Capítulo Segundo:
SISTEMA DE JUEGO
Tiradas Básicas y Dificultades
En Random Adventures las acciones que no son inmediatas requieren de una Tirada Básica de dados para resolverlas, enfrentadas a una dificultad. Según la situación, vamos a utilizar una Habilidad concreta, por ejemplo “Armas a distancia”. El valor que hay a su lado indica el número de dados D6 que hay que lanzar. Si una Habilidad posee un valor, no basta con lanzar ese número de dados. Tenemos que añadirle el valor de su Atributo. Por ejemplo: Un personaje Posee en “Armas a distancia” 2 dados (2D). La Habilidad “Armas a distancia” depende del Atributo “Formación”, en el cual tenemos 3 dados (3D). Por ello, realizaremos la tirada utilizando 5D (2D de la Habilidad + 3D del Atributo).
Si no tenemos ningún valor en ninguna Habilidad concreta, basta con realizar la tirada utilizando el valor de su Atributo. Por ejemplo, si no poseemos ningún valor en “Armas a distancia”, tomaremos el valor de su Atributo (Formación, 3D). Por ello, realizaremos la tirada utilizando sólo 3D.
Tiradas Enfrentadas
Cuando dos o más Personajes Jugadores o no Jugadores compiten entre sí están realizando acciones enfrentadas. Para resolver esta situación, cada uno hará una Tirada Básica de la misma Habilidad (o en caso de no poseerla, del Atributo correspondiente) que vaya a utilizar. Cabe la posibilidad que ambos vayan a competir con acciones diferentes, por lo que cada uno podrá utilizar una Habilidad o un Atributo diferente. Por ejemplo, dos personajes quieren recoger un objeto encontrado la orilla opuesta de un río. Uno se lanza al agua y lanza dados para “Nadar”, mientras que el otro lanza dados para “Correr” hacia un puente cercano para cruzar el río.
Tabla de dificultades
Muy Fácil: 5
Fácil: 10
Normal: 15
Difícil: 20
Muy Difícil: 25
Casi Imposible: 30
Extraordinario: 35
Un combate de cualquier tipo no se puede resolver con Tiradas Enfrentadas, ya que los combates poseen una mecánica propia.
Tiradas de Equipo
Cuando dos o más Personajes Jugadores o No Jugadores quieran ayudarse entre sí, es posible llevar a cabo una acción conjunta para facilitar el éxito. Realizarán, por tanto, una Tirada de Equipo. La mecánica es la siguiente:
Un Personaje realiza la acción como tal y el resto lo ayuda. Para ello, los Jugadores han de acordar qué Personaje realiza la acción y cuál ayuda. El que realice la acción ha de hacer una Tirada Básica según la Habilidad necesaria. Aquellos que quieran ayudarle en esa tarea podrán otorgarle momentáneamente sus dados de la misma Habilidad para esa acción. Por ejemplo, el doctor James intenta descifrar un pergamino encriptado (Posee en Ciencia/Ocultismo 4 dados (4D), contando también el Atributo de Formación), y sus dos compañeros, el anticuario Scott y la antropóloga Lucy quieren ayudarle. Sin embargo, sólo Lucy posee algún valor en Ciencias/Ocultismo (2D), pues Scott no tiene dado alguno en esa Habilidad. Por tanto, a la tirada que realizará el doctor James se le añade +2D de Lucy.
Utilizando las Ventajas
Las Ventajas no sólo detallan el trasfondo del personaje, sino que son muy prácticas en ciertas situaciones. Éstas pueden convertir un conflicto en el que es necesario realizar una Tirada Básica en un éxito automático o aportar dados a las tiradas de Habilidad (pero sólo si la Ventaja explica suficientemente la situación). Por ejemplo, un militar necesitaría realizar una tirada de Idiomas para comprender a unos nativos de la jungla. Pero si posee la Ventaja de “Corredor de Mundo” añadiría a su tirada de Idiomas +1D. Si existe alguna situación en la que la Ventaja no encaja exactamente con la situación propuesta, el Director de Juego puede no aplicarla.
Utilizando la Fortuna
En Random Adventures podemos utilizar los puntos de Fortuna para facilitar cualquier Tirada Básica, Tirada Enfrentada o Tirada de Equipo. Si después de lanzar dados no se supera una acción, el Jugador puede invertir dichos puntos para obtener el éxito en la tirada. Por ejemplo, el anticuario Scott tiene 12 Puntos de Fortuna. Está huyendo de un mercenario de la selva que pretende robarle una figura de oro que ha encontrado. Scott realiza una tirada de Correr para despistarle, con una dificultad de 20. En su Tirada logra un resultado de 16 (fallo), aunque después invierte algunos puntos de Fortuna para lograr un éxito (concretamente 4, que son los necesarios para pasar de 16 a 20). Ahora Scott ha huido de su enemigo.
Reparto de Experiencia
Después de cada aventura finalizada con más o menos éxito, el Director de Juego puede otorgar Puntos de Experiencia que mejorarán las Habilidades de los Personajes. Cuando un Jugador recibe estos puntos, puede optar por guardarlos para la siguiente aventura o gastarlos de inmediato. Por cada 10 puntos de Experiencia, el Jugador puede mejorar +1D una Habilidad. El Director de Juego debería entregar Puntos de Experiencia según su criterio, pero aquí dejamos algunas ideas:
•Sobrevivir a una aventura difícil: 4 puntos.
