A continuación os detallo las reglas básicas del juego:
¿Qué tipo de dados se utilizan?
En Haunted House tan sólo necesitaremos dos dados de 6 caras (2d6) para todas las tiradas normales.
Esto supone que sacar un doble 1 es un pifión, mientras que un doble 6 es un críticazo, un éxito asegurado, incluso aunque la dificultad fuera demencial.
La dificultad siempre es 12, y a la tirada de dados le sumareis vuestros bonos y yo le restaré los penalizadores que sean oportunos.
¿Pero qué es lo que sumo?
En la ficha de personaje podeis ver los 10 "atributos" que hay en este sistema de juego. Con ellos, se abarca, en principio cualquier tirada posible. Si por ejemplo, quieres disparar un arma de fuego, usaremos el bono que tengas en "COMBATE".
Disponemos de 25 puntos para repartir entre los 10 atributos, además de que todos ellos parten de base con 1 punto. El máximo de puntos a asignar a una misma característica, en este momento de creación del pj, es 5 (incluyendo el punto gratuito inicial).
¿Y no es demasiado genérico?
Pues sí, pero para solucionar eso disponemos de los llamados "campos de experiencia". Se trata de una serie de habilidades más concretas, cuyo bono varía de 1 a 3, y que se añaden al bono que tengas ya de por sí por tu atributo. Por ejemplo, el Campo de Experiencia "Cuerpo a cuerpo" se añadiría al bono de Combate cuando se tratara de combatir con las manos desnudas.
En este caso, se pueden elegir hasta 10 campos de experiencia y repartir 15 puntos entre ellos, con un máximo de 3 por cada uno. Es decir, no hace falta saber los 10 campos, ni poner 1 en cada campo. Los puntos gastados serán lo que sumeis a vuestra Cifra de Acción (vamos, lo que se suma en total).
Enseguida pondré un listado con los campos de experiencia más habituales, para que tengais un ejemplo, pero realmente este sistema os permite poner el campo que se os ocurra. Por ejemplo, un personaje que fuera pastelero podría poner se cocinar, o ser incluso más específico y ponerse cocinar pasteles.
¿Qué es un arquetipo?
En esta partida en concreto, no usaremos arquetipos, así que olvidadlos. :P
Y los puntos de shock,aguante y vida,¿cómo se suman y para qué sirven?
Shock: (Voluntad+Percepción)x2 Serían tus puntos de cordura, lo que te falta para volverte loco o salir corriendo aterrorizado.
Aguante: (Voluntad+Potencia)x2 Representan lo fuerte que es tu organismo frente a agresiones como venenos,gases,enfermedades,etc
Vida: (Agilidad+Potencia)x2 Como en todo juego de rol,la vida que te queda
Oiga...y de qué va todo esto?
Pues es una partida en Umbría, ¿de dónde sales? Na, es una partida adaptando el sistema HH a mis idas de olla. Esta partida surgió de un "no hay huevos" de una pucelana, y salió un engendro muy divertido, que espero que os guste.
La idea es que los personajes son princesitas, o princesitos Disney, pero actualizados a nuestra época. Todos ellos viven junto a muchos otros personajes de la franquicia en el barrio Disney de Dibullywood, pero notareis grandes diferencias con los de las pelis animadas, que os detallaré a cada uno en su escena.
¿Y va a ir por turnos?
Anteriores experiencias aconsejan un ritmo medio, cada dos o tres días, y con un pequeño bajón el finde. No voy a ser excesivamente estricto porque mis propios turnos de trabajo a veces me impiden postear a tiempo, pero si todos nos comprometemos, evitaremos que la partida se estanque. Eso sí, si alguien va a tardar, por favor que avise y yo mismo le pnjotizo. Pero no dejeis tirados a vuestros compis de partida, please.
¿Cuando empieza?
En cuanto tenga las fichas, las escenas y los jugadores. Pero vamos, en cuanto querais, que esto lo pongo a punto en dos noches.
¿Cómo debo interpretar?
Está claro que quiero que interpreteis a vuestro personaje, no como sois de verdad vosotros. Así que haced lo que querais siempre desde esa perspectiva. Y no os piqueis personalmente si os putean. Ya sabemos todos cómo es una partida, y sois muy buenos jugadores todos ;)
EL MIEDOOOOOO:
Cuando un personaje sufre un buen susto, debe hacer una tirada de Voluntad para evitar irse por la pata abajo. Si la saca, por lo general no perderá puntos de shock (aunque en ocasiones el susto es tan grande que en lugar de ello, perderá menos que los demás). Si no la saca, perderá X puntos de shock, y además deberá hacer otra tirada para no huir cual burro de trapo cobardonazo.
En caso de fallar esta segunda tirada de Voluntad, el personaje huirá a lo largo de 1d6 salas o escenas que elegirá vuestro adorable anfitrón (u sea, yo); peeeeero, si quereis evitar dicha huida, podrá restarse 4 puntos de shock voluntariamente y aguantar como un campeón.
Aprovecho para recordaros que, el que se quede sin cordura, se volverá majareta majareta, ¡pero majareta!
SECUENCIA DE COMBATE:
En ocasiones, dentro de la partida, os encontrareis con una pelea, un combate o vaya usted a saber. Ya sabeis, las princesitas a veces son de armas tomar, muajajaj.
La secuencia a realizar para saber el orden de actuación se ha simplificado respecto a anteriores ediciones de HH, así que ahora simplemente se tira Iniciativa una vez para todos los asaltos (2d6+AGI).
Después simplemente se hacen las tiradas de ataque 2d6+ Combate+posibles campos de experiencias. La CD para impactar es siempre 12.
ESPECIAL: Un personaje puede declarar que Esquiva el futuro ataque de oponente. Esquivar añade la 1/2 de tu bono de AGI a la CD para impactarte, pero no te deja hacer nada más durante el turno en que esquivas.
EL DESTINO FUNESTO:
¿Lo qué? ¿Qué es eso?
Ahhh, pues es una cosa muy diveeeeer, sobre todo para el anfitrión. Cuando los pjs dicen o hacen determinadas cosas, o sacan una pifia, el anfitrión os irá poniendo unas muesquitas hasta que llegue un momento en que ganeis un punto de destino funesto. Entonces se tira en una tabla, y os ocurrirá lgo, probablemente malo. Pero ¿qué cosas? Pues no os lo digo, que así mola más. pero un claro ejemplo es el del típico adolescente machote, que en una casa abandonada, en plena noche, va y dice " A mí esto no me da ningún miedo" XD