Partida Rol por web

Overlord: The World Is All Yours

Yggdrasil

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04/10/2018, 13:14
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Introducción

Yggdrasil es el DMMRPG más exitoso que se haya visto en los últimos años. Desarrollado en Japón, en su época de mayor esplendor, hubo un momento en el que prácticamente nadie jugaba otro que no fuese éste. Fue lanzado en el año 2126, y ha estado en funcionamiento desde entonces.

Su fama es debido en gran parte a lo innovador y fresco de sus mecánicas en comparación al resto de los DMMORPG existentes: Tenía un nivel de customización nunca visto hasta ahora, pudiendo incluso diseñar tus propios objetos, escenarios e incluso NPC's (pagando por una herramientas a parte, claro está). Además, la exploración era algo básico, de forma que sólo se te proporcionaba información sobre los controles del juego, y el resto estaba en tus manos para descubrirlo. Mecánicas secretas, jefes, o incluso clases ocultas; de todo eso estaba plagado Yggdrasil, promoviendo una sensación de libertad y de posibilidad de descubrimiento nunca vistas.

Sin embargo, al ser un juego tan antiguo, se ha quedado algo desfasado. La tecnología cuando salió no permitía cosas que los nuevos juegos ya están implementando, cosas como olores, sabores, expresiones faciales o inteligencia artificial de los NPC's, y a pesar de existir la sensación de tacto, esta era bastante básica y tosca. Para solucionar esto, muchos jugadores utilizaban emoticonos que se pusiesen al lado de su cara para indicar la expresión que quisiese hacer, además de utilizar la postura para demostrar su actitud y emociones para compensar la falta de movimiento facial.

Aún así, la enorme capacidad y flexibilidad del juego con las incontables razas, profesiones y habilidades suplieron estos problemas y mantuvieron la atención del público durante años. Tras una actualización, incluso se permitió alterar el aspecto visual de los objetos sin alterar sus cualidades, permitiendo así poder crear un personaje con el aspecto que tu quisieses, y no tener que aguantarse con los diseños originales.

El sistema de juego se basaba en algo llamado "cristales de datos". Estos cristales eran soltados por numerosos monstruos que vagan por los 9 mundos. Los datos eran los "ladrillos" de construcción dentro de Yggdrasil, y con ellos eran con los que se fabricaban los distintos objetos y demás aspectos customizables del juego. Hacer más poderoso un objeto, diseñar la vestimenta de un NPC o construir una estancia para tu base: todo ello se hacía mediante los datos contenidos en estos cristales. Además, no sólo es necesario tener una buena fuente de datos, sino que cada tipo de material tenía un máximo de capacidad para contenerlos, por lo que si uno buscaba llegar al nivel máximo de objeto posible de hacer, los objetos de clase divina, necesitaría también materiales ultra raros capaces de almacenar bastas cantidades de datos.

Como en cualquier otro MMORPG, existen numerosos objetos de pago, unos teniendo que comprarse con dinero real en las distintas tiendas, y otros estando sólo disponibles en loterías, muchos con probabilidades extremadamente raras (no es raro escuchar de jugadores que gastaron pagas enteras sólo por conseguir un objeto). Por supuesto estos objetos proporcionan enormes ventajas a los jugadores, así que cualquiera que tuviese aspiraciones a ser alguien realmente poderoso en el juego, no tendría más remedio que pasar tarde o temprano por caja. Los más ávidos incluso hacían esto por objetos puramente cosméticos, ya que solían estar sólo por tiempo limitado disponibles y conseguirlos después era prácticamente imposible. Es decir, en Yggdrasil reinaba la regla del "por si acaso"

Los propios desarrolladores no informaban prácticamente nunca de las mecánicas y actualizaciones que incluían, de forma que tenían que ser los propios jugadores quienes descubriesen todo (desde formas de cocinar y criar bestias mágicas hasta el propio mapa del juego), por lo que la información era un recurso igual o más valioso que los metales raros o que objetos de alto nivel, ya que, ¿de que te sirve un objeto de pago exclusivo si no sabes para que sirve? Y aún a pesar de que existen webs con información, esta no era creíble en muchas ocasiones, y la mayoría de su contenido era información ya conocido por el grueso de los jugadores. Tanto es así, que incluso existían páginas externas al juego donde podía comprar información desconocida.

A pesar de ser un juego de inmersión, existían menús y funciones típicas de cualquier videojuegos, como un reloj, inventarios o chats. Mediante esto, se podía hacer funciones como comunicarse con otros jugadores o incluso contactar con un GM (Game Máster) para reportar cualquier problema

 

Vista en primera persona de un jugador de Yggdrasil
Vista en primera persona del juego

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04/10/2018, 17:11
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Las guilds y las mazmorras

Debido a la enorme complejidad del juego, formar parte de una guild era algo vital para poder jugar sin acabar aplastado por otros jugadores. Reunir información, elaborar estrategias, o construir fortificaciones eran acciones vitales para sobrevivir en Yggdrasil. El máximo de jugadores que una guild podía tener era de 100 jugadores, aunque normalmente no solían ser tan grandes debido a la dificultad para organizarse. Aún así, de vez en cuando se daba el caso de que dos o más guilds acabasen uniéndose en una mayor, aunque muchas veces acababa mal debido a la falta de cohesión entre miembros o las luchas de poder de los líderes de cada una de las guilds.