•Sobrevivir a una aventura fácil: 2 puntos.
•Derrotar a algún PNJ de cierta importancia: 2 puntos.
•Completar misiones o tareas secundarias: 1 punto / tarea.
•Buena interpretación del Jugador: 1 punto
Capítulo Tercero:
COMBATE
Todo enfrentamiento hostil entre los Personajes Jugadores o No Jugadores se considera un Combate. Éste se desarrollará en diferentes Rondas de Combate. En cada una de ellas, los PJ y PNJ habrán de obtener una Iniciativa, hacer una Declaración de Acciones y Actuar (propiamente dicho).
Calculando Iniciativas
La Iniciativa es la rapidez con la que un personaje actúa con respecto al resto, lo cual determina el orden de actuación en la Ronda de Combate. Para calcular la Iniciativa, cada personaje tirará 2D + DESTREZA. Por ejemplo. La antropóloga Lucy posee 3D en Destreza, por la que la tirada total de la Iniciativa sería 2D + 3D (total 5D). En caso de empate entre dos o más Personajes, pueden ponerse de acuerdo en cuanto al orden de actuación. Si se empata con un PNJ, actúa siempre el Personaje Jugador.
Declaración de Acciones
Una vez se ha resuelto la Iniciativa, se procede a declarar una acción por cada PJ y PNJ. Dicha acción puede ser de combate o no. Por ejemplo, el doctor James quiere disparar su pistola, mientras que el tigre herido contra el que lucha prefiere huir saltando por el barranco. Es posible declarar también una acción combinada de dos Habilidades, aplicando una media aritmética entre los dados de ambas Habilidades para la tirada. Por ejemplo, supongamos que el ex-soldado inglés Brian queire disparar su arma mientras salta detrás de una roca para cubrirse. El dado que utilizará para la tirada será el resultante de la suma del dado de Armas de Fuego (Cortas) (5D) y el de Saltar (2D), dividido entre dos (y en caso de ser inexacto, redondeado hacia abajo). La tirada final de Brian sería (5D+2D)/2 = 3D.
La lucha
Cuando dos personajes luchan con contacto físico directo se encuentran en un combate Cuerpo a Cuerpo. Cuando se disparan entre sí se trata de una lucha con Armas de Fuego. Incluso pueden pelearse a pedradas, puñetazos o con armas arcaicas como un arco. En todos estos casos el combate se resuelve de la misma manera: se realiza una tirada de la Habilidad de combate declarada (por ejemplo, Armas Blancas). Por ejemplo, el anticuario Scott dispara a un muerto resucitado con una piedra mágica. Para ello, lanza sus 2D de Armas de Fuego (Cortas), con resultado de 9. Su Ataque final para esta ronda es de 9.
Este valor es comparado con el resultado de la Habilidad de Esquivar o Parar del defensor (si declara alguna de ellas). Si no ha declarado ninguna de ellas utiliza sólo el Atributo Destreza.
•Si el Atacante saca un valor superior, hiere al Defensor.
•Si el Defensor saca un valor igual o superior, evita el ataque.
Por ejemplo, Scott dispara con su arma al zombi, con un valor final de 9. El zombi tirará 1D por Esquivar, con un resultado de 3. Por tanto, comparamos 9 (de Scott) con 3 (del zombi)... ¡Scott le alcanza con unas cuantas balas!
Si el Defensor se ayuda de objetos de defensa (un escudo antiguo, un artefacto mágico, una barra de hierro, etc.), éste otorga tantos Dados como como indique el Valor de Defensa del objeto.
El Daño
Durante un combate, un atacante puede herir con mayor o menor gravedad. Para calcular el daño sufrido, lanzaremos 1D6 para determinar el lugar de impacto:
Un 1 indica que es golpeado en la cabeza →Daño x2
Un 2, 3, 4, 5 indica que es golpeado en el tronco →Daño similar
Un 6 indica que es golpeado en alguna extremidad →Daño /2→
Si el Defensor se ayuda de objetos de defensa (un escudo antiguo, un artefacto mágico, una barra de hierro, etc.), éste absorbe tantos puntos de daño como Valor de Absorción tenga el objeto.
Modificadores durante la Lucha
Es posible que durante un combate existan situaciones que den cierta ventaja y desventaja a los PJ o los PNJ. Ello va a afectar únicamente a las tiradas de dados de la Lucha, sumando o restando dados según la situación:
•Atacar por sorpresa: +3D
•Defender con cobertura: +2D
•Atacar/Defender desde una posición superior: +1D
•Atacar apuntando a una localización concreta: -1D
Por ejemplo, Lucy ha encontrado un arco antiguo en unas ruinas. Tras explorar un poco la jungla, se da cuenta de que un jaguar acecha a uno de sus compañeros de expedición. Ella pretende disparar una flecha al animal atacándole por sorpresa. Para ello realiza una tirada de Armas Antiguas (1D), y le suma 3D por atacarle por sorpresa. La tirada final será de 1D+ 3D, total 4D.
