ÍNDICE GUÍA:
Página 1
1. TRADICIONES
2. RANGOS VAMPIRICOS
2.1. Antigüedad generacional
2.2. Rangos de la Camarilla
2.3. Rangos del Sabbat
3. CREACIÓN DE FICHA
3.1. Arquetipos de Conducta y Naturaleza
3.2. Atributos
3.3. Habilidades
3.4. Habilidades secundarias
3.5. Trasfondos
3.6. Méritos
3.7. Defectos (pagina 1 y 2) Página 3
Página 2
4. CÓDIGOS MORALES
4.1. Humanidad
4.2. Sendas
4.2.1. Senda de la Sangre
4.2.2. Senda de la Noche
4.2.3. Senda de la Metamorfosis
4.2.4. Senda del Tifón
4.2.5. Senda de Caín
4.2.6. Senda de la Catarsís
4.2.7. Senda del Corazón Salvaje
4.2.8. Senda del Acuerdo Honorable
4.2.9. Senda de Lilith
4.3. Degeneración.
4.4. Trastornos.
4.5. Recuperar Humanidad/Senda
5. FUERZA DE VOLUNTAD
6. RESERVA DE SANGRE/SALUD
6.1. Usos de la Sangre
6.2. Recuperación RdS
6.3. Deterioro
6.4. Recuperación de las Heridas
6.5. Otros modificadores de la Salud
7.1. El Abrazo
7.2. Alimentación
7.3. Vínculum
7.4. El Amaranto (o diablerie)
7.5. Las formas de la Béstia
Fuentes usadas para realizar la guía:
-Manual Vampíro la Mascarada 3ª Edicion
-Guía del Narrador
-Guía del Sabbat
-Adicción Fatal
-Manual Vampíro Requiem
-Adaptaciones própias
Gracias al umbriano LordMarkus por redactar esta guía.
1.TRADICIONES:
Son las normas básicas de la Mascarada. Todo Vástago, sobretodo los de la Camarilla en cualquier situación y los demás en territorio de la Camarilla deben respetarlas si quieren seguir existiendo una noche más.
Primera tradición: La Mascarada. No revelarás tu verdadera naturaleza a los que no sean de tu clase. De hacerlo así renunciarías a tus Derechos de Sangre.
Segunda tradición: El Dominio. Tu dominio es tu propia responsabilidad. Los demás deben guardarte respeto cuando estén en él.
En una invasión de Dominio se puede matar libremente sin peligro a incumplir ninguna norma excepto al cometer diablerie.
Tercera tradición: La Progenie. Sólo abrazarás a alguien con el permiso de tu antiguo. Si creas a otro sin permiso tanto tú como tu Progenie seréis eliminados.
Cuarta tradición: La Responsabilidad. Aquellos a los que creas son tus propios chiquillos. Hasta que liberes a tu progenie estarán a tus órdenes en todo y sus pecados serán tu carga.
Quinta tradición: La Hospitalidad. Honra el dominio ajeno. Cuándo llegues a una ciudad extraña deberás presentarte ante quien la gobierne. Sin su aceptación no eres nada.
Sexta tradición: La Eliminación. Tienes prohibido destruir a otro de tu especie. El derecho de inmolación corresponde a tu antiguo. Sólo los más antiguos pueden declarar Cazas de Sangre.
Para los más viejos se considera El Principe. Los demás Antiguos o Ancillae pueden declarar una cacería pero tendrán poco o nulo seguimiento.
2.RANGOS VAMPIRICOS:
2.1: Antiguedad generacional
Novatos: También conocidos como chiquillos, son vampiros recién creados, todavía bajo la protección de su sire o vampiros que los crearon. Marcados por el estigma de no haber sido aún probado por los antiguos, aún no son nada en la sociedad vampirica, aunque algún día pueden llegar a serlo...
Neonatos: Los neonatos van desde novatos recién independizados a los de poco más de un siglo. Manteniendo el mismo estigma que los novatos, anhelan poder mostrar por primera vez su lealtad a los antiguos y llegar a ser algo.
Ancillae: Vampiros relativamente jóvenes que han demostrado su valor y lealtad a los antiguos. Aún que aún se les considera demasiado inexpertos para liderar la Yihad. Lacayos de los Vástagos + poderosos, su posición está entre los Antiguos y los Neonatos, destinados a convertirse en líderes del mañana.
Antiguos: Los antiguos acostumbran a ser vampiros que llevan siglos de existencia, y suelen estar entre la 6ª y la 8ª generación. Con siglos de astucia acumulada y una terrible ansia de poder, son los más activos participantes en la Yihad, con un letargo más débil que los Matusalens y los Antediluvianos, pero menos vulnerables que los jóvenes.
Matusalens: Són los “semidioses” de los vástagos. Con más de 1000 años de antigüedad, han adquirido alguna mutación que puede ser física, mental, o emocional. Con una gran pérdida de humanidad, suelen retirarse al seno de la tierra, dónde pueden alejarse de los sedientos colmillos ansiosos de poder de los más jóvenes. Aún así, albergan un gran poder. Se cree que algunos sólo beben sangre de vampiro, mientras otros controlan naciones enteras desde sus tumbas.
Antediluvianos: Éstos antiguos vampiros de siglos de existencia, normalmente de 3ª generación, están solo a un paso de Caín, el primer vampíro. Si es que existen.
Cuando deciden salir de su largo sueño afectan a todo el que se cruce con ellos, albergando un poder casi divino. Según la leyenda, había tres antediluvianos, aunque se supone que algunos fueron destruidos. Su lucha eterna (la Yihad) afecta a todos los Vástagos, e innumerables capas de engaño y manipulación hacen sus planes casi imperceptibles.
2.2. Rangos de la Camarilla (orden importancia):
Justicar: Son los 7 jueces del Círculo Interior designados para ser los ojos, las manos y los puños, de la secta. Nadie está por encima de ellos en esto. Deciden el castigo para los violadores de Tradiciones, convocan un cónclave. Sirve durante 13años y sólo puede ser cuestionado por otro. Si pasa a mayores, los contendientes (u otro justicar) pueden convocar un cónclave para resolver la disputa. Cuando dos de estos jueces rivales se enfrentan, pocos Vástagos se libran de ser utilizados (hasta el abuso) en la lucha.
Arcontes: Se trata de servidores de los justicar para que actué y tome decisiones en su nombre cuando su ausencia sea significativa. Son cómo los diplomáticos y consejeros de los Justicar.
El Circulo Interior: Formado por un representante de cada clan (normalmente algún Primogenito o el propio Justicar) de la Camarilla, con derecho a voto. Éste grupo se reúne en Venecia cada 13 años y toma las decisiones importantes a nivel mundial de la secta, además de las absoluciones importantes de amaranto.
Príncipe: Es el único de las ciudad que tiene derecho libre de progenie y que puede otorgarlo. Disponen protección de los antiguos, el poder político, el control sobre el dominio y restringir alimentación y el dominio sobre los enemigos.
El Senescal: Consejero. Se le puede pedir que ocupe el lugar de príncipe si abandona la ciudad, abdica o es asesinado.
Consejo: Algunos Principes tienen un seguido de Consejeros, que son los que se encargan de todo el poder legislativo de la ciudad.
La Primogenitura: un representante de los antiguos de cada clan en la ciudad. El príncipe puede negarse a algunos clanes.
El Látigo: asistentes de Primogenitura elegidos por ellos. Guia y anima el proceso de discusión y toma de decisiones, y mantiene al clan puesto al día por la actuación del representante.
El Sheriff: Ejecutor del príncipe, elejido directamente por él, lleva a los transgresores al tribunal, impone orden en calles y pueden elegir alguaciles, necesitando aprobación del Príncipe y, si existe, del Consejo.
El Azote: Patrulla las fronteras buscando y a veces destruyendo a los recién llegados que no se han presentado. Los Caitiff, 13ª gen y posteriores. Se llega a atacar a los que no han respetado el protocolo.
El Guardián del Elíseo: el guardián está a cargo del Elíseo. Todos deben aclarar con él, que puede cancelar o aprobar acontecimientos. Responsable de asegurar que mortales no entren en la zona en momentos inoportunos. Designados por príncipe, de forma condicional hasta que muestren sus cualificaciones.
Las Arpías: administradores sociales. Son los encargados de difundir y hacer perdurar los chismorreos y rumores en la ciudad. Aún así, su proximidad al Príncipe puede llegar a provocar que cualquiera de sus difamaciones hacía ti te provoquen un serio problema.
Conceptos importantes de las ciudades de la Camarilla:
Los Cónclaves: Es el mayor acontecimiento en la política de la Camarilla en que pueden participar todos los vástagos. Es cómo una “sesión parlamentaria” en la que se decide el futuro de la política cainita y la Mascarada. Sólo los Justicar pueden convocarlos.
Elíseo: Zona nombrada por el príncipe libre de conflictos vampíricos. Ninguna obra de arte será destruida, bajo pena de Muerte Definitiva. Es una zona neutral dónde la mascarada está vigente. Si se lleva un invitado es responsable de su comportamiento.
2.3. Rangos del Sabbat (orden importancia):
El Regente: Parecido a los Justicar de la Camarilla. Son los que llevan las riendas y la política de la secta
Cardenales: Supervisan los asuntos en grandes regiones geograficas. Como superiores de los arzobispos, coordinan al Sabbat en sus ciudades y lo dirigen en la Gran Yihad, así cómo los generales de las cruzadas.
Los Priscis: Son poderosos vampiros del Sabbat de gran edad, seleccionados por el consistorio para unirse a sus filas como consejeros. Ofrecen sus conocimientos a los demás.
Arzobispos: Similares a los Príncipes de las ciudades de la Camarilla, ofician los asuntos nocturnos de cada ciudad, a menudo como el vampiro más poderoso de la zona. Nombrados por los Cardenales de cada región y son responsables de los cainitas bajo su mando. Mantienen políticas de no-revelación, similares a la Mascarada pero menos estrictas.
Obispos: Son un consejo de entre tres y seis vástagos, que lideran las ciudades que no tienen arzobispo o actúan como consejeros del mismo.
Ducti: Son líderes de las manadas, que se encargan de las operaciones de los Cainitas a su cargo. El título es principalmente honorífico y otorga reconocimiento como el capataz de un grupo.
Sacerdotes: Son los responsables del bienestar espiritual de las manadas. Es el segundo al mando, tras el ducti, y oficia todos los ritae observados por el grupo, creando a menudo algunos específicos.
3.CREACIÓN DE FICHA:
3.1 Arquetipos de Conducta y Naturaleza:
-Conducta: Como actúa tu pj ante los demás.
-Naturaleza: Como es tu pj
Arquetipos: Elige uno de los arquetipos para tu Conducta y otro para tu Naturaleza, si no los cogiste directamente de ésta tabla. Ésto te indicará, no sólo cómo actuar sino en que situaciones tu forma de ser te beneficiará.
Ansioso de Emociones: Vives por la emocíon del peligro involucrandote en todo típo de situaciones. Lo que más valoras es el subidón, pero tampoco eres estúpido.
Recuperas 1 punto de FdV cuando tengas éxito en una tarea peligrosa que hayas aceptado deliberadamente..
Arquitecto: Tu personaje vive para construir un mañana mejor para todos.
Recuperas 1 punto de FdV cada vez que establezcas algo de importancia o valor duradero.
Autócrata: Eres controlador y quieres estar al mando. Recuperas 1 punto de FdV cuando controles un grupo de personas o situacion.
Bellaco: Lo único que te importa es: tu mismo. Te crees siempre autosuficiente y tienes tus própios intereses siempre presentes. Recuperas 1 o 2 punto de FdV cuando tu actitud egoista te lleve a una gran ganancia material o de otro tipo.
Bizarro: Alma extrabagante que siempre busca la atención y la posibilidad de ser la estrella. Recuperas 1 punto de FdV cuando logres asombrar a alguien.
Bravucón: Maton, rufian y tipo duro, que a menudo disfrutan atormentando a los débiles. Recuperas 1 punto de FdV cuando obligues a hacer a alguien lo que deseas por la fuerza.
Bufón: Ves el absurdo en todo. Siempre encuentras un modo de reírte de la no-vida. Recuperas 1 punto de FdV cuando logras animar a los demás, sobretodo si con eso calmas tambien tu dolor.
Celebrante: Existes para tu pasión, gozas con tu causa, actuando por el entusiasmo que te provoca. Recuperas 1 punto de FdV cuando persigas tu causa o otro la siga, y pierdes 1 punto de FdV cuando se te niegue tu pasión.
Competidor: Tienes que ser el mejor. Disfrutas enormemente persiguiendo la victoria. Recuperas 1 punto de FdV cuando logres vencer en una prueva, o 2 si era realmente difícil.
Confabulador: Los demás existen para tu beneficio. ¿Por que trabajar para alguien cuando puedes engañar a otro para que lo haga por ti? Recuperas 1 punto de FdV cuando logres que alguien haga algo por ti.
Conformista: Sigues y ayudas, encontrandote seguramente cumpliendo ordenes, nunca al mando. Recuperas 1 punto de FdV cuando tu grupo consigua algo gracias a tu ayuda y apoyo.
Director: Supervisas todo lo que debe hacerse, tomando una actitud de “a mi manera” o “a la calle”. Recuperas 1 punto de FdV cuando tu grupo consiga un objetivo grácias a liderazgo.
Fanático: Solo importa la causa, para ti es más importante que aquellos que la siguen.Recuperas 1 punto de FdV cuando consigas algun objetivo relacionado con tu causa.
Hosco: Eres amargo y cínico, y encuentra fallos en todo. Eres pesimista y todos te tienen en muy baja estima. Recuperas 1 punto de FdV cuando alguien cometa alguna estupidez que tu ya habías advertido.. Deves decirlo en alto o susurrarlo al narrador.
Juez: No dejas nunca de intentar mejorar el sistema, y trabajar para ello.Respetas la justicia ya que es el modelo más eficaz de orden. Recuperas 1 punto de FdV cuando resuelves por pruebas, o logres unidad en un grupo fracturado.
Mártir: Sufres por un bien mayor. Recuperas 1 punto de FdV cuando te sacrificas de forma real por tus ideales o por el bien otro.
Masoquista: Todas las noches pones a prueba tus límites. Recuperas 2 puntos de FdV cada vez que experimentes un nuevo dolor.
Monstruo: Estás Condenado... ¡Actúa como tal!. Debes elegir una atrocidad y ganas 1 punto de FdV cuando la cometas.
Niño: ¿No hay nadie que cuide de ti?. Sigues siendo de personalidad y temperamenti inmaduro. Recuperas 1 punto de FdV cuando alguien hace algo por ti sin nada a cambio, o que cuide de ti.
Pedagogo: Salvas mediante el conocimiento. Lo sabes todo y tratas desesperadamente de informar a los demás. Ganas 1 punto de FdV cuando sepas que alguien se ha beneficiado de la sabiduria que compartiste con él..
Penitente: La no-vida es una maldición y vives para expiar el pecado de tu mera existencia. Recuperas 1 punto de FdV cada vez que logres el perdón por un agravio cometido. A mayor crimen, mayor penitencia.
Perfeccionista: Nada está nunca bien del todo. Lo único que deseas es lo mejor. Recuperas 1 punto de FdV cuando consigues un objetivo sin defectos o impedimentos constatables.
Pervertido: Solo importan tus propios placeres. Eres una criatura extraña, agena a la sociedad y sueles sentir que el mundo está contra tuyo. Recuperas 1 punto de FdV cada vez que te burles de la moral social sin ser reprendido.
Protector: Todo el mundo necesita consuelo. El protector se encuentra consolando a los demás. Recuperas 1 punto de FdV cuando logres proteger o consolar a alquien.
Rebelde: No sigues las reglas de nadie. Estas descontento con la sociedad y nunca estas satisfecho ni con la situación ni el sistema. Recuperas 1 punto de FdV cuando tus acciones afecten negativamente a la oposición que previamente has elegido.
