Buenas, en esta escena (que es como se denominan estos foros) trataremos la creación de la ficha de tu personaje. Una vez hayas dado un vistazo al transfondo piensa en el tipo de personaje que te gustaría interpretar. En la escena de La Forja, comentaré algunas clases (tipología de personajes) adecuados para la partida.
Muy bien, a ver vamos a ir paso a paso. Según me contaste, te gustaría un personaje que pudiera curar. Me parece estupendo, además ayudará mucho a integrar al personaje en el grupo (las curas son muy bien venidas en cualquier grupo).
En este mundo, existen los dioses, de hecho hace unas décadas se supo que algunos de ellos andaron por la tierra. Cada diós tiene un ámbito de poder, sería un ámbito por el que se lo conoce. Por ejemplo, hay dioses de la fertilidad, del amanecer, de la guerra, de la música, del bosque, del odio, del dolor... y un muy largo etcétera. Al ser tan 'reales' la mayoría de los habitantes rezan a unos u otros, con la esperanza de que les ayuden en momentos difíciles, etc. Pero por encima de estos hay unos hombres y mujeres que van más allá, que creen profundamente en estos dioses y procuran divulgar su palabra y su fe.
A estos hombres y mujeres se los conoce como clérigos. Los dioses, corresponden a esa devoción y lealtad otorgando algunos 'favores' o 'gracias' a sus más fieles servidores. Untre estos poderes están los de curar, bendecir y proteger por ejemplo.
Bien un primer paso ya está elegido, el saber qué rol quieres desarrollar, por lo que digiste el de clérigo parece ceñirse bien a esto. Si te haces un clérigo debes elegir a que diós servir. En el foro 'transfondo' he puesto un listado de algunos dioses, pero si quisieras buscar algún otro diós que representara otros valores, dime que valores y te diría que otro diós encaje con estos.
El siguiente paso es dotar de profundidad al personaje, darle esas notas de color y peculiaridades que le hacen ser diferentes a los demás, eso significa darle un transfondo, una historia, en el foro 'La forja' hay una lista más o menos larga de preguntas que te pueden ayudar para confeccionar la historia.
Paralelamente a la historia del personaje podemos repartir los atributos (son las tiradas de dados que hiciste). 16 - 15 - 13 - 12 - 11 - 11.
Existen seis atributos en este juego. Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Para los humanos esos atributos pueden tener una puntuación entre 3 a 18. Un 3 significa que es paupérrimo, por ejemplo una puntuación de fuerza 3 sería la que puede tener una anciano enfermo, incapaz de poder salir de la cama. Un 18 significa que es de lo más alto, podría ser un atleta de alta competicion en levantamiento de pesas, o esos que participan en programas de fuerza. La media de los humanos ronda entre 9 y 10.
Más o menos el nombre de cada uno de los seis atributos te dicen que representan. El repartir las tiradas que obtuviste entre los seis atributos te puede servir para ayudarte a hacerte una idea de como es el personaje.
Fuerza
Destreza
Constución
Inteligencia
Sabiduría
Carisma
* A nivel de juego, un clérigo saca especialmente provecho de una sabiduría alta, el carisma también tiene su relevancia para tratar con la gente y difundir la palabra de su diós. Fuerza, Destreza y Constitución son os atributos que se usan para combates y demás acciónes físicas.
mmmm según lo que me has descrito de los dioses a los que veneran los clérigos, puede que la que se adecúe más a mi personaje sea la diosa de los bosques, que es más como pacífica y que se preocupa por los demás y los protege sin llegar a meterse demasiado en el nudo de la historia (estoy empezando y no sé muy bién como funciona)
No entiendo lo de los atributos... si están por el órden que has sugerido, ello significa que no son los atributos adecuados para un clérigo?
No, no, el orden en el que los he nombrado es por el que suelen aparecer siempre. Como en la plantilla esta:
Raza:
Clase:
Nivel:
Alineamiento:
Deidad:
Estadisticas:
Fuerza
Destreza
Constitucion
Inteligencia
Sabiduria
Carisma
Tiradas de Salvación
Fortaleza
Reflejos
Voluntad
Pg: xx/xx
Ataque base:
Ataque c/c:
Ataque dist:
CA 19 = 10 + DES + Arm + escudo + tamaño // toque __ Desprevenido __
Velocidad
Iniciativa
Tamaño:
ARMADURA
'Armadura' Def: , DES: Pen: velocidad xx', peso: xx.
