno de los NPC's con mayor ataque de toda la mazmorra.

Una vez diseñada, Nyx fue ubicada justo en la entrada del Pináculo, para que masacrara sin tiempo de titubeos a cualquier visitante que pasara por su infortunada vista. Diseñada para aguantar interminables oleadas de enemigos por su habilidad de escudo, ha enfrentado ella sola a un gremio entero gracias a esto. 

Su estrategia de combate es simple, posarse como verdugo en la entrada del pináculo, recitar unos cuantos versos indescriptibles para tentar al enemigo y comenzar su carnicería. Ataca de manera ágil, penetrante, bailando con sus dos espadas como una ráfaga carmesí volando entre las filas. Confunde, corta en puntos clave que puede detectar y consume la sangre remanente como combustible para sus habilidades, siempre intentando no dañar su verdadera barra de vida. La potencia que inflige con su cortante habilidad es indescriptible, bailarina de los caídos y la última y fatal vista que deja en sus enemigos la hace ser recordada como una amenaza sin piedad. Puede que los habitantes del pináculo le brinden apoyo, algunas oleadas de Chacales, un carnomante atrás dándole materia prima para sus ataques, pero nunca respeta la ayuda que se le brinda, todo en su espacio personal es combustible, carne para el sacrificio. 

Su personalidad es descrita como una silenciosa e inocente dama que deambula sin rumbo fijo por donde vaya su creador, un pensamiento infantil que retiene su verdadera naturaleza transgresora. Solo hace falta una cantidad exacta de cuerpos para revelar su nombre completo, que despierte la bestia que trae dentro de sí. Luego de ello, solo queda una brutal consumidora obsesiva que batalla hasta que paren las oleadas, sin esperar una orden más allá de la huida de sus enemigos, si es que pueden hacerlo. Pese a ello, es absolutamente leal a lo que se le dice, una disciplinada ejecutora que obedece en sus dos personalidades, más bien una máscara por encima de otra. 

"Por aquellos que la tierra trajo, a mí, viles y mundanos, la sangre y mugre de la avaricia. No reciten pues, a la piedad de sus dioses, solo queda el rastro de la luna luego de la ceremonia de Mamá. Huyan, corran, griten, al final nuestra ceniza conjunta volverá al reflejo de la vida, al pozo sin fondo que es la vigilante."-Verso que recita al iniciar combate, claramente programado. 

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13/10/2018, 18:09
Director

El Falso Edén

Este piso está compuesto por una jungla tropical paradisíaca, donde abunda flora de todo tipo salvaje e impredecible. Dentro de la jungla habitan varias especies de animales y plantas vivientes, además de algunos pigmeos. La jungla suele estar llena de sonidos de distintos tipos de aves, aunque nunca se haya visto alguno con anterioridad por la zona. 

La entrada al piso es un sencillo e idílico camino rodeado de toda clase de flora, el suelo está embarrado, como si hubiese llovido hace poco, es un camino tranquilo hasta la primera zona.

Primera Zona. El Poblado.

Una de las primeras zonas parece un pequeño plobado, que parece desértico. Puede parecer una zona ideal de descanso tras las largas peleas en los pisos anteriores, pero las apariencias pueden engañar. Escondidos entre la maleza y el río del poblado, esperan los salvajes pigmeos demoníacos, listos para emboscar y matar a cualquier viajero que sea lo bastante estúpido como para entrar.

Una vez los intrusos sobrevivan al ataque de los pigmeos, podrán investigar las cabañas y en la más alta de todas encontrarán una pequeña tablilla: "Este paraíso está lleno de engaños y falsas promesas. La única esperanza de avanzar en busca del auténtico Edén, es encontrando las tres semillas, Tentación, Ponzoña y Discordia, y purificarlas en las aguas de la gruta de la Eterna Catarata. Una vez purificadas, estás os permitirán ascender"

A la salida del poblado, los jugadores podrán discernir el camino de la siguiente zona.

Zona Dos. El camino de la Tentación.

Una vez salgan del poblado, una espensa y vivaz selva les espera. Los jugadores tendrán que abrirse paso entre la densa maleza, usando sus armas o cualquier otro método para abrirse camino, evitando por donde pisar, ya que abundan diversas plantas que disparan púas venenosas y algunos caminos pueden llevar a las arenas movedizas. 

Los jugadores si son listos pueden intentar orientarse siguiendo la corriente del río desde el poblado, aunque deberían evitar acercarse mucho a la orilla pues los depredadores salvajes que hay por la zona suelen esperar a los incautos que se acercan demasiado.

La semilla de la Tentación se encuentra enterrada bajo las raíces de un alto árbol de frutas exóticas y llamativas (este árbol lo pueden divisar los jugadores desde el poblado si se asoman por las ventanas de la cabaña más alta). Una vez logren cavar, tendrán la pequeña semilla de color rojo escarlata. Pero serán emboscados por el Rabioso Alfa, el líder de los Salvajes Primates.

Una vez derrotado y detrás del árbol, se encuentra el camino a la siguiente zona.

Zona 3. Camino de la Ponzoña.

En esta zona abunda también la vegetación, pero esta es de un color grisáceo y muy apagado, la hierba se va deshaciendo con cada pisada que los viajeros den y se convierte en polvo. El camino es recto, abundando toda clase de cenagales de pútrido olor. Aunque el camino sea recto y bastante sencillo, no tardarán en darse cuenta del malestar que empiezan a sentir, pues en el aire empiezan a apreciar el fuerte olor del veneno que les afecta los sentidos y empieza a debilitarlos poco a poco, tendrán que darse prisa para encontrar la Semilla de la Ponzoña y salir rápido antes de sucumbit.

Al final del camino encontarán un cenagal, aunque al contrario del resto que han visto, en este parecen brotar plantas muy pequeñas y sorprendentemente en emjor salud que el resto de la vegetación de la zona. Enterrada se encuentra la semilla de la discordia. Pero cuando empiecen a cavar en busca de su recompensa, del fondo del pantano saldrá el monstruo protector de la semilla, el Árbol de la Miasma y los jugadores tendrán que matarlo lo más rápido posible. 

Una vez hayan dado muerte al monstruo, podrán encontrar la verde semilla de la Ponzoña y salir rápido por el único camino disponible hasta la siguiente zona y conseguir la última semilla. 

Zona 4. Camino de la Discordia. 

La vegetación vuelve a ser vivaz y saludable, el aire es puro otra vez. La única manera de avanzar es a través de las largas y gruesas raíces de los árboles rosados que se extiended hasta lo más profundo de la selva, pero deben avanzar con cuidado, pues un paso en falso y la caída será fatal y hay bestias salvajes esperando a emboscar a los intrusos y algunas lianas pueden ser traicioneras y hacerles tropezar al vacío. 

Deberán estar preparados para realizar toda clase de saltos para pasar a la siguiente raíz, pues hay una distancia bastante considerable.

Al final del camino encontarán un amplio árbol con una bella y exótica orquídea de color morado, semillas por todas el suelo con un pequeño altar en el que se encuentra la púrpura semilla de la Discordia. Pero antes de dar un paso para cogerla, las semillas del suelo explotarán y de estas saldran hermosas pero peligrosas mujeres plantas que atacarán sin piedad a los intrusos. Las Hijas de La Orquídea son numerosas, y por cada una que maten, saldrá otra diferente. La única manera de matarlas a todas es destruyendo a la Orquídea Matriarca, que es la responsable de la creación de estás criaturas.

Una vez la destruyan, la mayoría de las Hijas de la Orquídea se marchitarán, y los jugadores podrán eliminar fácilmente a las restantes y reclamar la recompensa. El camino detrás del árbol es una pendiente y pueden volver a oír el sonido del río mientras avanzan a la zona final.

Zona Final. La Catarata Eterna. 

 (Entrada Principal)

Una vez bajen el camino apoyándose en raíces podrán ver el magnífico río y al fondo una pequeña pero constante catarata. Detrás de la catarata se encuentra la entrada a la gruta. Pero cuidado, la corriente es muy fuerte y si son descuidados, esta les arrastrará de vuelta al poblado si sobreviven a no ser ahogados.

Una vez logren usar todas sus fuerzas en atravesar la catarata se encontrarán con una gruta húmeda y poco iluminada.

Una neblina fina rodea el ambiente y abunda la vegetación musgosa. Deberán avanzar con cuidado de no resbalarse en el húmedo suelo de piedra, el agua no es muy profunda, pero en algunas áreas habitan pirañas hambrientas de intrusos.

Finalmente encontrarán una gran árbol en medio del agua, unas pequeñas escaleras llevan a su tronco. con una entrada en sel centro de éste.

Pero antes de que puedan dar un paso, una bella canción les llamará la atención y podrá empezar a hechizarlos con más facilidad por su agotamiento. Del agua brota una hermosa joven, cuya parte inferior recuerda a los pétalos y raíces de una flor escalarta. La Guardiana del Piso, Eva Abysmal, no les facilitará las cosas y usará sus cantos para entorpecer a los intrusos e incluso hechizarlos para que se maten los unos a los otros. Varios de los animales salvajes que han salido con anterioridad saldrán para proteger a la letal Trobadora recibiendo algunos cantos de apoyo por parte de esta.

Tras el combate árduo si logran derrotar a la Guardiana del Piso, las bestias que hayan sobrevivido huirán, dejando a los jugadores un momento de respiro y entrar en el interior del árbol. El árbol está hueco por dentro y en el centro de éste se encuentras un profundo hoyo, por el que deberán arrojar las tres semillas, directas al corazón del piso.

Una vez estas entren en contacto con la pureza del agua subterránea, la tierra temblará y notarán una fuerte pero breve sacudida. Al salir del tronco del árbol, podrán ver como alrededor de este brotan tres raíces del agua que van ascendiendo y uniéndose, formando una escalera que conecta con el ascensor para el siguiente piso.

Residentes del piso

Pigmeos demoníacos. Se encuentran en la zona 1 del poblado. Suelen ser muy escurridizos, escondiendose en el agua o en la maleza, listos para emboscar a los enemigos que se acerquen. Algunos se lanzan al frente con sus cuchillos y son apoyados por los que se quedan con cerbatanas cargadas con dardos envenenados.

Bengales primitivos. Se encuentran en la Zona 2 normalmente, suelen frecuentar la orilla del río, pero si detectan con su olfato unra presa cercana se prepararán para atacar realizando peligrosas embestidas con sus mortales garras. Suelen intentar guiar a sus objetivos a las zonas de arenas movedizas.

Tarántulas enfermizas: Estas arañas suelen lanzar telarañas pegajosas desde los árboles de la zona 2, utilizan sus colores para camuflarse entre los troncos. Una vez tienen atrapadas en sus telas a sus presas se empezarán a lanzar a por el festín. Las espinas de sus patas suelen causar daño con el contacto físico.