Solitario: Incluso en la multitud, sigues tu propio camino. Recuperas 1 o 2 punto de FdV cuando logras algo por tu cuenta que beneficie a los demas.
Superviviente: Nada logrará acabar contigo, siempre logras salirte adelante. Recuperas 1 punto de FdV cuando sobrevivas a una situación peligrosa gracias a tu tenacidad.
Tradicionalista: Todo debe ser como siempre ha sido, disfrutas consiguiendo tus objetivos empleando métodos ya probados. Recuperas 1 punto de FdV siempre que demuestres que los métodos tradicionales són mejores.
Visionario: Hay algo más allá de todo esto., y eres lo suficiente fuerte cómo para percibirlo. Recuperas 1 punto de FdV cada vez que consigas que alguien crea en tu sueño y ésto le marque un curso de acción.
Vividor: Sabes que la vida es hueca y sin significado, y has decidido vivirla al máximo. Recuperas 1 o 2 punto de FdV cada vez que disfrutes al máximo, y puedas expresar totalmente tu entusiasmo.
3.2.Atributos:
Los Atributos definen las aptitudes y el potencial innatos del personaje.
Separa los tres grupos de ATRIBUTOS por orden de preferencia y reparte 7, 5 y 3 puntos respectivamente. Fíjate en que cada atributo tiene un punto automático que no se cuenta al repartir éstos. En la explicación de vuestro clan hay una pequeña guía de como se reparten, aunque teneis que definirlo a vuestro pj.
El rango de cada atributo es de 1 a 5, pero ningún atributo se puede subir a + de 4 hasta llegado el momento en que lo permitiré
Ej: a un pj de acción le iría bien repartir 7 puntos en Físicos, 5 en Mentales y 3 en Sociales, mientras que un político necesitaría 7 puntos en Sociales, 5 en Mentales y 3 en Físicos.
Los Atributos són:
Fuerza: La fuerza que tienes a la hora de levantar objetos de diferentes dimensiones y a la hora de pegar a alguien.
* 30 kg,** 50 kg,*** 125 kg,**** 200 kg, ***** 325 kg
Especialidades: agarre fuerte, brazos poderosos, reserva de fuerza, puños como yunques.
Destreza: Es tu agilidad natural, y tu poder para esquivar o hacer acciones que requieran cierta maña.
* Torpe, ** Normal,*** Potencial,**** Acróbata, ***** Sobrehumano
Especialidades:grácil, gracia felina, reflejos eléctricos
Resistencia: Es tu resistencia física ante las adversidades.
* No soportas un viento fuerte.**Un par de puñetazos.***Apenas padeces enfermedades.**** Podrías correr (y quizá ganar) una maratón.*****Tu constitución es realmente hercúlea.
Especialidades: infatigable, decidido, duro como el acero, resuelto
Carisma: Es tu don de gentes. Cómo tu personalidad es vísta por los demás.
*Malo,** Sueles caer bien,*** La gente confía.**** Magnetismo. *****Sobresaliente
Especialidades: gentil, educado, elocuente, ingenioso, gracioso, convincente.
Manipulación: Es tu don para hacer que los demás hagan y crean lo que les dices, mediante engaños e intimidaciones.
* pocas (e ineficaces) palabras.**Normal***Bueno***Politico*****Sobresaliente
Especialidades:Persuasivo, seductor, razonable.
Apariencia: Es tu aspecto físico. Cómo eres visto a ojos de los demás.
*Feo.**Normal***Guapo/a****Macizo/a*****Dios!
Especialidades: Fascinante, Sexy, Majestuoso, Mirada Penetrante.
Percepción: Tienes un “sexto sentido” especial que te hace prestar una atención especial a los detalles.
* absorto**captas lo general.*** Percibes ****Casi nada se te escapa. ***** Sobreasaliente
Especialidades: atento, perspicaz, cuidadoso, astuto, experimentado.
Inteligencia: Es tu saber, los conocimientos adquiridos con tiempo de estudio.
*(CI 80).** (CI 100).*** (CI 120).****(CI 140).***** (CI 160+).
Especialidades: conocimiento escrito, creativo, analítico, rompecabezas, erudito
Astucia: Es tu conocimiento de la vida, lo que has ido aprendiendo a base de los años.
*¿Cómo...?**Normal***No te sorprende****Excepcional*****velocidad de pensamiento.
Especialidades: actuar primero, cambio de planes, emboscadas
3.3.Habilidades:
Las Habilidades son las capacidades que el personaje ha aprendido o adquirido de forma intuitiva.
Separa los tres grupos de HABILIDADES por orden de preferencia y reparte 13, 9 y 5 puntos respectivamente. Su rango se mide de 0 a 5, aunque en un principio ninguna podrá ser superior a 4.
-Talentos:
Alerta: Capacidad básica que indica la atención que se presta al mundo exterior, estés ocupado o no.
Este Talento se suele emparejar con Percepción, detectando estímulos físicos.
Especialidades: Ruidos, conversaciones, emboscadas, armas ocultas, multitudes, bosques, animales.
Atletismo: Capacidades atléticas básicas, incluye todo tipo de carreras, saltos, lanzamientos, deportes, etc.
Puedes ser atleta pero si te dan una espada no sabes utilizarlo como un espadachin.
Especialidades: Nadar, montañismo, acrobacias, bailar, carrera de Fondo, deportes específicos.
Callejeo: Las calles pueden proporcionar información y dinero a los que saben hablar la jerga adecuada.
Permite mezclarte sin llamar la atención por todo tipo de ambientes sociales.
Especialidades: Perista, drogas ilegales, armas ilegales, rumores, bandas, carterista, jerga local...
Empatía: Capacidad para discenrir las motivaciones y saber cuándo te engañan.
Aunque, podrías llegar a sintonizar hasta tal punto con estos sentimientos, que los propios del vástago se verian afectados.
Especialidades: Emociones, personalidade, Motivos, Lograr confianzas.
Esquivar: Capacidad para evitar golpes, fuego de proyectiles... Ponerse a cubierto, apartarse del camino te hacen evitar ocasionalmente el daño.
Especialidades: cobertura, juego de pies, salto
Expresión: Conseguir expresar correctamente tus ideas, opiniones y creencias de formas que no pueden ser ignoradas sean falsas o carentes de valor.
Gesticulando y describiendo los movimintos este talento representa tu habilidad para la poesía escritura creativa, interpretación...
Especialidades: Actuación, poesía, ficción, imporvisación, conversación.
Intimidación: Capacidad de adoptar amenazas directas hasta el contacto físico para demostrar tu personalidad.
Saber el método adecuado en cada ocasión para poder ser bastante persuasivo.
Especialidades: Amenazas veladas, Rango militar, violencia física, chantaje.
Liderazgo: Capacidad para inspirar a los demás que hagan lo que tú desees.
Saber presentarse como el tipo de persona que querrían seguir.
Talento que se suele recomendar con Carisma.
Especialidades: Oratoria, convincente, amistosa, abierta, noble, militar, órdenes.
Pelea: Capacidad de combate sin o con armas ya sea de las artes marciales o simple experiencia, convirtiendote en un adversario peligroso. La voluntad de hacer lo que sea necesario para herir a un oponente decide muchas peleas.
Especialidades: Boxeo, lucha libre, trucos sucios, patadas, karate, judo, muay thai, proyecciones, presas.
Subterfugio: Capacidad para ocultar las propias motivaciones y de mostrar la imagen que deseas dar. Discernir los objetivos de los demás y usarlos en su contra. Se caracteriza por la intriga, los secretos y la traición.
Especialidades: Seducción, mentiras, fingir muerte
-Técnicas:
Armas Cuerpo a Cuerpo: Capacidad para usar todo tipo de armas de mano, espadas, garrotes o esotérica parafernalia de las artes marciales.
Sin olvidarse de la socorrida estaca de madera...
Especialidades: Cuchillos, espadas, garrotes improvisados, estacas, hachas, desarmar.
Armas de Fuego: Matar a un mortal con una espada o tus garras puede levantar sospechas y forzar los límites de la Mascarada. Familiaridad con todo tipo de armas de fuego menos la artillería pesada como morteros o tanques.
Podrá limpiar, reparar, reconocer y disparar con precisión todo tipo de armas menores.
Se usa también para desencasquillar un arma (astucia + armas de fuego)
Especialidades: Desenfundado rápido, fabricación, pistolas, tiro de precisión, revólveres, escopetas.
Conducir: Las dificultades de la conducción pueden variar dependiendo de los vehículos con los que hayas tenido experiencia.
Especialidades: Campo Traviesa, curvas, cambio manual, frenazos, tráfico denso.
Etiqueta: Capacidad de dicernir y atuar con el comportamiento correcto, tanto en la sociedad mortal como en la cultura vampírica.
Usado a la hora de regatear, seducir, bailar y comer, así como todo tipo de reuniones diplomáticas.
Especialidades: Cenas formales, negocios, cultura callejera, sociedad vampírica.
Interpretación: Capacidad de conocer tecnicas artísticas, trabajarse la audiencia y interesarla en el espectaculo.
Especialidades: Bailar, cantar, rock & Roll, actuar, solos de guitarra, etc.
Pericias: Cubre la habilidad para hacer o arreglar cosas con las manos.
Debes elegir una especialidad que te permite trabajar mejor en esa área, aunque
se conservara una cierta dominación en todos los demás campos.
Especialidades: Cerámica, costura, reparaciones caseras, carpintería, Tasación, Carburadores.
Seguridad: Técnicas necesarias para abrir cerraduras, desactivar alarmas, así como una larga lista de metodos de allanamiento. No solo para ladrones, si no también deducir por dónde entró un intruso.
Especialidades: Cajas fuertes, puentes, alarmas eléctricas, placas de presión, coches.
Sigilo: Capacidad para evitar ser detectado, ya estés en o sin movimiento.
Especialidades: ocultarse, movimiento silencioso, seguir, etc.
Supervivencia: Permite encontrar refugio, abrirse paso hasta la civilización, seguir presas y puede que hasta evitar hombres lobo.
Importante: Sigilo en la naturaleza no se puede tirar más dados por tu puntuación en esa técnica que la que tengas en supervivencia.
Especialidades: Rastrear, Bosques, jungla, trampas, cazar.
Trato con animales: Capacidad para comprender los patrones de comportamiento de las bestias, permitiendote predecir las reacciones.
De este metodo también pueden domar a una criatura doméstica o incluso intentar calmar a una fiera.
Especialidades: Perros, ataque, grandes felinos, caballos, animales de granja, cetrería.
-Conocimientos:
Academicismo: Capacidad para conocimiento general en las "humanidades": literatura, historia, arte, filosofia...
Usado para impresionar en los actos, sino también ofrece pistas sobre los movimientos pasados (y futuros) de la yihad.
Especialidades: Postestructuralismo, pintura impresionista, roma imperial, realismo americano...
Ciéncia: Capacidad para conocimiento general en las ciencias "físicas": Química, biología, física y geología.
Especialidades: Las ciencias anteriormente citadas incluso astronomía.
Finanzas: Capacidad para saber trucos del comerció, su evaluación del valor relativo de las cosas hasta los tipos de cambio.
Imprescindible para permitir elevar tu nivel de vida de forma apreciable.
Especialidades: La Bolsa, lavado de dinero, tasación, moneda extranjera, contabilidad, corporaciones.
Informática: Capacidad de manejar y programar ordenadores como también mantenerse informado de los últimos adelantos.
Especialidades: Lenguajes de programación, internet, encriptación, virus, recuperación de datos.
Investigación: Capacidad para aprender a detectar detalles, lo que te convierte en un buen detective.
Especialidades: Forense, seguir, buscar
Leyes: Capacidad para realizar demandas, evitarlas o salir de la cárcel. Además hasta los vástagos tienen sus propias leyes, y más de un vampiro ha salvado su no-vida explotandoastutamente un tecnicismo en alguna de las Tradiciones.
Especialidades: Criminal, demandas, cortes, contratos, procedimiento policial.
Lingüistica:Aparte del idioma materno [sin coste alguno], pero si las demás lenguas tanto modernas como antiguas, se debe tener esta facultad. Te permitira comprender otros idiomas y el conocimiento general de las estructuras lingüisticas.
Puedes reconocer acentos y resolver crucigramas.
Especialidades: Lenguajes Romance, Kanji, Latin, idiomas, Jeroglíficos, Expresión escrita...
Medicina: Capacidad para saber el funcionamiento del cuerpo humano. Conocer enfermedades, primeros auxilios y diagnosis ayudan a los vástagos interesados en la reparación, el dao y el funcionamiento del cuerpo humano.
Especialidades: Transplante de órganos, urgencias, envenenamientos, farmacéutica...
Ocultismo: Conoces algunas disciplinas de lo oculto (misticismo, maldiciones, magia, y sobretodo cultura vampirica entre otros).
Diferente de otros conocimientos, destacando en hecho de que no toda su información es correcta (rumores/mitos) o verdadera.
Especialidades: Conocimiento de los vástagos, rituales, infernalismo, brujería.
Política: Ayuda a poder influir en políticos mortales o incluso ofrecerte un cierto conocimiento de la estructura del poder vástago local.
Especialidades: urbana, estatal, federal, sobornos, dogma, radical, camarilla...
3.4.Habilidades Secundarias:
Las habilidades secundárias son complementos a las Habilidades. Cómo éstas, estan repartidas en 3 bloques distintos (Técnicas, Talentos y Conocimientos). Podeis escojer cómo máximo 5 hablidades secundarias de cada uno. Reparte 3, 2 y 1 punto entre cada bloque.
Funcionamiento: Para escojer alguna de éstas habilidades secundarias deberas cumplir, en muchas situaciones, un seguido de condiciones entre atributos y habilidades principales. Su función será la de permitir hacer tiradas más precisas en muchos de los actos del juego. Por ejemplo, alguien que quiera interrogar a otra persona tirara Manipulación+Interrogatorio, y la acción la hará con una precision mayor que si tirara Manipulación+Intimidación. -1 dif del acto.
-Talentos:
Estilo: (necesario Apariencia 3+Etiqueta 3)
Arte de saber cómo vestirse apropiadamente. Utilizar el máximo de uno mismo teniendo grandes vestuarios o saber llevar una misma cosa como si fuera lo mejor.
Estilo se diferencia de Gracia en que el primero permite tener un aspecto genial y el segundo saberse comportarse de forma genial. Puedes tener desde buen gusto hasta tus ideas influir en las corrientes internacionales.
Especialidades: Clásico, Étnico, Moda urbana, Alta costura, Primeras impresiones.
Gracia: (necesario Carisma 3+Etiqueta 3)
Habilidad para desenvolverse entre la sociedad. Manejo de rumores, cierre de tratos, dejar una buena impresión en una visita, etc. Los personajes sin gracia serán groseros, introvertidos o antisociales. Desde ser recién presentado en sociedad, hasta poder ser director de relaciones públicas.
Especialidades: Primeras impresiones, Control de Rumores, Habladurías, Amenazas e insinuaciones Veladas…
Imitación: (necesario Manipulación 3+Interpretación 3)
Habilidad de imitar con talento y reproducir con aptitud ciertos sonidos animales. Con suficiente practica, la laringe humana (o vampírica) puede emplearse para crear cualquier tipo de tonos. Puedes desde imitar los acentos de tu idioma nativo (Tejas o Nueva York para un estadounidense) y probablemente imites a personalidades conocidas. Hasta que no hay acento o animal que no puedas imitar. Con unas horas de estudio o de grabaciones puedes duplicar su voz y su estilo lo suficiente como para engañar hasta a sus mejores amigos.
Especialidades: Acentos, famosos, pájaros y animales, sujetos estudiados.
Instrucción: (necesario Inteligencia 3+Academicismo 3)
Cada mes de enseñanza, el alumno permite al instructor hacer una tirada de Manipulación + instrucción (d10- inteligencia del estudiante) Cada éxito dará al estudiante un punto de experiencia para invertir en la disciplina enseñada.