'Escudo' Def: , DES: -- Pen: 0 velocidad --, peso: 2.5lb.
ARMAS
'CaC' ataque:
'Distancia' ataque:
HABILIDADES: (xx ph) rangos máximos 4/2
Dotes
· Humano:
· Nivel 1:
Aptitudes especiales
·
·
Idiomas
·
·
En cuanto a lo de los dioses... si quieres una pacífica mejor elige a Khauntea, asociada a la fertilidad, la naturaleza y las cosechas. Mieliki (la de los bosques) no se corta un pelo al momento de dar caza a las razas 'malvadas' como trasgos y orcos.
En cualquier caso si quieres profundizar tu conocimineto sobre los dioses busca en google, está todo.
Te pongo estas dos para que les des un vistazo. Esto que te pongo ahora es algo más exaustivo, pues ya que eres clérigo (o clériga :p) tienes más información acerca de ellas.
Deidad Mayor
Símbolo: una rosa en flor sobre una corona (en forma de rayos de sol) de grano dorado.
Plano natal: Casa de la naturaleza
Alineamiento: Neutral Bueno (NB)
Ámbito: agricultura, plantas cultivadas por los humanos, granjeros, jardineros, verano.
Adoradores : campesinos y sirvientes contratados, druidas, granjeros, jardineros
Alineamiento clérigos: CB, LB, N, NB
Dominios : Animal, Bien, Protección, Renovación, Tierra, Vegetal
Arma predilecta : una gravilla de grano (guadaña)
Khauntea es tan vieja como el propio Toril. Ella es la chispa divina que dio la vida al mundo natural, el espíritu vibrante y amoroso que se fundió con el planeta en el momento de su creación. Khauntea era originalmente una deidad de los lugares salvajes y la vida animal, aunque ha crecido con su mundo, cambiando y adaptándose a su variada evolución. Los milenios le han enseñado a tener paciencia, hasta el punto de ser a veces excesivamente lenta en sus decisiones. Khauntea ama a los habitantes de su mundo y su mayor deseo es instruir a los moradores de Toril sobre como la propia tierra puede enriquecer sus vidas. Ella fue la mano que guió a los primeros viajeros mortales para que no abandonasen la inseguridad de la recolección por la estabilidad de los campos de cultivo. Hoy en día, Khauntea es adorada como la Gran madre de la Agricultura, la benefactora que asegura una abundante cosecha, comidas saludables y una buena vida en el campo.
Khauntea pocas veces se manifiesta en forma física, prefiriendo difundir su esencia a través de la tierra viva de Toril. Los iconos religiosos la representan como una mujer de mediana edad, con aspecto de matrona, pelo completamente blanco y una sonrisa de bienvenida. Lleva una gravilla maciza de grano que le sirve a un mismo tiempo de bastón y como arma en las raras ocasiones en las que se ve inmersa en una batalla.
Es adorada por granjeros, jardineros, esclavos agricultores y cualquiera que se gane la vida con la tierra. La mayoría de los faerunios la ven como una parte integrante del ciclo natural de la vida. Los ricos terratenientes y los simples granjeros van por igual al clérigo local de la Gran Madre en busca de consejo para recoger la cosecha o para elegir el cultivo de la próxima estación. Cuando el mal tiempo o la enfermedad amenazan con asolar los campos, los cultivadores vuelven sus miradas y rezos a Khauntea con la esperanza de que sus atenciones salven el fruto de la estación. Los que se dedican a trastocar los campos con fines malvados tienen mucho que temer de los sirvientes de Khauntea, que se toman su papel como protectores de la comunidad muy en serio.
