EL BARDO
NOMBRE: xxxx
SOY (elige uno de cada fila): xxxxx
De mirada sabia, fiera o alegre.
De pelo adornado, despeinado o a la moda.
De ropas elegantes, de viaje o pobres.
De cuerpo en forma, bien alimentado o delgado
FUE | DES | CON | INT | SAB | CAR |
---|---|---|---|---|---|
Nivel | PX | PG | Armadura | Daño | Oro |
con+6 | 0 o 1 según equipo | 1D6 |
16 (+2) · 15 (+1) · 13 (+1) · 12 (+0) · 9 (+0) · 8 (-1)
RAZA: XXXXX
Elfo:
Cuando llegas a un lugar importante (tú decides) puedes preguntar al DJ acerca de un hecho de la historia de dicho emplazamiento.
Humano:
Cuando llegas por primera vez a un asentamiento civilizado, alguien que respeta la costumbre de la hospitalidad hacia los juglares te acogerá como invitado.
ALINEAMIENTO: XXXXX
Bueno:
Ayudar a alguien con tu arte
Neutral:
Evitar un conflicto o calmar una situación tensa
Caótico:
Incitar a otros a llevar a cabo acciones decisivas e importantes no planeadas.
VÍNCULOS:
Rellena al menos uno de los espacios en blanco con el nombre de uno de tus compañeros:
- No es mi primera aventura con _______________________.
- Canté historias sobre _______________ mucho antes de conocerlo en persona.
- ______________________ suele ser el objetivo de mis bromas.
- Estoy escribiendo una balada sobre las aventuras de _______________________.
- _______________________ me confió un secreto.
- _______________________ no se fía de mí, y tiene un buen motivo.
MOVIMIENTOS INICIALES:
ſ Abierto y encantador
Cuando hablas sinceramente con alguien, puedes hacer a su jugador una pregunta de la siguiente lista. Debe responderte honestamente y luego puede hacerte una pregunta de la lista que tú deberás responder de forma sincera.
• ¿A quién sirves?
• ¿Qué te gustaría que hiciera?
• ¿Cómo puedo conseguir que hagas ____?
• ¿Qué es lo que sientes realmente ahora?
• ¿Qué es lo que más quieres?
ſ Artes arcanas
Cuando imbuyes con magia una de tus actuaciones, elige un compañero y un efecto:
• Cura 1d8 de daño.
• +1d4 a la siguiente tirada de daño.
• Su mente es liberada de un encantamiento.
• La próxima vez que alguien ayude con éxito al objetivo, recibe +2 en lugar de +1. Luego tira+car. *Con un 10+, el compañero recibe el efecto seleccionado. *Entre 7 y 9, tu conjuro funciona, pero atraes una atención no deseada o tu magia resuena en otros objetivos, afectándoles también a ellos. El DJ elige cuál.
ſ Conocimiento de bardo
Elige una de las siguientes áreas de conocimiento:
Ƽ Conjuros y magia.
Ƽ La Muerte y los no muertos.
Ƽ Grandes historias del mundo conocido.
Ƽ Bestiario de criaturas inusuales.
Ƽ Las Esferas Planares.
Ƽ Leyendas de antiguos héroes.
Ƽ Dioses y su servidores.
Cuando encuentres por primera vez una criatura, lugar u objeto importante (tú decides) que entre dentro de tu conocimiento, puedes hacer al DJ una pregunta al respecto y te responderá con sinceridad. El DJ puede preguntarte luego de qué cuento, canción o leyenda has obtenido esa información.
ſ Un puerto en la tormenta
Cuando vuelves a un asentamiento civilizado que has visitado con anterioridad, dile al DJ cuándo fue la última vez que estuviste aquí y él te dirá de qué forma ha cambiado desde entonces.
EQUIPO:
CARGA: XXX
Tu carga es 9+fue. Tienes raciones de viaje (5 usos, peso 1).
Elige un instrumento, todos pesan 0 para ti:
Ƽ El mandolín restaurado de tu padre. Ƽ Una bella flauta regalo de un noble.
Ƽ La gaita charra con la que cortejaste a tu primer amor.
Ƽ Un cuerno robado.
Ƽ Un rabel que nunca ha sido tocado.
Ƽ Un libro de canciones en una lengua olvidada.
Elige tus ropas:
Ƽ Armadura de cuero (armadura 1, peso 1).
Ƽ Ropas ostentosas (peso 0).
Elige tu armamento:
Ƽ Estoque de duelista (cerca, preciso, peso 2).
Ƽ Un arco desgastado (medio alcance, peso 2), un fajo de flechas (munición 3, peso 1) y una espada corta (cerca, peso 1).
Elige uno:
Ƽ Equipo de aventurero (peso 1).
Ƽ Vendajes (peso 0).
Ƽ Hierba para pipa de los medianos (peso 0).
Ƽ 3 monedas.