Partida Rol por web

Sangre para Tempus

Guía del jugador

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09/09/2014, 19:28

FUNCIONAMIENTO DE LA PARTIDA

 

Esta partida está basada en las reglas de Advanced Dungeons and Dragons 2nda edición, con una ligera adaptación llevada a cabo para simplificarse y adaptarse de una manera más sencilla y ágil al estilo de desarrollo del "rol no presencial" por vía foro.

El principal engranaje de la partida son los mensajes. Una vez que todos los jugadores tienen sus personajes creados y se sienten preparados, la aventura comienza con un primer mensaje del DM. Los mensajes del DM son "narraciones" que sitúan al jugador dentro de un contexto frente al cual debe personificarse y actuar. La actuación del jugador se cristalizará en su "respuesta" a la narración.

Un jugador que se sienta perdido, inseguro o temeroso de no responder acertadamente puede consultar con toda tranquilidad al DM a través de un mensaje privado. El DM no le va a decir lo que tiene que hacer pero le ayudará a que se de cuenta de las posibilidades que tiene. Estas consultas tan sólo estarán permitidas en las primeras narraciones, cuando el hilo de la partida todavía es borroso para algunos jugadores. También el DM irá ofreciendo información respecto a la mecánica de la partida a través de "notas de juego" durante los comienzos.

Es importante que el jugador plasme, siempre que pueda y le convenga, sus intenciones en su respuesta. Si su intención es hablar con un PNJ para obtener trabajo, no hace falta invertir un mensaje para decir que quiere ir hacia él y luego otro para entablar la conversación, puede resumirlo en uno solo argumentando que quiere hablar con "X" con "tal" intención. Esto será especialmente importante en los combates.

No existen "respuestas correctas o incorrectas". Cualquier actuación se dará por válida y no va a haber ninguna restricción ni barrera a la hora de encarnar cualquier tipo de personaje. Cada uno es libre de encarnar el personaje que quiera y como quiera. Las normas sociales y los tabúes que rigen en un mundo de fantasía no son los mismos que los de la sociedad en la que vivimos. No obstante hay que recordar que al igual que en la vida real, las acciones tienen consecuencias.

Para evitar el problema de la lentitud de la trama y el estancamiento de la acción, algo que creo por desgracia frecuente en el rol no presencial, se han tomado diversas medidas:

1. Se espera que los jugadores respondan a las narraciones con un mínimo de agilidad, preferiblemente un mensaje cada 2-3 días. Esta regla no es de hierro y no será tenida en cuenta durante las festividades y los fines de semana. Si un jugador debe ausentarse por más tiempo pero tiene intención de permanecer en la partida debería comunicarlo al DM. Ocasionalmente nos daremos pequeñas pausas temporales para oxigenarnos todos un poco (estos descansos pueden ser iniciados por los jugadores también, si la mayoría los votan)

2. El volumen de las narraciones y las respuestas debería ser entre pequeño y mediano, a excepción de los eventos importantes. Esto no pretende restar calidad narrativa. Se anima a los jugadores a que trabajen sus respuestas tanto como lo deseen, pero se prefiere calidad a cantidad.

3. Las narraciones tendrán lugar cuando todos los jugadores hayan escrito sus respectivas respuestas excepto en el caso de los combates. En un combate, el DM narrará tan rápido como le sea posible y el jugador puede contestar tantas veces como quiera y cuando quiera hasta que el combate se de por finalizado (si es que no finaliza en una única narración). Se espera paciencia y comprensión por parte de los jugadores si las narraciones tardan más de lo habitual en algunos casos.

4. En AD&D2 los combates se desarrollan por rondas. Para agilizar el proceso, cada narración de combate incluirá tres rondas seguidas en vez de una sola. El jugador debe tener esto en cuenta a la hora de planificar sus acciones, especialmente los lanzadores de conjuros.

5. Los combates que indiquen una ventaja aplastante para los jugadores (como los casos de imposible golpear o los fallos de moral de la totalidad de PNJs) se finalizarán prematuramente, siempre en su beneficio.

