Para crear a ésas criaturas que en otras partidas en cantidades ingentes habréis matado.... snifff ¡ Insensibles !
Haréis seis tiradas de 5d6, guardando en cada tirada los 3 resultados más altos obtendréis vuestras características que podréis distribuir libremente.
La ficha a rellenar será la siguiente, que debereis copiar y pegar en vuestra tercera pestaña de notas
CLASE | |
NIVEL | 2 |
RAZA | Orco |
ALINEAMIENTO | |
Deidad |
CARACTERÍSTICA | Punt | Mod | Objetos | Mod |
Fuerza | ||||
Destreza | ||||
Constitución | ||||
Inteligencia | ||||
Sabiduría | ||||
Carisma |
TIRADAS DE SALVACIÓN | Total | Base |
Mod.Car | Mod.Mag |
Mod.Varios |
Fortaleza | |||||
Reflejos | |||||
Voluntad |
PG | |
Heridas | |
Puntos Temporales |
CA TOTAL | Base | Armadura | Escudo | Destreza | Tamaño | Natural | Desvio | Varios | Monje |
10 | - |
INICIATIVA | |
VELOCIDAD |
ATAQUE BASE | |
PRESA |
ARMA 1 |
|
Ataque | |
Daño | |
Critico | |
Notas | |
ARMA 2 | |
Ataque | |
Daño | |
Critico | |
Notas | |
ARMADURA |
|
ESCUDO |
HABILIDADES:(rangos máximos 5 para las cláseas/2 para las transcláseas)
HABILIDADES |
Nombre Habilidad | Total | Rangos | Mod.Car | Varios |
Averiguar Intenciones (Sab) | ||||
Avistar(Sab) | ||||
Buscar(Int) | ||||
Concentración (Con) | ||||
Conocimiento Conjuros(Int) | ||||
Diplomacia(car) | ||||
Engañar(Car) | ||||
Equilibrio(des) | ||||
Esconderse(Des) | ||||
Escuchar(Sab) | ||||
Intimidar(Car) | ||||
Montar(des) | ||||
Moverse sigilosamente(Des) | ||||
Nadar(Fue) | ||||
Piruetas(Des) | ||||
Saltar(fue) | ||||
Saber Arcano(Int) | ||||
Saber Historia(Int) | ||||
Saber Los Planos(int) | ||||
Saber Religión(int) | ||||
Saltar(Fue) | ||||
Sanar(Sab) | ||||
Supervivencia(Sab) | ||||
Trepar | ||||
Usar Objeto Mágico(Car) | ||||
APTITUDES | Especial |
DOTES | Especial |
CONJUROS | |
CLASE DE DIFICULTAD (CD) | |
CONJUROS DIARIOS |
Nivel 0 (3) |
Nivel 1 (2+1) |
Nivel 2 (-) |
IDIOMAS |
CARGA TRANSPORTABLE |
Carga Ligera | |
Carga Media | |
Carga Pesada | |
Levantar Sobre la Cabeza | |
Levantar del Suelo | |
Empujar o arrastrar |
Los orcos reciben un modificador de +4 a Fuerza, -2 a Inteligencia, -2 a Sabiduría y -2 a Carisma. La velocidad base son 30'
Los orcos consideran el hacha doble orca como arma marcial.
Disponeis de:
visión en la oscuridad de 60'
Sensibilidad a la luz: Los orcos quedan deslumbrados a la luz del sol
Idiomas automáticos: Orco y Común. Idiomas adicionales: Enano, gigante, gnoll, infracomún y trasgo
Clase predilecta: Bárbaro
_________________________________
El equipo será el que venga indicado en el manual del jugador como equipo inicial para vuestro primer nivel de clase
Deberéis colocarlo en la pestaña de equipo y calcular su peso, para nómadas orcos que seréis, es muy importante soltar lastre o encontrar un medio para transportar lo que queráis llevar, gajes de ser orco.
Atributos:
16/16/13/16/14/17
Ha salido con potencial el chicarrón, ningún penalizador aún contando los sociales negativos ^^.
Tirada: 5d6
Motivo: 1a tirada
Resultados: 1, 5, 5, 6, 4
Tirada: 5d6
Motivo: 2a tirada
Resultados: 5, 6, 5, 3, 5
Tirada: 5d6
Motivo: 3a tirada
Resultados: 2, 1, 6, 5, 1
Tirada: 5d6
Motivo: 4a tirada
Resultados: 2, 6, 4, 6, 2
Tirada: 5d6
Motivo: 5a tirada
Resultados: 1, 3, 5, 4, 5
Tirada: 5d6
Motivo: 6a tirada
Resultados: 1, 2, 6, 5, 6
Veo que eres un fanático del fucking-editor. Y bueno, aunque a mi no me guste demasiado (en realidad no me gusta NADA), el máster manda.
Por cierto, nosotros no podemos copiarla, dado que está en un post tuyo, si quieres que usemos esa ficha deberás copiarla tu... y nosotros después la completamos ;-)
Una preguntita... El equipo es el del manual para el PRIMER nivel? Pese a ser de nivel 2?