El sistema de creación de una guild no es simple como en otros DMMORPG, no basta con entrar en un menú. Aquel que quiera crear una, deberá realizar una de las 8 misiones preparadas para ello, y al completarla, se obtendrá como recompensa un pergamino que al usar permitirá crear la guild mostrando el menú para ello. Entonces, el creador de la guild deberá crear pergaminos de invitación para anexionar a nuevos jugadores. Por cada jugador que entre a la guild, se añadirá el territorio que él mismo haya conquistado al territorio común de la guild; y en caso de que conquisten la base de otro clan, todos los NPC's personalizados pasarán a permanecer a la guild conquistadora.

Una guild no es sólo una forma de socializar dentro de Yggdrasil o para enfrentarse a los peligros del mundo y poder avanzar. El compañerismo además sirve como paraguas protector frente a otros jugadores, ya que existen numerorsas guilds que se dedican simplemente a cazar jugadores solitarios. Este apoyo permite a un jugador novato poder desarrollar su personaje y volverse más poderoso, ya que morir continuamente haría completamente imposible subir de nivel.

Normalmente, el creador de una guild sería nombrado como Maestro de Guild o Guild Master, que es aquel quien la dirige y controla. De esta forma, tiene poder para alterar y comandar cualquiera de los NPC's de la guild, independientemente de si fue él o no quien lo creó. Todas las guilds tienen un objeto conocido como el Arma de Guild, que representa a toda la formación. Es un arma que solo el Guild Master puede utilizar, y debe ser creada desde cero por sus integrantes, pudiendo mejorarla poco a poco. Esto permite que esta arma pueda alcanzar un nivel de poder similar al de un Objeto Mundial; aunque sin embargo, su destrucción significa la disolución automática de la guild y la pérdida de control de la base, por lo que se vuelve el objeto más importante de un clan, y normalmente el Guild Master es muy reacio a utilizarla por el miedo a lo que pudiese pasar. 

Las guilds se podían dividir en tres tipos: Guilds de PK (Player Killing), dedicadas a buscar y cazar jugadores; guilds de información, dedicadas a descubrir los secretos del juego, ya sea para ayudar a la comunidad y novatos, o a cambio de recursos del juego; y guilds de otro estilo, que normalmente se centraban en la exploración y en vagar por el mundo, lo que los hacía más débiles en las guerras entre guilds.

Era posible, una vez superada, clamar una dungeon como base para la guild y controlarla. Cada una de estas bases potenciales tenían un nivel establecido, limitando la cantidad de NPC's que se pudiesen crear allí. Además, cada guild sólo podía dominar una, teniendo que liberar la suya si querían conquistar otra. Por ello, era normal que las guilds fuesen avanzando de una base a otra según su nivel de poder aumentaba hasta llegar lo más alto posible.

En cada uno de los 9 mundos, existía una dungeon de nivel 3000, la más grande y poderosa disponible. Eran de un tamaño ridículamente enorme, con numerosísimas estancias y escenarios por explorar, por lo que equipo especializado y estrategias bien definidas eran vitales para poder avanzar y superar la dungeon. Al haber sólo una por mundo, eran el centro de complejas guerras entre guilds por su control, por lo que conquistarla y reclamar una de estas bases era una jugada muy arriesgada: Si no se tenía el poder suficiente, acabarían destruidos por el envite de las otras guilds que deseasen esa base, o simplemente evitar que se volviesen tan poderosos con el control de ésta. Además del control de la mazmorra, las posibles recompensas eran muy grandes, con monstruos que soltaban grandes cristales de datos difíciles de encontrar.


La Gran Tumba de Nazarick, la base de guild más grande de Helheim, uno de los 9 mundos

Generalmente había una bonificación especial para aquellos que superasen por primera vez una mazmorra, consiguiendo tesoros adicionales (normalmente ente un 10% adicional, además de un 20% más en el cofre final), pero cumpliendo condiciones especiales se podían incluso conseguir objetos realmente especiales, de clase divina o incluso objetos Mundiales No sólo la dificultad de la dungeon hacía complicado vencerla, sino que a menudo muchas tenían condiciones especiales para simplemente descubrirlas, por lo que no era raro que una guild encontrase una nueva mazmorra en territorio que supuestamente ya estaba más que explorado.

Existen también dungeons tan grandes y complicadas (aún más que las antes mencionadas), que era imposible acabar con ella si no se colaboraba con otras guilds. Sin embargo, a pesar de las posibles recompensas, las tensiones que podían ocurrir entre las guilds por el reparto de experiencia, y que sólo una de ellas pudieses controlarla como base hacía que no se intentase explorarlas muy a menudo. 