Salvaje Primate: Estos animales suelen frecuentar el área donde se encuentra la Semilla de la tentación. Pelearán en grupo usando su fuerza bruta para defender su territorio. Pueden lanzar hechizos que mejoran sus capacidades físicas. Un fuerte rugido es capaz de intimidar a los enemigos y hacerles flaquear las fuerzas.

Serpientes ponzoñosas: Habitan la Zona 3, ocultándose entre la marchita hierba, tal y como su nombre indica su mordisco es venenoso, pero se dedicarán primero en atrapar a su presa con su cuerpo antes de darles el mordisco fatal, así si logran liberarse de su presa, el enemigo sucumbirá al veneno.

Murciélagos Malignos: Tienen su territorio en la zona 3, sus cuerpos son inmunes al veneno de la zona y sólo atacarán si presienten intrusos cerca de su territorio, y en el camino de la ponzoña abundan los nidos de estos murciélagos. Antes de lanzarse en picado lanzarán un grito sónico que desorientará un poco a los enemígos y llamará la atención de otros monstruos de la zona.

Sapos puntiagudos: Estas criaturas frecuentan la zona 3, atacan con sus lenguas, para asegurarse de hacer contacto físico, pues esta tiene una toxina paralizante contra los enemigos.

Hadas de hoja: Estas pequeñas criaturas tienen su hogar en la cuarta zona, usando hechizos de viento para dañar a los intrusos y arrojarlos al vacío sin piedad.

Hombres Zarzales: Habitantes de la zona 4, estos monstruos brotan de las raíces que los intrusos tendrán que usar como camino, intentarán estirar sus extremidades para atacar a los aventureros o empujarlos de las altas raíces a una muerte segura. Su contacto puede causar rozaduras o graves heridas.

Setas Locas. Estas setas se dedicarán a generar esporas soporíferas de su cuerpo, son bastante resistentes a los impactos físicos. 

Venus Carnívora: Estas flores están siempre hambrientas por las zona 4 y en el acceso de la Catarata Eterna. Tienen mucho alcance y son capaces de lanzar hechizos de tierra para dificultar la huida a sus enemigos.

Pirañas Odiosas. Hay muchos bancos de estos feroces peces en las aguas de la Catarata Eterna. Reaccionan al movimiento y se lanzarán para morder y despedazar las piernas de aquellos que se encuentren en el agua.

Jefes de Piso

Furioso Alfa (nivel 50, Raza Animal, Neutral) El líder de los Salvajes primates y guardian de la semilla de la tentación. Aunque no se puede comunicar con palabras es un experto en el lenguaje de signos. Comanda con gran estrategia a los salvajes primitivos, lanzando rocas y otros proyectiles a los enemigos. Con sus feroces rugidos es capaz de desmoralizar a los intrusos y sus puños son letales. Usa un potente ataque de cola en caso de verse rodeado.

Árbol de Miasma (Raza Grotesca/Neutral Malvado). (Nivel 50) El protector de la semilla de la ponzoña, emergerá del pantano en el que esta se encuentra. Se dice que esta criatura nació de la creación accidental por parte de unos alquimistas al combinar los venenos más letales con una semilla de manzano. Un ser que siempre está sonriendo incluso cuando sufra daño, parece que no le importa ni molesta el dolor físico. 

A pesar de su gran tamaño, se mueve con bastante rapidez por los pantanos. Por su piel segrega el mismo lodo del que ha emergido, dando la idea de que este ser es también el responsable de los diversos pantanos que hay por el Camino de la Ponzoña. 

Genera constantemente una nube de veneno que llena rápidamente el área. Se especializa en hechizos de tierra para controlar el fango del pantano, atrapando a los enemigos o haciendo que estos se empiecen a hundir en él. Le gusta asegurarse de que sus presas no tienen escapatoria antes de aplastarlos con sus fuertes puños o engullirlos con sus fauces sonrientes.

Su creadora al diseñar la zona, diseñó a esta criatura debido a que se planteó cómo sería la toxicidad acumulada si fuese un ser vivo.

Orquídea Matriarca (Nivel 50. Planta, Neutral). Esta hermosa planta reside en el camino de la discordia, protegiendo la semilla de la discordia. Esta flor adquirió conciencia tras la fusión con el alma de una malvada hechicera, condenada a un destino peor que la muerte por numerosos pecados. Se desconoce el como ha logrado sobrevivir tanto tiempo, pero es una flor con conciencia y que no será piadosa contra sus enemigos.

Su habilidad principal es crear a las Hijas de la Orquídea, monstruos con aspecto de mujer planta (posiblemente con los rasgos de la hechicera cuando estaba en vida). Estas se especializarán en hechizos de oscuridad y tierra para desequilibrar a los enemigos. Cuando una de las hijas mueres, la Orquídea generará otra semilla de la que brotará una nueva. El instinto de las Hijas de la Orquídea es proteger a la matriarca. La flor en sí no atacará, pues para ello cuenta y organiza a sus hijas.

(Hijas de la Orquídea)

Es una mentalidad de tipo colmena, que es la principal inspiración en la creación de este NPC.

Guardiana del Piso.

Eva Abysmal (Nivel 100, Raza Grotesca, Neutral). La miembro del gremio Tempted Lamia creó y se dedicó al mantenimiento y cuidado de la guardiana del tercer piso, por lo que ésta le tiene una gran lealtad a su creadora. De naturaleza tímida, Eva valora la importancia de la cooperación y trabajará junto a otros NPCs y señores obedeciendo sus órdenes sin rechistar. Eva es leal y trabajadora, siempre pide permiso antes de expresar su opinión. 

No sólo se encarga de proteger el ascensor del tercer piso en la Catarata Eterna, donde reside, también se ocupa de la cosecha y recolección de alimentos y suministros para el guild, con la esperanza de que con esta aportación, pueda aumentar la moral de sus compañeros. Es bastante insegura de sus propias habilidades.

Eva se especializa en hechizos musicales que causan la confusión en sus enemigos, los debilita o incluso usa canciones para fortalecer a los aliados en la batalla. Aquellos que se acerquen demasiado a Eva, se llevarán una sorpresa ante la fuerza de sus raices, que son capaces de causar graves daños a los incautos que se acerquen a ella.

Eva no le gusta estar sola y disfruta de la compañía de otros. Le encanta tocar el harpa y cantar.

Su creadora la jugadora Tempted Lamia deseaba tener una relación más sana con su hermana mayor, así que con eso en cuenta diseñó a Eva Abysmal para que fuera una hermana con la que compartía muchos rasgos en común (sus facciones humanas se parecen a las de la hermana de Lamia cuando ésta era más joven).

Habitantes extra.

Menta. Esta enorme gata reside en lo alto de la catarata de la cueva eterna. Se encarga normalmente de la administración y distribución de los recursos del tercer piso. Bastante tranquila y que disfruta mucho de las siestas en sus ratos libres, Menta tiene una relación de confianza con los otros residentes del piso, teniendo en bastante estima a la Guardiana, ya que sus canciones son con las que tiene mejores sueños.

Obedece a los Señores del Gremio (los PJs) sin rechistar, y sólo abandonará el piso si es por orden o petición de alguno de ellos. Ya que según ella está en el lugar más cómodo para disfrutar de las vistas. Menta no combate, pues ningún intruso ha pensado en escalar las montañas de la cascada, por lo que ha vivido una vida bastante cómoda evitando las confrontaciones. A pesar de su gran tamaño, Menta no es una glotona y no abusa de su posición para robar recursos.

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13/10/2018, 18:09
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Templo de la Avaricia

 Inicio-La gran Encrucijada: Dentro de lo que es el templo de la Avaricia, es el segundo sitio mas amplio que se puede encontrar, sus paredes tan altas y con un techo que debido a la poca iluminación hace imposible verle un final aparente. A diferencia de mucho de los pisos, son fácilmente los caminos para llegar a sitios importante dentro del templo, pero que eso no los haga pensar que eso lo hace mas fácil, pues cada uno de las rutas que ofrece este desafío tiene sus propios trucos para intimidar a los visitantes. 

  Ruta A - La ruta del Oro: Que su nombre apariencia no los engañe, normalmente estos pasillos están totalmente iluminados permitiendo disfrutar de sus colores dorados que abundan tanto en sus paredes como en su superficie, pero cuando se trata de visitantes... la cosa cambia un poco. El dorado pasillo pasa a volverse un oscuro y recto camino por donde los exploradores deberán cuidar cada paso que dan, pues, cada losa suelta, cada cuerda mal puesta, cualquier detalle que pueda sobresalir... es una de las tantas trampas que abundan en este letal pasillo. 

Ruta B - Ruta de la Venda: El camino que se recorre por esta ruta es mucho menos claro que en sus otra ruta, sus pasajes con cierto menos cuidado y con pequeñas habitaciones unidas a un camino principal, tiende a confundir a los exploradores que sortean entre los necrófagos habitantes de este camino. Ademas lo que mas diferencia a esta ruta es la nula iluminación propia del lugar, lo que obliga a los visitantes a estar preparados con sus propios dispositivos de iluminación o prepararse a combatir hasta que unas cuantas antorchas caigan de entre los NPC del lugar, pues, las trampas siguen a la orden del día y uno de los puzzles para poder llegar hasta el gran vestíbulo requiere de poder leer cierto código escrito en los pilares del lugar. 

Ruta C - Ruta del Escarabajo: Ultimo camino de los que llevan al Gran vestíbulo de oro, ademas de tener techos altos y con ciertas fisuras que dejan ingresar la luz natural al templo, este tiene su gran predicamento... y es que esta llena de arena por cada esquina y recoveco, lo que obliga a los aventureros a pisar con cuidado si no quieren hundirse en sitios de profundidades inciertas o pisar alguno de los moradores de las arenas e iniciar un combate innecesario. Aunque en este sitio no se deban preocupar de cargar con antorchas, las tormentas de arenas que se pueden generar en estos pasillos son igual de segadoras como si los oscuros pasillos de las otras rutas se tratasen.   

Gran Vestíbulo Dorado: Es la única conexión que se tiene a la parte final del piso siendo un pequeño lugar de descanso para todos aquellos visitantes que intentan invadir este lugar. En su centro se puede encontrar un profundo estanque de aguas claras que pueden ocupar como se les plazca, las murallas están totalmente decoradas con las imágenes de todo los señores supremos que ha tenido el gremio y con pilares que separan cada imagen y que estos terminan uniéndose todos en lo mas al centro del techo.

