EL EXPLORADOR
NOMBRE: xxxx
SOY (elige uno de cada fila): xxxxx
De mirada indómita, penetrante o animal.
Pelo revuelto, calvo o cubierto por una capucha.
Capa, ropa de camuflaje o de viaje.
Cuerpo ágil, salvaje o fuerte.
FUE | DES | CON | INT | SAB | CAR |
---|---|---|---|---|---|
Nivel | PX | PG | Armadura | Daño | Oro |
con+8 | 1 según equipo | 1D8 |
16 (+2) · 15 (+1) · 13 (+1) · 12 (+0) · 9 (+0) · 8 (-1)
RAZA: XXXXX
Elfo:
Cuando hagas el movimiento de Realizar un viaje peligroso a través de las tierras salvajes, tienes éxito en la tarea que se te encomiende como si hubieras sacado un 10+.
Humano:
Cuando hagas el movimiento de Acampar en una mazmorra o ciudad no necesitas consumir una ración.
ALINEAMIENTO: XXXXX
Ƽ Caótico:
Liberar a alguien de sus ataduras, reales o figuradas.
Ƽ Bueno:
Ponerte en peligro para combatir una amenaza no natural.
Ƽ Neutral:
Ayudar a un animal o espíritu de la naturaleza.
VÍNCULOS:
Rellena al menos uno de los espacios en blanco con el nombre de uno de tus compañeros:
Ƽ He guiado anteriormente a ________________ y me debe una.
Ƽ______________ es un amigo de la naturaleza, así que seré amigo suyo.
Ƽ________ no respeta la naturaleza, así que tampoco lo respeto a él (o ella).
Ƽ___________ no comprende la vida en el entorno natural, yo le enseñaré.
MOVIMIENTOS INICIALES:
ſ Rastrear y cazar
Cuando sigues el rastro de pistas dejado por una criatura, tira+sab. *Con un 7+, sigues el rastro de la criatura hasta que haya un cambio significativo en su dirección o su manera de viajar. *Con un 10+, también puedes elegir 1 de las siguientes opciones:
• Obtienes un dato importante sobre tu presa. El DJ te dirá de qué se trata.
• Determinas el motivo que provocó la desaparición del rastro.
ſ Disparo certero
Cuando atacas a distancia a un enemigo indefenso o sorprendido puedes elegir entre hacer tu daño o decir dónde estás apuntando y tirar+des.
• Cabeza:*10+: Como el resultado de 7 y 9, más tu daño.*Entre 7 y 9: No hace nada salvo quedarse quieto y embobado durante unos instantes.
• Brazos:*10+: Como el resultado de 7 y 9, más tu daño.*Entre 7 y 9: Deja caer lo que estuviera sosteniendo.
• Piernas:*10+: Como el resultado de 7 y 9, más tu daño.*Entre 7 y 9: Cojea y se mueve despacio.
ſ Ordenar
Cuando haces algo en lo que está entrenado tu compañero animal…
…y atacáis al mismo objetivo, añade su Ferocidad a tu daño.
…y seguís un rastro, añade su Astucia a tu tirada.
…y recibes daño, suma su armadura a la tuya.
…y disciernes la realidad, añade su Astucia a tu tirada.
…y parlamentas, añade su Astucia a tu tirada.
…y alguien interfiere contigo, añade su Instinto a su tirada.
ſ Compañero animal
Tienes una conexión sobrenatural con un animal leal a ti. Aunque no puedes hablar con él, siempre hace lo que quieres. Ponle nombre a tu compañero animal y elige su especie:
Lobo, pantera, oso, águila, perro, halcón, gato, búho, paloma, rata o mula. Elige una base:
• Ferocidad +2, Astucia +1, Armadura 1, Instinto +1
• Ferocidad +2, Astucia +2, Armadura 0, Instinto +1
• Ferocidad +1, Astucia +2, Armadura 1, Instinto +1
• Ferocidad +3, Astucia +1, Armadura 1, Instinto +2
Elige tantas fortalezas como Ferocidad tenga: Rápido, fuerte, enorme, tranquilo, adaptable, reflejos rápidos, infatigable, camuflaje, feroz, intimidante, sentidos agudos, sigiloso.
Tu compañero animal está entrenado para luchar contra criaturas con forma humanoide. Elige tantos entrenamientos adicionales como su Astucia:
Cazar, buscar, explorar, custodiar, luchar contra monstruos, actuar, viajar, hacer pequeñas tareas.
Elige un número de debilidades igual a su puntuación de Instinto:
Voluble, salvaje, lento, delicado, asustadizo, olvidadizo, terco, débil.
EQUIPO:
CARGA: XXX
Tu carga es 11+fue. Tienes raciones de viaje (5 usos, peso 1), una armadura de cuero (armadura 1, peso 1) y un fajo de flechas (munición 3, peso 1).
Elige tu armamento:
Ƽ Arco de cazador (medio y largo alcance, peso 1) y espada corta (cerca, peso 1).
Ƽ Arco de cazador (medio y largo alcance, peso 1) y lanza (corto alcance, peso 1).
Elige una de las opciones siguientes:
Ƽ Equipo de aventurero (peso 1) y raciones de viaje (5 usos, peso 1).
Ƽ Equipo de aventurero (peso 1) y un fajo de flechas (munición 3, peso 1).