Los clérigos de Khauntea y los druidas rezan para sus conjuros a la puesta del sol. El clero tiene pocas fiestas organizadas. Se instruye a los fieles para que den gracias a Khauntea cada amanecer y en cada momento en que la belleza natural del mundo les llene de gusto. Una tradición ancestral de la iglesia mantiene que una pareja de recién casados debe pasar su primera noche en un campo recién labrado, lo cual se supone que asegura la fertilidad de la unión. La fertilidad desempeña un importante papel en la fe de Khauntea. Hay una celebración hedonística durante en Verdor que alienta el exceso de bebida, comida, danza y comportamiento sin inhibiciones. El clero observa solemnemente los grandes rezos de la cosecha, durante una ceremonia ritual anual que coincide con el comienzo de la cosecha. Los clérigos de Khauntea suelen elegir hacerse multiclase como exploradores o druidas.
Historia/relaciones: Khauntea es una de las deidades faerunias más antiguas. Solo Shar y Selûne la precedieron, y le dieron la vida cuando crearon el mundo de Toril. En los siguientes milenios Khauntea forjo apasionadas relaciones con varias deidades, muchas de las cuales ya no existen en ninguna forma significativa. También se enfrento (e incluso destruyo) a deidades que conspiraron para amenazar el mundo de Khauntea. Algunos de sus adoradores proclaman que Khauntea es la progenitora de todas las razas mortales, que las criaturas que pueblan el mundo emergieron inicialmente de su matriz en los días en que el aire estaba quieto y la tierra inmóvil. En esas antiquísimas épocas Khauntea era conocida como Jannazh la madre Tierra (una deidad salvaje que corría con las manadas de animales y se regocijaba en la espesura salvaje nunca hollada). Aunque la gente de las isla Lunshaes continua adorando esta faceta de la gran Madre, la propia deidad ya no es la misma, ya que ha cambiado a la vez que el mundo.
En los últimos cientos de años Khauntea se ha quedado prendada de los habitantes del mundo (especialmente de los humanos), hasta el punto en que ahora centra completamente su atención en ayudarles a vivir de la tierra. Predica la reverencia por la naturaleza y apremia a las gentes de tierra civilizadas a que reparen lo que han dañado, pero hace mucho que cedió las tierras salvajes a otras deidades. Este desarrollo ha conducido a que se enfríen las relaciones con Silvanus (algunos de sus adoradores druidas mas militantes creen que la Gran Madres se ha traicionado a si misma y ha vendido el mundo a la invasión siempre demasiado rápida de la civilización). Sus lazos con otras deidades de la naturaleza, especialmente Shialia, Mielikki, Lurue y Eldat, permanecen fuertes. Comparte relación de cariño con Lazhánder, que a veces se ha convertido en intimidad, y las dos deidades actualmente pasan gran tiempo juntas. Khauntea se opone a Áuril, Malar, Talos y Umberli y ve el retorno de Perdición como un oscuro presagio. Talona, Dama del veneno es la enemiga mas odiada por la Gran Madre y su propensión a traer asolación, veneno y enfermedades al mundo natural llena a Khauntea de una furia enorme.
Dogma: hacer crecer y reparar son parte del eterno ciclo, así como la parte más natural de la vida. La destrucción por beneficio propio y el arrasar sin reconstruir son anatema. No dejes pasar un día en el cual no hayas ayudado a un ser vivo a florecer. Cultiva, cuida y planta dondequiera que sea posible. Protege árboles y plantas y salva sus semillas para que lo que sea destruido pueda ser resembrado. Ocúpate de la fertilidad de la tierra pero deja que los vientres humanos se ocupen de su fertilidad. Abstente del fuego. Planta una semilla o planta pequeña al menos una vez cada dekhana.
Clero/templos: los miembros de l clero de la Gran Madre se dividen en dos facciones de aproximadamente el mismo tamaño. Aquellos clérigos que se ocupan de los granjeros y trabajadores agrícolas de las ciudades, pueblos y villas se refieren a si mismos como los Pastorales, mientras que los que pertenecen a la secta mas salvaje y antigua que se encarga de los territorios salvajes se llaman a si mismos, con un toque de arrogancia, los Verdaderos servidores. Los miembros de ambas sectas no reconocen una autoridad central, siendo la suya una fe altamente individualista. Khauntea establece una doctrina que esboza un grupo general de valores y tabúes, pero el modo en que cada clérigo adapta este código para si mismo y su grupo de fieles es, en gran medida, una cuestión de interpretación personal. La iglesia da la bienvenida a miembros de todas las razas, aunque las mujeres superan enormemente a los hombres, quizás debido a que la liturgia de la religión esta llena de referencias a la fertilidad, la maternidad y la feminidad.