Las verdaderas pruebas del piso inician en este lugar, siendo activadas por la primera persona que toque el interior del vestíbulo, lo que provoca que muchos mecanismo empiecen a moverse, entre uno de ellos... el cierre de la entrada desde las rutas auxiliares dejando solo posible usar la ruta del oro para volver al gran vestíbulo. Ademas, unos de los primeros jefes del Templo comenzara a moverse y todos los habitantes de las rutas como la de la venda y la de los escarabajos despertaran de manera instantánea y comenzaran a caminar lentamente hacia el vestíbulo.  

  La garganta de Hapy: Ultimo pasaje que se deberá recorrer para llegar a la parte final del piso. A diferencia del resto de rutas, este pasaje es completamente recto a excepción de dos curvas que no dejan ver directamente el final, ademas por lo estrecho del mismo es que impide que tres o mas visitantes puedan caminar uno del lado del otro, lo que obliga a volver la formación una larga fila y también los obliga a estar mas atento a las trampas, pues el activar una trampa en esta parte significa que va afectar al resto del grupo.

  La fosa Dorada: El ultimo lugar que los invasores pueden visitar en el piso, sus dos únicas salidas están unidas por un solo puente y la plataforma central, por los lados y alrededor de la plataforma se pueden ver un par de monedas y tesoros dorados, pero que no los confunda, solo es una ilusión mas preparada por la jefa de piso, la verdad es que el caer en estas fosas es transportado a alguna parte en el tercer piso obligándolos a recorrer todo un piso completo si no es que mas, ademas de eso esta el gran espejo que se encuentra a las espalda de la jefa de piso el cual funciona como transportador llevando a los visitantes al gran ascensor para continuar con su viaje.

  Cuarto secreto ( cerrado para todo quien no fuera parte del gremio) "pensatorium": un sitio que usaban los seres supremos encargados del piso, se puede ingresar a el solo cuando el gremio esta en paz y es entrado por el mismo gran espejo del final, su función no es mas que una estancia donde descansar y no se quiere ir a los salones mayores, la información recolectada por los tres encargados también se encuentra resguardada en este lugar.

Cuerpo principal del cuarto Piso:


Habitantes comunes del Templo:

  Seguidores de la venda: Los habitantes mas básicos que se pueden encontrar en el templo y mayor dolor de cabeza que tendrán los exploradores que visiten los pasajes de la ruta de la venda. Por su naturaleza se mantendrán totalmente quieto, pero una vez que sienten una fuente de luz cerca de ellos, comenzaran a buscar la fuente y apagar la por todo los medios posibles, normalmente golpearan solo con golpes físicos, pero si se sienten acorralados explotaran en una nube de polvo negro que maldice a su objetivo, lo que lo vuelve mas lento y propenso a ser dañados por otras seguidores.

   Apóstoles de la venda: Similares a sus hermanos, los Apóstoles se mantendrán siempre en su posición hasta que no vean una fuente de luz cercana, la gran diferencia entre los dos, es que estos, avanzaran a mayor velocidad y sin hacer ruido alguno, ademas gracias a que están equipados con Khopesh rúnicos, estos son capaces de infligir efectos que silenciaran a sus victimas incapaces de pedir ayuda a su victimas

 

  Los Devoradores: la mayor cantidad de estos espantosos bichos se haya en al entrada del piso, sobre la gran encrucijada, siguiendo en grupos pequeños a los exploradores mientras visitan este lugar para comerlos cuando nadie se de cuenta o... si se es tan valiente, lanzar una fuente de luz al inicio y enfrentar a todas al mismo tiempo... solo que no ha existido registro de que alguien soportase el torrente de ataques, picaduras y mordeduras. 

  Los acorazados: enormes insectos armados los cuales duermen bajo las arenas de la ruta del escarabajo, aun cuando su cuerpo están constantemente recibiendo el daño de las tormentas y la presión de las arenas, su dorado exoesqueleto se mantiene sin mella esperando a que cualquier tonto aventurero se le ocurra poner su pie sobre su cabeza y lo despierte de su voluntario letargo. Están armados con sus poderosas extremidades, las cuales son capaces de pasar por encima de armaduras medianas o que no estén totalmente reforzadas como si mantequilla se tratase.

  Los arrasadores: Una amenaza constante en la ruta de los escarabajos, son capaces de entrar y salir de las dunas de arena lo que obliga a los exploradores estar atentos al menor de los movimientos y su capacidad para segregar venenos capaces de derretir armaduras y escudos, lo hace potenciales enemigos de todo invasor defensivo que quiere evitar ver como todo su equipo se va desintegrando al frente de sus ojos, ademas con sus tenazas totalmente oscuras al igual que su piel, lo hace un aterrador contrincante mientras las tormentas de arena asolan los cuartos de la ruta del escarabajo.


Trampas importantes del templo (obtenida gracias al esfuerzo del gremio).

  Mimicos (trampa viviente): imitando y suplantando a cada cofre que dejen caer los NPC dentro del templo debido a su enorme similitud que pueden tener ambos, obliga a los cansados exploradores a tener que decidir si el premio que puede contener el cofre vale la pena o no... para tener que combatir una vez mas, contra una bestia dispuesta a darlo todo para no entregar su contenido.

The Wallmaster (Trampa viviente): Son unas extrañas manos que caminan por sobre el techo de todo el templo, su función es bastante simple, una vez algún aventurero activa su trampa... es que llegan hasta él  y lo agarran con todas sus fuerzas mientras lo meten a un extraño portal que esta conectado al inicio del templo, lo que obliga al pobre explorador, tener que repetir nuevamente el piso completo.


Habitante Importantes:

[Nivel 40] La acechadora Trampa Viviente "Demon Wall" (creado y apodado Wally por Baba'yaga): Una extraña trampa gigante instalada dentro del templo la cual a medida que mas aventureros iban pasando por sus fauces, mas y mas autonomía y maestría en su trabajo iba demostrado a la vez que su forma de eliminar a sus presas se volvía cada vez mas oscura. Gracias a que puede volverse uno con las murallas del templo es que puede seguir en todo momento a los aventureros desde el primer minuto que ponen sus pies en este piso y solo se hará presente cuando los mecanismos del "Gran vestíbulo de oro" volviendo a su forma tangible y comenzando a avanzar hacia adelante arrasando con todo de manera lenta y sistemática.

 Su forma para atacar normalmente, es blandiendo ambos sables de un lado a otro las cuales son capaces de atravesar también las murallas lo que obliga a los aventureros a estar atentos a los brazos de la bestia para saber por donde vendrán sus siguientes ataques. Ademas por sus propiedades de trampa es inmune a los efectos de las demás, lo que le permite ir activando las mientras avanza y volviendo su escenario de batalla mas complicado a medida que va pasando el tiempo. 

[Nivel 75] El gran coloso momificado "Faron V" (Creado y apodado Bigby por The_Old_One): La mas grande y resistente de todas las momias que se pueden encontrar en todo el templo de la avaricia, este se encuentra durmiendo mientras ve a travéz de los ojos de sus seguidores como es que los aventureros se las van arreglando para llegar hasta la fosa dorada y una vez allí, se encargara personalmente de que nadie siga desde ese punto en adelante.

Gracias a que las vendas de todos sus seguidores comienza a volver a el mientras su combate se va desarrollando, va obteniendo cierta inmunidad a los daños de los exploradores gracias a que su cuerpo se comienza a adaptar a cualquier cosa que le intenten lanzar. Su forma para atacar son sofocar a sus presas gracias a la enorme cantidad de vendas que tiene, apresándolos de uno por uno hasta que ninguno pueda seguir ó... cuando siente que aún ahi muchos aventureros sobre la plataforma, este los intentara echar del lugar para que se pierdan en las profundidades de la fosa y tengan que repetir nuevamente el tercer piso.

[Nivel 100] La Oráculo del gran tacaño "Meri-ko" (creada y apodada Meri-ko por Luxuris Jones): Una antigua Medusa creada y especializada para un combate lejano, sus hechizos y técnicas se encargan de que el combate contra Bigby que ya es complicado de por si, se vuelva una tortura al tener que evitar o resistir todos los efectos que va lanzando la peligrosa hechicera.

  Las técnicas que mas deben tener miedo los aventureros en este combate son la poderosa "ráfaga pétrea" y "Plano alterado" donde la primera es un efecto de zona que se dibuja en suelo y comienza a petrificar a todo enemigo que se encuentre en el centro, mientras que "Plano Alterado" es un ilusión que se pega a su objetivo perdiendo la capacidad para evitar el "fuego amigo" volviendo el combate mas engorroso para los aventureros pues ahora deben evitar golpearse entre ellos mismos.

[Nivel 35] Asistente y recolectora de los tres ermitaños "Anub" (apodada Anub por los tres): Habitante del Pensatorium, la labor principal de esta pequeña escriba es mantener registro de los que se hable o se planee dentro del lugar, ademas de anotar y memorizar las peticiones que los seres supremo, cuando ninguno de los tres se quería mover del sitio era usada para enviar o recibir cosas de los otros pisos.

  Cuando la sala desaparece, Anub entra en modo exploradora, la cual se dedica a espiar a todos los aventureros que vayan pasando por el piso, aprendiendo cual es el que mas liderazgo demuestra, quien tiene los objetos mas raros o quien de todos se ve mas débil. Con todo estos datos, la pequeña asistente se comienza a mover al quinto y sécto piso para informar sobre sus hallazgos y que estos se puedan preparar cualquier contra-medida que se les ocurra.  

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13/10/2018, 18:09
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Garganta de los susurros

Entrada - Claro Eterno: Al llegar a este piso lo primero que se aprecia es una pequeña estancia de poca iluminación donde los árboles y vegetación se han apoderado del lugar, dejando ver únicamente la entrada a una cueva como si se estuviese invitando al visitante a entrar en esta aunque tampoco hay otro camino a tomar. La entrada está adornada con piedras que tienen inscripciones antiguas así como lo que parece una roca con la forma de una cara con cuernos que vigila el paso al interior. Ya desde este punto hay que ser precavido pues de tener activos varios bufos las piedras de la entrada se activarán al pasar para lanzar un hechizo de anulación. Si bien esto no es problema al poder recuperar los bufos lanzándolos de nuevo si que sirve para hacer perder tiempo y maná al visitante.

Zona 1 - Túneles de la Penumbra: Una vez en el interior se puede apreciar como será gran parte del recorrido, siendo el lugar una caverna donde los caminos, pasarelas y túneles crean múltiples caminos convirtiéndose en un auténtico laberinto. Si bien dentro del lugar hay zonas donde pequeños haces de luz se cuelan por las paredes del techo, la gran mayoría del camino se encuentra sumido en la oscuridad total necesitando de alguna fuente de luz o unos ojos capaces de adaptarse a la ausencia de luz. Además de esto el suelo pocas veces es plano, así que se debe tener cuidado con las irregularidades del terreno pues tropezar puede significar una caída de gran altura. Los sonidos de gotas cayendo o del agua corriendo como si hubiesen pequeños riachuelos es bastante común por casi toda la zona, permitiendo a los monstruos más silenciosos ocultar sus pisadas mientras acechan. Algunos de los túneles no son muy amplios, lugares donde suelen atacar las criaturas pues las armas más grandes se ven obstaculizadas a la hora de blandirlas y los hechizos pueden terminar golpeando una pared y dando a un aliado.