Estas dungeons podían ser de distinto tipo, ya fuesen estilo "pasillo" en las que se tenía que avanzar en una dirección, abiertas, donde se tuviese que explorar grandes zonas, o incluso las llamadas "Mazmorras de muérete tu mismo" o de ataque simultáneo, en las que diferentes grupos tenían que dividirse y trabajar al unísono para poder llegar la jefe final, donde todos se reunirían.

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04/10/2018, 17:17
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Niveles, experiencia y resurrección

En Yggdrasil, el nivel máximo es de 100, que se reparten entre niveles de raza y niveles de profesión (además, los enemigos tienen acceso a niveles de monstruo). Como ya se ha dicho, existen incontables razas y profesiones, por lo que las combinaciones son casi infinitas, con cada una sus ventajas, habilidades y magias, pero también con sus vulnerabilidades y fallos. Esto es como todo, mientras más especializado, mejor serás en lo tuyo, pero nunca podrás ser extremadamente bueno en todo.

Los niveles se consiguen relativamente rápido, aunque los XP conseguidos variarán según la diferencia entre el jugador y aquel a quien derrote (ya sea un NPC u otro jugador), hasta un mínimo de 1. Por tanto, la dificultad radica más en encontrar monstruos de alto nivel para vencerlos más que en tener que derrotar incontables monstruos (aunque esto si se hará para conseguir ciertos objetos soltados por ellos). 

Morir en Yggdrasil tiene dos consecuencias principales: La primera es la pérdida de entorno a 5 niveles, que serán los últimos 5 adquiridos por el jugador; aunque esto variaraba según la forma de resurrección. Por supuesto, al perder esos niveles se pierden también todos los beneficios y habilidades otorgados, y no podrán usarse hasta recuperarlos. Aún así, gracias a que subir de nivel no era demasiado difícil, muchos jugadores optaban por morir voluntariamente para perder niveles y así poder probar nuevas razas o profesiones. Los desarrolladores lo decidieron así para que los jugadores no se quedasen en zonas exploradas por miedo a perder niveles, además de permitir mayor experimentación pudiendo cambiar tus niveles perdiéndolos.

La segunda consecuencia es que al morir, se soltaría un o varios objetos al azar equipados. Sin embargo, el sistema estaba pensado para que los objetos de mayor nivel tuviesen más probabilidades de soltarse. Esto quiere decir que sin tener un compañero cerca para recogerlo, morir significaba a menudo perder ese valiosísimo objeto que habías pasado horas, días o incluso semanas en conseguir. Por tanto, era muy común que jugadores utilizasen normalmente objetos "secundarios" en situaciones desconocidas o arriesgadas. Debían encontrar un equilibrio entre el poder de sus mejores objetos y el riesgo de perderlos en una trampa, emboscada o en un simple error de cálculo. Aunque al igual que los niveles, existían habilidades especiales y objetos de pago que evitaban o paliaban esto.

Existen 4 tipos principales de resurrección en Yggdrasil

  • Resurrección en el sitio
  • Resurrección en la puerta de la mazmorra
  • Resurrección en la ciudad segura más cercana
  • Resurrección en un lugar específico, normalmente la base de la guild

Conjuros como Resurrección o Alzar Muertos pueden mitigar la pérdida de nivel, a cambio de tener que lanzar conjuros de alto nivel para ello (mientras más alto, menor será la pérdida de nivel). Alternativamente, los NPC´s creados por una guild, pueden ser revividos inmediatamente mediante el gasto de monedas de oro, cuya cantidad será exponencial al nivel del NPC a revivir.


Parte del oro necesario para revivir un NPC de nivel 100

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04/10/2018, 17:29
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Monedas de oro

Las monedas de oro son la principal forma de comercio del juego. Aunque se utilicen para comprar objetos y servicios, su uso van mucho más allá: Se utilizan para mantener las defensas de una base de guild y para los monstruos automáticos por encima del nivel 30. Pero no sólo eso, sino que ciertos hechizos y conjuros necesitan oro para ser lanzados; para costear la manufactura de objetos, desde armas hasta varitas y pergaminos; además de revivir NPC, como ya se ha dicho.


Monedas de Yggdrasil

El oro es relativamente fácil de conseguir, mucho más que los cristales de datos, debido a que muchas de las clases disponibles en Yggdrasil son clases "artesanas", y se volverían inútiles sin un acceso fácil al oro que necesitan para crear objetos; además de que muchos personajes mágicos dependen de las varitas, bastones y pergaminos que producen, y hacer más difícil su producción haría que éstos personajes fuesen mucho más cuidadosos en el combate y en el uso de estos objetos, lo que va en contra de la filosofía del juego de explorar y combatir "sin reparos"

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04/10/2018, 17:35
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Razas y clases

Hay más de 700 razas conocidas en el juego, siendo muchas prerequisito para acceder a otras razas más avanzadas; mientras que para acceder a otras se deben cumplir requisitos, o incluso usar objetos capaces de alterar la raza permanentemente. Un dato a tener en cuenta es que, excepto las razas heteromorfas, los personajes crecerían y envejecerían, mientras que las primeras dejarían de crecer después de un tiempo y tenían esperanza de vida infinita.