Especialidades: Dialéctica, estudiantes dotados, conferencias…
Interrogatorio: (necesario Manipulación 4+Intimidación 3)
Puede ser tan sutil como un psicoanálisis bienintencionado o tan brutal como unos cuantos clavos herrumbrosos y un martillo. Muchos maestros de este campo tienen reputaciones que llegan a ser tan eficaces como el propio interrogatorio.
Especialidades: Agonía, Conversación Casual, Poli bueno/ poli malo, Periodismo, Lavado de Cerebro, amenazas contra miembros de la familia…
Intuición: (necesario Astucia 3+Empatía 4)
Desde detectar la mentira de un ghoul hasta comprender a tu oponente se está echando un farol. Permite sumar pistas que juntas no alcanzan a crear un todo claro. Es el sexto sentido, el presentimiento y la corazonada.
Especialidades: Sentir mentiras, juego, problemas, inspiración.
Lanzar: (necesario Destreza 4+Fuerza 3)
Hacer volar cosas que no han sido diseñadas para ello no siempre es tan fácil. Lanzar incluye los usos casuales y militares de esta habilidad.
Especialidades: Deportes, Proyectiles Específicos, Trucos, competición.
Mascarada (necesario Apariencia 3+Ocultismo 3)
Habilidad para reproducir e imitar la fragilidad y las sutiles señales de la mortalidad. Puede tirarse con un Atributo Social para determinar si eres capaz de engañar los mortales que te rodean.
Especialidades: Respiración, latidos, tono y calor de la piel, sueño, reflejos y tics musculares, sexualidad…
Seducción (necesario Apariencia 3+Empatía 4)
Habilidad usada principalmente para conseguir lo que deseas usando tus mejores artes, tanto físicas cómo manipulatorias al tener siempre la palabra adecuada en cada momento para impresionar al objetivo con tu perspicacia.
Especialidades: Baile intimo, Decir lo que quiere oír, Voz sensual, Cuerpo de escandalo, Provocar la sexualidad
Ventriloquia (necesario Astucia 3+Interpretación 3)
Habilidad para reproducir tu voz, haciendo que parezca proceder de algún otro punto o de alguna otra persona. Puede usarse como diversión o para engañar a un rival. Puede convertirse con Intimidación para lograr un efecto mayor.
Especialidades: Distancia, muñeco, otra gente, objetos inanimados…
Afición (ganada a partir de la interpretación)
Puede aprenderse de forma autodidáctica, normalmente materias más activas que intelectuales. Depende de la lista de Talentos y Talentos Secundarios para determinar si una actividad particular ya se incluye en alguno de ellos.
Especialidades: Adivinación, Agenciarse, diplomacia, Negociación, vida social…
-Técnicas:
Demoliciones (necesario Pericias 3+Armas de fuego 4)
Engloba tanto el uso de explosivos como el conocimiento de cómo evitar que estallen en los momentos más inconvenientes. Almacenar, transportar y emplear diversos explosivos y compuestos incendiarios.
Especialidades: Desactivación, trampas, implosión de edificios, detección, vehículo, análisis de explosiones.
Disfrazarse (necesario Astucia 2+Etiqueta 3)
Permite cambiar tu aspecto y el de otras personas mediante la adecuada aplicación de maquillaje, ropas y otros elementos. Es difícil emplear esta técnica sin el material correcto.
Especialidades: Artistas, espías, estafadores, técnicos de efectos especiales, imitar a otros…
Equitación (necesario Detreza 3+Trato con animales 3)
Montar un animal sin que te tire al suelo. También refleja tu conocimiento de estos animales y del equipo necesario, y tu habilidad para adiestrarlos.
Especialidades: A pelo, combate, trucos, carreras, doma, caballos, camellos, mulas, elefantes…
Herbolaria (necesario Inteligencia 3+Medicina 3)
Conocimientos de hierbas y otras sustancias naturales, así como de sus propiedades medicinales o de cualquier otro tipo. Sabes dónde encontrar los ingredientes y puedes buscarlos y conservarlos.
Especialidades: Cocinar, medicina, toxinas, narcóticos y alucinógenos, hechizos…
Leer Labios (necesario Percepción 3+Empatia 4)
Capaz de entender el habla normal sin tener que escuchar las palabras mientras puedas ver moverse la boca de tu objetivo. No se logra captar las frases enteras, pero se suele ser capaz de entender el significado mediante el contexto.
Especialidades: Acentos, mala iluminación, borrachos, habla rápida, observación encubierta.
PD: deves conocer el idioma para llegar a entender que lees en los lavios del blanco
Meditación (necesario Ocultismo 3+Autocontrol/Instintos 3)
Capaz de entrar en un trance relajador que permite enfocar la mente hacía el interior. Para tratar problemas físicos y mentales, para volver a encontrar la calma o para unir las piezas de un rompecabezas que tu mente consciente se niega a comprender.
Especialidades: Trascendencia, condiciones adversas, calmas y centradas, análisis de problemas.
Pilotar (necesario Destreza 3+Conducir 4)
Capacidad de manejar vehículos aéreos o marítimos. Se adquiere separadamente para cada tipo de aparato indicando.
Especialidades: Maniobras de combate, despegue/Aterrizaje/Arranque, mal tiempo, espacios reducidos/baja altitud, Operaciones ciegas, carreras…
PD: debes tener una habilidad pilotar para cada tipo de vehiculo que no sea coche o motocicleta
Trucos de manos (necesario Destreza 3+Pericias 3)
Velocidad y agilidad en tus manos para engañar a la vista. Realizar trucos mágicos, hacer trampas en las cartas o robar los bolsillos de los viandantes.
Especialidades: Naipes, carterismo, entretenimiento, robo en tiendas.
-Conocimientos:
Burocracia (necesario Manipulación 4+Política 3)
Habilidad para conseguir lo que quieres del “sistema”. Útil para manipular a los funcionarios, navegar por el sistema político o incluso operar una burocracia de diseño propio.
Especialidades: Negociación, sobornos, diplomacia, faroles, retrasos, gobierno, ejército…
Criptografía (necesario Academicismo 3+Linguistica 3)
Habituado a crear y romper códigos y claves. Algunos de ellos necesitan equipo especial y un nivel correspondiente de Informática y algunos son tan complejos que pueden llevar semanas o ser imposiblemente irrompibles.
Especialidades: Comprensión de Datos, claves nacionales específicas, encriptación matemática, encriptación alfabética, comunicaciones por Radio, diferentes protocolos comerciales…
Cultura de la camarilla (necesario Inteligencia 3+Ocultismo 3)
Estás familiarizado con sus dirigentes, tanto reales como las marionetas. Conoces la historia, los nombres de los arcontes y justicar, las decisiones de los cónclaves pasados, las leyendas, lista actual de los más buscados y la posición política de los principales jugadores.
Especialidades: Historia, leyendas, príncipes, justicar, Política de alto nivel, leyes y decisiones de los cónclaves, asuntos candentes…
Cultura de las cloacas (necesario Inteligencia 3+Callejeo 3)
Estás familiarizado con las alcantarillas de tu ciudad en particular. Recorrer túneles manteniendo una idea clara de donde estás. Conoces los territorios que reclaman los Nosferatus y Giovanni, sabiendo si son seguros o no. En teoría podrías sobrevivir bastante tiempo bajo tierra.
Especialidades: Comida, escondrijos, atajos, refugios, información, lugares de reunión, mantenerse limpio.
Cultura del Sabbat (necesario Inteligencia 3+Ocultismo 3)
Sabes quién manda en cada sitio, dónde marcha adecuadamente la guerra contra la camarilla y dónde falla, la historia, los principios de las diversas creencias y la reputación de las manadas más famosas.
Especialidades: Historia, leyendas, líderes, la inquisición del sabbat, política de alto nivel, temas candentes.
Cultura local (necesario Inteligencia 3+Política 3)
Familiarizado con la geografía, la política y los residentes mortales de una zona. No incluye los asuntos vampíricos, que se cubren en Cultura de la Camarilla y del Sabbat. Pero si, locales nocturnos, escondrijos, hospitales, territorios de las bandas, famosos y acontecimientos especiales.
Especialidades: Historia, Geografía, política, Transporte, Costumbres, Celebraciones…
Documentación (necesario Inteligencia 2+Academicismo 3)
Con el material adecuado permite dar con prácticamente cualquier cosa que haya sido puesta sobre papel. Aunque se recuerda que dependiendo de la dificultad, el tiempo en recopilar conclusiones puede extenderse.
Especialidades: Online, ocultismo, tradición oral, folclore, conocimientos específicos, entrevistas, lectura rápida, investigaciones discretas.
Enigmas (necesario Inteligencia 3+Ocultismo 4)
Permite reunir información para resolver rompecabezas de todas las formas y tamaños. Podrás unir hechos y detalles relevantes para formar un todo coherente. Pero también útil para penetrar los múltiples velos de engaño con los que se rodean tanto los vástagos como el ganado.
Especialidades: Acertijos, interpretación de los sueños, Conspiraciones, física cuántica.
Secretos de la ciudad (necesario Astucia 3+Callejeo 3)
La medida de lo que tu personaje conoce sobre los asuntos ocultos de la zona en la que vive, las intrigas, las luchas para el poder, las estructuras sociales y las traiciones de cada noche.
Especialidades: Pa oposición, Alta sociedad, mascarada, Dónde está el poder, Quién Jode a Quién, Rivalidades históricas, errores políticos.
3.5.Trasfondos:
Define sus activos materiales y sus cuentas sociales. Son rasgos externos, no internos y siempre tienes que dar una explicación coherente a su existencia.
Si has aplicado el suficiente detalle a tu trasfondo no tendrías que tener problemas en explicarlos.
Los rangos de los trasfondos van de 1 a 5, aunque por ahora nadie podrá destinar + de 4.
Reparte 5 puntos entre los TRASFONDOS que elijas
Los trasfondos están explicados a continuación:
Aliados: Son humanos que te ayudan: familiares, amigos o incluso una organización mortal que te tenga lealtad. La influencia e importancia en la sociedad que tengan vendrá determinada por los puntos, así como su numero.
Es necesario un trasfondo de tu aliado, así como contar cómo llego a serlo.
Ej: 1 punto seria un policía de trafico, y 5 puntos un representante en el poder político o judicial del lugar.
Contactos: Conoces a gente por toda la ciudad, de quien puedes sacar información, ya sea por manipulación o soborno o por amistad. Al igual que los aliados, pueden estar o no disponibles o negarse a ello por cuestiones morales.
Es necesario un trasfondo de cada contacto importante, así como contar cómo llego a serlo.
Por cada punto habrá 1 contacto importante y 2 de menores.
Criados: Son sirvientes y ayudantes que te son leales. Pueden ser humanos o ghouls, ya que sus habilidades sobrenaturales y su lealtad forzada por el vínculo de sangre les hace los sirvientes perfectos. Cada punto determina su numero, y la ficha y el control de sus acciones será del Narrador (se puede indicar si se le quiere con cualidades sociales o físicas dependiendo de para que lo quieras).
Fama: Disfrutas de algun tipo de reconocimiento en la sociedad mortal (quizá por ser actor, escritor, músico, político,...) Aúnque sea buena con tus interacciones sociales, es una arma de doble filo al ser reconocido + fácilmente por tu posición (reduce la dificultad de las tiradas de caza un punto por cada círculo que tengas). Si tus enemigos quisieran hacerte desaparecer se armaria un gran revuelo.
Ésta posición viene determinada por los puntos gastados.
Ej: 1 punto eres reconocido en un circulo de tu ciudad (emoresarial, discotecas,...) y 5 puntos dispones de fama mundial.
Influencia: Determina la influencia que tienes en la sociedad mortal, ya sea por tu dinero, tu prestigio, el cargo que ostentas o el chantaje.
Ej:1 punto eres importante en la ciudad, con 5 puntos tienes influencia en ámbito mundial.
Mentor: representa a un antiguo que cuida de ti. No es una tarjeta de “queda libre de la carcel”. Tu mentor cómo cualquier otro te puede dar la espalda cuando le falles o tu crimen sea demasiado para que su nombre no se vea afectado por la gravedad de la situación.
Ej: 1 punto tu mentor es un ancilla de poca influencia, con 5 puntos tu mentor es extraordinariamente poderoso, quizá un Justicar o un miembro del Inconnu.
Rebaño: Has creado un grupo de humanos de los que puedes alimentarte sin miedo, ya sea por sugestión o por soborno. Puede tomar innombrables formas, desde un grupo de díscoteca a un círculo creado alrededor de tu figura divina. La puntuación de tu Rebaño se suma a las tiradas para cazar.
Ej: 1 punto 3 recipientes, 5 puntos 60 recipientes.
Recursos: Da una indicación de tu nivel de vida, y una aproximación de los ingresos mensuales que tendrás. Aunque los Vástagos no necesiten comprar comida para sobrevivir, siguen existiendo en una sociedad mental capitalista, y pocas cosas son gratuitas.
Ej: 1 punto (1 pequeño apartamento y quizás una motocicleta. Si liquidaras recibirías 1000€, y tienes unos ingresos mensuales de 500€) o con 5 puntos (eres apestosamente rico. Si liquidaras recibirías 5.000.000 de € y tienes unos ingresos mensuales de 30000€)
Las pertenencias y el refugio vienen determinadas por los recursos y deben ser permitidas por el Narrador.
3.6.Méritos:
Los méritos son atributos que tienes que te ayudan o te perjudican. Su coste, es el coste que tiene entre paréntesis cada mérito:
-Físicos:
Ambidiestro (1 punto): Tienes una gran destreza con la mano mala y puedes realizar acciones con ella sin penalización. Tambien empuñar 2 armas.
Comer comida (1 punto): Puedes comer comida sin personalización alguna. Sin embargo, no puedes digerirla y en algún momento de la noche tendrás de vomitarla.
Sentido agudo (1 punto): Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo.
Color Saludable (2 puntos): Pareces más saludable que los demás vampiros, lo que te permite mezclarte con los humanos con mayor facilidad. Aún conservas el color de los vivos y tu piel es un poco más fría al tacto.
Voz encantadora (2 puntos): Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Cuándo das ordenes los demás se sienten intimidados, cuando seduces se desmayan,... Aumento +2 reserva dados para las tiradas que necesiten el uso de la voz para persuadir, ordenar, seducir,... sobre mortales.
Digestión eficaz (3 puntos): Eres capaz de obtener más nutrientes de los normal de la sangre que bebes. Cada vez que te alimentes recibirás un punto de sangre adicional por cada dos que consumas.
-Mentales:
Concentración (1 punto): Tienes la habilidad de concentrarte y evitar toda distracción. No te ves penalizado por circunstancias distractorias.
Sentido común (1 puntos): Cada vez que el personaje esté apunto de actuar contra la razón, el Narrador podrá hacerle sugerencias o advertencias sobre las consecuencias de dicha acción.
Código de Honor (2 puntos): Te adhieres a un código personal (elaborado junto al Narrador)antes del inicio de la partida y el jugador deberá seguirlo de forma estricta. Ganas 2 dados adicionales a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad o de Virtud cuándo actuen deacuerdo con el código o intenten evitar situaciones que podrian obligarlo a romperlo.
Memoria eidética (2 puntos): Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado, Con una mínima concentración eres capaz de rememorar documentos, fotografias, conversaciones,...
En situaciones tensas deberás hacer una tirada de Percepción+Alerta para poder asimilar todo lo detectado por tus sentidos.
Sueño ligero (2 puntos): Puedes despertar inmediatamente ante el menor señal de peligro o ruido. Ignora las restricciones de Humanidad en los dados disponibles durante el día.
Calma (3 puntos): Posees una calma natural y es difícil sacarte de tus casillas. Recibes 2 dados adicionales a las tiradas de frenesí. No puede ser cogida por Brujah.