A un lado de esto hay zonas donde simplemente no hay camino y es necesario que los intrusos tengan que usar pequeños salientes y rocas de las paredes para avanzar por estas de un lado a otro sin caer o bien realizar largos saltos de un lado a otro. De caer solo espera un descenso mortal o la caída a una zona agua profunda donde los monstruos acuáticos se aprovecharán de la poca movilidad del desdichado. En estas zonas la humedad está presente y es normal que las paredes se encuentren mojadas y resbaladizas dando aun más problemas a la hora de no caer.

Zona 2 - Ruinas de la Locura: Si bien el piso sigue manteniendo su diseño tras este punto, el camino se complica considerablemente. El techo de la cueva ahora es más elevado y el lugar parece más amplio, siendo adornado por unas ruinas que se extienden a lo largo del lugar. En esta parte hay menos caídas mortales pero una vez alguien cae al agua es prácticamente imposible que suba debido a la diferencia de altura y las criaturas que moran allí. Dentro de las ruinas hay dos tipos de llaves ocultas; el primer tipo son pequeñas llaves que permiten abrir ciertas puertas cerradas en las propias ruinas mientras que el segundo tipo consta de tres llaves de gran tamaño que son necesarias más adelante, por lo tanto es indispensable dar con ellas.

Muchos de los caminos están derrumbados y un simple salto no es suficiente, así que el uso de objetos o magia que permita volar es imprescindible para poder moverse buscando desgastar las reservas de maná poco a poco pero de forma continua. En este lugar también es común encontrarse celdas donde hay restos de cuerpos o gente atrapada. Cave destacar que es a partir de este punto donde el piso recibe su nombre pues los que se aventuren se toparán con susurros incesantes e incomprensibles, intención de los cuales es alterar la paciencia y distraer de otros ruidos que puedan hacer las silenciosas criaturas que moran el lugar.

Zona especial - Altares de la Incertidumbre: Algunas de las ruinas disponen de pasajes ocultos, estos conducen a pequeñas grutas donde pueden encontrarse una serie de altares que iluminan el lugar. Estos suelen estar extremadamente protegidos por criaturas y trampas pero son necesarios para poder avanzar. Al situarse sobre un altar y activarlo este teletransporta a los presentes a a otro lugar que de ninguna otra forma podrían haber alcanzado. Por otra parte un pequeño número de altares son en si la propia trampa pues al ser activados envían a los presentes a la entrada de la guild obligándoles a repetir todo el camino, la única forma de evitar esto es fijarse bien en las inscripciones pues los falsos tendrán ligeros cambios imperceptibles a menos de que se investigue a fondo.

Zona 3 - Descenso de los Caídos: Los pocos que logren pasar las primeras zonas de la cueva accederán a unas enormes escaleras en caracol que descienden a lo que parece ser la entrada de una pequeña estructura. Lamentablemente esto es solo un engaño que pretende hacer creer a los visitantes que la salida está cerca antes de mostrarles que aun queda mucha más cueva por delante. Es punto es especialmente peligroso pues las criaturas aladas tienen espacio de sobra para maniobrar pudiendo atacar a distancia sin que las clases cuerpo a cuerpo puedan hacer mucho, por no hablar de que más de uno terminará cayendo por el enorme agujero central ya sea por tropezar mientras se defiende o porque las criaturas lo arrastre. Si bien esta zona parece estar exenta de trampas no es así, algunas de las hogueras se activarán lanzando hechizos de fuego mientras que de las paredes lloverán flechas y lanzas. En el peor de los casos la propia pared se moverá para empujar a los intrusos al agujero, cosa que las criaturas aprovechan llamando la atención de los visitantes en los puntos claves que estas trampas están presentes.

Al final de las escaleras se encuentra un pasillo que da con la siguiente zona de la cueva, no obstante es necesario haber activado un mecanismo oculto al inicio de las escaleras o la reja caerá impidiendo el paso. Cuando esto ocurre las escaleras se convierten en una rampa, dejando caer una enorme bola de acero que terminará empujando fuera del camino a los aventureros que han quedado allí atrapados.

Zona 4 - Ruinas de la Parca: Superar todo esto conduce a una nueva zona donde una enorme roca con forma de calavera adorna el lugar junto a algunas ruinas que se asemejan a fortalezas. En este lugar el número de criaturas aumenta considerablemente atacando en enormes oleadas que apenas dan unos segundos de descanso. Los visitantes deberán subir por las escaleras correctas y activarlos portales adecuados que se encuentran repartidos por la zona, accediendo de esta manera a las tres fortalezas más grandes donde deberán usar las tres grandes llaves conseguidas anteriormente, siendo una por lugar. Tras esto la entrada a la fortaleza superior se abrirá.

Zona final - Palacio de la Desesperación: Finalmente el interior de la fortaleza, lugar donde todo el ruido ha cesado y solamente queda un absoluto silencio que se rompe con los pasos de los visitantes. El interior de la fortaleza asemeja la apariencia de un castillo y es el único lugar que no se encuentra en ruinas, adornado de forma lujosa como si fuese lo único que ha logrado sobrevivir en el tiempo. La puerta que da a la sala del trono se encuentra cerrada, teniendo que activar cuatro orbes de forma simultánea para que el mecanismo se active. De esta forma los grupos se ven obligados a dividir sus fuerzas a la hora de enfrentar a los guardias que deambulan por el lugar o los que defienden las orbes. En caso de logar activar el mecanismo se accede a la sala del trono donde el supuesto guardián aguarda junto a un gran número de guardias y otras criaturas.

Orbes:

Pasillos:

Sala del trono:

Lamentablemente este viaje no concluye aquí pues una vez venzan a aquella que ocupa el trono aparecerá el siguiente mensaje: "La serpiente de Uroboros", criatura que se mordía a si misma la cola y que simboliza que el principio y el final de la mazmorra están unidos. Dicho de otra forma, los invasores deberán hacer todo el viaje de vuelta hasta el Claro Eterno donde aguarda el verdadero guardián del piso. Para esta batalla el lugar se habrá vuelto mucho más amplio permitiendo que las criaturas de las Ruinas de la Parca puedan hacer acto de presencia para dificultar aun más el enfrentamiento.

Criaturas de Garganta

Hellhound: La criatura más común de este piso que puede encontrarse por todas las zonas a excepción de la gran escalera, con un aspecto canino de tamaño superior al de un lobo. Se mueven en manadas y tienden a aprovechar la oscuridad y diversos túneles para emboscar a los intrusos, haciendo uso no solo de su fuerza sino también de hechizos venenosos y de fuego. Si alguien sucumbe a ellos un pequeño grupo de dos o tres esqueletos será invocado como resultado.

Slimes depredadoras: Se encuentran en la primera y segunda zona de este piso, generalmente inmóviles en el techo hasta que alguien pasa por debajo y caen sobre él. Suelen a parecer en pequeños grupos de tres o cuatro, aunque en algunas zonas pueden acumularse entorno a una decena. Una vez atrapan a su presa dentro de su cuerpo comienzan a digerirla, además poseen una gran resistencia contra ataques físicos y diferentes tipos de venenos y ácidos.

Elemental de tierra: Algunos de ellos se encuentran deambulando sin rumbo aparente mientras que otros permanecen dormidos hasta que alguien pasa lo suficientemente cerca, siendo comunes en las dos primeras zonas. Su gran tamaño, rondando los dos metros, es sinónimo de su fuerza y resistencia aunque esta criatura también ataque con hechizos de tierra.

Acechador nocturno: Criatura que ataca en solitario, siendo común de la primera zona y de la gran escalera, alcanzando los dos metros de longitud. Posee un oído y vista muy sensibles, pudiendo ver en la oscuridad y comunicarse con ultrasonidos. Cuando los intrusos se acercan a su nido cae sobre ellos a gran velocidad antes de propinar un fiero ataque. Si bien carece de magia lo compensa con la fuerza de sus garras y mandíbulas.

Minotauro: Está presente a partir de la segunda zona en adelante, siendo una bestia humanoide que supera los dos metros de altura. Suelen ir en pequeños grupos, equipados con diferentes armas pesadas y armaduras. No disponen de magia pero tampoco la necesitan pues actúan como berserkers cuando detectan a un intruso, lanzándose a este de forma veloz como si de una estampida se tratase.

Cocatriz: Suele encontrarse en los caminos sin salida donde anida, encontrándose a partir de la segunda zona en adelante. Si bien suele atacar con sus fuertes garras también dispone de un aliento fétido capaz de convertir en piedra a aquel que lo toque. Por esto mismo es común ver estatuas según uno se acerca a su nido. Son criaturas de gran tamaño que superan los dos metros de altura y cuatro de longitud junto a una fuerte cola que usa para golpear.

Tiburón rocoso: Se encuentra únicamente en las zonas de agua profunda que hay a lo largo de la primera y segunda zona, camuflados entre el resto de rocas. Cuando alguien cae al agua atacan con rapidez para llevarse a su presa a las profundidades donde no tiene escapatoria. Tienen una enorme resistencia y unas fuertes mandíbulas, midiendo alrededor de tres o cuatro metros.

Arpía real: Una de las clases de arpía más poderosas, presentando unas plumas mejestuosas y equipadas con una armadura de gran calidad. Se encuentra presentes a partir de la gran escalera, lugar donde atacan con hechizos, debufos y estados alterados. Cuando ven a alguien cansado o débil se lanzan a por él para llevarlo hasta una zona de gran caída donde los sueltan para matarlos. Tienen un tamaño similar al de un humano medio aunque sus alas las hacen parecer mucho más grandes, por esto mismo son especialmente veloces.

Gárgola: Son visibles a partir de la gran escalera donde se camuflan como estatuas, esperando a que alguien pase cerca para lanzarlo al vacío aprovechando el ataque sorpresa. De gran fuerza y resistencia, disponen de algunos hechizos de fuego y tierra aunque suelen atacar cuerpo a cuerpo o lanzando rocas desde la distancia. Suelen medir alrededor de dos metros.

Coloso de acero: Armaduras vivientes que protegen la última zona, custodiando todos los caminos. Su tamaño es de unos tres metros, armados con una enorme hacha con la que cargan contra su objetivo para partirlo en dos si es que no opta en lanzarlo por los aires. Disponen de una enorme resistencia y fuerza así como el uso de bufos para aumentar estas.