Los tipos de razas eran:

  • Razas humanoides: Humanos, elfos, enanos, etc. A nivel de estadísticas son los más débiles, pudiendo sólo obtener un único nivel de raza (el suyo). En contraposición, son los que tienen más posibilidades de adquirir clases que mejoren mucho sus estadísticas o conseguir habilidades especiales de forma más fácil, por lo que son los que más potencial de desarrollo tienen. Debido a la familiaridad de su aspecto y su capacidad para ser tan poderosos, estas razas eran las más populares en Yggdrasil
  • Razas semi-humanoides/sub-humanoide: Orcos, goblins, hombres lagarto, etc. Tienen estadísticas más altas de inicio que las razas humanoides, además de tener la capacidad de adquirir niveles de raza, pudiendo tener un mayor rendimiento que las clases humanoides en contra de un aspecto menos atractivo. Se considera que es el grupo de razas a medio camino entre humanoides y heteromorfos
  • Razas heteromorfas/Grotescos: Slimes/limos, vampiros, demonios, autómatas, etc. Son las razas con las estadísticas base más poderosas, pudiendo mejoraras aún más con numerosos niveles de raza disponibles, pudiendo conseguir habilidades similares a la de los monstruos. Además, las razas heteromorfas obtienen más puntos de habilidad que el resto de razas. Sin embargo, esto se ve compensado por la menor cantidad de niveles de profesión al tener que tener tantos niveles de razas para aprovechar su poder, la incapacidad de entrar a ciertas ciudad, no poder equiparse cierto equipo o no poder acceder directamente a ciertas clases. Entre eso, y que matar a un jugador de raza heteromorfa no producía ningún tipo de penalización, tal y como ser buscado o expulsado de alguna ciudad, hacía que estas razas fuesen muy poco populares. A pesar de su nombre, no todas las razas heteromorfas tienen por qué tener aspecto monstruoso, muchas pudiendo hacerse pasar por humanos ya sea por su aspecto, o por habilidades que les permitan tener forma humanoide


Ejemplo de raza heteromorfa (Come-Cerebros)

Aún así a pesar de la enorme cantidad de razas, el sistema se veía eclipsado por el verdadero corazón del sistema de persojanes, las profesiones. Existen más de 2000 clases disponibles a elegir. El nivel máximo para un profesión era generalmente de 15, aunque algunas especiales podían tener su máximo en 7. La basta cantidad de combinaciones, sinergias y optimizaciones posibles hacía prácticamente imposible que dos personajes fuesen iguales a menos que se hiciese a propósito.

Muchas clases sólo eran accesibles cumpliendo condiciones, como por ejemplo cazando heteromorfos. Debido a la alta importancia que se le daba a la información en Yggdrasil, estas condiciones se guardaban muy celosamente entre las guilds, por lo que podía ocurrir que una clase sólo la tuviese uno de estos grupos y así aprovechar el factor sorpresa.

Las capacidades de las clases varían enormemente. Por ejemplo, un herbolista o un alquimista podría identificar recursos de áreas nuevas exploradas gracias a habilidades que otras profesiones no puede adquirir. Sin embargo, también tienen limitaciones: Un convocador por ejemplo no podría normalmente invocar criaturas muy alejadas de su nivel de karma, de forma que mientras más acercado fuese el karma de la criatura a la del jugador, más poderoso sería. Esto pasa para darle cierta coherencia a los personajes y al rol que quieran desempeñar en el juego.

A pesar de todo, el juego sigue siendo un DMMORPG, por lo que las propias capacidades del jugador también entran en juego. Un jugador que lleve un personaje mágico deberá tener buena memoria para recordar todos los conjuros disponibles y no perder el tiempo buscándolos en la consola, así como los efectos de cada uno. Otro buen ejemplo son las clases de guerrero, que estaban limitadas a los reflejos reales del jugador. Por tanto, era necesario entrenamiento físico en el mundo real para poder desempeñar bien en el juego, aunque esto normalmente sólo era necesario para los jugadores de élite que combatiesen entre sí. 

Existían también clases tremendamente especiales, como la que consiguió el famoso jugador Touch Me, quien consiguió acceso a una profesión especial que sólo 9 jugadores, uno por mundo, tuvieron acceso, llamada "Campeón Mundial", gracias a un gran evento que los propios desarrolladores organizaron. 