Los clérigos y druidas de Khauntea a veces hacen doblete como granjeros y jardineros, y los Pastorales frecuentemente tienen posiciones de gran respeto en las comunidades rurales. Normalmente nacen en pequeñas villas o granjas de campo, y mientras que unos pocos acuden para evitar las ciudades completamente, la mayoría llegan a la iglesia a través de un aprecio por la belleza natural, un sentimiento de paz, cuando se esta de pie en el centro de un campo sembrado bajo la luz del sol estival. Se ganan la admiración de sus iguales reforzando la producción y alejando desastres naturales o os depredadores con conjuros mágicos. Tampoco tienen ningún problema en arremangarse y unirse a los habitantes locales en la época de cosecha, manteniendo sanas a las familias de granjeros y proporcionándoles un par adicional de manos (incluso para las tareas más arduas y serviles). Como su diosa, la mayoría de los que sirven a Khauntea son pacientes y silenciosos, lentos en enfurecerse y prefieren la diplomacia pasiva al conflicto abierto.
Sorprendentemente, solo unas pocas ciudades presentan templos de la gran Madre. Normalmente, son grandes estructuras de muchas ventanas que sirven al mismo tiempo como graneros y jardines abiertos. Fuera de las ciudades, mayoría de las ceremonias tienen lugar bajo la luz del sol o de la luna, con los clérigos realizando servicios especiales en sus casas, pequeños santuarios o incluso establos y pajares. En estos lugares los clérigos y druidas de Khauntea instruyen a su congregación sobre los métodos adecuados para plantar, identificar las enfermedades de plantas y animales, y sobre la herboristería. Muchos realizan matrimonios y actúan como parteros para los alumbramientos humanos y animales. Predican el respeto por el mundo natural y ponen énfasis en los programas de reforestación, irrigación cuidadosa y rotación de los cultivos para asegurar que la tierra no quede asolada.
Sin embargo, los druidas militantes de Silvanus se mofan de estas lecciones, proclamando que el simple hecho de la agricultura es una afrenta contra la naturaleza permite vivir a mas gente en una zona determinada de la que puede ser mantenida a largo plazo, y por lo tanto fomenta la superoblación y la destrucción del entorno a pesar de las mejores intenciones de los Pastorales. Los fieles de Silvanus aseguran que con el paso del tiempo la agricultura de Khauntea, que desvía cursos de agua, seca pantanos, y pone énfasis en apoyar a las ciudades, causara un daño irreparable al equilibrio natural. Los Pastorales no les tienen en cuenta, pero estos gritos reaccionarios han causado una gran agitación entre los Verdaderos servidores (la mayoría de los cuales son druidas). Algunos de los khaunteanos más antiguos se han convertido a Silvanus en el último siglo, conduciendo a unas relaciones cada vez mas frías incluso entre los miembros mas moderados de ambos cleros.
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Deidad Intermedia
Símbolo: cabeza de unicornio, de cuerno dorado y ojos azules, mirando hacia la izquierda.
Plano natal: Casa de la Naturaleza
Alineamiento: Neutral Bueno (NB)
Ámbito: bosques, criaturas de los bosques
Adoradores: druidas, exploradores, fatas, guardabosques.
Alineamiento de los clérigos: CB, LB, NB
Dominios: Animal, Bien, Vegetal, Viaje
Arma predilecta: “El Filocorno” (cimitarra)
Mielikki es una diosa de animo agradable, rápida en sonreír y confiada en sus acciones. Es ferozmente leal y protectora de aquellos a quienes llama amigos, pero lo piensa cuidadosamente antes de incluir a alguien entre ellos. Aunque sabe que la muerte es parte del ciclo de la vida, no tiene un corazón tan dura como Silvanus y a veces interviene para curar las heridas de una criatura porque las encuentra difíciles de soportar. Mielikki tiene la apariencia de una mujer robusta de pelo rojizo y ojos marrones, con bien torneadas curvas y una ágil elegancia. Suele llevar una armadura de cuero de verde apagado y marrón.