Hipogrifo: Criatura que mora la ultima zona, sobrevolando los lugares donde anida antes de caer en picado sobre los intrusos. Puede pelear sin problemas en tierra o bien planear a ras del suelo en busca de lanzar al vacío a quien no se aparte a tiempo. Mide alredor de dos metros y medio y posee unas fuertes garras, mientras que a distancia posee hechizos de viento y electricidad

Dragón zombie: La mayor amenaza de la última zona, siendo apenas unos pocos los que moran este lugar. Si bien es una criatura que posee una gran fuerza esta prefiere el combate a distancia, haciendo uso de su aliento tóxico, maldiciones, debufos. magia oscura y la habilidad para invocar esqueletos y zombies. Suele centrarse en las unidades cuerpo a cuerpo ya aprovechando que no pueden atacar a esa distancia, de esta forma los no-muertos que invoca se centran en las unidades mágicas y a distancia. Es la criatura de mayor tamaño del piso con una longitud entorno a ocho o nueve metros.

Guardia real: Son los únicos guardianes que se encuentran en los pasillos de la fortaleza, siendo estos autómatas. Se dividen en guerreros, lanceros y tanques teniendo cada uno de ellos sus propios tipos de bufos y de debufos. Atacan en grupos organizados y, aunque sean las criaturas con un aspecto más débil, se encuentran entre las más fuertes de todo el piso. Únicamente se pueden ver acompañados de los Colosos de acero en las estancias de los cuatro orbes.

NPC

5L0TH (Sloth) La caída de las estrellas - Nivel a decidir: Extraña criatura xenomorfa que apareció en el interior de una roca caída del cielo, posiblemente siendo una habitante de un lugar muy lejano. Tiene un comportamiento bastante peculiar pues se asemeja al de un animal cargado de curiosidad, observando sin perder detalle de lo que sucede a su alrededor mientras aprende con cada nuevo dato de información. Pese a que entiende perfectamente el idioma, y lo aprende con facilidad, jamás pronuncia palabra pues su forma de comunicarse es telepáticamente y con frases muy simples que pareciesen ser de alguien poco civilizado como por ejemplo "Yo tener hambre", "Yo querer saber más". Gran parte del tiempo lo pasa haciendo nada o divirtiéndose con las cosas nuevas que encuentra a menos de que tenga alguna misión encomendada. Tiene cierto fijación en lamer a su creadora y así como a sus "hermanos mayores" siendo estos los otros dos NPCs de Hikari.

Su aspecto es de una forma humanoide blanca con marcas y pupilas rojizas, asemejándose en parte a un reptil. Posee una larga lengua con la que puede captar olores como las serpientes, además de usarla para investigar otras criaturas lamiéndolas, de la misma forma posee una larga y fuerte cola que le permite mantener el equilibrio mientras corre, golpear con gran potencia, aplastar presas mediante constricción o usarla para agarrarse y columpiarse de forma que le ayuda a escalar y saltar. Es extremadamente veloz. ágil y silenciosa pues posee unas piernas aptas para esto, algo que le permite avanzar por terrenos difíciles con suma facilidad. Además de esto posee unos afilados y enormes dientes que pueden atravesar los materiales más duros.

Dentro del piso aprovecha sus capacidades físicas para moverse a gran velocidad realizando ataques sorpresas antes de volver a desaparecer en las sombras como si hostigase a los intrusos. Sus sentidos desarrollados le permiten localizar a los enemigos y otras criaturas incluso en la oscuridad donde planea el siguiente ataque, ya que normalmente espera a que el grupo atacante esté distraído con otras criaturas para realizar un ataque por la retaguardia y llevarse a uno o dos por delante o simplemente causar gran daño. Puesto que es también una excelente nadadora y tiene una gran flexibilidad puede aprovechar las corrientes de agua y pequeñas túneles por donde no caben los invasores para ir de una zona a otra de forma rápida. En ocasiones prefiere atacar a distancia haciendo uso de su capacidad para generar ácidos y otras toxinas. No dispone de hechizos pero puede generar descargas eléctricas a corta distancia. En caso de no haber sido vencida durante el recorrido, cosa muy común debido a lo escurridiza que es, aparecerá en la sala del trono por la retaguardia para ayudar al guardián del piso.

Su creación como NPC no estaba planeada, pero tras ver una película Hikari decidió su creación de forma espontánea. Esto generó una discusión con su hermana por gastar puntos de nivel sin pensarlo detenidamente antes.

Lu Sanguinaci della Torre (Lust) La soberana de las sombras - Nivel a decidir: Vampiresa de descendencia italiana que gobierna desde la sala del trono. Su forma de actuar siempre es elegante y precisa, haciendo gala de sus buenos modales y etiqueta. Es extremadamente inteligente y una gran estratega que se encarga de mover el piso que custodia con suma precisión, comandando desde las sombras al resto de criaturas mientras ella espera tranquilamente en su trono. Si bien puede parecer toda una dama refinada en realidad es todo lo contrario pues no duda en tirarse a aquel o aquella que le atraiga en ese momento, aunque es muy posible que tras eso termine por matar al contrario solo para alimentarse con su sangre. Es sumamente sádica y disfruta de la desgracia ajena, aveces incluso invoca a criaturas solo para hacer que se peleen entre ellas y divertirse con el espectáculo. Por otro lado guarda un gran respeto hacia las otras dos creaciones de Hikari.

Físicamente es una mujer atractiva de cabellos azabaches y lisos, piel de un tono muy claro, pupilas amarillentas y orejas puntiagudas similares a las de un elfo. Viste un traje elegante de color negro con adornos dorados y rojos que hacen juego con su apariencia. Si bien dispone de un gran poder físico se centra más en habilidades mágicas que engloban diferentes tipos de hechizos, maldiciones, bufos y debufos así como invocaciones. Durante el enfrentamiento invocará regularmente a no-muertos y criaturas de las sombras para que la apoyen a la vez que van apareciendo Guardias reales para actuar como escudo mientras ella se concentra en hacer mella con sus habilidades mágicas. A su vez usará sus habilidades hemománticas para curarse con la vitalidad ajena.

En caso de que los intrusos huyan de la sala del trono la vampiresa los perseguirá mientras continúa su ataque mágico pues su deber impide dejar supervivientes una vez la enfrentan. Cuando comience la persecución las criaturas que moran el piso se unirán a ella, incluso saliendo de sus zonas naturales. Debido a esto no es aconsejable enfrentarla sin estar preparado pues la huida resultará ser peor que el enfrentamiento.

Fue el segundo NPC creado por Hikari tras terminar de diseñar el piso como un falso guardián. Si bien en un primer momento pensó en usar un dragón humanoide terminó optando por algo más clásico como un vampiro.

Glue Tony (Gluttony) El señor de la aniquilación - nivel 100 y guardián del piso: Antiguo slime que con el paso del tiempo ha alcanzado un enorme tamaño y poder. Se muestra como un ser frío y callado pues rara vez se molesta en dirigir palabra más allá de monosílabos o frases cortas, siendo excepciones cuando se enfada, hay una situación de emergencia o se necesita un plan elaborado. No parece mostrar interés por nada y su seriedad hace que suela ser respetado por todos, pese a esto se preocupa por la seguridad de sus aliados aunque eso es algo que jamás será pronunciado por su boca. Suele preferir mantenerse al margen en las reuniones, quedando en una zona apartada como si actuase más de guardaespaldas o vigilante. Con los pocos que suele hablar algo más es con sus "hermanas menores", su creadora y con la hermana de su creadora así como con los NPCs de esta que considera parte de esa "familia".

Su aspecto es el de un hombre de gran altura y fuerza, vistiendo ropas oscuras adornadas con pinchos, una bufanda de gran tamaño y algunos tatuajes por su pecho y brazo izquierdo. Su pelo es de un tono rosado oscuro al igual que sus pupilas y tatuajes, debajo de la bufando oculta una boca con afilados dientes junto a dos grandes cicatrices en cada mejilla. Porta consigo una lanza acabada en tres puntas que le da un aspecto más similar al de un tridente, que junto a la bufanda y los pinchos de adorno son objetos que Hikari creó tras un largo tiempo farmeando cristales con tal de poder darle un equipo a la altura de sus habilidades. Como slime es de un color negro-morado oscuro que da a entender la peligrosidad de su tóxico cuerpo.

Para hacerlo aparecer en el piso primero es necesario derrotar a la vampiresa que ocupa el trono, apareciendo un mensaje ante los invasores: "La serpiente de Uroboros", criatura que se mordía a si misma la cola y que simboliza que el principio y el final de la mazmorra están unidos. Una vez los invasores regresan al inicio del piso este es posible luchar contra él aunque hay que prestar atención a los alrededores pues la zona se habrá vuelto considerablemente más amplia para la batalla permitiendo que aparezcan las criaturas de la última zona. Al contrario que la vampiresa él hace uso de su fuerza, mostrando grandes habilidades como lancero y monje que corresponden a la musculosa apariencia que posee. Puesto que es un slime la batalla cuerpo a cuerpo es complicada y más aun cuando hace uso de sus venenos y ácidos. Dispone de algunas magias ofensivas y bufos pero solo recurre a ellas cuando es totalmente necesario o el enemigo está atacando a demasiada distancia. También aprovecha su condición de slime para alargar sus extremidades cuando ataca o incluso generar más con tal de hacer el mayor daño posible. En caso de lograr vencer a este poderoso guerrero se activará un nuevo ascensor que permite continuar subiendo.

Puesto que es el primer NPC de Hikari ha cuidado especialmente su creación y diseño, buscando crear un guerrero que no destacase por llevar grandes armaduras o armas enormes.

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13/10/2018, 18:10
Director

El Santuario de la Guerra

(Aunque desde que Uirusu le metio mano, los jugadores lo llaman el Templo Injusto)

El penúltimo piso de la Dungeon empieza con la Escalera de la Ascensión, una gran y larga escalinata cubierta de pétalos de cerezo que ya supone de por si un desafío, pues al pisar los escalones que no tienen petalos encima, el escalón se eleva hasta alzarse como un muro... dejándose caer hacia delante para apisonar al desafortunado que había activado la trampa y a los de su alrededor cual mosquitos.

Si se sube con éxito la escalera, se llega a un gran patio vacío, el Patio Sellado... donde no hay absolutamente nada salvo cuatro puertas en los puntos cardinales: al sur las escaleras por la que llegaron, al norte un templo cerrado por una puerta sellada por dos candados en forma del Ying-Yang de colores amarillo y morado, al este un puente que lleva a un jardín con una torre, y al oeste otras escaleras que llevan hacia un cementerio. En el patio no hay nada... al menos en ese momento.