Una lista de las clases vistas hasta ahora (en inglés), puede verse aquí http://overlordmaruyama.wikia.com/wiki/Job_Classes

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04/10/2018, 17:42
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Magia

Al igual que las razas y las profesiones, los números de Yggdrasil son para quitar el hipo. Más de 6000 conjuros existen en el juego, aunque estos no podían ser cambiados ni alterados por las herramientas de customización, y por supuesto es imposible poder usar todos ellos. Generalmente, un jugador pude lanzar 3 hechizos por cada nivel de lanzador de conjuros, por lo que un personaje nivel 100 tiene un máximo de 300 conjuros. Por supuesto, existen objetos de pago capaces de aumentar en 100 la cantidad de conjuros; además de habilidades especiales de clases que también aporten más, hasta un límite conocido actualmente de 718 conjuros. 

Los conjuros no se consiguen automáticamente, sino que tienes que aprenderlos. Para ello, dependerá según el conjuro,: Algunos se conseguirán en ciertos eventos, otros a partir de objetos secretos o cumpliendo requisitos de clases y razas, por lo que es normal que muchos jugadores se rindiesen en el intento de conseguir los conjuros que buscaban por su dificultad.

Por todo esto, era bastante difícil especializarse en un tipo de magia, debido al laborioso trabajo que consistía adquirir el repertorio de conjuros y las clases que lo favoreciesen, además por supuesto de conseguir unas estadísticas óptimas o que sean necesarias. Muchos de los que lo intentaban, morían continuamente a posta para probar nuevas combinaciones y acercarse más a su deseada especialización.

Los conjuros se ven fuertemente afectados por los niveles de los personajes. Por ejemplo, un lanzador de conjuros divinos que lance una bola de fuego, no será tan poderosa como una lanzado por un lanzador arcano especializado en hacer daño, a pesar de ser el mismo conjuro. Daño, rango, velocidad de lanzamiento, etc. Todo estos factores se podían ver afectados por la configuración del personaje.


Una lanzadora de conjuros aplicando magia desde su bsatón

La magia en Yggdrasil se divide en 10 niveles o "tiers" desde el º al 10, siendo el 10 el más poderoso de ellos. Además, existe un nivel adicional, llamado magia de "Super Nivel" o "Super Tier". Estos conjuros son extremadamente poderosos, con una diferencia mucho mayor entre el 10 y el Super Tier, mayor aún que la diferencía que habría entre 9º y 10º nivel. Estos conjuros, a pesar de ser tan destructivos y eficaces, tienen la contrapartida de que su tiempo de lanzamiento es significativamente mayor, dejando al lanzador inmóvil mientras se lanza y reduciendo sus defensas, pudiendo perder el conjuro si recibiera daño suficiente; además, una vez lanzado, deberá pasar un periodo de tiempo antes de que ningún personaje del grupo pueda lanzar otro. Aun así, existen objetos de pago que permiten reducir el tiempo de lanzamiento, aunque esto no evite el tiempo de cooldown que tiene que pasar hasta poder lanzar otro. De esta forma, se evita que las guerras entre guilds dependan completamente de quien tiene más cantidad de estos conjuros.

Estos conjuros de "Super Tier" son realmente considerados más como una habilidad especial más que un conjuro, ya que éstos no consumen MP, aunque tienen límite por día. El primero se aprende a nivel 70, consiguiéndose otro más por nivel, aunque su uso sólo aumentará cada 10 niveles. De esta forma, un jugador de nivel 100 que haya escogido las clases o razas necesarias, conocerá 30 conjuros de Super Tier, y podrá lanzar 4 de éstos al día


Ejemplo de conjuro de Super Tier y de su poder

Para lanzar magia en Yggdrasil, bastaba con seleccionarlo en la consola de juego. Aún así, debido a la basta cantidad que un lanzador especializado podía tener, era muy eficaz aprenderse los atajos de teclado de la misma consola, así como memorizar los símbolos únicos de cada conjuro y su posición en la lista, aunque a pesar de esto, el máximo de conjuros que se podían colocar en atajos era de 480. Una vez invocado el conjuro, el jugador apuntaba con un indicador la dirección al que quería lanzarlo, pudiendo ver en su campo de visión símbolos de los buffos y debuffos que le afectaban.

Los conjuros consumen MP (Magic Points), y una vez agotados no sería posible lanzar otro hasta que se recuperasen, cosa que ocurría a las 6 horas independientemente de la cantidad, la cual era el número de niveles relacionados con magia X 10.

Tipos de magia

La magia de Yggdrasil se divide en 4 tipos principales:

  • Arcanos: Magia de estilo "occidental", realizados mediantes circulos mágicos, encantamientos y palabras mágicas
  • Divinos: Magia orientada a la sanación, mejora de habilidades o penalizaciones a los enemigos. 
  • Espirituales: De tipo psíquico, chamánicos, más de un estilo "oriental"
  • Alternativos: Cualquier tipo de magia que no entre en las otras 3 categorías: Cosas como bendiciones o maldiciones usados por Paladines y Caballeros oscuros, por ejemplo.