Voluntad de hierro (3 puntos): Cuándo estás decidido y has tomado una decisión nada puede apartarte de tu objetivo. Si te ves afectado por un poder de Dominación podrás gastar 1 punto de FV para ignorar sus efectos. Además, recibirás 3 dados extras para resistir el efecto de cualquier mágia, conjuro o Senda Taumatúrgica. Éste merito no afecta a la Presencia ni otros poderes relacionados con las emociones.
-Sociales:
Líder natural (1 punto): Has sido bendecido por un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Ganas 2 dados extra en las tiradas de Liderazgo. Debés tener Carisma 3 o + para obtener éste merito.
Sire prestigioso (1 punto): Tu siere tiene o tenía cierta posición en su clan o secta, lo que te ha reportado un cierto grado de prestigio. Este prestigio podría ser de gran ayuda al tratar con antiguos o neonatos, pero tambien despertar celos y envidias.
-Sobrenaturales:
Médium (2 puntos): Posees una afinidad natural para poder sentir y oír a los espiritus. Aunque no consigas verlos, podrás hablar con ellos y llamarlos a tu presencia mediante suplicas y palabras amables. Podrás pedirles ayuda o consejo, pero siempre existe un precio.
Resistencia Magia (2 puntos): Posees una resistencia inherente a los rituales de los Tremere y los conjuros de los magos de otros credos y órdenes. La dificultad de toda magia, ya sea benéfica o maliciosa aumenta en 2 hacia ti. Nunca podrás aprender Taumaturgia.
Dotes de Oráculo (3 puntos): Puedes sentir e interpretar señales y profecías, lo que te proporciona claves sobre el futuro y advertencias del presente.
Ver profecía: Percepción + Ocultismo.
Interpretar profecía: Si tienes éxito con la acción anterior, puedes tirar Inteligencia + Ocultismo para interpretarlo.
Espíritu menor (3 puntos): Tienes una espíritu compañero guía. Puede ser llamado en situaciones difíciles para proporcionar su ayuda y consejo.
3.7.Defectos:
Los defectos son cómo el antagónico de los méritos. Son atributos que habéis adquirido con el tiempo pero que, a diferencia de los méritos, os perjudican o dificultan la interpretación.
Lo bueno, pero, es que en vez de costar puntos os los dan, para que los utilicéis como si fueran puntos gratuitos, con el mismo coste.
También se pueden utilizar para comprar méritos.
Sólo los podéis conseguir en el momento de cración de la ficha y los tendréis durante toda la partida. Elegirlos con cabeza y pensando en los pros y los contras. El máximo de Defectos permitidos es de 10.
El valor de puntos que obtendréis está al lado del nombre del Defecto entre paréntesis. A la hora de apuntarlo en la ficha (o en una hoja aparte para no ocupar tanto espacio), poned Nombre y puntuación.
-Físicos:
Duro de oído (1 punto): Tú oído es defectuoso. La dificultad de cualquier tirada que necesite de éste sentido aumenta en 2.
Hedor de tumba (1 punto): Exudas el olor de la tierra húmeda recién movida y ningún perfume podrá ocultarlo. Los mortales en tu presencia se sentirán incomodos, de modo que todas la dificultad de todas las tiradas sociales para afectarles aumentará en 1.
Herida Permanente (3 puntos): Cada noche al despertar tendrás que gastar 1 punto de Sangre o se te verá una herida producida durante tu abrazo que, además, te reduce un nivel de salud.
Defecto visual (1 a 3 puntos): Tú vista es defectuosa. La dificultad de cualquier tirada que necesite de éste sentido aumenta en 2. Un defecto de 1 puede corregirse con gafas o lentillas. Un defecto de 3 es imposible de corregir.
Desfigurado (2 puntos): Una terrible desfiguración hace que tu aspecto sea difícil de olvidar. La dif en tus tiradas sociales aumentará en 2. No puedes tener Apariencia superior a 2.
Mordiscos infecciosos (2 puntos): Careces de las enzimas que permiten a casi todos los Vástagos sellar las heridas provocadas a sus víctimas mientras se alimentan. No podrás cerrar automáticamente tus heridas al sacar los colmillos y habrá un 20% de posibilidad de provocar infecciones a sus víctimas, provocando graves enfermedades. La naturaleza de la infección será descrita por el Narrador.
Tuerto (2 puntos): Te falta 1 ojo (tu decides cual). La dificultad de todas las tiradas de Percepción Visual se verá aumentada 2 puntos, y se aumentara 1 punto la dificultad en las tiradas de visión espacial.
Adicción (3 puntos): Padeces la adicción a una substancia que debe estar presente en la sangre que consumas. Esa sustancia siempre te incapacitará de algún modo.
Cojera (3 puntos): Tienes una cojera que te obliga a llevar bastón o muleta. Tu velocidad al caminar disminuye un cuarto de lo normal y te es imposible correr.
Curación lenta (3 puntos): Tienes dificultad para curar tus heridas. Necesitas 2 puntos de sangre para curar un nivel de salud y tardaras 5 días a curar 1 punto de daño agravado (aparte del gasto normal de sangre y la tirada de FdV).
Deformidad (3 puntos): Sufres algún tipo de deformidad que te perjudica en algunas de tus tiradas. A elección del Narrador.
Portador de Enfermedades (4 puntos): Tu sangre porta una enfermedad letal y altamente contagiosa (rabia, hepatitis, VIH,...), y los Vástagos que beban de tu sangre tienen un 10% de posibilidades de volverse a su vez en portadores.
Cada noche cuando despiertes, tendrás que gastar 1 punto adicional de sangre o empezarás a manifestar los síntomas de la enfermedad.
Sangre Diluida (4 puntos): Tu sangre es débil y carece del poder necesario para mantenerte. Todos los costes en puntos de sangre se doblarán y serás incapaz de crear vínculos de sangre. Además, los esfuerzos por crear progenie solo tendrán éxito el 20% de las veces.
Carne Cadavérica (5 puntos): Tu carne no se regenerará completamente tras sufrir una herida. Aunque puedes recuperarte hasta obtener una total funcionalidad, tu piel conservará los cortes, rasguños y agujeros de bala. Dependiendo de la naturaleza del daño, éstos podrían dificultar las relaciones sociales.
-Mentales:
Dificultad del habla (1 punto): Sufres un tartamudeo u otro impedimento del habla que afecta tu comunicación verbal. La dificultad de todas las habilidades de expresión oral aumentará en dos. Deberás interpretar éste trastorno en la medida de lo posible.
Exclusión de presa (2 punto): Tienes un tipo de presa del que no puedes beber. Ya sean polícias, traficantes, camareros,... Si por error bebieras de ésa persona entrarías automáticamente en Frenesí y deberías tirar para no perder Humanidad (Tirada de FdV con dif 7).Si ves a otros Vástagos beber de ése tipo de presas te podría hacer entrar en Frenesí (Tirada de FdV con dif 5). Los Ventrue no pueden adquirir éste defecto.
Pesadillas (1 punto): Experimentas horribles pesadillas cada vez que duermes, y durante la vigília su recuerdo no deja de acosarte. Tras despertar, deberás hacer una tirada de FdV (dif 7) o perderás un dado en todas tus acciones durante ésa noche. Un fracaso indica que sigues creyéndote atrapado en tu pesadilla.
Sueño profundo (1 punto): No es nada fácil despertarte. La dificultad para levantarte durante el día aumenta en 2.
Timidez (1 punto): Te sientes muy incomodo en las relaciones con los demás y tratas de evitar cualquier situación social. La dificultad en las tiradas de interacción con extraños aumentara en 2 o en 3 cuando por alguna razón creas que eres el centro de la atención.
Colérico (2 puntos): Es muy fácil enfurecerte. Las dificultades para evitar el frenesí aumentarán en 2. Los vampiros del clan Brujah no pueden adquirirlo.
Fobia (2 puntos): Sufres un miedo irracional a algo (ejemplos son las arañas, serpientes,...). Deberás hacer una tirada de coraje cada vez que te encuentres con el objeto de tu miedo. La dificultad de la viene determinada por el Narrador y el momento. Si fallas huiras despavorido del origen de tu miedo.
Lunático (3 puntos): Te ves afectado por las fases de la luna, lo que aumenta la posibilidad de entrar en frenesí. La dificultad aumentara en 1 (luna creciente), 2 (casi llena) y 3 (luna llena).
Territorial (2 puntos): Eres extremadamente territorial y demarcas zonas particulares como tu terreno privado de caza, reaccionando de forma agresiva ante cualquier intruso. Si otro vampiro entra en tu zona sin invitación, deberás hacer una tirada de frenesí. Si fallas, atacarás inmediatamente al intruso y no pararás hasta que haya muerto o dejado tu territorio. Sólo abandonas la zona cuando es absolutamente imprescindible.
Timorato (4 puntos): Eres muy susceptible a la Dominación y a la intimidación por parte de los demás; esta Disciplina te afectará automáticamente a no ser que el Vampiro sea de generación superior a la tuya. La dif. para resistir las habilidades sociales como Liderazgo o Intimidación, así como los hechizos o habilidades que alteren la mente aumentará en 2. No puedes tener la FdV mayor a 4.
-Sociales:
Confusión de identidad (1 punto): Te pareces mucho a otro Vástago, tanto que incluso a veces llegan a confundirte con él. Ésto puede ser un problema si tu “gemelo” en cuestión no disponga de buena reputación o sea un criminal.
Secreto siniestro (1 punto): Tienes un secreto que, de ser descubierto, podría perjudicarte gravemente tu posición dentro de la Comunidad Vampírica a parte de representar un inmenso peligro para ti.
Sire infame (1 punto): Tu siere era (y probablemente siga siendo) despreciado y rechazado por muchos de los vampiros de la ciudad. Por tanto, tampoco confían en ti ni te tienen mucha estima.
Sire resentido (2 puntos): Tu sire no te tiene ningún aprecio y desea tu caída. Si se le diera la posibilidad haría todo lo posible para perjudicarte. Sus aliados también trabajaran contra ti y muchos antiguos podrían mirarte mal.
Enemigo (de 1 a 4 puntos): Tienes un enemigo o quizá un grupo de enemigos que trata de dañarte. Su poder depende de los puntos que el jugador desee recibir (cinco puntos representa la enemistad con un Matusalen, un Archimago o otro poderoso enemigo sobrenatural).
Miembro a prueba (4 puntos): Eres un desertor, traicionando a una orden vampírica y pasándote al enemigo. Los vástagos de la sociedad en la que has entrado tienen una desconfianza u hostilidad hacia ti, y tu reputación podría molestar incluso a los que tratan regularmente contigo. Aún tienes mucho que demostrar para ser aceptado.
Perseguido (5 puntos): Eres perseguido por un cazador que cree (quizás con razón) que eres un peligro para la humanidad. Todos aquellos, ya sean vampiros o mortales, con los que te relaciones con normalidad también sufrirán la persecución.
-Sobrenaturales:
Repulsión al ajo (1 punto): No puedes soportar el ajo, y el menor resto de su olor puede acerte abandonar la estancia si no superas una tirada de FdV (la dificultad depende de la fuerza del olor).
Sin reflejo (1 punto): No proyectas reflejo alguno, como los vampiros de las leyendas, lo que puede tener un efecto muy negativo sobre tus intentos de hacerte pasar por humano. También puedes llegar a ser confundido por un Lasombra al tener el mismo defecto.
Toque de escarcha (1 punto): Las plantas se marchitan cuando te acercas y mueren tras un mero roce tuyo. Puedes robar el calor de los seres vivos tocándolos, como si estuvieras hecho de hielo.
Maldición (1 a 5 puntos): Eres víctima de una maldición sobrenatural. La fuerza de la mísma dependerá de los puntos que quieras recibir. La naturaleza de la misma vendrá determinada por el Narrador y serás avisado cuando aparezca.
Presencia inquietante (2 puntos): Los mortales tienen un conocimiento inconsciente de tu verdadera naturaleza, lo que les pone nerviosos y tensos ante tu presencia. La dificultad de las tiradas de interacción social con mortales aumenta en 2.
Embrujado (3 puntos): Hay un espíritu furioso y atormentado que no deja de acosarte, probablemente una de tus primeras víctimas. Tratará de frustrarte siempre que pueda, especialmente cuando te alimentas, y hará todo lo posible para liberar su angustia sobre ti o alguien que esté presente. La naturaleza, y sus poderes dependerán del Narrador, así como si hay algún modo de que descanse en paz.
Repelido por Cruces (3 puntos): Te repele la mera visión de una cruz, a la que consideras un símbolo de un poder divino. Cuando te enfrentas a ellas debes hacer una tirada de FdV (dif 9) o huir del símbolo durante toda la escena. Si fracasas no sólo intentarás escapar sino que el toque de la cruz causará daño agravado (1 nivel de salud por turno que esté en contacto con tu piel). No es posible absorber éste daño, ni siquiera con Fortaleza.
Río infranqueable (3 puntos): Crees en la antigua leyenda, y eres incapaz de cruzar un río a no ser que estés a unos 20 metros de altura. El Defecto afectará a cualquier masa de agua de más de 60 cms de anchura que no esté estancada.
Presa de condenación (4 puntos): No hay éxtasis en tu abrazo, sólo terror y dolor. Los mortales de los que te alimentes luchan y gritan mientras les robas su sangre, lo que hace que tengas que apresarles para que no huyan. Se tendrá que hacer tiradas de Humanidad en el caso de los vampiros que tengan alto ése rango.
Sensible a la luz (5 puntos): Eres más sensible todavía al Sol que los demás vampiros. Te causa el doble de daño, y la mera luz de la luna puede infligirte daño mortal de forma similar a la del sol, aunque para ello debería brillar directamente sobre ti. Cualquier luz brillante te molesta, lo que te obliga a llevar gafas de sol.
4.CÓDIGOS MORALES:
4.1.Humanidad:
Se trata de un código moral que permite a los Vástagos conservar sus sensibilidades mortales y apartarlas del parásito en el que se ha convertido. Se mide de 1 a 10.
(10-Santo/9-Compasivo/8-Sensible/7-Normal/6-Reservado/5-Distante/4-Insensible/ 3-Frío/2-Bestial/1-Horroroso [dominado por la béstia])
-Efectos de la humanidad:
Aquellos con mayor humanidad despiertan antes que los que tienen menor humanidad. Si un Vástago se ve obligado a actuar durante el día, la máxima reserva de dados que podrá utilizar será igual a su nivel de humanidad.
Tirada despertar: Consciencia (dif 12-humanidad)
El tiempo que pasa en letargo depende de su humanidad.
Si la humanidad del personaje llega a 0 será inviable para el jugador al ser totalmente controlado por la bestia.
-Virtudes:
Muestra la fibra moral y espiritual de la criatura (tanto positiva como negativa)
Reparte 7 puntos entre las tres VIRTUDES. Cada una tiene un punto automático (ya puesto en el esquema de la ficha) que no cuenta al repartir los 7 puntos. Los rangos de cada virtud van de 1 a 5, y ninguna puede ser superior a 4.
Conciencia (empieza en 1): Es el rasgo que permite a las criaturas evaluar su confucta con relación a lo que está “bien” y “mal”. El juicio moral de un personaje con Conciencia depende de su actitud y de su punto de vista. Es lo que impide a un vampiro sucumbir a la Bestia, ya que define sus deseos como inaceptables. Afecta a la dificultad de muchas tiradas para evitar cometer una transgresión, y determina si un personaje pierde o no Humanidad al cometer actos que no se corresponden con su código ético. Una persona con una puntuación elevada sentirá remordimientos si no obra bien, mientras que en caso contrario se puede ser más insensible y éticamente relajado.
Autocontrol(empieza en 1): Define la disciplina del personaje y su dominio sobre la Bestia. Los vampiros con una puntuación elevada no suelen sucumbir a las necesidades emocionales, por lo que son capaces de refrendar sus oscuros deseos. Se emplea cuando el personaje se enfrenta a la Bestia en forma de frenesí, permitiendo al vampiro refrendar sus instintos. Nunca se podrán tirar más dados que puntos de sangre se tengan (es difícil sucumbir a la Bestia cuando solo piensas en comer).
