EL DRUIDA
NOMBRE: xxxx
SOY (elige uno de cada fila): xxxxx
De mirada sabia, salvaje o acechante.
Atuendo ceremonial, ropajes de cuero o piel curtida.
Con pelo despeinado, trenzado, o cubierto con una capucha de piel.
FUE | DES | CON | INT | SAB | CAR |
---|---|---|---|---|---|
Nivel | PX | PG | Armadura | Daño | Oro |
con+6 | 0 o 1 según equipo | 1D6 |
16 (+2) · 15 (+1) · 13 (+1) · 12 (+0) · 9 (+0) · 8 (-1)
RAZA: XXXXX
Humano:
Estás ligado a los animales igual que tu gente aprendió a domarlos para trabajar el campo y tenerlos en granjas. Siempre puedes adoptar la forma de cualquier animal domesticado, además de aquellos animales que habitan en las tierras con las que estás en sintonía (ver el movimiento Nacido del barro).
Elfo:
La savia de los antiguos árboles corre por tus venas. Además del lugar con el que elijas estar sintonizado (ver el movimiento Nacido del barro), se considera que los Grandes Bosques siempre han sido tu tierra natal.
Mediano:
Cantas canciones sanadoras sobre la primavera y los arroyos. Cuando acampas, tus compañeros y tú os curáis 1d6 PG más.
ALINEAMIENTO: XXXXX
Caótico:
Destruir un símbolo de la civilización
Bueno:
Ayudar a crecer a algo o alguien.
Neutral:
Eliminar una amenaza no natural.
VÍNCULOS:
Rellena al menos uno de los espacios en blanco con el nombre de uno de tus compañeros:
- ________________ huele más a presa que a cazador.
- Los espíritus me hablaron del gran peligro que seguía a _____________.
- He mostrado a ________________ el ritual secreto de la Tierra.
- __________ ha probado mi sangre y yo la suya. Estamos unidos por ella.
MOVIMIENTOS INICIALES:
ſ Cambiaformas
Cuando invocas a los espíritus para cambiar tu forma, tira+sab. *Con un 10+, recibes 3 puntos. *Entre 7 y 9, recibes 2 puntos. *Si fallas, recibes 1 punto, además de acatar lo que elija el DJ.
Puedes adoptar la forma física de una criatura cuya esencia hayas estudiado o que viva en tu tierra: tus posesiones y tú os fundís para crear una copia perfecta de la forma física de esa criatura. Tienes todas las capacidades y debilidades de la nueva forma (garras, alas e incluso branquias para respirar bajo el agua). Sigues usando tus puntuaciones y modificadores de tus características, pero es posible que sea mucho más difícil desencadenar algunos movimientos (a un gato casero le va a costar trabajo combatir contra un ogro, por ejemplo). El DJ te dirá también uno o dos movimientos asociados con tu nueva forma. Gasta 1 punto para hacer ese movimiento. Cuando te quedes sin puntos vuelves a tu forma natural, pero también puedes decidir desprenderte de todos los puntos que te queden y volver a tu forma natural en cualquier momento. Ver la nota «Movimientos en forma animal» de la página 93.
ſ Nacido del barro
Has aprendido tu magia en un lugar en el que los espíritus son fuertes y te han marcado como uno de los suyos. No importa dónde vayas, ellos viven en ti y te permiten adoptar su forma. Elige una de las siguientes tierras. Estás sintonizado con ella y puedes adoptar la forma de cualquier animal que pueda vivir en ese lugar.
• Los Grandes Bosques.
• Las Praderas Susurrantes.
• El Gran Desierto.
• Las Ciénagas Apestosas.
• El Delta del Río.
• Las Profundidades de la Tierra.
• Las Islas Zafiro.
• El Mar Abierto.
• Las Montañas Encumbradas.
• El Norte Helado.
• Los Eriales Condenados.
Elige un distintivo, un atributo físico que te marque como nacido del barro y que refleje el espíritu de la tierra que has elegido. Puede ser un rasgo animal como cuernos, manchas de leopardo o algo más genérico, como hojas por cabello u ojos brillantes como el cristal. Ese distintivo permanece contigo independientemente de la forma que adoptes.
ſ Alimentado por la Naturaleza
No necesitas comer o beber. Si un movimiento te dice que marques una ración, ignóralo.
ſ Esencia estudiada
Cuando pases un tiempo en contemplación de un espíritu animal puedes añadir a dicha especie a aquellas en las que puedes cambiar tu forma.
ſ Lengua de los espíritus
Los gruñidos, ladridos, trinos y llamadas de las criaturas salvajes son lenguajes para ti. Puedes entender a cualquier animal autóctono de tu tierra (ver el movimiento Nacido del barro) o parecido a aquellos cuya esencia hayas estudiado.
EQUIPO:
CARGA: XXX
Tu carga es 6+fue. Llevas algún recuerdo de tu tierra, descríbelo.
Elige tus defensas:
Ƽ Armadura de piel (armadura 1, peso 1).
Ƽ Escudo de madera (+1 armadura, peso 1).
Elige tu armamento:
Ƽ Cachiporra (cerca, peso 2). Ƽ Bastón (cerca, a dos manos, peso 1).
Ƽ Lanza (cerca, arrojadiza, medio alcance, peso 1).
Elige uno:
Ƽ Equipo de aventurero (peso 1).
Ƽ Hierbas y cataplasmas (2 usos, peso 1).
Ƽ Hierba para pipa de los medianos (peso 0).
Ƽ 3 antídotos (peso 0).