Además de estas 4 clasificaciones, cada una tiene numerosísimas subramas: Nigromancia, ilusión, elemental, movimiento, control mental, etc. Sin embargo, muchas veces los tipos de magia a veces se diferenciaban sólo por las clases y la forma visual o en su forma de lanzarl, ya que los efectos de una barrera de fuerza mágica y psiquica serían los mismo, aunque procedan de distintas clases, se vean distinto y necesiten distintos componentes (el mago necesitaría quizás cierto materiales, mientras que el psíquico tendría que mantener la concentración, aunque por contra lo lanzaría gratis)

Existen además alteraciones metamágicas que afectan el funcionamiento de los conjuros. Estos incrementan el gasto de MP al lanzarlos, pero pueden añadir poderosos y útiles efectos a éstos. Además, es posible incluir la metamagia durante la creación de pergaminos y varitas, de forma que al usarlo no es necesario gastar MP adicional para añadírselo. Sin embargo, aunque a un conjuro se le pueden añadir toda la metamagia que el usuario sea capaz de mantener, no se puede añadir el mismo efecto más de una vez a un sólo conjuro. Una lista de los efectos metamágicos conocidos son:

  • Aumentar magia: Permite lanzar conjuros como si fuese de un tier superior, mejorando sus efectos
  • Retrasar magia: Permite lanzar un conjuro, y activarlo más adelante a voluntad dentro de un periodo de tiempo
  • Extender magia: Hace que la duración del conjuro dure más tiempo
  • Maximizar magia: Incrementa el daño y el poder destructivo del conjuro
  • Superar magia: Permite, a cambio de una ingente cantidad de MP, lanzar un conjuro de un tier al que no se tiene acceso
  • Magia penetrante: Aumenta las posibilidades del conjuro de atravesar las defensas del objetivo
  • Silenciar magia: Permite lanzar un conjuro sin tener que recitarlo ni realizar otra acción, evitando que los demás puedan detectarle por medios normales
  • Magia gemela: Si una magia crea un "objeto", esto permite duplicarlo y crear otro exactamente igual (EJ: 2 bolas de fuego)
  • Magia Triple: Versión superior de Magia gemela, permite crear 3 de estos "objetos"
  • Ensanchar magia: Incrementa el rango o área de efecto del conjuro

Estos son los más conocidos, aunque sin embargo, mediante el uso de cristales de datos o mediante clases ocultas, existen muchísimos más efectos metamágicos por descubrir o crear.

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04/10/2018, 19:01
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Habilidades

Las habilidades son efectos obtenidos gracias las distintos niveles de clase, raza u objetos equipados. Algunos tienen algún efecto pasivo constante, como resistencias o invulnerabilidades, mientras que otros deben activados para que funcionen. Estas habilidades activas suelen tener normalmente un límite de usos por día, o un tiempo de refresco entre uso y uso; aunque las más poderosas pueden tener ambas, muchas veces con refrescos de decenas o cientos de horas.

Muchas de estas habilidades tienen niveles de poder, que van mejorando según se sube en la clase que la otorga (por ejemplo, Aura de Desesperación tiene 5 niveles), pudiendo el usuario elegir cual de estos niveles utilizar.

Son tan diferentes y variadas, que es completamente imposible intentar describir o aglutinar las habilidades, por lo que cada jugador debía explorar e investigar por sí mismo cómo usarlas y desbloquearlas.

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04/10/2018, 19:13
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Equipos

Generalmente, en Yggdrasil los equipos consistían en grupos de 6 personas. En las incursiones a mazmorras, exceptuando casos especiales como los Enemigos Mundiales en los que se podía permitir más gente, el máximo de equipos que podían participar era de 30; de forma que si entraba un excedentes, aquellos extras recibirían fuego amigo y podrían incluso morir. Debido a ésta limitación, cualquier personaje que estuviese en camino de construir sus niveles, o que símplemente hubiera decidido hacer el personaje a forma de broma, reduciría la potencia de fuego del grupo, por lo que solían ser evitados.

Normalmente, los personajes se dividen en Atacantes Mágicos, Atacantes Físicos, Tanques, Sanadores, Buscadores y Otros. Estos últimos se utilizan para definir a aquellos personajes flexibles, capaces de adptarse a cualquier rol, al precio de no ser tan buenos como un especializado.


Equipo típico en Yggdrasil

De esta forma, un equipo normal estaría compuesto por 1 Tanque, 2 Atacantes, 1 Sanador, 1 Buscador  y 1 Otro, para poder apoyar a cualquiera de los demás. Quien llevase éste último rol debía ser familiar con las habilidades y formas del resto del equipo para poder adaptarse a ellos.

En Yggdrasil se permitía la reorganización de los equipos en cualquier momento, flexibilizando mucho la organización en las incursiones. Sin embargo, uno tenía que tener en cuenta que perdería cualquier efecto otorgado por sus compañeros al abandonar el equipo.