Veamos las características...
Caract. 1: descarto 1,2 y queda 4+4+6 = 14
Caract. 2: descarto 2,3 y queda 4+6+4 = 14
Caract. 3: descarto 1,1 y queda 6+3+5 = 14
Caract. 4: descarto 5,4 y queda 6+5+6 = 17
Caract. 5: descarto 2,3 y queda 6+3+6 = 15
Caract. 6: descarto 2,1 y queda 2+3+3 = 08
Uhm... 17-15-14-14-14-08 faltan asignar los modificadores raciales, pero espero hasta definir la clase antes de hacerlo
Tirada: 5d6
Motivo: Caracteristica 1
Resultados: 4, 1, 4, 2, 6
Tirada: 5d6
Motivo: Caracteristica 2
Resultados: 4, 2, 6, 3, 4
Tirada: 5d6
Motivo: Caracteristica 3
Resultados: 6, 1, 3, 1, 5
Tirada: 5d6
Motivo: Caracteristica 4
Resultados: 6, 5, 6, 5, 4
Tirada: 5d6
Motivo: Caracteristica 5
Resultados: 2, 3, 6, 3, 6
Tirada: 5d6
Motivo: Caracteristica 6
Resultados: 2, 1, 2, 3, 3
A los que usamos el FCKEditor si nos copia la tabla :)
15, 8, 16, 10, 13, 15
Tirada: 5d6
Motivo: Características
Resultados: 4, 3, 5, 2, 6
Tirada: 5d6
Motivo: Características
Resultados: 1, 1, 2, 2, 4
Tirada: 5d6
Motivo: Características
Resultados: 4, 6, 6, 3, 1
Tirada: 5d6
Motivo: Características
Resultados: 2, 2, 4, 3, 4
Tirada: 5d6
Motivo: Características
Resultados: 3, 5, 1, 4, 4
Tirada: 5d6
Motivo: Características
Resultados: 5, 4, 6, 4, 4
Sí, yo he podido pegarlo. A pesar que tampoco me gusta usar esas plantillas.
Lo del equipo es cierto, en la guia del master (pag 135) recoiendan 900po para personajes de nivel 2. Si no quieres 900, pero para dar algo más de juego que el equipo inicial, puedes permitir el máximo de po iniciales por clase, por ejemplo un explorador/guerrero serían 6d4x10, 240. Es una opción, pero evientemente lo que tú prefieras.
Quería comentarte algo. Teniendo en cuenta que por lo menos durante unos niveles el único sanador de grupo serás tú, y que los sacerdotes malvados no tienen la opción de usar curación espontánea. Sería muy útil la dote inscribir pergamino mágico, permitiendote tener una reserva de conjuros importante, por ejemplo unos pocos pergaminos de vigor menor (cuaran 11 pg a lo largo de 11 asaltos) y cosas por el estilo. Reservandote los espacios de conjuros para otros manesteres.
ok, tendre en cuenta lo de los pergaminos, voy a tirar las caracteristicas primero, a ver que me sale. Ademas quien quiere curarse, los que van morir son los demas, a mi el grupo no me preocupa, somo verdes y fuertes :D
Un saludo.
Bueno, siempre podria quedar peor :)
1º ->10
2º ->7
3º ->17
4º ->14
5º ->11
6º ->12
Con los negativos me va ha quedar una risa, pero bueno, luego voy colocando para que no quede muy chapuzas. Al final como va lo de la pasta? Segun las caracteristicas del sitio, tampoco creo que podamos comprar muchas cosas, a menos que alguien se acerca a esos humanos sonrosadoZ para comprar algun cachibache.
AU!! AU!! GRRRR!!
Tirada: 5d6
Motivo: 1 caracteristica
Resultados: 1, 3, 2, 4, 3
Tirada: 5d6
Motivo: 2 caracteristica
Resultados: 2, 2, 1, 3, 1
Tirada: 5d6
Motivo: 3 caracteristica
Resultados: 5, 6, 5, 6, 1
Tirada: 5d6
Motivo: 4 caracteristica
Resultados: 1, 4, 5, 5, 4
Tirada: 5d6
Motivo: 5 caracteristica
Resultados: 1, 2, 3, 5, 3
Tirada: 5d6
Motivo: 6 caracteristica
Resultados: 5, 3, 4, 3, 1
Cita:
Recordaré estas palabras cuando estés inconsciente en medio de un manada de perros salvajes jejeje ;).
La platilla de habilidad no está completa, le falta habilidades como artesanía y Trato con animales.
Master, si tengo habilidades como artesanía fabricar armas, puedo empezar con un plus de armas, como hachuelas, lanzas, etc? Tengo trato con animales, puedo empezar teniendo un perro-lobo*?
* Creo que me tendré de fier más de él que de los otros orcos xD.
OK, si con el fucking se puede cambio el editor y me ocupo de copiarlo. Será que esa "cosa" tiene algo bueno, jaja
Uf! yo me quejaba de mis dados, pero veo que hay algunso que estan peor.