La escalera del oeste lleva a un sendero oscuro cubierto de hojas muertas, que lleva al Cementerio Purpura, un camposanto japonés con tumbas cubiertas con musgo, escalones de piedra irregulares, arboles inmensos y podridos... custodiado por kitsunes espectrales, samuráis no muertos, y fuegos fatuos, hasta llegar a una gran cripta con dos grandes estatuas de monjes con ojos sangrantes, la Cripta del Dragón. Dentro no hay nada, salvo una llave morada pegada a la pared. Una vez se recoge, se activa una trampa que llena el lugar de enemigos, que no pararan de venir hasta que cuelguen algo con el peso parecido al de la llave. Así se obtiene la Llave morada... y se llama al "Dragón Violeta".

Al volver al Patio Sellado, se encuentran los autómatas de Terracota. Una pelea justa... hasta que sus cuerpos sin vida explotan.

El puente contrario lleva al Jardín Dorado, un jardín al amanecer de bambú y cerezos poblado de imponentes tigres reales, que hay que atravesar hasta llegar a la torre donde se guarda la llave amarilla, y la cual esta cubierta con "minas de bambú" (Si son pisadas por un intruso que no debería estar ahí ni pertenece a la guild... una rama de bambú brota del suelo para empalar al infeliz). Una vez superado el jardín se llega a la Torre del Tigre, donde tendrán que enfrentarse a Monjes Ferales y Espíritus de Ki que custodian la azotea de la torre. Al llegar a la llave amarilla debería haber una trampa... no la hay, pero si llaman a la "Tigresa Dorada". La trampa llega en el puente, que al detectar la llave amarilla se cae nada mas lo pisen. El truco es lanzarla al otro lado.

Después de otra horda de soldados de Terracota. Es cuando llega el enfrentamiento final, y los dos Guardianes del piso han de hacer aparición para deshacerse de los jugadores que han sobrevivido. Y si por algún casual "el Dragón Violeta" y "la Tigresa Dorada" perdieran... el suelo cedería bajo sus pies (solo pudiendo salvarte si te colocas sobre las baldosas donde se encuentran los Guardianes). Todo este número de trampas es la razón por la que la gente considera el piso injusto, como los juegos antiguos en los que había que morir y repetir una y otra vez para saber los patrones.

Si se sobrevive a todo esto... puedes acceder al último piso.


Enemigos:

-Cementerio Púrpura/Cripta del Dragon:

+Fuego Fatuo: Estos pequeños entes son una gran cantidad de energía ectoplásmica concentrada. Por lo que pese a su pequeño tamaño, si se concentran muchos pueden suponer una gran amenaza. Empiezan de uno en uno, pero cuando uno es atacado, el resto se concentra contra ellos. 

+Kitsune Etéreo: Zorros espectrales con gran capacidades mágicas. Pueden atravesar paredes, invocar fuegos fatuos, y confundir a sus presas con sus penetrantes ojos rojos... para luego clavarles las fauces y teñir su pelaje pálido con rojo sangre.

+Samurái Deshonrado: Espíritus de grandes guerreros de la antigüedad que no contaron con una muerte honorable y vagan buscando derrotar enemigos para intentar llegar al más allá. Sus katanas, aunque oxidadas, aún son capaces de cortar el aire y atravesar a los enemigos que se pongan en su camino.

-Jardín Dorado/Torre del Tigre

+Tigre Real: Una raza de tigre que, al estar expuesta al ki de los monjes, evolucionó a este aspecto más majestuoso, con un largo pelaje, cuernos y un color eléctrico en sus rayas. Son animales pacíficos de forma normal, hasta que un ser desconocido invade sus jardines. Sus mordiscos son capaces de atravesar el acero, y sus zarpas son largas y afiladas.

+Espíritu de Kí: Manifestación espectral del Ki de los monjes que han muerto en esta tierra, que han abandonado la tumba para ayudar a sus compañeros en esta forma etérea. Son expertos y ágiles combatientes cuerpo a cuerpo, capaces de ignorar la armadura de sus enemigos.

+Monje Feral: Son los monjes que actualmente cuidan la llave amarilla de la Torre del Tigre. Cada uno adoptó la forma de un animal espiritual con el que se han fusionado para adquirir su forma y habilidades. Aparte de osos, tambien hay tigres, mantis y monos.

-Patio Sellado

+Autómata de Terracota: Robots disimulados bajo una capa de barro endurecido, estos guerreros inanimados cuentan con un complejísimo sistema de movimiento eterno que los hace funcionar, y cuentan con un armamento de pólvora brillante, como un lanzafuegos artificiales, un lanzallamas y un sistema de autodestrucción cuando se ven derrotados.


NPCs:

El Extranjero Nv 50 (Raza Grotesca/Afiliación Neutral)

Un personaje enmascarado y misterioso sin historia, que solo vaga por la frontera entre el bien y el mal que se encuentra en el piso. Puede encontrarse tanto en el jardín dorado como en el cementerio purpura, aunque su lugar favorito son las escaleras... no es un personaje agresivo, que no atacará a nadie que no le ataque antes. Lo creó uno de los otros encargados del piso 6 a espaldas de Uirusu (Kitsuano)... para paliar un poco la injusticia que había creado en el piso con tantas trampas injustas.

Si le ofrecen una muy generosa recompensa, podrán recibir información sobre las trampas del lugar en forma de pistas... como "Espero tengáis una bascula... los muertos son quisquillosos con los pesos", "Aunque el paisaje es bello, os recomiendo pisar los pétalos del suelo", o "Una vez muerto... mejor no comprobar los trozos de barro".

Suele hablar con acertijos, ríe de forma inquietante, y siempre le da un sorbo al sake de su calabaza. Su personalidad es lo más apática y desinteresada del mundo... solo lo mueven el licor y el dinero, aunque nunca se pondrá en contra de su guild. Pero si en lugar de hablar preferís atacarle, os debéis preparar para que el sujeto se duplique cual ninja hasta igualar a la party... y os confronte en una batalla con un gran dominio del ninjutsu y la katana.


Guardianes:

Yanis Colmillo Negro Nivel 100 (Raza Grotesca/Afiliación Neutral Malvado):

Ronin no muerto, forjador de armas, espadachín perfecto y heraldo del fuego negro. Creado por Uirusu al igual que Xia, siendo la contraparte de su compañera guardiana.

Un revivido de carácter taimado, frío y paciente. Puede tener un carácter agradable a la hora de charlar, y posee buenas habilidades sociales... que usa para manipular a las personas que le escuchan; pues tiene una lengua tan peligrosa y afilada como sus armas. Aunque no demuestre respeto a sus superiores y parezca ir por libre; siempre seguirá las ordenes de sus creadores. Es una persona que disfruta incordiando a sus compañeros... sobretodo a su compañera Xia. Aunque tenga esa coraza fría... tiene su lado sensible, sabiendo disfrutar de cosas como el arte y la belleza de la naturaleza y a veces emocionándose.

Tiene un dominio perfecto de la espada, pudiendo esgrimir hasta tres espadas a la vez. Además tiene la capacidad de forjar armamento, ya sea el suyo propio o el de otra persona. De hecho tiene un gran arsenal de espadas forjadas por si mismo, cada una con habilidades y propiedades distintas, aportadas por el material, los poderes y el diseño que poseen, las cuales escoge dos o tres para llevarlas consigo (espadas eléctricas, hojas cambiaformas, katanas que luchan solas,...); aunque su espada predilecta es Fauceoscura, una katana curva y dentada que forjó a partir de los dientes de un dragón negro, y que tiene la capacidad de manifestar un fuego oscuro eterno que quema hasta a la magia, y le da su sobrenombre.

Le gusta explorar todos los paisajes de la base, por lo que no es raro verle deambular en otros pisos ajeno al suyo cuando no hay que prepararse pelear. También le gusta el arte y la forja de armas (cosas que para el son lo mismo). No le gusta demasiado la luz. Y uno de sus pasatiempos favoritos... es picar a Xia para empezar peleas. Ninguno se soporta mutuamente... pero inexplicablemente, unidos son una pareja letal, compenetrados al cien por cien, supliendo las carencias del otro, capaces de hacer frente solos a una horda de enemigos y organizar las defensas del Santuario. Vive en la cripta del Dragón, en una habitación sellada cuando se encuentra siendo asediada por intrusos, junto con su forja y su arsenal.

Xia Puño del Amanecer Nivel 100 (Raza Humana/Afiliación Neutral Buena):

Monja xiaolín, maestra en artes marciales, sanadora por imposición de manos y manipuladora de ki. Creada por Uirusu al igual que Yanis, siendo la contraparte de su compañero guardián.

Una mujer de carácter duro y disciplinado, que actúa de forma seria, inteligente y justa. Sus habilidades sociales son escasas, ya que prefiere la compañía de los animales y otros seres dóciles que la de los humanos normales, ya que se siente más cómoda con gente a su mismo nivel de poder... y hace tiempo que les dejó muy atrás. Trata a sus superiores con un estoico y férreo respeto, considerándolos como maestros de los que poder aprender y llegar a un estado superior. Pero pese a su presencia, dureza y temple... es alguien a la que se le puede sacar fácilmente de sus casillas... sobretodo con Yanis. Además, tiene su lado demasiado inocente... cosa que se demuestra al verla enrojecerse y ponerse histérica con comentarios pervertidos u chistes verdes, o cuando cuida de algún animal con mimo y cariño.

Sus habilidades están todas basadas en el ki, su mayor arma, herramienta y apoyo. Posee una cantidad inmensa de energía en su interior, capaz de distribuirla por su cuerpo para usarla y moldearla a su antojo: concentrarlo en su cabeza para pensar mejor, llevarlo hacia los puños para hacerlos duros como el diamante, a sus piernas para recorrer velozmente largas distancias, a sus ojos para otear el horizonte, a sus heridas para que sanen rápido... Además, puede exteriorizarlo para crear fogonazos que cieguen, dársela a otra persona para curarla, y crear proyecciones para atacar. Su técnica más conocida es la de concentrar ki en sus manos, y luego moldearlo en forma de zarpas afiladas, de ahí su sobrenombre.

Le gusta meditar, cuidar de los tigres del jardín que salvaguarda, pulir su técnica de combate, las ceremonias del te y tutelar a jóvenes promesas que demuestran su compromiso con el entrenamiento. Lo que más odia es, sin duda alguna, a las arañas... y a Yanis. Ninguno se soporta mutuamente... pero inexplicablemente, unidos son una pareja letal, compenetrados al cien por cien, supliendo las carencias del otro, capaces de hacer frente solos a una horda de enemigos y organizar las defensas del Santuario. Vive en la Torre del Tigre, en un altillo que hay encima de la habitación de la llave al que los intrusos no pueden acceder, junto con su juego de te.