La iglesia de Mielikki es muy querida en las zonas salvajes, donde los exploradores son con frecuencia el único escudo contra los peligros de la frontera. Sea esta impresión correcta o no, la mayoría ven a su clero mucho mas dispuesto a buscar un equilibrio equitativo entre los asentamientos y la preservación de la naturaleza de lo que lo están los fieles de Silvanus o los elfos que durante mucho tiempo han acechado en los bosques. Más aun, su iglesia es vista como necesaria contrapartida a la brutal ferocidad de los seguidores del Señor de las bestias.
Los clérigos, druidas y exploradores lanzadores de conjuros de Mielikki rezan para sus conjuros durante la mañana o la tarde, pero es necesario que observen ambos rezos. Escuchan y comprenden los susurros de los árboles después de un periodo de meditación y prolongada introspección. Una vez al mes, se requiere que todo druida o clérigo realice la Canción de los árboles, un ritual que convoca a una dríada o ent para después servir a la criatura realizando pequeñas tareas durante un día. Las celebraciones mas sagradas de la iglesia, llamadas las Cuatro fiestas, tienen lugar en los equinoccios y solsticios. Celebran el lado sensual de la existencia, e incluyen cantar oraciones a la Señora en la profundidad del bosque siempre que es posible. Las celebraciones de las noches de Verdor y Estival son similares a las Cuatro fiestas, pero también incluyen ritos de siembra y la Cabalgata salvaje, donde manadas de unicornios se reúnen y permiten a los fieles que les monten a pelo a través del bosque. En los años en los que la Cumbre del Escudo sigue al Estival, la Cabalgata continua durante ese día y esa noche, si así se desea. Prácticamente todos los clérigos de Mielikki se hacen multiclase como exploradores o (en menor medida) druidas. Sus druidas pueden utilizar armas y armaduras permitidas a los exploradores sin violar sus votos sagrados.
Historia/Relaciones: Mielikki es la hija de Silvanus y la hermana de Eldat. Güeron Vientrom y Shialia la sirven, y Lurue el Unicornio es su montura cuando cabalga en la batalla. Mielikki tiene amistad con Shóndakul y Lazhánder, y se opone a las deidades de alineamiento maligno especialmente a Málar, Talos y Talona.
Dogma: los seres inteligentes pueden vivir en armonía con lo salvaje sin que sea necesaria la destrucción de uno en el nombre de otro. Abraza lo salvaje y no lo temas, porque las sendas salvajes son las correctas. Mantén el Equilibrio y aprende los caminos secretos de la vida, pero pon énfasis en la naturaleza positiva y empatica de lo salvaje. No permitas que los árboles sean talados innecesariamente ni que el bosque arda. Vive en el bosque y se parte de él, pero no te enzarces en batallas interminables contra la espesura. Protege la vida del bosque, defiende cada árbol, planta uno nuevo allá donde haya muerto uno y restaura la armonía natural que los que usan el fuego y los leñadores a veces alteran. Vive siendo uno con el bosque, enseña a otros a hacerlo, y castiga y detén a aquellos que cazan por deporte o practica crueldades a las criaturas salvajes.
Clero y templos: los clérigos y druidas de Mielikki están orientados a la protección de la naturaleza (especialmente de los bosques) contra las fuerzas del mal y la ignorancia. Con frecuencias vagan entre las pequeñas comunidades que crecen en los límites de los bosques, tanto grandes como pequeños alentando a sus habitantes a que cuiden y respeten los árboles y la vida bajo sus ramas cargadas de hojas. Intentan prevenir mayores invasiones de la civilización en los restos de los grandes bosques mediante la enseñanza de la agricultura en los bosques. Cuando son convocados, defienden los árboles con la fuerza de las armas si es necesario. Los exploradores de la fe protegen y apoyan a los clérigos de Eldar y Silvanus, y ayudan a los Arpistas en la defensa, renovación e incluso extensión de los bosques y la vida que los habita. Se oponen a aquellos que tratan con el fuego mágico (especialmente Magos Rojos) y alientan tanto a la gente de las ciudades como a la de las granjas a que vean las tierras boscosas como agradables refugios para la renovación y el disfrute de la belleza natural, no tierras mortalmente salvajes que deben ser temidas y combatidas.
