Conjuros de Clérigo
Plegarias
Cada vez que entras en comunión tienes acceso a todas las plegarias sin necesidad de elegirlas y no cuentan para el total de conjuros.
- Luz:
Toca un objeto, el cual obtendrá un brillo divino similar al de una antorcha. No proporciona calor ni hace ruido y no requiere de ningún tipo de combustible, pero por lo demás funciona como una antorcha normal y corriente. Tienes control completo sobre el color de la llama. El conjuro permanece mientras el objeto esté en tu presencia.
- Santificar:
El agua y la comida que sostengas en tus manos mientras lanzas este conjuro queda consagrada a tu deidad. Además de pasar a ser sagrada o impía, la sustancia afectada queda purificada de cualquier impureza de origen mundano.
- Guía:
El símbolo de tu dios aparece ante ti, señalándote la dirección o el curso de acción que debes tomar, para luego desaparecer. El mensaje es únicamente un gesto y tu comunicación a través de este conjuro es muy limitada.
Conjuros de Clérigo, nivel 1
Bendición, Nivel 1, Mantenido
Tu dios sonríe a un combatiente a tu elección. Recibe +1 hasta que termine la batalla siempre que continúe luchando. Cuando mantienes este conjuro recibes –1 a Lanzar conjuros.
Curar Heridas Leves, nivel 1:
Tu tacto hace que las heridas cicatricen y los huesos dejen de doler. Curas 1d8 de daño a un compañero que estés tocando.
Detectar Alineamiento:
Elige un alineamiento cuando lances este conjuro: Bueno, Malvado, Legal o Caótico. Serás capaz de detectar brevemente con uno de tus sentidos ese alineamiento. El DJ te dirá quién o qué hay en el entorno que tenga dicho alineamiento.
Arma mágica, Nivel 1, Mantenido:
El arma que empuñes cuando lanzas este conjuro hace +1d4 de daño hasta que lo disipes. Cuando mantienes este conjuro recibes –1 a Lanzar conjuros.
Provocar miedo, Nivel 1, Mantenido
Elige a un objetivo al que puedas ver y un objeto cercano. El objetivo tendrá miedo del objeto mientras mantengas el conjuro. La reacción depende del objetivo: huir, entrar en pánico, rogar, luchar… Cuando mantienes este conjuro recibes –1 a Lanzar conjuros. No puedes elegir como objetivo a entidades con inteligencia inferior a la animal (constructos mágicos, muertos vivientes, autómatas y cosas por el estilo).
Santuario, Nivel 1
Cuando lanzas este conjuro marcas con tu paso el perímetro de una zona, que queda consagrada a tu dios. Mientras estés en dicha zona serás alertado cuando alguien actúe con malicia dentro del santuario (incluyendo a los que entren con intenciones dañinas). Cualquiera que reciba curación dentro del santuario cura +1d4 PG.
Hablar con los muertos, Nivel 1
Un cadáver habla brevemente contigo. Responderá lo mejor que pueda a cualesquiera tres preguntas que le hagas con el conocimiento que tuviera en vida y el que ha obtenido después de la muerte
Conjuros de Mago
Trucos
Todos los trucos se preparan cada vez que preparas conjuros, sin necesidad de elegirlos ni contarlos para el total de conjuros.
-Sirviente invisible. Truco. Mantenido
Convocas un constructo sencillo e invisible que no puede hacer nada salvo acarrear objetos. Tiene Carga 3 y puede llevar cualquier cosa que le entregues. No puede coger objetos por su cuenta, solo tomarlos de tu mano. Los objetos transportados por un sirviente invisible parecen flotar en el aire unos cuantos pasos tras de ti. Un sirviente invisible que recibe daño o abandona tu presencia es desconvocado inmediatamente, dejando caer todos los objetos que transportase. Por lo demás, el sirviente invisible te sirve hasta que decides finalizar este conjuro.
Luz. Truco
Un objeto que toques brilla con una luz arcana más o menos igual de resplandeciente que una antorcha. No produce calor ni sonido y no requiere combustible, pero por lo demás funciona como una antorcha normal. Tienes control completo sobre el color de la llama. El conjuro dura tanto tiempo como el objeto esté en tu presencia.
Prestidigitación. Truco.
Puedes realizar truquitos menores de magia real. Si tocas un objeto como parte del lanzamiento del conjuro puedes hacerle cambios cosméticos: limpiarlo, ensuciarlo, calentarlo, darle sabor o cambiar su color. Si lanzas este conjuro sin tocar ningún objeto puedes crear ilusiones menores de un tamaño no superior a ti. La naturaleza ilusoria de los efectos creados con prestidigitación resultan evidentes y no engañarán a nadie, pero pueden distraerles.
Conjuros de Mago, nivel 1
Contactar con Espíritu. Nivel 1 Invocación
Nombra al espíritu con el que quieres contactar (o déjaselo al DJ). Atraerás a esa criatura de entre los planos, lo bastante como para hablar con ella. Está obligada a responder lo mejor que pueda a una pregunta que le hagas.
Detectar magia. Nivel 1. Adivinación.
Uno de tus sentidos se sintoniza con la magia. El DJ te dirá qué es mágico en las inmediaciones.
Telepatía. Adivinación. Mantenido.
Creas un vínculo telepático con una única persona a la que toques, permitiéndote conversar con ella a través del pensamiento. Solo puedes mantener un vínculo telepático al mismo tiempo.
Hechizar Persona. Nivel 1 Encantamiento - Mantenido
La persona (no animal ni monstruo) a la que toques mientras lanzas el conjuro te creerá un amigo hasta que le hagas daño o se demuestre lo contrario.
Invisibilidad. Nivel 1. Ilusión- Mantenido.
Toca a un compañero y nadie podrá verle..¡Es invisible! El conjuro persiste hasta que el objetivo ataca o canceles el efecto. No puedes lanzar otros conjuros mientras mantengas este.
Proyectil Mágico. Nivel 1. Evocación.
De tus dedos surgen proyectiles de pura magia. Haces 2d4 de daño a un objetivo.
Alarma. Nivel 1
Camina trazado un círculo mientras lanzas este conjuro. Desde ahora y hasta que vuelvas a preparar conjuros, tu magia te alertará si una criatura cruza el círculo que has trazado. Incluso aunque estés dormido el conjuro te sacará de tu sueño.