Coraje(empieza en 1): Es la valentía, el estoicismo y el temple, todo en uno. Un personaje con un Coraje alto se enfrentará directamente a sus miembros mientras los demás huyen aterrados. Éste Rasgo se emplea cuando se enfrentan a las circunstancias que todos ellos temen: el fuego, la luz del sol y la Fe Verdadera, para evitar el Rötshreck.
Humanidad
Guía moral de lo que os perturba
10
Pensamientos egoistas
9
Actos egoístas menores
8
Herir a otro (accidentalmente o no)
7
Robo
6
Violación accidental (dejar seco un recipiente por culpa del hambre)
5
Daño intencionado a la propiedad
4
Violación desapasionada (homicidio, muerte de un recipiente en frenesí
3
Violación premeditada (asesinato, saborear un desangramiento)
2
Violación casual (asesinato despreocupado, alimentarse estando saciado)
1
Perversión total y otras atrocidades
4.2.Sendas:
Puedes cambiar de valor moral siempre que quieras y estudies alguna nueva guía moral o alguien te instruya en ella.
Al usar una Senda tendremos que hacer unos pequeños cambios en la ficha. especialmente en la parte de Virtudes.
Cómo se usaran las Virtudes:
-Dónde pone humanidad pondremos Senda (y la que sigamos): Las sendas son totalmente inhumanas por lo que un pj con éstos Rasgos no podrá hacerse pasar por mortal si se le enfrenta el más leve de los escrutinios.
En algunos de los casos, los valores morales de el seguidor de una senda han cambiado tanto que incluso sus Virtudes son distintas. Ésto depende de la Senda que sigas y se detallará personalmente con los seguidores de esa Senda.
-En el lugar de Conciencia - Convicción (empezará a 0): Cuantifica la capacidad de un personaje para hacer prevalecer la razón al enfrentarse al deseo, al sufrimiento o a la necesidad. Representa la reconciliación de las ansias depradadoras con la capacidad del personaje para cometer atrocidades. A diferencía de Consciencia, un pj con Convicción reconoce sus fallos e idea un modo de superarlo. Las criaturas que puedes sentir a la Bestia reconocen directamente a los pj que usan Convicción por lo que realmente son: monstruos.
-En el lugar de Autocontrol - Instintos (empezará a 0): Hace referencia a la habilidad de un personaje para controlar a la Bestia mediante la familiaridad, no la negación. Permite a los Vástagos “cabalgar sobre la ola” del frenesí (utilizar a la Bestia) y el exceso emocional manteniendo un férreo control sobre sus pasiones, no dejando que las pasiones les controlen a ellos.
Instintos permite dominar el poder destructivo de la Bestia: un personaje con esa Virtud es primario y turbulento. EL jugador tirará Instintos cuando intente controlar un frenesí ya existente. Cuando el vampiro se enfrenta a una explosión de rabia siempre entrará en frenesí, salvo que la dificultad para evitarlo sea menor que su puntuación en Instinos, en cuyo caso podrá decidir o no entrar en ese estado. Si el jugador quiere en cualquier momento que el personaje tome una acción consciente (que “cabalgue la ola”), deberá hacer una tirada de Instintos contra la difícultad para evitar el frenesí. Éste estado afectará al personaje de la forma habitual, aunque será capaz de ejercer un cierto control (marcado por el Narrador).
Puntos:
-Las Virtudes alternativas comienzan a cero: Aunque los seguidores de la Senda de la Iluminación (Humanidad) disponen de sus Virtudes “naturales” (+ o – desarrolladas), las vampíricas deben ser inculcadas. Por eso, la puntuación inicial para un seguidor de una senda es distinta que la de alguien con Humanidad. Mientras que Conciencia, Autocontrol y Coraje empiezan con un punto gratuito, en el caso de las Sendas, alguien que tenga Convicción, Autocontrol y Coraje sólo tendrá dos puntos gratuitos (en Autocontrol y en Coraje) y alguien con Convicción, Instintos y Coraje empezará sólo con un punto gratuito (en Coraje).
-En todos los demás aspectos, salvo que se indique lo contrario, las Sendas y Virtudes inhumanas se emplean como sus contrapartidas humanas: si en algún momento se pide una tirada de Percepción+Autocontrol, un personaje sin esta Virtud tirará Percepción+Instintos.
Cambiar de Humanidad a cualquier otra Senda:
Un personaje podrá abandonar su naturaleza humana en favor de una Senda durante la partida. Se trata de algo extremadamente difícil, y aquellos que fallan en el intento ven sus almas marcadas para siempre. Así pues, se volverán a repartir los puntos iniciales en las nuevas Virtudes. Tendrás 3 puntos a repartir entre las Virtudes, por cada una que se vea modificada, y las que cambien empezaran a 0, las que ya tuvieras antes se quedaran tal cual. Los puntos de experiencia, o puntos gratuitos gastados en virtudes no se recuperan.
Además, éste no es un proceso que aparezca del día a la mañana, sino que para hacer éste cambio se tendrá que seguir un riguroso entrenamiento que se tendrá que interpretar en la partida, aparte de que se irá forjando poco a poco.
Tipos de Sendas permitidas y Guías Morales:
Primero de todo, debo decir que las sendas son conceptos avanzados de sistemas de valor para los jugadores, que dificultan en mayor o menor medida su interpreteción, pero a la vez pueden llegar a personalizar más al personaje. Són exclusivas de los vástagos, absolutamente inhumanas y que chocan contra las morales convencionales.
4.2.1. La Senda de la Sangre:
Apodo: Derviches
Creencias básicas: Practicada casi exclusivamente por diabolistas. El principio fundador de la senda es acercar a la estirpe al “Primero”. Ésta senda abraza la práctica de la diablerie, así que sus seguidores deben buscar este fin cuando los demás recursos fallen.
Ética de la Senda:
-Sigue fielmente las enseñanzas
-Los mortales no son nada para los vampiros. Aliméntate de ellos solo cuando sea necesario.
-Sacia a la Bestia con la vitae de otros Vástagos.
-Resiste la furia de la Bestia: no conseguir dominarse a uno mismo disminuye los propios logros.
-Busca el conocimiento que pueda ayudar al clan en su guerra contra la semilla, maldita de Khayyin.
Virtudes:
Convicción, Autocontrol y Coraje.
Senda de la Sangre
Guía moral de lo que os perturba
10
Matar a un mortal para alimentarse
9
Romper la palabra de honor dada a un miembro del clan
8
No ofrecer a alguien externo a tu clan la conversión
7
No destruir a vástagos de otro clan que no se arrepienten
6
Sucumbri al frenesí
5
No seguir el conocimiento de Khayyin
4
No perseguir la sangre menor (de alguien de menor generación)
3
Negarse a ayudar a un superior de la Senda
2
No aprovechar la ocasión para bajar la generación (diablerie)
1
Actuar contra otro miembro de tu clan
4.2.2.La Senda de la Noche:
Apodo: Nihilistas.
Creencias básicas: Aceptas totalmente tu condena, y crees que cómo vámpiro tu obligación es actuar como agente de la perdición. La no-vida significa nada sin dolor. Ningún pecado es demasiado vil para un seguidor de ésta senda, nunguna confianza lo suficientemente sagrada como para no romperla.
Ética de la Senda:
-No dejes a ningún ser libre de tu mancha.
-Tienta y horripila a los que te rodean; los débiles fracasarán y los fuertes serán templados por la prueba.
-Inspira a los demás para que acepten su oscuridad interior.
-Experiementa todas las sensaciones imaginables.
-La muerte es un medio, no un fin.
-Los Vástagos, como almas condenadas por Dios, cumplen su propósito cazando a los mortales.
Virtudes:
Convicción, Instintos y Coraje.
Senda de la Noche
Guía moral de lo que os perturba
10
Matar a un mortal para comer
9
Actuar en bien de otro
8
No lograr ser innovador en la desgracia.
7
Pedir ayuda
6
Matar accidentamente.
5
Rendirse a la voluntad de otro vástago
4
Muerte intencionada o desapasionada.
3
Ayudar a otro
2
Aceptar la superioridad de otro
1
Arrepentirse por el propio comportamiento
4.2.3.La Senda de la Metamorfosis: (sólo Tzimisce o gente con Vicisitud).
Apodo: Metamorfos
Creencias básicas: El mundo está compuesto por cadenas evolutivas (animales-humanos-Vástagos), que a su vez estan debajo de algo. Los metamorfos se concentran para obtener un estado más allá de la maldición, utilizando la Vicisitud. Sólo se preocupan de sus búsquedas esotéricas. La senda es anterior a las sectas, y subscrives creencias y credos mucho más antiguos que las nociones de la política cainita.
Ética de la Senda:
-Aprende las características de las fases de la vida y la muerte.
-Uno no debe preocuparse demasiado por los mortales: están a un paso por debajo de los vampiros, no por encima.
-No compartas tu conocimiento con los demás, ya que es demasiado valioso como para confiárselo a una criatura indigna.
-Disfruta de la Béstia y niégala; la verdadera comprensión de la no-vida exige un amplio rango de esperiencias.
-Debe alterarse y aumentarse el propio cuerpo: cambiar la carne puede allanar el camino hacia la transformación del alma.
-No atiendas las necesidades de los demás, ya que su falta de introspección puede distraer el más agudo de los intelectos.
Virtudes:
Convicción, Instintos y Coraje
Senda de la Metamorfosis
Guía moral de lo que os perturba
10
Posponer la alimentación estando hambriento
9
Disfrutar de los placeres
8
Implorar conocimentos a otro
7
Compartir conocimiento con otro
6
Negarse a matar cuando se puede aprender
5
No lograr cabalgar un frenesí
4
Considerar la necesidad de otros
3
No experimentar, aun poniéndose en peligro
2
Negarse a alterar el propio cuerpo
1
Mostrar compasión por los demás
4.2.4.Senda del Tifón:
Apodo: Teofidos (conocidos cómo Corruptores o Serpentis).
Creencias básicas: Los seguidores de ésta Senda tienen un objetivo común: buscan la resurrección de su padre y maestro, Set. Aunque todos los seguidores lo ven cómo un vástago de 3ª generación, la doctrina enseña que Set era, en realidad, era un ser divino, incluso antes del Abrazo, para luchar contra los dioses rivales, Lilith o Gaia, y sus seguidores lo reverencían cómo tal. Muchos de sus miembros crean cultos de sangre de devotos de Set y Osiris.
Ética de la Senda:
-Reúne información, secreta o no, y descubre el modo de utilizarla para la resurrección de Set.
-Contribuye al gran proyecto de revivir al maestro dormido.
-Conseguir atraer a los demás, aumentando tu influencia.
-Subyugar a la Béstia, ya que sus temerarios instintos solo le sirven a ella.
-Mantén un velo de secreto, ya que los demás odias esta Senda y sus fines.
-Busca las señales ocultas de Set, y actúa sobre ellas.
Virtudes:
Convicción, Autocontrol y Coraje.
Senda del Tifón
Guía moral de lo que os perturba
10
Buscar la propia indulgencia, no la de los demás
9
Negarse a ayudar a un seguidor de la Senda
8
No destruir a un vampiro en Golconda
7
No observar un ritual religioso de la Senda
6
No socavar al orden social en favor de la Senda.
5
No hacer lo necesario para corromper a otro.
4
No buscar conocimientos arcanos
3
Obstruir los esfuerzos de otro seguidor.
2
No aprovechar la debilidad de otro
1
Negarse a ayudar a la resurrección de Set.
4.2.5.La Senda de Caín:
Apodo: Nodistas
Creencias básicas: En su exploración de las claves de la existencia vampírica, buscaron fragmentos de El Libro de Nod, para, mediante la historia aprendida de aquel texto y de otras fuentes esotéricas, concluyeron que solo Caín, como el primer vampiro, era el paragón de la existencia de los no-muertos. Intenta parecerse lo más posible a su Padre, mediante el estudio,los rituales y las Guerras para obtener vitae de los antiguos, para así poder descubirir los límites y los poderes de sus cuerpos vampíricos. Muchos recorren el planeta en busca de cualquier información, saboreando la existéncia vampírica en diferentes lugares.
Ética de la senda:
-Busca la historia de Caín. Aprende de sus acciones.
-Desarrolla tu voluntad y tus instintos depredadores. La Béstia, como el resto de la forma vampírica, puede ser dominada.
-Toma la vitae de los indignos, de modo que puedas acercarte más a Caín, pero no a la ligera, comprendiendo de tu propio potencial.
-Adáptate a las necesidades de tu nueva condición; despójate de la humanidad perdida.
-Estudia tus habilidades y las de Caín para descubrir lo que se oculta en tu interior. Examina los límites y el significado del vampirismo.
Virtudes:
Convicción, Instintos y Coraje.
Senda de Caín
Guía moral de lo que os perturba
10
No estudiar o investigar todas las noches, independientemente de las circunstancias
9
No instruir a otros vampiros en la Senda de Caín
8
Trabar amistad o coexistir con los mortales
7
Mostrar poco respeto por los demás estudiantes de Caín
6
No lograr cabalgar la ola del frenesí
5
Sucumbir al Rötschreck
4
No diabolizar a un vampiro “humanizado”
3
No poner a prueba con regularidad los límites de las habilidades y Disciplinas.
2
No investigar sobre el vampirismo cuando se tiene ocasión.
1
Negar las necesidades vampíricas (negándose a alimentarse, mostrando compasión o no aprendiendo sobre las propias habilidades)
4.2.6.Senda de la Catarsis:
Apodo: Albigenses.
Creencias básicas: Surge en la Edad Media, basada en una filosofía dual entre el creador bueno (la luz) y el malvado (la oscuridad), que creo el mundo material y sus vicios. Los seguidores creen cumplir un destino como criaturas atadas al mundo por su inmoralidad vampírica, y cómo a los cainitas les estan vedados los reinos espirituales de los muertos, razonan que deben servir a los vicios del mundo físico. Tratan de diseminar la maldad y la corrupción, viendo la iniquidad de su estado natural, perfeccionando un código de maldad en el que se deleitan. Los Albigenses guían a los demás hacia la tentación, destruyendo la pureza natural del espíritu.
Ética de la Senda:
-Piérdete en los vicios. La riqueza, la sensualidad y el poder material son los dones del mundo físico.
-Guía a los demás a la tentación. Tu deber es promover la depravación del mundo.
-Concede la Maldición de Caín a aquellos de gran pasión. La no-muerte es una tradición perversa, pero aquellos con gran convicción pueden hacer buen uso de ella.
-Todo el mundo material está corrompido. Espera la traición y la perversión, ya que casi todos están también corrompidos.
-Tu función como criatura malvada está predestinada. Acéptalo y cumple con tu obligación.
-La muerte simplemente conduce a la reencarnación. Los mortales regresan cuando los matas. Sin embargo, debes evitar la Muerte Definitiva porque regresarías como mortal.
Virtudes:
Convicción, Instintos y Coraje
Senda de la Catarsis
Guía moral de lo que os perturba
10
Refrenarse (el objetivo es el exceso, no la moderación)
9
Mostrar confianza (usa o sé usado)
8
No transmitir la Maldición (no Abrazar) a los apasionados, ya sean perversos o virtuosos.
7
No cabalgar la ola del frenesí
6
Actuar contra otro Albigense
5
Matar sin pasión
4
Sacrificar una gratificación en bien de otro
3
No sumirse en la indulgencia
2
Asesinato arbitrario (matar a un mortal le absuelve de provocar su propia perdición)
1
Animar a los demás a controlarse (tu propósito es corromper, no salvar)
4.2.7.La Senda del Corazón Salvaje:
Apodo: Bestias.
