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Roja Navidad - Dungeon World

EL CLÉRIGO

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23/12/2023, 14:36
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Sólo para el director

EL CLÉRIGO


NOMBRE: xxxx

SOY (elige uno de cada fila): xxxxx

De ojos amables, penetrantes o tristes.
Con tonsura, calvo o pelo extraño.
Con toga suelta, hábito o atuendo común.
De cuerpo delgado, protuberante o fofo.
 

 

FUE DES CON INT SAB CAR
           
           
           
Nivel PX PG Armadura Daño Oro
    con+8 1 o 2 según equipo 1D6  

 

 

 

 

16 (+2) · 15 (+1) · 13 (+1) · 12 (+0) · 9 (+0) · 8 (-1)

 

RAZA: XXXXX

Enano:
Eres uno con la roca. Cuando entras en Comunión también se te concede una plegaria especial, una versión del conjuro Palabras de los Silentes que solo tiene efecto sobre la piedra.
 

Humano:
Tu fe es heterogénea. Elige un conjuro de mago. Puedes lanzarlo y ser concedido como si fuera un conjuro de clérigo.
 

ALINEAMIENTO: XXXXX

Bueno:
Ponerte en peligro por sanar a otro.
 

Legal:
Ponerte en peligro siguiendo los preceptos de tu iglesia o deidad
 

Caótico:
Dañar a otros para demostrar la superioridad de tu iglesia o deidad.
 

 

VÍNCULOS: 

Rellena al menos uno de los espacios en blanco con el nombre de uno de tus compañeros:

- ________________ ha insultado a mi deidad. No me fío.

- ________________ es una persona buena y fiel. Confío plenamente en ella (o él).

- ________________ siempre está en peligro. Le mantendré a salvo.

- Estoy intentando convertir a ________________ a mi fe.

 

MOVIMIENTOS INICIALES:

ſ Orientación divina

Cuando haces una petición a tu deidad acorde con el precepto de tu religión, se te proporciona un conocimiento útil o un beneficio relacionado con el dominio de tu deidad. El DJ te dirá de qué se trata.

 

ſ Deidad

Sirves y adoras a alguna deidad o poder que te concede conjuros. Dale un nombre a tu dios (Helferth, Sucellus, Zorica o Krugon el Tenebroso...) y elige su dominio:

Ƽ Curación y restauración.

Ƽ Conquista sangrienta.

Ƽ Civilización.

Ƽ Conocimiento y cosas ocultas.

Ƽ Los oprimidos y olvidados.

Ƽ Lo que yace en las profundidades.

 

Elige un precepto religioso:

Ƽ Tu religión predica la santidad del sufrimiento, añade Petición: Sufrimiento.

Ƽ Tu religión se compone de sectas aisladas, añade Petición: Obtener secretos.

Ƽ Tu religión tiene importantes ritos de sacrificio: añade Petición: Ofrenda.

Ƽ Tu religión cree en el juicio por combate, añade Petición: Victoria personal.

 

ſ Comunión

Cuando pasas un tiempo ininterrumpido (una hora o así) en tranquila comunión con tu deidad:

• Pierdes todos los conjuros que se te habían concedido.

• Recibes nuevos conjuros a tu elección, cuyo nivel total no supere tu propio nivel +1, siempre que ninguno sea de nivel superior a tu propio nivel.

• Prepara todas tus plegarias, que no cuentan para el límite de conjuros.

 

ſ Expulsar muertos vivientes

Cuando sostienes en alto tu símbolo sagrado y apelas a tu deidad para que te proteja, tira+sab. *Con un 7+, ningún muerto viviente podrá ponerse a tu alcance mientras continúes rezando y blandiendo tu símbolo sagrado. *Con un 10+, también puedes aturdir momentáneamente a los muertos vivientes inteligentes y hacer huir a aquellos sin mente. Una agresión terminará el efecto y podrán reaccionar de manera normal. Los muertos vivientes dotados de inteligencia pueden encontrar formas de hostigarte a distancia. Son así de listos.

 

ſ Lanzar conjuro

Cuando lanzas un conjuro concedido por tu deidad, tira+sab. *Con un 10+, el conjuro es lanzado con éxito y tu deidad no revoca el conjuro, así que puedes lanzarlo de nuevo. *Entre 7 y 9, el conjuro tiene efecto, pero elige una cosa de la siguiente lista:

• Atraes atención no deseada o te pones en riesgo. El DJ te dirá cómo.

• El lanzamiento del conjuro te aleja de tu deidad. Recibes –1 a Lanzar conjuros hasta que vuelvas a entrar en comunión.

• Después de lanzarlo, el conjuro es revocado por tu deidad. No puedes volver a lanzarlo hasta que no te vuelva a ser concedido.

 

EQUIPO:

CARGA: XXXTu carga es 10+fue. Tienes raciones de viaje (5 usos, peso 1) y algún símbolo de tu divinidad (peso 0), descríbelo.

 

Elige tus defensas:

Ƽ Cota de mallas (armadura 1, peso 1). Ƽ Escudo (+1 armadura, peso 2).

 

Elige uno:

Ƽ Equipo de aventurero (peso 1) y raciones de viaje (5 usos, peso 1).

Ƽ Poción curativa (peso 0).

 

Elige tu armamento:

Ƽ Martillo de guerra (cerca, peso 1). Ƽ Maza (cerca, peso 1).

Ƽ Bastón (cerca, a dos manos, peso 1) y vendajes (peso 0).