La disponibilidad del DM es total para sus jugadores. Él está trabajando por vuestra diversión y además disfruta haciéndolo. Está abierto para cualquier pregunta o consulta que podáis tener, por tonta que os creáis que sea, respecto a cualquier campo de la partida (personajes, objetos, habilidades, conjuros, acciones... etc.). Por este motivo, el DM jamás va a hacer trampas, porque no gana nada haciéndolo. De todos modos, para la tranquilidad de los más escépticos, quiero aclarar unas cuantas cosas:

1. Las tiradas de dados y las reglas son siempre comprobadas con cautela y revisadas dos veces en caso de duda. Creo que esta es una de las principales ventajas del rol no presencial.

2. En un encuentro hostil, la actuación de los PNJs frente a los jugadores es decidida y apuntada por el DM de antemano. En un combate, el DM ya sabe qué van a hacer los enemigos antes de que el jugador elabore su respuesta. Esto quiere decir que es imposible que la respuesta del jugador condicione la actuación de los PNJs y que el DM se vea tentado a perjudicarle.

3. Siempre se tendrá en cuenta por parte del DM la inteligencia de un PNJ a la hora de usarlo. Un PNJ de baja inteligencia atacará a lo primero que se le ponga delante. Uno de inteligencia mediana atacará a un sacerdote o hechicero en cuanto vea con sus propios ojos que son capaces de lanzar conjuros y reconozca el peligro en ellos. Sin embargo, uno de inteligencia alta sabrá reconocer los miembros más débiles de un grupo y les atacará primero si no se ponen a cubierto o nadie se preocupa de defenderles.

Respecto a este apartado quiero terminar de afirmar el DM tampoco es capaz de hacer trampas para favorecer a sus jugadores, por el bien de la partida y de todos los participantes. Jugar a esta partida es muy fácil y sencillo, pero se puede complicar mucho según la elección de personaje y el rol que desee asumir el jugador, o las situaciones en las que decida meterse. Se recomienda a los más nuevos que se junten con los demás tan pronto como puedan, o a aquellos sin acceso al Manual del Jugador que se abstengan de personajes lanzadores de conjuros, híbridos o multiclases. Que tampoco se engañen los guerreros puros: Su tarea es tan importante como la de cualquier otro personaje.

Por último, esta partida pretende, hasta cierto punto, ser abierta y multilineal. Los jugadores son libres de interactuar con los otros jugadores a su antojo y del modo que ellos quieran. No se forzará ni la cooperación ni el enfrentamiento. No obstante, aquellos que pretendan ser independientes y viajar por su cuenta también deberán aceptar los riesgos que esto conlleva.

Los encuentros entre jugadores ocurrirán en numerosas ocasiones y el DM no moderará su desenlace. Esto no debe tomarse a la ligera: La buena reputación y la amistad se traducirán en ayudas y favores probablemente cuando más los necesites, al igual que la mala fama y el odio de los demás te ganarán una condena casi segura.

 

AVANCE Y CONTROL DEL PERSONAJE

 

Cuando el personaje obtenga suficientes puntos de experiencia para avanzar al siguiente nivel, el DM efectuará automáticamente en su hoja de personaje todas las mejoras correspondientes. Algunas elecciones son reservadas al jugador, como gastar los puntos de atributo o las pericias, o elegir los conjuros preparados o los accesorios equipados.

Todas las elecciones posibles aparecerán en la hoja del personaje y lo único que tiene que hacer el jugador es escribir él mismo donde quiere gastarlas. Si un jugador no se ha dado cuenta de que tiene puntos disponibles para gastar en su personaje, el DM le avisará. Nótese que el caso de aprender un idioma adicional no es automático, aunque se posea la capacidad esto le costará un tiempo de estudio al personaje.

Si el jugador tiene intención de avanzar al siguiente nivel apartándose de su clase inicial (multiclasear) debe también escribirlo antes de subir al siguiente nivel y especificar en qué clase quiere avanzar.

 

COMBATE

 

Un combate funciona igual que una narración normal con la diferencia de que los personajes están luchando por su vida por lo que deben describir sus acciones más minuciosamente. Lo primero de todo que hará es realizar una tirada de iniciativa (el DM le informará de cómo hacerla / qué modificadores incluír) y luego describir lo más precisamente que pueda su actuación. Debido a que cada narración va a incluír tres rondas (este número puede variar en el futuro) es importante dar tanta información como sea posible al DM respecto de las intenciones del jugador.

