Dungeon World propone trasladar las mecánicas de Apocalypse World al mundo del mazmorreo y el saja-raja más típico. Pero ¿Cómo son estas mecánicas?
1.- LO BASICO
El sistema de juego es, en realidad, muy, pero que muy sencillo. Ante una prueba, un obstáculo, tiras 2d6 Y sumas la característica apropiada (Fuerza, Constitución...) el resultado de la acción se mide en función del resultado obtenido:
10 o más (10+): Tienes éxito
7-9: Éxito Parcial. Tienes éxito pero con un pequeño inconveniente.
6 o menos (Fallo): Normalmente significa fallar.
2.- LOS MOVIMIENTOS
Quizás sea éste el concepto más revolucionario del sistema de Dungeon World. Los movimientos son las acciones que pueden hacer los jugadores. Son, algo así, como las habilidades. Por ejemplo existe un movimiento que se llama discernir realidades que vendría a ser un advertir de toda la vida. ¿Cual es la diferencia entonces? Pues que cada habilidad/movimiento tiene un mecanismo propio que la hace distinta a las demás. El sistema de juego no se basa en superar o no superar la dificultad de una acción. El movimiento o habilidad describe como se supera y, además, describe que consecuencias tiene en el entorno.
Ejemplo de movimiento:
Discernir Realidades
Cuando estudias de cerca a una situación o persona, tira +Sab. Con 10+ puedes hacerle al DJ tres preguntas de la lista a continuación. Con 7–9 sólo una. Consigues una ventaja +1 a la próxima tirada si actúas en consecuencia con las respuestas.
• ¿Qué paso aquí recientemente?
• ¿Qué va a pasar?
• ¿Qué debería estar buscando?
• ¿Qué hay aquí que me sea útil o valioso?
• ¿Quién esta realmente a cargo aquí?
• ¿Hay aquí algo que no sea lo que parece?
3.- LOS MOVIMIENTOS DE LOS ARQUETIPOS
Cada arquetipo de personaje tiene unos movimientos que le hacen único y especial. Son algo parecido a las dotes de D&D de toda la vida aunque mantienen ese esquema de "movimiento" que hace tan peculiar y particular este juego. Conforme los personajes avanzan y ganan niveles, van aumentando sus movimientos y por tanto sus capacidades.