Creencias básicas: los vampiros son los cazadores definitivos: inmortales e invulnerables. La Béstia Interior no es más que la expresión de los instintos depredadores. Negar los atributos atávicos es ir contra los dictados de la naturaleza. Aunque las Bestias no se deleitan con su violencia, tampoco la evitan. Creen que la Bestia es una parte natural de los vampiros que es necesario saciar. Normalmente sus seguidores no encuentran motivacion ni en la civilización ni en la educación. La mayoría suelen preocuparse poco por sus ropas y tienen una gran sintonía con su entorno, escuchando u observando atentamente en todo momento, llegando incluso a no dejar de moverse lentamente, olfateando y escuchando el aire.
Ética de la senda:
-La supervivencia es tu principal preocupación.
-La política y la tecnología no hacen más que entorpecer la caza.
-Aprende a lograr el equilibrio con tu Bestia. Realiza cualquier acción brutal necesaria para sobrevivir, pero mantén tu inteligencia y tu astucia.
-El “mundo natural” es una ilusión. Todas las cosas deben vivir de acuerdo a sus formas, e incluso la civilización es natural por ser la forma de la humanidad.
-Aunque el fuego puede matarte, debes dominar tu miedo para acabar con aquéllos que quieran emprearlo contra ti.
-Ya corras solo o con una manada, tu lealtad debe ser absoluta. No tienes tiempo para cambiar de idea.
Virtudes:
Convicción, Instintos y Coraje.
Senda del Corazón Salvaje
Guía moral de lo que os perturba
10
Cazar con medios ajenos a tu cuerpo vampírico
9
Ocuparse de la política
8
Permanecer en presencia del fuego o la luz solar.
7
Actuar de forma claramente cruel.
6
No cazar cuando se está hambriento.
5
No apoyar a la manada.
4
Matar sin necesidad.
3
No seguir los propios instintos.
2
Matar sin necesidad de supervivencia
1
Negarse a matar para sobrevivir
4.2.8.La Senda del Acuerdo Honorable:
Apodo: Caballeros
Creencias básicas: En un mundo lleno de corrupción, malevolencia y locura, algunos vampiros encuentran dirección en un firme e inexcusable código de conducta personal.No entren en cuestiones filosóficas sobre la existencia, ni se sumergen en ña indulgencia de su lado monstruoso sino que se concentran en un solo principio: el honor. Orden justícia y deber son sus palabras clave, y aunque siguen siendo monstruos se adhieren a un código comprensible en su rigidez. Concentrandose en reglas firmes y límites personales, los Caballeros manienen a raya la furia de la Béstia. Aún así, no són compasivos y ven a los mortales como poco más que comida. Muchas de las creencias de los seguidores de la secta reflejan los códigos feudales de la caballeria o el bushido samurai, valorando mucho el ritual y la ceremonia, intentando unir a las facciones dispares bajo el estandarte común de la lealtar a una causa.
Ética de la senda:
-Mantén siempre tu palabra y honra tus acuerdos.
-Nunca muestres cobardía. Supera tus miedos.
-El deber es más importante que los asuntos personales.
-Trata con justicia y equidad a aquellos de buena posición. Por el contrario, aquellos sin honor no merecen siquiera tu desprecio.
-Paga siempre tus deudas.
-Apoya a tus camaradas en todo momento, salvo cuando soliciten tu traición.
Virtudes:
Conciencia, Autocontrol y Coraje
Senda del Acuerdo Honorable
Guía moral de lo que os perturba
10
No defender todos los preceptos de tu grupo
9
No mostrar hostilidad a tus aliados
8
Asociarse con deshonrados
7
No participar en los ritos del grupo
6
Desobedecer a tu líder.
5
No proteger a tus aliados
4
Colocar los deseos personales por encima del deber
3
Mostrar cobardía
2
Matar sin motivo
1
Romper la palabra dada; no honrar un acuerdo
4.2.9.La Senda de Lilith:
Apodo: Bahari o Lilin
Creencias básicas: Considerados heréticos por casi todos los Cainitas del Sabbat, los fragmentos de las enseñanzas de Lilith muestran una elaborada historia y un mito alternativo sobre la propia Creación. Expulsada del primer jardín por buscar ser igual al hombre y a Dios, Lilith vagó por un mundo muerto y sin formar, convirtiéndose en un poder de la creación igual a las viejas deidades, y fue mediante la tribulación y la agonía que descubrió el modo de sobrevivir, creando su propio jardín con fuego y espinos. Arquitecta del poder de Caín, creadora de la magia y regando las semillas de la sabiduria con su própia sangre. Seguida por vástagos, mortales y místicos, siguen la imagen de la madre-diosa, transmitiendo su legado de dolor que instruye, tratando de superar la debilidad de sus nacimientos, ciegos y desemparados, ascendiendo hasta la comprensión y el poder. Entre ellos no hay lugar para la compasión o la conciencia. Creen realmente que es necesario aferrar la hoja de la iluminación antes de alcanzar la verdad. Las visiones de Caín, como un estúpido incompetente, maldito con un increíble poder que se negaba a comprender, atraen a vampiros que buscan un modo alternativo de sobrevivir al Fin de los Tiempos. Mediante los auspicios de la Madre Oscura desean elevarse por encima de su propia naturaleza y hacerse intocables por los Antediluvianos. Sus seguidores no suelen rechazar ni rituales ni creencias, ya que solo la verdadera comprensión de todos los misterios del mundo puede abrir la puerta a la iluminación, y aunque su mayoría de seguidores son mujeres, no nigan su entrada a nadie que desee aprender.
Ética de la senda:
-Solo mediante el dolor nos elevamos.
-Sé maestro, torturador y amante de cualquiera que busque la iluminación.
-Practica lo que aprendas. La sabiduría no tiene sentido si no va acompañada por la acción.
-Cultiva un jardín para poder mostrar el poder de tu propia creación.
-Busca a aquellos al borde de la consciencia e inícialos.
-Reúnete con tus hermanos y hermanas para compartir nuestro conocimiento y angustias.
Virtudes:
Convicción, Instintos y Coraje.
Senda de Lilith
Guía moral de lo que os perturba
10
Alimentarse inmediatamente cuando se está hambriento
9
Buscar la riqueza o el poder temporal
8
No corregir los errores de los demás sobre Caín y Lilith
7
Sentir remordimientos por provocar dolor
6
No participar en un ritual Bahari
5
Temer a la muerte.
4
Matar a un ser vivo o no-vivo (la muerte niega la posibilidad de trascender)
3
No buscar las enseñanzas de Lilith
2
No dispensar dolor y angustia
1
Rehuye el dolor (rehuir el dolor es abrazar la ignorancia)
4.3.Degeneración:
Ciertas acciones pueden hacer que tu humanidad o senda seguida se vea en peligro. Cada vez que realice una acción moralmente dudosa deberás hacer una tirada de degeneración para no perder Humanidad.
Por ejemplo: A un Vástago con Humanidad/Senda 6 le afectara un acto de 5 pero no de 8.
Cuando violeis algunos de estos preceptos morales en los que aún crea vuestro vástago efectuare una Tirada de Degeneración.
Tiro degeneración:
-Pérdida Humanidad: Tras realizar un pecado, haces una tirada para ver si disminuyes tu Humanidad/Senda o no. Tirada: Humanidad (dif 10-Consciencia).
Si lográs aunque séa 1 Éxito sin que quede anulado tienes remordimientos de tu acción y no disminuyes humanidad. Si no obtienes ningún éxito disminuye tu Humanidad 1 punto.
En caso de cometer diablerie disminuyes automáticamente 1 punto de humanidad.
4.4.Trastornos:
Adquisición Trastorno:
Cada vez que tu humanidad se vea reducida, realizas una tirada de Consciencia/Convicción con Dificultad (12-humanidad/senda) Por ejemplo: Si tienes humanidad 6 y disminuyes a 5, deberás tirar Consciencia. Dif (12-5).
En caso de obtener un fracaso en la tirada de perdida de Humanidad adquieres automaticamente un trastorno.
Leves:
1-Obsesivo/Compulsivo:Fuerza al pj a centrar su atención en un único comportamiento o acción repetitiva. Hace referencia al deseo de contolar el entorno. Deben determinar una serie de acciones o comportamientos, y seguirlos ignorando todo lo demás. Pueden ser evitados 1escena gastando 1pntFV. La dif para que (incluso mediante Dominación) abandone su comportamiento +1. Si se impide por la fuerza experimentarlo entrará en frenesí.
2-Personalidades Múltiples:Fractura la personalidad, permitiéndole negar la circunstancia culpando a "otro". Cada una debe crearse para responder a un determinado estímulo. Normalmente no son conscientes de las demás, y pueden ir y venir. Master y jugador decidirán cuántas personalidades, así como las situaciones que hacen que cada una asuma el control. Todas deben ser relevante el trauma que las provocó; no solo serán personalidades distintas, sino que en el caso de los Vástagos pueden creerse pertenecientes a clanes diferentes...
Pueden manifestar diferentes Habilidades (e incluso Virtudes) para cada una.
3-Esquizofrenia: Sentimientos e impulsos conflictivos e irreconciliables puede hacer que la víctima desarrolle la esquizofrenia, que se manifiesta como un alejamiento de la realidad, cambios violentos de comportamiento o alucinaciones. El jugador necesita establecer una idea firme de la naturaleza del conflicto y después racionalizar el tipo de comportamiento que éste provoca.
Dif soportar frenesi+3 y -3 a FV
4-Paranoia: Cree que su miseria y su inseguridad proceden de una persecución y hostilidad externas. Manías persecutorias. Cualquier cosa o persona percibida como "uno de ellos" suele ser sometida violentamente.Problemas con interaccion sociales +1dif paara relacionarse. Desconfiadas, suspicaces, El comportamiento sospechoso basta para entrar en frenesi.
5-Megalomania: Te crees superior a los demás, y tu principal preocupación es la acumulacion de poder y riquezas. Lo único realmente importante para ti es tu mismo. +1FV a tiradas resistir frenesí. Si le presentan la oportunidad de diabolizar a un vástago de menor o igual generación sera necesaria una tirada de FV (dif 10) para que no lo haga.
6-Histeria: Incapaz de controlar sus emociones, enormes cambios de humor y ataques cuando se le somete a presión. Deben hacer pruebas de frenesí cada vez que estén en una situación tensa.
7-Fobia: Una fobia puede adoptar cualquier forma, y será elejida entre el Narrador y el Jugador en cuestión. Cada vez que te encuentres el objetivo del trastorno se deberá hacer una tirada de Rötschreck (dif 6), o gastar 1 punto de FdV antes de realizar la tirada. Si fracasas o no puedes escaparte la dificultad de las próximas tiradas en esta fobia será de 8.
8-Fuga: Experimentan "apagones" y pérdidas de memoria. Tiene que hacer una tirada de FV (dif 8) cuando está sometido a una presión o tensión extremas. Si falla, deberá interpretar el trance del personaje; o el control pasará al Narrador durante un número de escenas igual a la tirada de un dado. Se hara que el personaje se comporte como sea necesario para eliminar el origen de su ansiedad. Al final de la fuga "recuperará la consciencia" sin recuerdos.
9-Gula: Los vampiros con gula tienen problemas para tomar su sustento con moderación. Debes gastar 1 punto de FdV si quieres dejar de beber de un recipiente, salvo que tu sed haya sido saciada. Entran automaticamente en frenesí si ven, huelen o notan el sabor de la sangre estando hambrientos (3 o – puntos de sangre)
10-Sobrecompensación: El miedo al fracaso corroe a muchos vampiros, afectando a todas sus acciones. Todo merece un esfuerzo especial. Cada vez que surja algo significativo, debes gastar 1 punto de FdV para asegrarte el éxito. No es necesario hacerlo en todas las tiradas pero si cada vez que surja algo significativo.
Graves:
1-2-3-Maniaco-Depresivo: Están constantemente a punto de saltar, ya que no se sabe cuándo llegará la próx fase. Cada vez que falle una tarea el Master puede hacer una tirada secreta de FV (dif 8). Fallo=cae en una depresión. Se vendrá abajo cada vez fracase o cuando su RSan baje de 2. El Master tirará un dado para determinar cuántas escenas estrá asi, manteniendo este número en secreto. Los vampiros en estado depresivo reducen ½ su FV (mín 1). No podrán emplear su reserva de sangre para aumentar Atrib. Después actuarán de forma enérgica, activa y optimista durante un tiempo proporcional al pasado en estado depresivo. -1 a resistir frenesi.
4-5-6-Ninfomanía: Niegas tu estado de no-muerto, sintiendote “sexualmente” atraído hacia los mortales y los vampiros. Sin embargo, debido a la incapacidad de procrear, cualquier relación de este tipo es estéril y potencialmente frustrante. Debe gastar 1 punto de sangre para ser sexualmente activos, teniendo que estar gran tiempo de caza y consumar tantas relaciones cómo puedas.
7-8-9-Furia Asesina: El vampiro tiene enormes dificultades para controlar sus sentimientos de rabia y frustración. Cuando se enfrentan a situaciones tensas suelen perder el control, saltando contra los responsables con una rabia ciega. +2 dif a todas las tiradas para resistir frenesí.
10-Sudor de Sangre: En ocasiones extrañas, un vampiro puede estar tan nervioso o agitado que su estado mental afecte a su cuerpo, sudando sangre que manchara vuestro rostro y empapará vuestras ropas. Pierdes 1 punto de vitae adicional al despertar cada noche. Además, tendrás que actuar de forma nerviosa y en situaciones tensas hacer una tirada de FdV(dif variable) o empezarás a sudar.
Uso de los trastornos: Cada vez que falles una tirada de degeneración y se determine que tienes que cojer 1 trastorno se tirará 1d10 y el resultado determinará el trastorno leve que adquieres. En el caso en que los pecados cometidos sean muy grabes (5 o + puestos de diferencia en tu guia moral) o realices un fracaso (1 sin éxitos) en una tirada de adquisición de trastorno se seguirá el mismo proceso pero con los graves. Algunas veces en que el trastorno se pueda adherir bien a la personalidad del pj, se hablará entre el jugador y el Narrador la posibilidad de añadir un trastorno elejido.
4.5-Recuperar Humanidad/Senda:
Recuperar la humanidad perdida es un trabajo arduo y cansado que no puede verse afectado con puntos de experiencia. Sólo se puede hacer con “acciones heroicas” que perjudiquen tu persona o tus valores morales, hechos de forma totalmente altruista. Solamente impulsado por algún extraño sentimiento interior.
Actuar contra tu voluntad por el bien de otro, arriesgar tu vida para una causa mayor, redimirte de los pecados cometidos segun la ley del karma,... son ejemplos de formas para llegar a recuperar puntos en Humanidad/Senda.
5. FUERZA DE VOLUNTAD:
Mide la fuerza interior y su capacidad para superar situaciones adversas.
Tiene 2 criterios, la reserva máxima y los puntos que quedan al irlos gastando. Al final de cada história, el vampiro recuperará todos los puntos de fuerza de voluntad de su reserva, por lo que es normal que la cantidad de FdV de un personaje fluctue durante la crónica. Un vampiro con la FdV a 0 no es capaz de desempeñar ninguna acción.
10-Implacable/9-Férreo/8-Firme/7-Tenaz/6-Confiado/5-Seguro/4-Vacilante/ 3-Inseguro/2-Pusilánime/1- Débil.
Gasto de FdV:
Puedes gastar 1 punto de FdV para conseguir un éxito automático. Ésto se puede hacer sólo una vez por escena. (Debes aclarar que estás usando la fuerza de voluntad antes de tirar los dados).
Cuando el Narrador determina que debe hacer una acción debido a un instinto (alejarse de un precipicio, saltar ante la caída de un rayo,...) el jugador puede gastar FdV para evitarlo cuando se lo permita el Narrador. El numero de puntos a gastar viene definido por la dificultad y lo dará el Narrador.
Se puede gastar para, con permiso del Narrador, resistir el resultado de un trastorno mental. Los puntos a gastar vendrán determinados por el momento y los dirá el Narrador.
Se puede ignorar durante un turno la penalización por heridas gastando 1 punto. Ésto permite al jugador realizar una última acción heroica o malévola.