Una descripción de combate correcta debería dejar claras como mínimo tres cosas:

1. Si el personaje quiere moverse o no, y de qué forma.

2. Una acción principal que quiere realizar en el combate.

3. Una acción secundaria en caso de necesidad, o si su acción principal se torna imposible.

A no ser que el jugador especifique taxativamente que no desea retirarse / que pretende luchar hasta la muerte, el DM siempre velará por la supervivencia de los personajes e intentará salvarlos si se encuentran en grave peligro o desventaja. La muerte es posible en casi todas las batallas y es una experiencia traumática para el personaje que conlleva serias penalizaciones (si es que tiene una resurrección a su alcance). La recuperación es perfectamente lograble y el DM siempre ayudará a ello (dentro de lo razonable) pero muchos jugadores se desaniman rápidamente tras morir y no queremos que eso ocurra. Por eso siempre conviene que al menos un miembro del grupo prevea una vía de escape para los combates más reñidos.

A continuación expongo unas cuantas ideas clave que deben desarrollarse en la respuesta, a modo de ejemplo:

 

Movimiento: Acercarse - Alejarse del objetivo / Moverse en silencio (ladrones) / Permanecer inmóvil... = Esto se corresponde a los pasos y la dirección que va a tomar el personaje. Según el rol que desempeñe el jugador preferirá estar en primera línea o en la retaguardia.

Acción Principal: Atacar con arma (¿cuerpo a cuerpo o a distancia? Especificar qué usar si se poseen varias opciones) / Atacar con dos armas (con su respectiva penalización, excepto para guardabosques) / Cargar (con su respectivo riesgo) / Someter (Sólo recomendado en casos puntuales) / Lanzar conjuro-s / Lanzar proyectil-es / Puñalada por la espalda (sólo ladrones) / Cantar (sólo bardos) / Habilidad de clase... = Esta es la acción "corazón" que marca la actuación durante el combate.

Acción Secundaria: Cambiar de objetivo, lanzar otro conjuro (interrumpiendo el principal), beber una poción, leer un pergamino, utilizar una varita... = Es útil contemplar una segunda acción como opción en caso de que algo salga mal o de que las circunstancias cambien. Se llama "secundaria" porque una vez finalizada se resumirá con la acción principal. Por ejemplo, contemplar que un amigo puede necesitar ayuda, o tener un antídoto a mano si hay riesgo de que nos envenenen, o una varita de disipar magia por si nuestro guerrero enano furibundo cayera hechizado...

 

Aunque todo esto expuesto de golpe puede parecer complicado, en la práctica todo es mucho más simple pues se reduce a los objetos que tenemos en nuestro poder y a qué clase de enemigo nos enfrentamos. He aquí un mensaje de ejemplo donde se resumen todas las ideas anteriores:

 

Descripción de la escena: Inquieto y nervioso por la emboscada, me enderezo y analizo a los cuatro kobolds que se aproximan hacia nuestro campamento. Es la primera vez que ese dichoso conjuro de alarma funciona de verdad, y lo maldigo. Debo cerciorarme de que mi poción todavía se encuentra atada a mi cinturón ya que no dudaré en bebérmela si resulto herido. Con la mano firme en mi espada larga y mi escudo en alto, clavo la vista en el más cercano de ellos y cargo tan rápido como mis piernas me lo permiten. La excitación crece en mi interior pero no permitiré que ello nuble mi razón: Revian, ese sanador élfico y escuálido, se encuentra a mis espaldas y no pretendo abandonarle al peligro. Grito a pulmón vivo en el idioma dracónico: ¡Kurtulmak os ha abandonado!, con la intención de provocar a todos los demás y preparado para retroceder si mi compañero está en apuros. = Esta breve y poco elegante descripción sería suficiente para que el DM supiera que el personaje luchador quiere otorgar prioridad a la protección del sacerdote y no a matar enemigos. También ha dejado clara su intención de utilizar una poción curativa con rapidez en vez de esperar a encontrarse en un estado crítico. Por último, recordar que un escrito cuidado y bien redactado siempre embellece muchísimo la partida.