Apartado final:
ANEXO
A continuación detallamos los Arquetipos disponibles para crear un personaje y una breve descripción a partir de la cuál el jugador ha de diseñar su personaje:
Académico
Se trata de una eminencia científica interesada en todo aquello digno de ser descubierto, estudiado y clasificado. El trabajo de campo es imprescindible para ello, por lo que este arquetipo no dudará en coger su mochila, tomar su cuaderno de notas y explorar lo necesario ante un hallazgo recién descubierto. Cualquier duda acerca de templos misteriosos, tumbas ocultas, reliquias antiguas o culturas perdidas son de su interés, e intentará responder a cualquier cuestión acerca de ellas. Algunos ejemplos de este arquetipo son antropólogos, historiadores, arqueólogos, criptógrafos, geógrafos, o incluso parapsicólogos.
FISICO: 2D
DESTREZA: 2D
RAZONAMIENTO: 2D
FORMACIÓN: 5D
EQUIPO INICIAL:
-Cuaderno de Campo.
-Mochila, tienda y víveres.
-Herramientas de trabajo
-Arma blanca a elegir
-500$
Anticuario
Posee una pequeña tienda de abalorios aztecas que deberían estar en un museo, o incluso candelabros del mismísimo castillo de Vlad Tepes (sí, “Drácula”). Tal vez cuente con un almacén enorme con mobiliario victoriano, columnas importadas desde Egipto piedra a piedra o un pedazo de cubierta de la Santa María, la Carabela de Cristobal Colón... Eso sí: todo está en venta para clientes exclusivos o, al menos, que no les importe pagar un precio más que razonable por estas rarezas ancestrales. No obstante, a este arquetipo su negocio necesita renovar de vez en cuando sus artículos, y qué mejor manera que acudir directamente a un hallazgo aún por explorar...
FISICO: 2D
DESTREZA: 2D
RAZONAMIENTO: 4D
FORMACIÓN: 3D
EQUIPO INICIAL:
-Mochila, tienda y víveres
-Candil y aceite
-10 metros de Cuerda
-Arma blanca o de Fuego Corto a elegir
-750$
Cazatesoros
La búsqueda de una reliquia, el oro oculto en la base de un templo o los objetos más codiciados por coleccionistas son la principal motivación de este arquetipo, ya que pueden hacerle ganar una fortuna... El cazatesoros busca incansablemente objetos de valor que luego pueda vender al mejor postor. Por eso no dudará en embarcarse en cualquier aventura que le pueda proporcionar una valiosa pieza. No tiene escrúpulos a la hora de actuar, y por ello no es raro que esté provisto de algún arma que le conduzca de una manera más sencilla y efectiva a lo que busca. Quizá el cazatesoros esté a caballo entre el explorador y el Militar.
FISICO: 3D
DESTREZA: 3D
RAZONAMIENTO: 2D
FORMACIÓN: 3D
EQUIPO INICIAL:
-Mochila, tienda y víveres
-10 metros de Cuerda
-Arma blanca, Fuego Corto, Largo a elegir
-Bengalas
-150$
Explorador
La vida de este arquetipo se basa en la guía y asesoramiento de rutas por lugares exóticos. Ya sea por cuenta propia o por un encargo solicitado, el explorador es la vanguardia de cualquier pequeña expedición durante su irrupción en lo desconocido. Quizás se trate de un experto en la zona donde acude el grupo (por lo cual es mejor no adentrarse en solitario), o tal vez haya sido contratado por un adinerado magnate como guía turístico en un trayecto perdido... Por estas razones, este arquetipo es hábil a la hora de moverse en lugares inhóspitos o poco conocidos, de igual manera que es capaz de subsistir en condiciones adversas o dañinas.
FISICO: 2D
DESTREZA: 3D
RAZONAMIENTO: 3D
FORMACIÓN: 3D
EQUIPO INICIAL:
-Mochila, tienda y víveres
-Brújula, botiquín y catalejo
-Arma blanca, de Fuego Corta a elegir
-Chalecos salvavidas
-50$
Escritor
Son muchas las razones por las que este arquetipo está dispuesto a embarcarse en una arriesgada aventura. Una recién descubierta pista sobre la Atlántida en un confín remoto del planeta o la visita a un pueblo indígena amazónico pueden servir de inspiración para su creación literaria. No hay mejor forma de hacer un buen trabajo que buscar sugerencias anteriores o nuevos modelos sobre los que escribir. ¿O por qué no mezclar ambas cosas? El escritor busca la aventura definitiva, aquella que le lleve al reconocimiento duradero con sus obras. Eso sí: este arquetipo puede estar cargado de conocimiento teóricos en vez de darse demasiado a la acción (aunque no siempre).