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04/10/2018, 19:35
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PvP

Player Vs Player, el PvP es uno de los aspectos más importantes y complejos de Yggdrasil, ya sea por las guerras entre guilds, la caza de heteromorfos o simplemente robar equipo a otros jugadores.

En combates PvP, una de las cosas más importantes es reunir información de tu enemigo mientras proporcionas información falsa sobre tí o tu equipo. Hay muchas formas de hacerlo, desde conjuros anti-inteligencia hasta simplemente fingir que un elemento al que eres invulnerable te ha afectado en gran medida. Otra forma de engañar a un contrincante que ya te conociese es equiparse con objetos modificados para que tengan el mismo aspecto que tu equipamiento habitual, pero equipado con cristales de datos completamente distintos (y por tanto, con efectos y habilidades distintas). A pesar de que este equipamiento secundario normalmente era menos poderoso, el efecto sorpresa compensaba con creces la falta de poder.

Una practica muy común era el llamado "aplastamiento", que consitía en esperar que un grupo de jugadores se adentrase profundamente en una dungeon, entrar detrás suya y atacarles por detrás mientras se enfrentan a los monstruos, haciendo un movimiento de pinza.

Para que existiese un PvP real entre dos jugadores, ambos debían de tener la capacidad de poder matar al contrincante (de forma que si uno es inmune a todo menos al fuego, el contrincante debería tener capacidad para atacar al contrincante). Además, era posible arreglar combates PvP en los que no hubiese pérdida de objetos, aunque esto debía de estar pactado y arreglado de antemano.

Debido a que los conjuros de Super Tier tiene un tiempo de refresco que es imposible de acortar, ni con habilidades ni objetos de pago, lanzarlos a principio de un combate era signo de derrota casi segura, ya que normalmente estos conjuros son "ases en la manga", y su efectividad puede verse reducida al no saber las resistencias y habilidades del contrincante; y es muy difícil alargar un combate hasta el punto de poder volver a lanzar otro.

Teniendo la importancia que tenía el PvP en Ygdrassil, acabó volviendose todo un fenómeno dentro del juego, siendo los buenos jugadores de éste estilo verdaderas estrellas, con sus propios clubes de fans y espectadores, que incluso podrían apoyarle con objetos, oro o cristales de datos.


Touch Me, uno de los 9 Campeones Mundiales y uno de los jugadores más famosos de PvP

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04/10/2018, 21:09
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Objetos:

Los objetos, al igual que la magia, se ordenan en distintos Tiers. De menor a mayor son:

Bajo → Medio → Alto → Superior → Legado → Reliquia → Legendario Divino → (Mundial)

Además de estos objetos, existen un tipo especial llamados Artefactos. Se diferencian de los objetos normales en que traen una cantidad de datos determinada, de forma que no pueden alterarse y su funcionamiento es siempre igual. Así, existen tanto artefactos de nivel bajo como de nivel divino.

Generalmente, la mayoría de los objetos no se encontraban, sino que debían ser creados mediante los cristales de datos obtenidos de los monstruos muertos. De esta forma, cualquier jugador podía crear el objeto que quisiese y colocarlo en el slot de inventario que más le conveniese, decidiendo sus capacidades, formas e incluso su nombre. Y esto no se reducía a los jugadores, sino que el equipo de los NPC también se podía crear a conveniencia de su creador.

El nivel de poder de un objeto se medía por la cantidad de datos que tuviese, la cual se veía limitada por los materiales de los que estuviese hecha y por las habilidades de su forjador. Por ello, los objetos de clase divina necesitan cristales muy raros para poder ser imbuidas, ya que las capacidades debían ser creados de una vez y no se podían usar muchos cristales menores y sumarlos; los cristales se usaban de uno en uno. Además, la necesidad de materiales hacía que el componente de exploración para encontrar recursos fuese igual de importante que vencer monstruos o crear una base.


"Armaggedon Evil" un objeto nivel divino de invocación

Otro factor es el equilibrio en un objeto. Mientras menos diversificado sean las capacidades de un objeto, más complicado será de utilizar, por lo que aunque subieses mucho el daño de un arma, al reducir la cantidad de ataques que puedes hacer, tu capacidad de hacer daño se reduce enormemente. Lo mismo pasa con la defensa y cualquier otro tipo de estadística pura. Por ello, se solía combinar datos para mejorar el arma con datos que permitiesen incluir habilidades especiales a los objetos.

Era común el comercio de objetos mágicos, normalmente a cambio de cristales de datos. Para ello, los jugadores vendían sus armas para poder crear nuevas más poderosas al tener mejores materiales y más cristales. Aún así, existía el problema de que muchos jugadores nombraban sus objetos de forma soez, o simplemente con nombres de mal gusto, que tenían menor precio o incluso podría provocar que un GM te obligase a cambiar el nombre. Por ello, era normal nombrar a los objetos con términos mitológicos, de forma que pudiesen gustar a todo el mundo. Para poder cambiar el nombre a un objeto, se debía usar objetos de pago, aunque afortunadamente estos no eran muy caros.