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14/10/2018, 00:57
Director

 

Unever-Reality

La séptima planta es con diferencia el proyecto más ambicioso al que se enfrentó la guild. Debido a ser una dungeon sin acabar y que nunca estuvo pensada para ser jugada, además de los problemas para acceder a ella, fallos de mecánicas y desbalanceo de los enemigos, resultó que gran parte de las texturas y objetos estaban a medio hacer. Posiblemente los desarrolladores querían hacer que esta dungeon acabase siendo un lugar importante, porque encima de la isla flotante había una enorme ciudad, eso sí, sin acabar.

Al hacerla propia, la guild se enfrentó al problema de tener una base que era poco funcional, fallaba al caminar por ella y era eminenetemente fea. Mientras que muchos de los miembros se concentraron en los pisos inferiores una vez estuvo mínimamente arreglada, ya que éstos serían la forma de defensa, mientras que la enorme ciudad superior, sólo servía de decoración: jamás necesitarían tanto espacio. Editaron las texturas y formas de los edificios más importantes, sin preocuparse mucho por lo demás.

Aún así, había un par de jugadores que inisistían en arreglarlo, argumentando que nunca podrían ser una gran guild con esa base, por lo que poco a poco se dedicaron a restaurar la ciudad al concepto que tenían los desarrolladores, añadiendo gustos personales claro está. Por desgracia, estos jugadores acabaron dejando Yggdrasil, por lo que el trabajo acabó sin terminar, por los que acabaron tapando gran parte de la ciudad con nubes y así evitar el problema

Sin embargo, caló hondo la idea de que la zona estaba mal desarrollada, por lo que acabaron también optando por aprovecharse, y redecorar gran parte de las zonas habitables con efectos estilo "glitch", con distorsiones, aberraciones cromáticas y otras formas, de manera que aunque quedaba claro cuales partes habían sido trabajadas y cuales no, acabó todo encajando relativamente bien. Estos efectos también actuaban como método de defensa, ya que al ser algo que prácticamente ningún jugador de un DMMORPG había visto, el sentir estos efectos como reales podía desorientar y marear a muchos que no estuviesen acostumbrados. 

Además, debido a la bastedad de la zona, todos los errores gráficos y de colisión hacían las veces de laberinto, por lo que en el caso que un grupo fuese capaz de superar todas las plantas, era muy probable que acabasen perdiéndose entre los edificios de baja resolución y las "collision-box" mal configuradas, teniendo que desisitir en su intento de invasión a veces incluso necesitando ayuda de un GM.

Realmente, es sólo el edificio central el que es realmente utilizado por la guild, estando el resto de edificios de simple atrezo, vacíos por dentro o simplemente, ni siquiera están huecos y son simples bloques con fachadas. Para llegar a él desde la salida última del ascensor se debe de seguir el patrón en los fallos, aprendiendo a diferenciar que está construido por los jugadores y que está tal y como se creó. Por todo esto, se acabó llamando a la zona exterior la Ciudad de la Locura, en referencia a un famoso libro del que uno de los jugadores era un gran fan.

Una vez se llegue al edificio central, en éste han desaparecido todos los signos de error o fallo, por supuesto todos decidieron que las salas que habitarían estarían bien cuidadas, por lo que toda la guild trabajó en conjunto para darle la mejor forma posible, gastando cantidades absurdas de cristales de datos sólo para arreglar las texturas y alterar todo lo que los desarrolladores habían hecho.

Tras subir unas larguísimas escaleras, se llegaba por fin al Pináculo, nombre dado en referencia al primer piso de su base. Siguiendo la referencia, el primer edificio tiene forma de una iglesia, similar a aquella en la que se encuentra el ascensor que atraviesa toda la isla, sólo que esta es una versión que dejará sin palabras a cualquiera que la contemple. Colores de todo tipo, varios pisos de altura y una solemnidad difícil de ver, todo construido a partir de aquí es gracia a los beneficios de la venta de secretos a otras guilds. Esta zona recibe el nombre de El Altar de la Serenidad.

Esta iglesia sirve como lugar de descanso para los invasores, ya que a partir de aquí les esperan las últimas y más poderosas defensas que la guild puede permitirse. Durante tiempos de paz, es un lugar pensado para que aquel que quiera relajarse, sólo necesite conectarse, mirar al techo y evadirse en el silencio sereno que habita el lugar. Como curiosidad, los jugadores que diseñaron la iglesia se encargaron que estuviese justo encima de la que hay en el Pináculo Inverso, sólo por diversión y porque uno de ellos era bastante obsesivo con estos temas.

A partir de aquí, pasando a través de las arcadas y las columnatas, se llega a los pasillos del Pináculo. Techos altos y de cristal por los que el sol ilumina todo y el añil del cielo se puede ver perfectamente, gran parte de las estancias están decoradas con plantas exóticas, dándole a todo un toque arábigo. Todo es de una gran amplitud, con impresionantes arcos de piedra 

Muchas estancias hay repartidas por todo el pináculo, y aunque cada jugador decoró la suya como quiso, por lo general consistían en estancias igual de grandes con enormes cristaleras que permitían ver toda la Ciudad de la Locura y todo lo que estuviese por debajo de la isla. Si bien es verdad que tampoco eran muy utilizadas, habían jugadores en la guild que se obsesionaban con el detallismo, y no eran capaces de concebir una base sin cuartos propios.

Al final de las primeras plantas del Pináculo, había un lugar que permitía ascender a las plantas más superiores del lugar. Aquí la ambientación cambiaba, volviéndose más "mecánica", debido a la cercanía al Objeto Mundial de la base. Para que tuviese sentido, se acabó decorando con un estilo más steampunk, pese a las quejas de muchos de los jugadores que querían aferrarse a la estética fantástica. Debido al nombre del objeto y al cambio radical que significaba, esta zona acabó siendo llamada Las Escaleras del Contrasentido

Esta planta del edificio tiene dos zonas principales: La sala del Consejo y la Cueva del Tesoro.

Tras atravesar el arco, los sonidos de mecanismos girando y crepitando se vuelven constantes, indicando que lo que mantiene en el aire la isla está cerca. Aquí se encuentran las salas del Maestro de Guild, que fueron puestas aquí por el simple hecho de que ese jugador se supone que será quien más tiempo pase conectado, por lo que le es más cómodo tener ahí sus habitaciones peronales. A parte de solo, el pasillo que hay conduce a unas enormes puertas, tras las que se encuentra la Sala del Consejo. Una sala titánica, lugar donde los miembros de la guild solían reunirse para decidir sus acciones, compartir sus descubrimientos, etc. Era tan grande que incluso permitía combates entre jugadores en caso de alguna disputa o que simplemente quisieran probar algún objeto o habilidad y no tomarse la molestia de viajar a otro piso. Este es el lugar donde también ocurria la batalla final, en caso de que los invasores consiguiesen llegar, por lo que no habría problema una lucha a gran escala con todos lo jugadores del gremio y los NPC que pudiesen reunir contra sus enemigos. En caso de perder, la base prácticamente estaría perdida.

Justo detrás del trono donde el Maestro de Guild solía sentarse, se encuentra un pasadizo secreto hacía la Cueva del Tesoro. Sólo hay dos formas de entrar, aunque sólo una es la conveniente: Una simple contraseña. La causa de porque el sistema de seguridad era tan simple era por dos razones. La primera es que eran expertos en contra-inteligencia, por lo que estaban bastante confiados en que nadie podría jamás averiguarlo, y la segunda era por simple diversión. A algunos le hacía gracia que para entrar simplemente hubiese que decir: "¡Ábrete, Sésamo!" como en el cuento.

La otra forma de entrar es desactivando el Motor de Paradojas, pero debido a que esto provocaba que la isla cayese, es bastante improbable que un invasor intentase saquearles en ese momento. Por todo el piso hay escondidas pistas en forma de planos, anotaciones y esquemas que indican que el Objeto Mundial está conectada a la entrada, para que los invasores crean que es la única forma de forzar la puerta.

La cúpula sobre el trono tiene una compuerta secreta que se abre al acercarse un jugador con un objeto especial, por lo que es necesario volar. Este es el único camino al final de la base, la Espira Casi Euclidiana. 

En la cima justo de este curioso edificio se encuentra el Objeto Mundial de la base, el Motor de Paradoja, que es necesario para mantener y mover la base. Para detenerlo deberá recibir un conjuro de daño de todas y cada una de las escuelas, además de 10 tipos distintos de daño físico, todo a la vez. En caso de ocurrir, las estructuras dejarán de girar y tras una alarma de un minuto, la isla caerá en picado. Lo que pase después de eso sólo los desarrolladores lo saben, porque que la isla siga volando es prueba que nadie ha llegado nunca tan lejos


NPC's del Unever-Reality

Ciudad de la locura

0x00007FFFB2232CC8 - Lvl 5 Autospawn

Conocidos mejor como Errores, esta criatura se genera en los lugares cercanos a las zonas mal hechas de la Ciudad de la Locura, de forma que mientras más se aleje alguien de la zona bien construida, mayor será su ratio de aparición. De esta forma, se indica cual es el camino que los invasores deberían seguir, evitando en parte que se internen en zonas donde podrían quedar atrapados por los fallos del nivel. Solos son prácticamente inofensivos, pero unos se atraen a otros, por lo que no destruirlo hará que poco a poco se vayan acumulando. Lanzan debufos especiales que interfieren con los sentidos y con la capacidad de usar las consolas de comandos, además de aplicar un leve daño eléctrico. Por ello, cuando se acumulan, este debufo se vuelve prácticamente continuo, y la interminable sucesión de descargas puede acabar desgastando o incluso matando a un jugador que los subestime

 

NEC (Non-existence character) - LvL 15 (+5 niveles por cada fusión) Autospawn

Sombras de los personajes que debieron habitar esta ciudad, desechados por sus propios dioses acabaron tomando vida y sirviendo sus nuevos amos, aquellos que se dedicaron a reconstruir su roto hogar. La furia y el dolor por la soledad se unieron a su propio ser, y ahora deambulan por la Ciudad de la Locura a la espera de poder mostrarse dignos de existir aniquilando a cualquiera que se cruce con ellos y no porten el aura identificativa del gremio. Debido a su naturaleza inestable, son capaces de fusionarse para poder recobrar fuerzas o aunarlas, por lo que a pesar de que su orgullo los lanza a luchar por separado, prefieren perder su propia individualidad a mostrarse indignos. Por ello, al igual que con los Errores, se deben acabar rápidamente con ellos, ya que si comienzan a fusionarse acabarán siendo pocos pero de una fuerza inimaginable, pudiendo pasar rápidamente de un grupo de una fuerza media, a varios personajes de élite que además una vez alcanzado su límite, podrán curarse mientras tengan otros NEC menores alrededor. Suelen encontrarse en por las zonas mejor diseñadas de la Ciudad, ya que para ellos las construcciones hechas por los jugadores son milagros de su omnipotencia, aumentando su ratio de aparición según más cerca se esté del Pináculo, ya que por allí es donde habita su comandante y semi-diosa: Proxy