La recuperación depende de los objetivos logrados y la interpretación de la verdadera naturaleza o conducta del vampiro.
Por norma general se recupera 1 punto de fuerza de voluntad por noche.
6-RESERVA DE SANGRE:
Índica la cantidad de Vitae que el Vampiro tiene en el organismo, normalmente el máximo viene determinado por su generación.
El nivel que te queda de reserva indica el máximo de dados en las tiradas de Autocontrol, por ejemplo para determinar la entrada en frenesí. Un vampiro con 2 puntos en la RdS solo podrá usar 2 dados en las tiradas de frenesí.
6.1-Usos de la sangre:
La cantidad de puntos de sangre que puedes gastar por puntos viene determinada por tu generación, así cólo la cantidad máxima que puedes almacenar.
A los pocos segundos de que un Vástago consuma sangre, el fluido vital que anomenan Vitae. A diferencia de la sangre en los mortales, ésta fluye dentro del vámpiro por su própia voluntad, no por el latido de su inherte corazón. Los vástagos no sangran cuando són heridos. Puden perder un poco de Vitae pero no se desangraran a no ser que así lo deseen.
Pueden emplear ésta vitae de distintos modos.
-Despertar: Los vampiros deben gastar 1 punto en la RdS cada noche cuando se levanten por la dureza de la maldición y hacer bombear la vitae en su cuerpo.
-Fingir la vida: Los vástagos pueden imitar algunas de las cosas que hacen los vivos. Puede enviar un punto de vitae a los tejidos externos para simular un poco de color en la piel, usarlo para latir su corazón, respirar,... e incluso mantener relaciones sexuales placenteras sin posibilidad de llegar al climax. Se conoce como “el rubor de vida”.
(PD: para fumar es necesario activar tus pulmones para poder inspirar y exalar)
-Comer y beber: A parte de gastar 1 punto de sangre para poder fingir la vida, el vástago debe gastar otro punto cada vez que quiera comer o beber. Aún así, le será imposible digerirlo, y a la media hora lo vomitará en forma de cenizas. Perdiendo 1 punto de Sangre en el proceso por cada tipo de ingestión. 1 punto si come o bebe, 2 puntos si come y bebe.
Si el vástago en cuestión tiene el mérito Comer comida no deberá gastar el primer punto de sangre para “fingir la vida activando su estomago”, y no vomitará el contenido hasta que lo desee antes de irse a dormir
(PD: en caso de que no se haya activado tu estomago con ése punto de sangre extra antes de ingerir sólido o liquido lo vomitarás de forma escandalosa y dolorosa al momento. Provocando 1 punto de daño contundente a parte de perder 1 o 2 puntos de sangre por el vómito)
-Aumento físico: Un vástago puede invocar su vitae para mejorar alguno de sus atributos físicos (Fuerza, Destreza o Resistencia) gastando 1 Punto de Sangre por atributo que desee aumentar. Añadirá dos dados a la reserva de dados de dicho atributo. Dura 1 turno.
(PD: deberá anunciarse antes de realizar ningúna tirada)
-Curar a otro vástago: Un vampiro puede dar puntos de sangre a otro en situación de extrema necesidad y siempre que el quiera. Es bastante desagradable, ya que el donante tiene que abrirse su propias venas y dar de comer al receptor. Hay peligro de que quien reciba entre en frenesí de hambre y tome prestado + de lo necesario, por eso es tan peligroso y debe usarse en situaciones de extrema necesidad. Si le das 3 o + veces tu sangre o un Humano o Vampiro lo vincularás a ti. (Ver Vínculum)
-Creación de gohuls: Puede dar a un mortal o animal una dosís de su vitae. Al repetir ése proceso 3 veces se considera completo el Vinculó. Mientras ésta sangre esté en su cuerpo será considerado un gohul.
Será tu esclavo mientrás le alimentes. Si en 6 meses no ha tomado sangre tuya, o toma de otro vástago estando “hambriento” se liberará de tu poder sobre su voluntad.
-Aprendizaje disciplinas: Cuando desees aprender una Disciplina nueva o aumentar una que ya tengas a más de 5 se deberá hacer por medio de la ingestion de sangre de otro vástago (explicado detalladamente en la sección Disciplinas
-Curación de heridas: Un vástago puede gasar vitae para curar sus heridas. El numero de puntos gastados vendrá determinado por el tipo de daño recivido.
Daño contundente: 1 punto de sangre por turno para recuperar dos niveles de salud.
Daño letal: 1 punto de sangre por turno para recuperar un nivel de salud.
Daño agravado: 5 puntos de sangre para recuperar un nivel de salud. El proceso dura 2 noches.
(PD: puedes realizar más acciones mientras curas el daño contundente o letal debido a tratarse de una acción refleja)
6.2-Recuperación de la RdS
Puedes recuperar puntos de sangre tomandola de otros seres vivos. Beber sangre es arriesgado ya que en el “extasis” existe la posibilidad de tomar demasiada. Sólo se puede tomar el 20% total de vitae de un recipiente para que éste se recupere fácilmente, más de la mitad requeriría hospitalización y vaciarlo enteramente significaría la muerte.
Reserva de Sangre máxima de los seres vivos en condiciones normales:
Vampiro (según generación)/Hombre lobo (25)/Humano adulto(10)/Niño(5)/Perro(2)/Gato(1)/Sangre embotellada(1)/Rata ½/ Murciélago-Pájaro ¼
6.3-Deterioro:
Un vampiro empalado con una estaca o paralizado de cualquier otro modo seguirá gastando sangre al ritmo de un punto por noche. Si se queda sin ella el proceso de descomposición que la no-vida ha detenido comenzará. Un Vástago sin sangre comenzará a consumir toda la humedad de su cuerpo, al ritmo de un nivel de salud diario, adoptando poco a poco el aspecto de un cadáver momificado. Al principio parecerá simplemente demacrado, pero cuando el cuerpo se deshidrate por completo la carne y los ligamentos, junto con los órganos prácticamente inútiles, comenzarán a pudrirse. Hacia el séptimo día, cuando el personaje haya alcanzado el nivel Incapacitado, sus ojos se hundirán en las cuencas, los tendones y ligamentos se tensarán de forma dolorosa, las encías dejarán expuestos los dientes y los labios se retirarán en un rictus mortal. El personaje entrará en letargo.Una vez en este estado el vampiro no podrá levantarse a no ser que se le proporcione vitae suficiente para llevarlo a Lesionado (al menos cuatro puntos de sangre). Un Vástago que emerja de este estado estará famélico hasta el borde de la locura, por lo que atacará a la fuente de sangre más cercana, independientemente de cualquier lazo emocional. Dejar a un vampiro empalado hasta que alcance este estado y luego revivirlo con sangre suficiente para prolongar su agonía es uno de los métodos de tortura favoritos tanto de la Inquisición como del Sabbat. Casi todos los Vástagos sometidos a este proceso sufren daños mentales permanentes.
6.4-Recuperación de las Heridas:
A parte de el uso de la vitae para recuperar heridas, tanto los vástagos cómo los mortales comparten una curación temporal de sus heridas.
Daño contundente: Los puños, garrotes y caídas son ejemplos de éste tipo de daño. A diferencia de los mortales, los Vástagos nunca quedan inconscientes por éste tipo de daño.
Nivel de Salud --- Tiempo de recuperación natural
Magullado o Herido | 1 hora |
Malherido | 3 horas |
Tullido | 6 horas |
Incapacitado | 12 horas |
Daño letal: Cuchillos, hachas, y otras armas que provocan daño letal a los mortales tambien lo infligen a los vástagos. Aún así, de las armas de fuego sólo reciven daño contundente a no ser que se les dispare en la cabeza o el corazón.
Nivel de Salud ---Tiempo de recuperación natural
Magullado | 1 dia |
Lastimado | 3 dias |
Lesionado | 1 semana |
Herido | 1 mes |
Malherido | 2 meses |
Tullido | 3 meses |
Incapacitado | 5 meses |
Daño agravado: Provocado por las garras de los hombres lobo, de ciertos vástagos con Protean, o de ciertas Disciplinas, o si se destruyen partes de su cuerpo. Tambien el fuego y la luz Solar. No puede ser curado con el tiempo sin intervención médica para los mortales o el uso de la sangre por parte de los vástagos.
Letargo: Antes de morir, un vampiro entra en un largo sueño llamado Letargo. Es cómo el coma por los mortales, y su duración viene determinada por la humanidad/senda a no ser que otro vástago le alimente antes.
Humanidad
Duración del Letargo
10
1 día
9
3 días
8
1 semana
7
2 semanas
6
1 mes
5
1 año
4
1 década
3
5 décadas
2
1 siglo
1
5 siglos
0
1 milenio o +
Muerte Definitiva: Se da cuando estando Incapacitado o en Letargo recibes 1 nivel de daño agravado, provocando tu muerte permanente.
6.5-Otros modificadores de la salud:
-Venenos y drogas: Aunque ni los venenos ni las drogas pueden ser ingeridos directamente por ningun vastago si que pueden ser absorvidos mediante la sangre, y cómo con los mortales, éstos tienen unos efectos.
Sólo las drogas cómo la nicotina o el THC pueden ser ingeridos directamente mediante los vasos pulmonares al ser activados para fumar.
Se rumorea que algunos vástagos dedicados a la ciencia estan tratando sinteticamente ésta vitae para comerciarla a través de narcotraficantes y en diversos clubes. Pero cómo todo en el mercado negro, sólo es un rumor... o no.
Alcohol: Reserva -1 Dest por cada 2 copas de la victima. Desaparecera a (1d10)/2 horas o cómo se dice vulgarmente, “durmiendo la mona”.
Marihuana: Reserva -1 dado a Percepción. Frenesi dif-1 devido a su efecto calmante. (1D10)/2 horas.
Alucinógenos: Todas sus reservas disminuyen entre 1 y 3 dados, excepto la Alerta que aumenta en 2 dados, y las dificultades por Auspex disminuyen en dos, pero cuidad, a veces los peligros o los fantasmas de tu alrededor no serán más que meras alucinaciones. Los efectos duran [8 menos Resistencia] horas.
Cocaína/crack/speed: Celeridad gana un nivel adicional durante [10 menos Resistencia] horas. La dificultad de todas las tiradas para resistirse al frenesí aumentarán en uno durante toda la noche. Los efectos duraran 1d10 horas.
Heroína/morfina/barbitúricos: -2 a reservas Destreza y de todas las Habilidades durante [10 menos Resistencia] horas, despues estado somnoliento durante [12 menos Resistencia] horas. La dificultad de todas las tiradas de frenesí descenderá en uno.
Salmonella: El vampiro sentirá nauseas y será incapaz de consumir más sangre (Resistencia, dificultad 6 para superarlo), sufriendo un nivel de salud de daño contundente. 1d.
Veneno: -1 a todas las reservas de dados. De 1 a 3 de daño normal por escena o turno. El vampiro puede purgar su sangre a la velocidad normal de utilización, curándose automáticamente los efectos después de purgar todas las toxinas.
-Adicciones: Cómo todo en ésta vida, el vicio es más fácil de asolir que la virtud. Siempre que se consuma alguna substancia adictiva se corre el riesgo de quedar enganchado a ella. En caso de volverse adicto a una substancia se deberá consumir al menos 1 dosis cada tres noches o se empezaran a sentir los sintomas de la abstinencia. -2 Autocontrol, +1 dif resistir frenesí.
La tirada para cualquier adicción será de FdV temporal con una dificultad de (10-Autocontrol/Instintos). Cada vez que el pj consuma ésa substancia y no consiga sacar cómo mínimo 1 exito se añadira un +1 a la dificultad de resistir la adicción. Cuando aún y restando, ésta sea superior a 10 adquiriras el Defecto Adicción y te será imposible librarte de ella.
Pero cómo en la vida, de una adicción se puede salir. Sólo será necesario pasar 1d10 semanas sin consumir y sufriendo los efectos de la abstinencia por cada mes consumiendo, con un mínimo (1d10)/2 semanas si no has llegado a consumir durante un mes entero.
Tabaco: Aunque el tabaco ya no os mate, resulta una adicción un tanto cara para el bolsillo, e incomoda cuando no puedes fumar. Deberás hacer una tirada por adicción cada 5 cigarrillos que fumes entre 2 noches.
Alcohol: El alcohol es igual de perjudicial para los mortales que para los vástagos. Al final las borracheras pasan de ser una excepcionalidad a ser algo cuotidiano. Cada vez que tu pj consuma más de 3 puntos de sangre con contenido de alcohol deverá hacer una tirada de adicción.
Marihuana y Alucinogenos: La droga de la risa, de la relajación,... pero vigila cuando la tomas. No es recomendable ir a ver al Príncipe bajo sus efectos, aún y que en ése momento, soltarte unas risas en su cara te pueda parecer de lo más gracioso.
Deverás hacer una tirada de adicción cada dos “porritos” consumidos directamente por ti solo (si es compartido se dividiran las cantidades entre el numero de participantes) o cada 3 o + puntos de sangre sacados de una víctima que estaba tan feliz.
Drogas sinteticas: La química en el mundo de las drogas nunca ha sido buena, Ni lo era mientras eras mortal ni lo es ahora. Sus efectos són mucho mayores que los de cualquier otra substancia (excepto la vitae vampírica) por lo que deberás hacer una tirada de adicción por cada consumición de droga de tu blanco durante ésa noche.
Vitae: La sangre de un vástago es muy adictiva. Cada vez que tomes más de 2 puntos de sangre por noche de un vástago deverás hacer una tirada de adicción por cada punto extra que hayas tomado.
-Caidas: Las caídas desde ciertas alturas no sólo dañan a los mortales, sinó que tambien son un verdadero incordio incluso para los vástagos. Así pues, el daño recivido por una caida será igual a 1d10 cada 3 metros (dif fortaleza+resistencia). Éste daño aún y ser contundente no se podrá absorver con ningún atributo ni disciplina.
-Fuego: Es mucho peor para los Vampiros que para los mortales, ya que les causa daño agravado. El tamaño e intensidad del fuego determina los puntos de daño que inflige por turno:
Pequeño(antorcha): 1 punto por turno
Grande (hoguera): 2 puntos por turno
Infierno (casa en llamas, horno de fundación): 3 o + puntos por turno
Éstos tipos de fuego pueden sufrir modificadores por calor a discreción del Narrador
-Luz Solar: La luz que se filtra por una cortina pesada puede quemar, y su luz directa puede convertir en cenizas en un segundo hasta el vampiro más poderoso. Cómo el fuego, hay distintos tipos de daño según su exposición.
Luz tenue y filtrada (a través de cortinas pesadas o en plena puesta de sol) 1 punto de sangre por turno.
Luz tenue o filtrada (a través de una ventana, reflejo en un espejo, día nublado en el exterior) 2 puntos de sangre por turno
Luz de Sol directa 3 puntos de sangre por turno.
Modificadores segun exposición:
-Pequeña parte del cuerpo (una mano, pequeña parte de la ropa,...) Sin modificador
-Buena parte del cuerpo (una extremidad entera). +1 punto de daño
-Gran parte del cuerpo (todo el torso) +2 puntos de daño
7. OTRAS INFORMACIONES:
7.1-El Abrazo:
Crear un nuevo vampiro requiere un esfuerzo considerable, además de, a menudo, una autorización para ello. El Abrazo es el termino usado para convertir a un mortal en vástago.
Los motivaciones para la creación de un chiquillo son varias, desde la importancia de ése mortal para el clan hasta un simple pasatiempos para no pasar sólo la eternidad. Para ello, será necesario que dejes al mortal a menos de 4 puntos de sangre, y después le hagas beber tres veces de tu sangre antes de que muera completamente.
-Peligros del abrazo: Éxisten principalmente dos peligros.
1-Tomar más sangre de la necesaria: Cómo está contado en Alimentación, cada vez que tomes + de 3 puntos de sangre de un recipiente deberás realizar una tirada para pararte en ése momento voluntariamente (detallado en el punto 7.2). Para ello recomiendo estar totalmente saciado en el momento de abrazor, o permitir que la dificultad sea inferior a 4.