FISICO: 2D
DESTREZA: 2D
RAZONAMIENTO: 3D
FORMACIÓN: 4D
EQUIPO INICIAL:
-Mochila, tienda y víveres
-Cámara fotográfica
-Pluma y tinta
-Reloj Mecánico
-Arma blanca a elegir
-250$
Militar
Este arquetipo dejó el ejército por razones que no vienen al caso, o tal vez sí: la pérdida de un amigo en el frente de batalla, la falta de motivación hacia sus superiores, una deserción que bien le ha costado una orden de busca y captura o bien haber sufrido secuelas psicológicas durante la guerra). En “Random Adventures”, el militar es el personaje bélico por excelencia. Será una buena baza a la hora de proteger al grupo de mil peligros (o al menos, de intentarlo), por lo que no conviene salir a explorar sin él. Aparte de su amplio conocimiento de las armas, quizá pueda pilotar vehículos con soltura o ser capaz de sobrevivir sin muchos problemas.
FISICO: 5D
DESTREZA: 2D
RAZONAMIENTO: 2D
FORMACIÓN: 2D
EQUIPO INICIAL:
-Mochila, tienda y víveres
-2 Tipos de Armas a elegir
-Paracaídas
-Botiquín
-Bengalas
-250$
Piloto/Conductor
Durante toda su vida se dedicó a diferentes tareas, ya fuera manejando vehículos de transporte público, maquinaria pesada móvil o artilugios de guerra mecanizados. Por cuestiones del destino se enroló en una dinámica de aventuras que ofrecía un buen sueldo: pilotar o conducir, dependiendo del lugar, hacia parajes inexplorados, llevando consigo diferentes clientes y ninguna pregunta a responder. En las partidas de Random Adventures, este arquetipo posee un gran valor y eficacia a la hora de manejar cualqueir tipo de vehículos, así como a la hora de transportar al resto del grupo en trepidantes persecuciones.
FISICO: 4D
DESTREZA: 2D
RAZONAMIENTO: 2D
FORMACIÓN: 3D
EQUIPO INICIAL:
-Mochila, tienda y víveres
-Paracaídas
-Radio de transmisión
-Brújula
-Arma de Fuego a elegir
-200$
A continuación detallamos brevemente las Habilidades disponibles:
De FÍSICO:
Fortaleza: Empujar o aguantar pesos empleando fuerza física.
Pelea: Ataque sin armas durante un combate.
Bucear/Nadar: Sobre o bajo el agua.
Resistir: Aguantar un dolor físico (combate/peligros).
Correr: avanzar en huidas o persecuciones.
De DESTREZA:
Esquivar/Parar: Evitar daños en combate.
Saltar: Alcanzar una distancia o evitar un peligro de caída.
Trepar: Escalar paredes verticales
Sigilo: Avanzar con precaución para no ser visto/oído.
Camuflarse: Ocultarse sin ser reconocido.
De RAZONAMIENTO:
Advertir: otear a distancia, buscar, rastrear y sospechar de algo.
Comerciar: negociar una compra o tasar objetos.
Convencer: intimidar, proponer, actuar y falsificar algo.
Orientarse: ubicarse con mapa, estrellas, texto, etc.
Refutar: aguantar maldiciones o visiones sobrenaturales.
De FORMACIÓN:
Tecnología: Utilizar aparatos modernos, antiguos y reparar cosas.
Conducir/Pilotar: manejar cualquier vehículo.
Medicina: Diagnóstico médico y curación por daños/peligros.
Idiomas: Entender/Hablar otras lenguas.
Ciencia/Ocultismo: Conocimientos empíricos, mágicos, etc.
Trampas: Desactivar/Preparar trampas.
Armas de Filo: Puñales, navajas, espadas, etc.
Armas a Distancia: Pistolas, arcos, ametralladoras, granadas, etc.
Explosivos: Dinamita, TNT, etc.
A continuación detallamos las Ventajas disponibles para los Personajes durante la creación de los mismos. Están ordenadas por valores:
VENTAJAS DE NIVEL 1:
VENTAJAS DE NIVEL 2:
VENTAJAS DE NIVEL 3:
Tabla de Armas:
Nombre | Daño |
Armas de Filo: Navaja Armas de Filo: Daga Armas de Filo: Porra Armas de Filo: Vara Metálica Armas de Filo: Hacha pequeña Armas de Filo: Hacha grande Armas de Filo: Lanza Armas de Filo: Espada Armas a Distancia: Cerbatana Explosivos: Granada explosiva |
1D6 1D6+1 1D6+2 1D6+3 2D6 2D6+2 3D6 3D6+1 1D6 4D6 |