Curación de Personajes
Después de un combate (o incluso durante él), un personaje puede intentar taponar heridas, coser de manera improvisada un corte o recolocar un hueso bruscamente. Para ello habrá de realizar una tirada de Medicina. Si la supera, puede hacer recuperar al herido un Punto de Vida. En Random Adventures, lo más probable es que en el lugar donde se encuentren los peligros (la guarida de una secta milenaria, un templo maldito o el interior de una pirámide) no existan demasiados servicios médicos... Por el contrario, es posible recuperar hasta 3 Puntos de Vida con una semana de descanso y atención médica. A partir de aquí, cada semana invertida de la misma forma aumentarán los Puntos de Vida a razón de 1 punto.
Los puntos de Cordura necesitan atención psicológica, y sólo se recuperarán a razón de 1D6 y atención especializada durante, como mínimo, dos meses.
Capítulo Cuarto:
PELIGROS Y AMENAZAS
Trampas
Las trampas son todos aquellos mecanismos que intentan detener el avance de los personajes. No se detectan fácilmente, y a veces ni tan siquiera pueden desactivarse o evitarse. Un personaje puede buscarlas en cualquier momento y lugar mediante una tirada de Observar. Además, algunas de ellas pueden ser desactivadas. En este caso, el jugador ha de realizar una tirada de Trampas para saber cómo funciona e inutilizarla. Si un Personaje es presa de una trampa o bien no supera la tirada de Trampas (en caso de querer desactivarla), ésta le atacará aplicando la mecánica del Daño de combate, ya que cada trampa posee un Valor de Daño.
Caídas
Caerse desde una altura puede resultar para los personajes muy peligroso (o incluso mortal). Cuando un jugador caiga desde cierta altura o no supere una Tirada de Saltar, se aplicará un daño (los daños van desde 1D6 a 5D6, según estime el Director de Juego o la propia aventura). Además, si existe algún elemento blando o flexible que pueda amortiguar la caída, el daño se reducirá a la mitad.
Venenos
Los venenos están muy presentes en Random Adventures. Un animal exótico puede contener veneno, al igual que una planta salvaje que ni siquiera lo aparenta. Además, una Trampa también puede contener Veneno, o incluso su mecanismo no haga daño contundente, sino que hiera con Veneno (o incluso ambas: daño + veneno). Cuando los personajes sufran los efectos de un Veneno podrán desinfectarse con una Tirada de Medicina y los utensilios adecuados. En caso contrario, el veneno les quitará Puntos de Vida (los daños van desde 1D6 a 5D6 por cada hora transcurrida, o según estime el Director de Juego o la propia aventura). Es posible, además, que un veneno sólo pueda eliminarse en un centro médico, o incluso que no tenga que afectar concretamente a los Puntos de Vida. Un Veneno puede dejar sin visión a una persona durante unas horas, desorientar a un personaje o provocarle alucinaciones, por ejemplo.
Situaciones extremas
El fuego es un peligro muy contundente. Pero es igual de peligroso que caminar en la nieve sin abrigo. Lo es también escalar una montaña en una noche tormentosa o que te caiga una gran roca en la cabeza... Cuando los personajes sufran una situación extrema puntual o durante un tiempo prolongado (lo dejamos a discreción del Director de Juego) habrán de realizar una tirada de Resistir, que representa su fortaleza física frente a la situación. Si la superan, aguantarán la inclemencia, pero si no, perderán Puntos de Vida. Cada Situación Extrema daña de manera diferente (los daños van desde 1D6 a 5D6, según estime el Director de Juego o la propia aventura).
Maldiciones
A veces, entrar en un templo inexplorado o abrir un baúl lleno de telarañas puede ser el mayor de los peligros, pues muchos de ellos pueden contener Maldiciones. Se consideran Maldiciones las magias o brujerías que pueden sufrir los personajes cuando interactúan con lugares u objetos malditos. Hay Personajes que también pueden lanzar Maldiciones contra ellos. Normalmente, las Maldiciones suelen actuar mucho después de activarse, a medio o largo plazo. El Director de Juego es libre de aplicarlas o no cuando crea necesario. Cuando los personajes sufran una maldición habrán de realizar una tirada de Refutar, que representa su fortaleza mental frente a la situación. Si la superan, no habrá peligro alguno, pero si no, serán presa del efecto de la misma (como quedarse ciego durante una horas, por ejemplo...).
Visiones Sobrenaturales
En las aventuras de Random Adventures, algunas situaciones pueden hacer tambalear la Cordura de los Personajes o enloquecerlos. Ver una momia levantándose de su sarcófago o entrar en una cripta llena de calaveras son algunos ejemplos. Cuando los personajes sean testigos de una Visión Sobrenatural (lo dejamos a discreción del Director de Juego) habrán de realizar una tirada de Refutar, que representa su fortaleza mental frente a la situación. Si la superan, aguantarán el temor, pero si no, desde 1D6 a 5D6 Puntos de Cordura, según estime el Director de Juego o la propia aventura).