Objetos Mundiales:

La palabra Mundial se utiliza en Yggdrasil para designar lo más poderoso posible, aquello que está sobre todo lo demás sin excepciones. Por tanto, los Objetos Mundiales eran los más poderosos que existían en el juego, tan poderosos que eran conocidos como "Rompe-Equilibrio". Estaban fuera de cualquier escala, de forma que tener tan sólo uno de ellos hacía que todo el sistema de juego se "rompiese".

El nombre proviene de la mitologia y la historia en la que se basa el juego. Yggdrasil es el árbol del universo, y en sus ramas numerosos mundos en forma de hoja existían. Pero un día, un monstruo gigante atacó al árbol, y sólo 9 hojas (los 9 mundos) acabaron sobreviviendo, mientras que las demás se rompieron poco a poco. Se dice, que los Objetos Mundiales fueron creados con los restos de esas hojas caídas, de ahí su nombre, equivalentes en poder a todo un mundo. La historia del cuento dice que ese monstruo volverá para acabar su trabajo y destruir los mundos restantes, y los jugadores debían explorar lo desconocido para obtener estos objetos y poder proteger su hogar.

En Yggdrasil existían 200 de estos objetos, y aunque realmente no todos llegaban a un nivel tan grande de poder como para "romper" el juego, seguían siendo mucho más poderosos que cualquier objeto de nivel divino. Tanto es así, que sólo había 2 formas de contrarrestar uno de estos objetos: O bien mediante otro Objeto Mundial, o mediante una Profesión Especial (la única conocida hasta ahora es la de Campeón Mundial).

Estos objetos eran únicos e irrepetibles, de forma que sólo el primero en conseguir sería aquel que lo tuviese en su disposición. Conseguir tan sólo uno de éstos es una hazaña heróica, ya que se tenían que cumplir condiciones casi imposible como por ejemplo, terminar una dungeon en X tiempo, sin morir ningún personaje y además a la primera. Además, existían unos enemigos especiales, llamados Enemigos Mundiales, monstruos tan poderosos que incluso para una guild completa a nivel 100 y con equipamiento divino específico para dicho enemigo, el resultado estaría en duda. De hecho, muchos de ellos sobrepasan el nivel máximo de 100, y no sólo eso, sino que además son inmunes a los efectos de los Objetos Mundiales. De esta forma, se evitaba un efecto "bola de nieve", en el que mientras más Objetos Mundiales se tuviesen, más fácil sería obtener más.


Ginnungagap, uno de los 200 Objetos Mundiales

Dentro de estos 200 objetos, hay unos que destacan especialmente, conocidos como "Los Veinte". Son tan terriblemente poderosos, que sólo pueden ser utilizados una vez, desapareciendo tras ello y teniendo que volver a encontrarlo. Son tan poderosos que incluso algunos tienen la capacidad de invocar a los desarrolladores del juego y exigirles algún cambio en las mecánicas o el mundo; mientras que otros permiten eliminar objetivos sin restricciones o alcanzar valores imposibles para cualquier otro objeto.

Actualmente, estos objetos están muy mal distribuidos, ya que la famosa guild Ainz Ooal Gown posee 11 de éstos, y la segunda guild por debajo de ellos en este sentido, sólo tiene 3. Sin embargo, los jugadores y guilds se cuidan mucho de enseñar que objetos tienen, de forma que actúen como una especie de "disuasión nuclear", evitando ser atacados con un Objeto Mundial por miedo a que el contrincante tenga otro.

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05/10/2018, 01:39
Director

Karma

El Karma es un atributo bastante importante en Yggdrasil, ya que puede afectar a numerosas mecancicas como habilidades, conjuros o efectos especiales. El karma era calculado de distintas formas: Existían razas y profesiones que alteraban el karma d un jugador (por ejemplo, convertirse en un demonio podía reducir tu karma); aunque también existía el caso contrario, en el que el karma era un prerquisito para ciertos niveles.

Otra forma para poder variarlo era las acciones que se tomasen dentro del juego. Cazar jugadores inocentes o realizar cierto tipo de misiones lo reducían, mientras que hacer misiones virtuosas, salvar a algún jugador en peligro o acabar con algún jugador malvado (normalmente un heteromorfo) podía aumentar el nivel.

Se mide con un valor que va desde 500 (Extremadamante bueno) hasta -500 (Extremadamente malvado).

El mismo karma podía ser objeto de los efectos y conjuros, habiendo hechizos que sólo afectase a karmas positivos o negativos; o el debilitamiento de criaturas invocadas al tener karma alejado al del invocador, incluso directamente impidiéndolo (Un paladin santo tendrá problemas para invocar espíritus malignos). Además, era posible que un jugador adquiriese clases especiales que hiciesen más daño contra el karma opuesto