Teniendo en cuenta las intenciones del master para con la partida. Tendríamos que ser un tanto laxos con el caracter de los pjs para por lo menos actuar como una piña, otra cosa es como actuemos con cualquier otro bicho fuera de la tribu. Pero sí que exista unos furtes lazos entrelos miembros de la tribu. No vaya a ser que nos pasemos de orcos.
Haciendo cálculos así por encima, nos tocan 450 humanos por barba más un par de tribus de gnolls... con lo cual mejor nos llebamos bien :p. Para eso, a parte de la actitud, es imprtante que las habilidades se complementen. Entre los cuatros tendríamos que ser capaces de hacer frente a cualquier peligro, ya sea falta de comida, ascender montañas, plantar cara a bestias o a humanos.
Coincido... digamos que deberíamos pensar en olvidarnos de los caóticos... unos legales malos ó legales neutrales serían más faciles de coordinar ;-)
O siempre podemos ser "familiares" con lo que incluso peleándonos habría un nexo en común
Lo mio será ataque a distancia (fundamentalmente el rayo del brujo que no se acaba y es de toque) y supongo que elegiré como invocaciones un trepar cual arácnido y un convocar plaga permanentes. Así que podría trepar a cualquier lado y alcanzarles una soga (o mantener las distancias) y podrían mandar bichos varios contra los malos... o esta vez será contra los buenos?
Bueno, ficha lista usando esa cosa asquerosa que llaman editor.
Ojo, también faltaban ABRIR CERRADURAS, DESCIFRAR ESCRITURA, DISFRAZARSE, ESCAPISMO, FALSIFICAR, INTERPRETAR, INUTILIZAR MECANISMO, JUEGO DE MANOS, OFICIO, REUNIR INFORMACION, Varios SABER (Arquitectura, Dungeons, Geografía, Local, Naturaleza, Nobleza y Realeza) TASACION y USO DE CUERDAS
Ah... y saltar estaba repetido ;-)
Master, ya dirás si la ficha quedó clara o no.
Por cierto, no registré mi hacha doble orca... no soy competente en ella. Es marcial y solo soy competente en sencillas. Mañana me pongo con el inventario.
Esto, que iba a decir yo...
A si, alfinal e decidido no ser tonto, o no tanto, me quedo con 10 de Int :) y pierdo un punto en Fuerza. El destino dira si vale la pena. Mirando veo que no tengo ni buscar ni, avistar, asi que no voy a ser muy util, como mucho sanare y de oficio quiero ponerme herbolario, uno pobre pero algo encontrare, aunque sean brotes comestibles. Quizas si no me queda mas remedio un poco de avistar ¿? como lo veis?
Por cierto, cual es el equipo base para mi? es que no tengo los libros por aqui.
Un problemilla con la dote, queria coger inscribir rollo de pergamino, pero no creo que tenga ni pergaminos, ni nada para escribirlos, quizas con un carbon, apagado claro... alguna idea, o tendremos que conseguirlos mas tarde.
Al final los puntos de golpe van a tope?
Un saludo.
En mi caso conseguí no dejar Modificadores negativos... a costa de ser "poco fuerte" para ser un orco. 8 de la tirada, +4 raciales llego a 12... con un +1 de modificador!
En mi caso tendré trepar cual aracnido echado en forma permanente, así que probablemente me vean caminando por los techos y las paredes y los pueda ayudar atando sogas donde haga falta... si conseguimos alguna soga, jaja
Además seré un adicto a las plagas (las puedo convocar a voluntad) así que espero que ninguno les tenga miedo
Lo comento porque entiendo que nos conocemos de antes y más o menos sabemos que puede hacer cada uno
Ojo con la dote, que el master te confirme no solo si tendrás (o conseguirás) pergaminos y material de escritura, sino cuanto tiempo te llevará escribirlos... si son 24 hs por pergamino no la usarás demasiado ;-)
Equipo del clerigo: Cota de Escamas (+4 CA, intermedia, penalizador -4, 30 Lb); Escudo pesado de madera (+2 CA, penalizador +2, 10 Lb); maza pesada (1d8, x2, a una mano, contundente, 8 Lb) Ballesta ligera (1d8, 19-20/x2, incremento: 80', 4 lb, perforante) Mochila, odre con agua, raciones para 1 día, petate, saco, pedernal y acero, estuche con 10 virotes, simbolo sasgrado de madera, 3 antorchas
El tiempo que se tarda para crear rollos de pergamino es de u dia por cada 1000 po que valga el pergamino, así pues, un pergamino de vigor menor (conjuro de nivel 1) a primer nivel cuesta 25 po, es decir una 40 parte eso sería unos 12 minutos con 30 segundos (xD), pues los días que contemplan las reglas se refieren a "jornadas laborales" de 8 horas. El problema sería encontrar los materiales (componentes) pues los pergaminos pueden ser parpiros, telas, trozos de cuero/piel, etc.