Los miembros de la iglesia de Mielikki están dispersos y raramente se reúnen en grupos grandes por mucho tiempo. Hay pocos templos de la Reina de los bosques, y la mayoría del culto tiene lugar en claros o en pequeños santuarios. Los templos siempre incluyen un pequeño número de árboles, si es que no están en realidad construidos en una arboleda. La mayoría tienen al menos un roble que sirve como altar y al tiempo como casa de una dríada. Las criaturas pequeñas de los bosques siempre son bienvenidas en estas casas de culto, y muchas residen en su interior durante todo el año.
Las ropas ceremoniales de los fieles de Mielikki consisten en pantalones, botas marrones, una capa corta (cosida por las dríadas a partir de hilo de araña y teñida con tintes naturales) y un tabardo con mangas largas en invierno y sin mangas en verano. En las épocas de guerra se utilizan capas para cubrir la armadura (normalmente cota de mallas). Los colores varían según la estación, teniendo cada una un color básico y un tono. El invierno es blanco con un tono verde, la primavera verde con tonos amarillos, el verano amarillo con tonos rojos y el otoño rojo con tonos blancos. La cabeza de unicornio de Mielikki, grabada en marfil o hueso o bordada con una hebra de plata siempre se lleva sobre el corazón.
De un modo muy parecido a los Arpistas, la iglesia de Mielikki no tiene una jerarquía formal, sino que es su lugar es dirigida por el clérigo mas anciano de la fe. Los clérigos de edad, los druidas y exploradores se reúnen en torno a una red de individuos aliados que comparten información y se unen para alcanzar los fines de la iglesia. En los últimos años, la iglesia se ha organizado en tres ramas: los Corazones del bosque (dríadas y ents), los Brazos del bosque (druidas y clérigos) y las Agujas (exploradores). Mielikki ha dictado esto para asegurar la continua vitalidad de la fe y preservar las antiguas tradiciones del bosque.
Una historia del personaje bien elaborada será premiada con algunos rangos en habilidades adicionales. A continuación os pongo unas preguntas que tal vez a alguno os sirva para confeccionar la descripción y la historia del personaje. Tan solo son una pauta, no teneis que contestar directamente las preguntas.
Familia y amistades.
·¿Cómo eran tus padres?
·¿Qué familia viva tiene el personaje?
·¿Dónde le gustaría hechar raíces cuando lo haga?
·¿Algún amigo digno de mención?
·¿Cómo están actualmente tus familiares (vivos y trabajando, muertos, desaparecidos…)?
·¿Guarda algún secreto siniestro tu familia? Hogar
·¿Dónde creció tu personaje?
·¿Cual era el estatus de tu familia?¿Eran ricos, pobres, nobles?
·¿Se mudó tu familia durante tu niñez?
Niñez/adolescencia.
·¿Cómo eras de pequeño?
·¿Tenías algún amigo o enemigo memorable?
·¿Algo que recuerdes en especial de esa época?
·¿Aprendiste a hacer algo mientras eras un crío?
Historia Profesional.
·¿Cómo te metiste en la profesión?
·¿Cómo recibiste el entrenamiento?
·¿Te resultó fácil, difícil, te gustó, lo odiaste…?
·¿Qué enemigos, amigos o contactos hiciste mientras entrenabas?
Actitud.
·¿Qué le gusta a tu personaje?
·¿Qué odia tu personaje?
·¿Qué actitud tienes ante el sexo?
·¿Qué actitud tienes ante la religión?
·¿Qué actitud tienes ante la magia?
·¿Qué actitud tienes ante las cosas ilegales?
·¿Cómo te comportas ante los conflictos, sean físicos, mentales o psicológicos?
·¿Qué cambiaría tu personaje de sí mismo, si cambiase algo?
Motivaciones.
·¿Cual es tu mayor pesadilla?
·¿Y tu gran sueño?
·¿Qué motiva a tu personaje?
·¿Hay algo que no harías?
Saludos.
Familia y amistades.
·¿Cómo eran tus padres?
No me acuerdo de ellos, ya que me abandonaron en el bosque cuándo era un bebé.
·¿Qué familia viva tiene el personaje?
No lo sabe, sólo tiene un dibujo-retrato a tinta de unos personajes que podrían ser familiares suyos, pero no sabe quiénes són.
·¿Dónde le gustaría hechar raíces cuando lo haga?
