A continuación os pongo el modelo de ficha a usar en la partida, y os detallo las normas para la creación del personaje, que son bastante sencillas.
Finalmente os pongo también el listado que comentaba en la otra escena, sobre los campos de experiencia que podeis usar o tomar como ejemplo.
La ficha:
Nombre: Arquetipo: Profesión: Jugador:
Puntos de vida (Agi+Pot)x2: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Puntos aguante (Vol+Pot)x2: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Puntos de shock (Vol+Per)x2: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
CARACTERISTICAS
AGI. |
CAR. |
CONOC. |
COMBATE |
PERCEP. |
POTENCIA |
PRECAU. |
SUERTE |
TECNICA |
VOL. |
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CAMPOS DE EXPERIENCIA
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EQUIPO
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NOTA:
Para marcar los puntos de vida, aguante y shock, poned en negrita los puntos iniciales, y durante la partida, podeis ir tachando los que se pierdan.
Parece que al importarla desde word, se descolocan un poco las celdas, pero imagino que al escribir ya dentro, se recolocarán correctamente.
PASO 1: CARACTERISTICAS
Disponemos de 10 características a asignar puntitos, que son la base de todas nuestras tiradas. Cada característica viene ya con un punto gratuito que debéis sumar cuando asignéis el resto.
Tenéis 25 puntos para repartir entre las 10 características, con un límite de 5 puntos en cada una (incluyendo el punto gratuito).
Las características son:
AGILIDAD: Mide lo ágil y diestro que es tu personaje.
CARISMA: Representa cómo caes a los demás, tu aspecto físico, tu liderazgo...
CONOCIMIENTOS: La sabiduría adquirida durante tu vida, tu experiencia acumulada.
COMBATE: Para dar toñas, obviamente. Da igual qué tipo de ataque sea.
PERCEPCION: SI quieres darte cuenta de las cosas, estar atento y ser perspicaz, es tu característica.
POTENCIA: Viene a ser tu fuerza física, tu resistencia, tu podería, vamos.
PRECAUCION: La gran ignorada, suele representar el sentido común, pero también se aplica cuando quieres hacer algo con sumo cuidado.
SUERTE: ¿Quién sabe lo que es? Ya te diré yo cuando se puede sumar.
TECNICA: El modo en que aplicas a la práctica tus conocimientos, en el que haces las cosas.
VOLUNTAD: Tu tenacidad, constancia, fuerza de voluntad de toda la vida, vaya.
PASO 2: CAMPOS DE EXPERIENCIA
Cuando un personaje es especialmente bueno en algo, se supone que siempre va a hacerlo mejor que otros que no lo sean. Los campos de experiencia representan esas habilidades que tu pj tiene por su historia o condición.
Podéis tener hasta 10 campos de experiencia (no es obligatorio tener tantos) entre los que repartir 15 puntos, con un máximo de 3 puntos por campo. Los puntos no asignados se pueden guardar para otra partida, aunque ... ¿quién sabe si sobreviviréis tanto?
Campos de Experiencia:
Abrir cerraduras, Armas a distancia, Armas blancas, Arquitectura, Buscar documentos, Carrera, Crear Objetos, Cuerpo a cuerpo, Conducir, Esconderse, Improvisar arma, Investigación paranormal, Medicina, Mentir, Mover pesos, NUevas tecnologías, Psiquiatría, Registrar, Reparar, Romper, Saltar, Sujetar, Tecnología, Trepar... y cualquier otra que se os ocurra me la comentáis en vuestra escena individual.
PASO 3: DATOS DERIVADOS
Como su propio nombre indica son datos que derivan de otros. Así, tenemos:
Puntos de vida: es decir, los de siempre, lo que se pierde al ser herido. Si llegas a 0... ¡estás muerto! Sumas tus bonos de Agilidad+Potencia y multiplicas el resultado por 2.
Puntos de aguante: La resistencia de tu cuerpo a traumas físicos y mentales que no sean heridas directas. Envenenamientos, quemaduras, cansancio físico... Si llegas a 0... ¡estás inconsciente! Sumas tus bonos de Voluntad+Potencia y multiplicas el resultado por 2.
Puntos de shock: Es la cordura, la estabilidad mental. Puede perderse por sustos, pánico terror, alucinaciones, etc etc. Si llegas a 0... muajaja, ya me encargaré yo de decirte qué ocurre, pero no será nada bueno, no. Sumas tus bonos de Voluntad+Percepción y multiplicas el resultado por 2.
PASO 4: EQUIPO
Aquí os lo dejo a vuestra imaginación. Comentadme en la escena de creación qué considerais que puede llevar ENCIMA vuestro personaje, y lo discutimos. Normalmente, os dejaré casi todo, salvo barrabasadas o cosas que pongan en peligro la partida.