 

El Silencio -Lvl 25 Autospawn

En la Ciudad de la Locura mucho de lo que quedó abandonado acabó tomando forma y vida, los efectos de sonido también. Después de tantos años de abandono por los desarrolladores, la personificación de estos archivos acabaron con un hambre voraz e insaciable, hambre por ruido. Por ello, El Silencio se esconde completamente quieto a la espera del más mínimo sonido que capte su atención. Una vez sus enormes trompetas capten algo, saldrán corriendo con todas su fuerzas, deteniéndose sólo si escuchan otra presa más ruidosa. Una vez los alcancen, abrirán sus metálicas bocas y absorberán todo sonido que tengan por delante, creando efectivamente un área en forma de cono con el debuff de silencio, evitando así el uso de magias y habilidades dependientes del sonido o de la verbalización. Para más inri, sus creadores le otorgaron el poder de anclar dimensionalmente a todo aquel en este área, evitando también el uso de magias de teletransporte para huir de ellos. Por tanto, la única forma de librarse de ellos es matarlos o huir, aunque su buena defensa y el apoyo de sus hermanos mayores hacen más factible la primera opción. Además de esto, El Silencio representa otra amenaza más si se le ignora y se mantiene la lucha demasiado tiempo, ya que su insaciable apetito hace que se acaben empachando, por lo que cuando dejen de absorber y cierren su boca, todo el ruido que tienen almacenado será expulsado en una violenta explosión sónica por sus trompetas que destruirá todo alrededor que no tenga la debida protección. Cabe decir que aunque el nombre esté en singular, unos 30 habitan la ciudad, colocados estratégicamente para que si no se toma una ruta especial, siempre puedan llegar 3 a cualquier combate.

 

Edificantes Lvl 30 - Autospawn

Los edificios tampoco se iban a quedar sin participar en la defensa de aquellos quienes le dieron un nuevo uso y esperanza. Basándose en la idea de Luxuris y sus mímicos de su piso, aquellos quienes reformaron la Ciudad de la Locura le tomaron la idea prestada pero a lo grande: Edificios Mímicos.

Colocados cerca de la entrada al pináculo y del santuario de Proxy, se camuflan como los edificios completamente modelados, en las zonas donde los Errores apenas tienen presencia y donde parece más claro que es el camino que se debe seguir para llegar al final del piso. Evidentemente este camino es una trampa, y cuando menos se lo esperen, las construcciones que lo rodean cobrarán vida y se levantarán frente a ellos. Son gólems sin inteligencia, pero con una misión clara: Impedir que nadie pase detrás de ellos. A pesar de su tamaño y su fuerza brutal, destacan realmente por su terrible resistencia y habilidades defensivas. Su función es entretener y retener a cualquier invasor para que el resto de defensores del piso lleguen y acaben con ellos. Si por algún casual 3 de ellos se encontrasen, ya sea por casualidad del spawn o porque los atacantes no los han destruido, activarán su habilidad final: Ultima Muralla. Esta habilidad les permite fusionarse en una amalgama de ladrillo y hormigón, creando un enorme muro que corta todos los accesos por esa zona con un muro casi indestructible, que atacará sin dudar a aquel que se acerque, obligando a los invasores a dar un rodeo.

 

 

Harmonical Mechanical Musicals Lvl 75 cada uno (Guardianes)

HMM para resumir es el nombre que reciben los 4 sub-guardianes que defienden la ciudad de la locura. Son considerados los "hermanos mayores" de El Silencio, ya que si estos nacieron de los archivos de sonido, HMMs nacieron de las tres pistas de música que los desarrollares probaron y que acabaron abandonando con el resto de la isla. Al igual que el resto de los NPC de esta zona, su verdadero poder se desatan cuando actúan conjuntamente, aunque por separados sigan siendo adversarios realmente. Son NPC's realmente especiales, ya que son de una raza realmente extraña que conseguisteis descubrir en el cénit de vuestra guild: Una especie de autómatas inteligentes que se valen de la misma energía que usan los Bardos de forma racial para funcionar e incluso ser inteligentes. Todos son capaces de utilizar habilidades y magias relacionadas con el sonido y la música de manera racial, lo que flexibiliza mucho el reparto de niveles profesionales.

  • Dorian

    El primero de los cuatro hermanos, Dorian representa también la primera idea que tuvieron los desarrolladores: El Jazz. Todavía no está muy claro porque una música tan poco común en Yggdrasil sería colocada en esta zona, pero es un hecho que el archivo estaba. Inspirándose en la composición, Dorian fue creado como un excelente combatiente físico, valiéndose de su gran resistencia y versatilidad de armas para compensar su relativa lentitud. Su fuerza radica en su imprevisibilidad, ya que nunca sabes que instrumento está preparando debajo de esa gabardina. Gracias a su enorme resistencia gracias a los raros componentes usados en su creación, se vale de los contra-ataques, recibiendo muchas veces golpes hasta que encuentra la abertura perfecta en su oponente para dejarles KO. De los cuatro hermanos, es el menos capaz con las habilidades sonoras, aunque a pesar de eso utiliza sus instrumentos para crear ondas sónicas que desorientan a los cercanos cada vez que propina un golpe
     

  • Phrygian

    Posiblemente la más rara de los 4 hermanos y uno de los NPCs más curiosos de toda la guild. Phrygian representa la segunda idea y la que menos se desarrolló: Una especie de música oriental exótica, pero que la corrupción de los datos y lo rápido que se descartó la idea hace casi inapreciable el sonido del archivo. Por tanto, el NPC muestra un aspecto igual de extraño, pareciendo 3 seres siendo sólo uno en un mismo cuerpo. Phrygian se especializa en conjuros de apoyo, utilizando su exacerbadas dotes de bardo para ayudar a sus hermanos y otros aliados durante cualquier batalla. Al contrario que Dorian, su físico es realmente débil, por lo que evita el combate cuerpo a cuerpo a toda costa, valiéndose de ilusiones y debuffs para retrasar y contener a sus adversarios. Debido a que su movimiento es bastante lento, cuando debe de enfrentarse a enemigos se suele situar al final de calles despejadas, de forma que colocará trampas y atacará continuamente a cualquiera que intente alcanzarla, algo así como la típica torreta que esta demasiado bien protegida como para destruirla. Curiosamente, sus tres cuerpos pertenecen a un sólo ser, y aunque cada una tenga una voz distinta y hablen entre ellas, realmente es siempre el mismo ser con la misma mente

  • Lydian y Mixolydian

    Los dos últimos hermanos hacen pareja y prácticamente nunca se separan. Son la encarnación del último y más avanzado intento de los creadores del juego por poner banda sonora a su descartada isla. Curiosamente, intentaron introducir música electrónica bastante retro, de la que se tocaba en el pasado hace más de 100 años, mucho antes de las Arcologías y de la destrucción del medio ambiente. Parece ser que fue un intento de atraer nuevo público, ya que este estilo se puso de moda entre los jóvenes hace unos años, aunque no les acabó cuadrando y terminaron descartándolo como todo lo demás en la isla. Lydian y Mexolydian están a medio camino entre Dorian y Phrigyan, pues no son tan débiles como la segunda, aunque no tienen la capacidad de combate cuerpo a cuerpo del primero. En vez de fuerza o ilusiones, los dos mellizos se valen de su gran agilidad para lanzar ataques relámpagos a sus enemigos, utilizando estrategias de pinza o haciendo uno de cebo para atacar el otro por la espalda.
    Utilizan magia sónica orientada al daño en vez de los debuffs que usa Phrygian, utilizándola para escanear a sus enemigos y encontrar sus puntos débiles y las frecuencias a las que deben de ajustarse su ataque para surtir mayor efecto. Aunque los 4 hermanos tienen una gran conexión empática, Lydian y Mixolydian tienen un vínculo telepático constante, por lo que prácticamente nunca hablan entre ellos si no es necesario que otros los escuchen


(Lydian derecha/ Mixolydian izquierda)

 

Proxy LvL 100 - Primera Guardiana del piso

Scripts, NPCs, música, efectos de sonido, escenario... Todo lo que quedó fue insuflado con datos para crear los NPCs de la Ciudad de la Locura. Pero todo esto no tendría sentido sin una matriz principal, sin lo realmente importante en un DMMORPG, la conexión a internet. Proxy representa los sistemas y códigos que enlazaban la isla con el resto del mundo (y por tanto, con los servidores) de Yggdrasil. Los mismos códigos que utilizasteis para entrar en una instancia que debía de estar cerrada y aislada de los Nueve Reinos, y eso motivó a darle una importancia especial al NPC, volviéndola la Guardiana de la Ciudad de la Locura. Generalmente habita en el Altar de la Serenidad, lugar desde donde vigila mediante su profunda conexión con todo NPC que habita la Ciudad, pudiendo saber en todo momento cual es la situación defensiva del área. En caso de invasión, permanecerá allí, organizando a sus adoradores, los NEC, además colocar en zonas estratégicas a los HHMs, y en general ejerciendo de general. Si pese a todo, los invasores sobrepasasen a los Edificantes y a los Cuatro Hermanos, las puertas del Altar se abrirían para encargarse ella personalmente, aunque dejando también el camino libre para pasar.

Sus habilidades son una mezcla entre físicas y mágicas, siendo de una raza relacionada con las sombras y la oscuridad llamada "Caminante de las Sombras", una especie de hibridación entre demonio y vampiro, a pesar de no compartir apenas nada con éstos. Gracias a la ligereza de su cuerpo, es uno de los NPCs más veloces y ágiles de toda Glitchteria, pudiendo volar e incluso atravesar sólidos mediante una habilidad especial racial. Su estilo de batalla se basa en el desgaste y la rapidez, aprovechándose de muchas de sus inmunidades físicas, ilusiones y agilidad para forzar a los enemigos a gastar todo lo que tengan. Una vez están lo suficientemente debilitados, concentra su ser y adopta una forma más física, eliminando la mayoría de sus inmunidades y reduciendo su capacidad para atravesar lo físico, pero permitiéndole entonces atacar realmente. Magia potenciadora de las aptitudes tanto físicas como mágicas, además de conjuros de ataque mezclados con ataques con sus propias manos en una danza mortal se combinan para acabar con todos los que osen enfrentarla. No sólo utilizará sus manos, sino que en esta forma, su pelo cambiará para dar paso a dos enormes alas que son capaces tanto de protegerla como un escudo, como de cortar como armas naturales de terrible poder, añadiéndole versatilidad y capacidad de combate

Notas de juego

En proceso