Antes de hechar raíces le gustaría encontrar a su familia, conocerlos y saber por qué lo abandonaron.
·¿Algún amigo digno de mención?
Su mentor, el hombre que lo recogió en el bosque, le salvó la vida y lo ha estado tratando como hijo propio suyo.
·¿Cómo están actualmente tus familiares (vivos y trabajando, muertos, desaparecidos…)?
Misma respuesta que la pregunta nº2
·¿Guarda algún secreto siniestro tu familia? Hogar
Idem que la anterior pregunta.
·¿Dónde creció tu personaje?
En el bosque, junto con su mentor al que considera como padre propio.
·¿Cual era el estatus de tu familia?¿Eran ricos, pobres, nobles?
No lo sabe.
·¿Se mudó tu familia durante tu niñez?
No lo sabe.
Niñez/adolescencia.
·¿Cómo eras de pequeño?
Un niño llorón e inquieto por todo lo que le rodeaba, hasta que aprendió a amar los animales, la naturaleza y sus virtudes. Con el tiempo fué adquiriendo curiosidad por este mundo que estaba conociendo en el que hasta entonces sólo había cabido en sus fantasías, una curiosidad que poco a poco se fué convirtiendo en un aprendizaje constante y perseverante a mano de su maestro.
·¿Tenías algún amigo o enemigo memorable?
Amigo, un caballo que le estubo acunando hasta que lo encontró su maestro cuándo lo abandonaron en el bosque, y luego ya no se separó de él.
Enemigo, de momento no destacable.
·¿Algo que recuerdes en especial de esa época?
Una cálida y estraña luz que envolvía todo aquello por dónde iba, y los susurros que escuchaba en medio de la arboleda, entonces todavía no sabía qué significaban.
·¿Aprendiste a hacer algo mientras eras un crío?
Aprendí a vivir en medio de la naturaleza y a empezar a valerme por mí mismo.
Historia Profesional.
·¿Cómo te metiste en la profesión?
Me enseñó mi "padre" y mentor.
·¿Cómo recibiste el entrenamiento?
En el día a día, por situaciones en las que me encontraba y otras en las que me ponía a prueba, además de las clases que me daba él mismo.
·¿Te resultó fácil, difícil, te gustó, lo odiaste…?
Al principio sentía curiosidad y me gustaba, luego fué yendo a más y empezó a no gustarme ya que me costaba mucho; entonces fuí un tiempo por libre pero al final volví con él para que me enseñara bién, esta vez ya con muchas ganas.
·¿Qué enemigos, amigos o contactos hiciste mientras entrenabas?
Fuí conociendo a los elementos, sus cualidades y potencial, así como los animales.
Actitud.
·¿Qué le gusta a tu personaje?
El respeto, la tolerancia, la lealtad, la amistad, el amor...
·¿Qué odia tu personaje?
El egoísmo, la avarícia...
·¿Qué actitud tienes ante el sexo?
Todavía no ha encontrado la mujer que llene a su corazón.
·¿Qué actitud tienes ante la religión?
·¿Qué actitud tienes ante la magia?
Respeto y admiración
·¿Qué actitud tienes ante las cosas ilegales?
Enfado, intentar solucionarlo.
·¿Cómo te comportas ante los conflictos, sean físicos, mentales o psicológicos?
Intentar ayudar, pero a lo lejos, sin ponerse demasiado al medio del nudo.
·¿Qué cambiaría tu personaje de sí mismo, si cambiase algo?
Motivaciones.
·¿Cual es tu mayor pesadilla?
No llegar a las expectativas que el maestro puso en mí.
·¿Y tu gran sueño?
Cumplir los objetivos con éxito, tarde el tiempo que tarde.
·¿Qué motiva a tu personaje?
Encontrar a su família verdadera y conocer los motivos de su abandono, como tb luchar por lo q siente.
·¿Hay algo que no harías?
Abandonar a los seres queridos.
Muy bie ahora que tenemos un poco el transfondo e hicimos la ficha, aquí te la he pasado a limpio.
Raza: Humano
Clase: Druida
Nivel: 1
Alineamiento: N
Deidad: Khauntea.
Estadisticas:
Fuerza 11 (+0)
Destreza 13 (+1)
Constitucion 15 (+2)
Inteligencia 12 (+1)
Sabiduria 16 (+3)
Carisma 11 (+0)
Tiradas de Salvación
Fortaleza +4
Reflejos +1
Voluntad +5
Pg: 10/10
Ataque base: 0
Ataque c/c: 0
Ataque dist: +1
CA 15 = 10 + 1 DES + 2 Arm + 2 escudo + tamaño // toque 11 Desprevenido 14
Velocidad 30
Iniciativa 1
Tamaño: M
ARMADURA
'Armadura': Cuero Endurecido Def: 2 DES: 6 Pen: 0 velocidad 30 , peso: 15lb
'Escudo' Pesado de madera Def: 2 , DES: -- Pen: -2 velocidad --, peso: 10lb.
ARMAS
'CaC'
·Cimitarra ataque: 0 Daño 1d6+0
·Lanza ataque: 0 Daño d8+0
'Distancia' Honda ataque:1 Daño 1d4+0
HABILIDADES: (Solo pongo las que tienen rangos)+(bonos rango transfondo): 24ph.
Avistar 4 ran + 3 Sab= +7
Escuchar 4 ran + 3 Sab= +7
Montar 4 ran + 1 Des= +5
Saber Naturaleza 4 ran + 1 Int + 2= +7
Supervivencia 4 ran + 3 Sab + 2= +9
Trato con animales 4 ran + 0 Car= +4
Dotes
· Humano: Rastrear.
· Nivel 1: Combatir desde una Montura. Una vez por asalto, podrás realizar una prueba de Montar (como reacción) para anular un golpe recibido por tu montura en combate. El golpe quedará anulado siempre y cuando superes la tirada de ataque.
Aptitudes especiales
· Sentido de la Naturaleza: +2 a Saber Naturaleza y a Supervivencia.
· Empatía Salvaje: Se usa para tratar con los animales.*
· Compañero Animal: Caballo de 'Guerra' Ligero._______.
· Lanzamiento Espontáneo: Puedes cambiar cualquier conjuro memorizado por un Convocar Aliado Natural del mismo nivel que el conjur memorizado.
. Conjuros de Druida. (los que normalmente tengo aprendidos)
Nivel 0 (3+3 Sab al día):
·
·
·
·
·
·
Nivel 1 (2+1 al día):
·
·
Idiomas
· Druidico.
· Català.
· Castellano.
* Un druida puede utilizar el lenguaje corporal, comportamiento, etc. para cambiar el comportamento de un animal. Es como una pruaba de diplomacia pero solo para animales. Tiras d20 + Nivel de druida + Car para determinar el resultado de la prueba de Empatía Salvaje. Una animal doméstico se considera indiferente. Un animal salvaje, normalmente, se considera malintencionado.
La prueba debe hacerse tras un minuto, normalmente, en los que el druida y el animal deben permanecer a unos 30'.
Cambiar la actitud de un animal:
Actitud Inicial | Hostil | Malint. | Indiferente | Amistoso | Solícito |
Hostil | <5 | 20 | 25 | 35 | 50 |
Malintencionado | <1 | 5 | 15 | 25 | 40 |
Indiferente | - | <1 | 1 | 15 | 30 |
Amistoso | - | - | <1 | 1 | 20 |
Solícito | - | - | - | <1 | 1 |
________: Caballo de Guerra Ligero.
Tamaño: Grande.
Dados de Golpe: (3d8)= 34/34 pv.
Iniciativa: +2
Velocidad: 60'
CA: +15 : Base 10 + Nat 4 + Des 2 - Tam 1.
Ataque Base: +2
Ataque: Pezuña +4, d4+3.
Ataque Completo: 2 Pezuña +4 (d4+3); Mordisco -1 (d3+1)
Cualidades Especiales: Olfato, Visión en Penumbra.
Salvaciones:
· Fortaleza +7
· Reflejos +5
· Voluntad +3
Atributos:
·Fuerza 16 (+3)
·Destreza 14 (+2)
·Constitucion 18 (+4)
·Inteligencia 2 (-4)
·Sabiduria 14 (+2)
·Carisma 6 (-2)
Habilidades:
·Avistar
·Escuchar
Dotes:
·Correr.
·Aguante.