2-Posterior alimentación: En el momento en que tu nuevo chiquillo empiece a beber de tu sangre quizá no podrá parar. Éstará realmente ambriento, y nadie asegura que a los 3 puntos de vitae necesarios se detenga. Para ello se recomienda hacerte tu mismo el corte y dejar caer tu sangre a su boca sin que sus labios lleguen a rozarte o puedes quedar extasiado por el beso y desaparecer en manos de tu creación. Para ello, los vástagos con una fuerza de voluntad inferior a 6 deberán hacer una tirada de FdV (dif 10-Autocontrol), si no la llegan a superar cada fallo será 1 punto de sangre de más que te roba tu chiquillo, pudiendo llegar a cometer contigo su primer diablerie.
-Resistirse al abrazo: Aún y el éxtasis que provoca el Beso de un cainita, los mortales con una FdV superior a 6 que no deseen ser abrazados pueden intentar resistirse. Para ello, deberás hacer una tirada de Fuerza+5 (dif FdV de blanco) por cada punto de sangre que le robes. Un fallo indica que se separa de ti, y deves volver a hacer una tirada de caza con dificultad 6 para ver si lo agarras o huirá despavorido. Un fallo crítico en el momento del Abrazo significará que el cuerpo del mortal no ha conseguido superar el Abrazo y morirá.
PD: en los casos de abrazo consentido no hay posibilidad de que el objetivo se resista al abrazo.
-Nuevo chiquillo: En el momento en que hayas creado a tu nuevo chiquillo éste pasará a ser tu responsabilidad. Su educación cómo cainita así cómo sus posibles incumplimientos de las Tradiciones recaeran sobre ti.
Sobre las Disciplinas, adquirirá 3 de tus disciplinas, aprendiendo seguro la de más puntuación, y las otras dos serán elegidas al azar. Su ficha pasará a control del Narrador y en caso de que tu pj termine muriendo pasarás a controlarle, por lo que es importante que le eduques bien y lo hagas a tu imagen y semejanza.
7.2-Alimentación:
Cómo ya se ha comentado antes, un vástago para sobrevivir necesita forzosamente alimentarse de sangre para conseguir la tan preciada vitae, ya sea porqué lo decida él o porqué se vea impulsado por la Béstia.
Pero, aún y así, no siempre cazar resulta facil. Para ello se deberá hacer una tirada de Percepcion+Rebaño(dif variable-fama)
Aún y así, puedes decidir el mínimo de puntos de sangre que vas a sacar de un recipiente, pero no el máximo. Éste viene determinado por el hambre que tengas en ése momento. Una vez hayas extraido 3 puntos de sangre de tu recipiente, y aún no estes saciado deverás hacer una tirada de Autocontrol (dif = RdS total-RdS en el momento de alimentarte). Con sólo un éxito dejas de beber, siempre y cuando no desearas beber mucho más sin importarte la salud de tu recipiente.
PD: El numero de puntos de sangre que deseas sacar al recipiente cómo mínimo debes anotarlo en el apartado de Notas antes de hacer la tirada de Caza.
También es importante considerar dos estados referidos a la alimentación:
-Hambriento: Un pj está hambriento en el momento en que su Reserva de Sangre temporal está 1 punto por debajo de la mitad de la RdS máxima. O lo que es lo mismo: RdS temporal = (RdS máxima/2)-1
-Famelico: Entras en estado famélico cuando tu Reserva de Sangre está inferior a 4. Básicamente, no tienes suficiente sangre cómo para luchar contra tus instintos, lo que te hará entrar en Frenesí de forma mucho más facil. Recuerda que no se puede tener más reserva de dados de autocontrol que puntos de sangre tenga el pj.
7.3-Vínculum:
Una de las capacidades más maravillosas de la vitae de los Vástagos es la de esclavizar a prácticamente cualquier criatura que beba tres veces. Cada ingetión de la sangre de un Vástago en particular da a éste un mayor poder emocional sobre el consumidor. Si se llega a tomar 3 veces seguidas sangre del mísmo vástago éste pasará a domirnar el sujeto.
Aún así, existen diferencia plausibles entre un vuinculo de sangre hecho a un vámpiro y otro hecho a un humano.
-Vástagos: Para un vástago el vinculo de sangre es muy diferente al de un mortal. Cada vez que éste, beba sangre de un vampiro deberá hacer una tirada para valorar la intensidad de éste vínculo, la cual principalmente servirá, no sólo para determinar la forma cómo deberás actuar hacía ésa persona sinó una reducción de la dificultad (-2) para obedecer sus ordenes a partir del tercer trago consecutivo.
El proceso del Vínculum tarda en desaparecer, por lo que mantendras ése sentimiento, además de un -1 en su dificultad a la hora de Dominarte durante (10-Consciencia/Convicción) meses
Para determinar el nivel del Vínculo, se tirará 1d10 y el resultado determinará hasta que punto estás ligado a ése vástago
Vínculum
Efecto
10
Darás tu vida (o tomarás la de otro) por el sujeto
9
Harás cualquier cosa por el sujeto, incluso ponerte en gran peligro
8
Ofrecerás recursos o ayuda influyente para el sujeto
7
Puedes ponerte en peligro moderado por el sujeto, y depende de tu código ético llegar a matar por él.
6
Sientes un gran aprecio por el sujeto, y le ayudarás aun a tu costa. Lucharás por él.
5
Respetas al sujeto y le ayudas, siempre que no suponga un gran riesgo o una molestia importante.
4
Ayudarás al sujeto mientras no te pongas en peligro o tengas que alejarte mucho de tu camino
3
Serás leal al sujeto mientras ésto no interfiera en tus pasos
2
Sientes simpatía por el sujeto pero no harás nada por él a no ser que saques algo a cambio
1
¡Que le den! No sientes necesariamente hostilidad, pero a efectos del vinculum no sientes nada por él.
PD: el vínculum es algo psicologico e innato. Puedes odias a ésa persona pero a la vez verte obligado a realizar ciertas acciones por él debido al vínculo sanguineo que os une. Aquí es dónde recae principalmente el trabajo interpretativo de cada jugador.
-Mortales: (ya sean humanoides o animales)
Primer trago: el bebedor empieza a experimentar sentimientos intermitentes pero poderosos hacia el vampiro.
Segundo trago: los sentimientos son tan fuertes que afectan al comportamiento del mortal. -1 dif tiradas sociales hacia él
Tercer trago; vínculo de sangre completo. No sólo será un esclavo mortal con tanta longevidad cómo tiempo sea alimentado por parte de vitae cainita, sino que el vástago que lo haya creado (domitor)podrá tener una comunicación telepática con su siervo, además de poderle enseñar disciplinas mediante el uso de su vitae. Tiene que alimentarse al menos una vez cada 6 meses o empezará a ser más independiente, y dejar de lado los deseos de su domitor. Si en periodo de hambre bebe sangre de otro vástago pasará a ser su siervo.
Un mortal en éste estado es un total esclavo llamado Gohul que vive sólo para complacer tus deseos.
7.4-El Amaranto (o diablerie):
El pecado conocido como Amaranto o Diablerie es más temido por los Vástagos que la própia luz del sol o las llamas. En la sociedad de la Camarilla se trata del crimen más grave, y los que la hacen reciben los peores cástigos imaginables, llegando a la muerte. Se dice que los vampiros del Sabbat realizan la diablerie libremente, así como los guerreros Assamita, por eso son tan odiados.
La diablerie no es otra cosa que alimentarte de un Vampiro cómo lo harías de un humano, robandole no sólo la sangre sino tambien del alma. El verdadero beneficio se consigue cuando se hace con un vampiro de menor generación que tu. No sólo te adueñas de sus Virtudes, almenos de las que diga el Narrador según la acción y la diferencia de generaciones, sino que rebajas tu generación ([generación tuya – generación vástago]/2) y mejora tu reserva de sangre a la nueva.
No todos los vampiros saben del amaranto, muchos solo ven como curiosidad esas trazas negras, sobretodo los nuevos Vástagos.
Sólo está permitida en la Camarilla cuando el Príncipe decreta una Caza de Sangre.
-Los peligros de la diablerie: Los vampiros con la Disciplina Auspex pueden detectar a un diabolista mediante la Percepción del Aura. Las energías robadas de la víctima se mezclan con las propias, dejando gruesas marcas negras en el aura del culpable.
Permanecen como prueba durante un número de años igual a la diferencia entre la generación de la víctima y la original del diabolista (con un mínimo de un año). Mediante la Senda de la Sangre se puede detectar el pecado de un diabolista, incluso siglos después. Aquellos con percepciones especiales suelen sentir una cierta "corrupción". Durante un mes por cada generación eliminada de la víctima emitirá una "vibración". No sabrán qué hizo exactamente, pero se sentirán incómodos en su presencia. Si entra en contacto con un diabolista deberá hacer una tirada de Percepción (dif 12-Humanidad del que realiza la detección) para notar que algo "no anda bien”.
-Los beneficios de la diablerie: Aún así, la tentación de la “dulce sangre de Caín” comporta muchos beneficios.
1-Disminución de generación: Cometer el amaranto permite disminuir tu generación, haciendo más espesa tu sangre y, por lo tanto, más próximo al Primero. Aún así, ésa disminución generacional no es “natural”, por lo que tus chiquillos partiran de una generación inferior de la que tendrías que tener yu si no hubieras cometido tal pecado.
Para calcular ésa disminución se hace el calculo de:
Disminución generacional = (Generación diabolista-Generación víctima)/2
2-Adquisición de nuevos poderes: Diabolizar tambien es una vía rápida para el “aprendizage”. Así pues, el hecho de cómeter amaranto te permite aprender o subir disciplinas que ya tenías. Hay diferentes dormas de calcularlo:
-Diabolizar a alguien externo al clan: Ganas tantos puntos en su mayor disciplina cómo generaciones de diferencia haya entre Diabolista y Diabolizado.
-Diabolizar a alguien de tu clan: En ése caso, aumentas tantos 1 punto por generación en cada una de las disciplinas del clan que tubiera majores que tu.
-Diabolizar a alguien de quien ya tenías la disciplina principal: En éstos casos, ganas tantos puntos cómo diferencia generacional haya entre tu y la víctima en su disciplina principal. En el caso de que la disciplina principal se llene (quedé al mismo nivel que el de la victima) mientras aún quedan puntos para repartir, los que quedan los obtendras de su segunda disciplina.
-Cometer diablerie: Cometer diablerie no es tan fácil cómo pudiera parecer a simple vista. Para ello, deberás quitarle todos los puntos de sangre al vástago a quien decides diabolizar. Para ello, cada turno, realizaras una tirada de Fuerza+1 (dif RdS temporal de la víctima)
Es por ello que resulta mucho más fácil diabolizar a una víctima moribunda que a alguien que ha salido a cazar recientemente.
Además, a parte de la perdida de puntos de sangre, el mordisco del vámpiro produce Fuerza+1 (dif 8) puntos de daño agravado.
-Defenderse de una diablerie: Aunque es dificil resistirse al Beso de un Vástago eso no significa que sea imposible. Para ello, se debe tener una FdV mayor a 6, y hacer una tirada de FdV temporal (dif 10-Consciencia). Los éxitos se comparan con los sacados por el diabolista, y en caso de conseguir más exitos puedes llegar a “despertar” del éxtasis cómetido por el Beso e intentar escapar o contraatacar.
-Resistirse a cometer diablerie: Si se te presenta la posibilidad de diavolizar a alguien de menor generación que la tuya al encontrartelo moribundo o malherido, deberás realizar una tirada de FdV (dificultad 10-Autocontrol). En el caso de los megalomanos y los adictos a la vitae la tirada es de FdV(dif 10) Si no se consigue ningún éxito el personaje entrará en frenesí e intentará proceder al amaranto cómo metodo de supervivencia. En caso de éstar en Röschreck o Frenesí recivirás una penalización de 3 dados, además de que la dificultad será 10 FdV - 3 (dif 10)
7.5-Las formas de la Béstia (Frenesí y Rötschreck)
Durante un frenesí el personaje se rinde a los instintos más oscuros. Es consumido por la rabia o el hambre, no pudiendo (o no queriendo) considerar los efectos de sus acciones. Sucumbirá a los aspectos más primarios de su Naturaleza. En la Camarilla, se considera una muestra de debilidad, una humillante pérdida de control. Corren el riesgo de sufrir el rechazo social, o algo peor. En el Sabbat el frenesí se ve como una necesidad natural. Se burlan de la actitud de la Camarilla, idiotas débiles incapaces de aceptar su naturaleza. No busca evitar el frenesí, sino controlarlo y emplearlo para lograr una ventaja.
Un frenesí puede ser inducido por muchas cosas, pero las provocaciones más habituales son una gran furia o el hambre. Obtiene varios beneficios temporales de su estado.
-Ignoras las penalizaciones por heridas
-Menos dos a la posibilidad de que intenten afectar tu mente por parte del atacante.
-No puedes realizar acción alguna que requiera demasiado pensamiento.
-+1 en cada Atributo físico (Fuerza, Destreza y Resistencia)
-Imposible entrar en Rötschreck
Aún así, el frenesí, en todas sus modalidades, puede ser repelido y, controlado a partir de una tirada extendida, con un máximo de 3 intentos.
Para ello, deberás realizar una tirada de Autocontrol+Modificadores que tengas (con dificultad variable), y alcanzar el número de éxitos necesarios.
Aún así, si en alguno de éstos momentos sacas un fallo critico entrarás al momento en frenesí y el pj pasará al control del narrador.
Frenesí de furia:
Provocación
Dificultad
Éxitos necesarios para resistirlo
Acoso
Dif 4
2 éxitos
Provocación maliciosa
Dif 4
Entre 2 y 4 éxitos
Provocación física
Dif 6
4 éxitos
Ser querido en peligro
Dif 7
5 éxitos
Humillación terrible
Dif 8
5 éxitos
Riesgo de muerte
Dif entre 4 y 10
Entre 3 y 6 éxitos
Wassail (o frenesí de hambre):
Provocación
Dificultad
Éxitos necesarios para resistirlo
Olor de la Sangre
Dif 3
2 éxitos
Visión de la Sangre
Dif 4
3 éxitos
Sabor de la Sangre
Dif 6
5 éxitos
Todas éstas consideraciones son referidas a un estado hambriento. En caso de estar famélico suma +2 a la dificultad.
Rötschreck (o Miedo Rojo)
Éste frenesí no se produce por una invasión de la Béstia en sentido ofensivo (cómo los otros dos) sinó en un instinto de supervivencia. La Bésta capaz de controlar a un Vástago en situación de miedo intentarà huir del lugar por todos los medios necesarios, llevandose lo que haga falta por delante.
Provocación
Dificultad
Éxitos necesarios para resistirlo
Encender un cigarrillo
Dif 3
1 Éxito
Ver una antorcha
Dif 5
2 Éxitos
Hoguera
Dif 6
3 Éxitos
Luz solar oscurecida
Dif 7
4 Éxitos
Quemadura
Dif 7
5 Éxitos
Luz solar directa
Dif 8
10 Éxitos
Atrapado en un edificio en llamas
Dif 9
6 Éxitos
Cabalgar la ola: Un jugador con la Virtud Instintos en vez de Autocontrol (tal y cómo está contado en el punto 4.2 Sendas) entrará en frenesí siempre que la dificultad de la situación sea mayor a la reserva de dados de la tirada para resistir el frenesí. Cuando ésta sea menor podrá decidir entrar o no en tal estado. Para lograr Cabalgar la ola (tener cierto control del pj estando en frenesí aprovechando los beneficios) deberá realizar una tirada de Instintos, cómo si pretendiera resistir el frenesí, a diferencia que lo usará. El control del pj pasa a ser llevado por el Narrador pero con la diferencia que no cometerá ninguna acción que pueda perjudicarte. Podrá resistir el impulso de la diablerie, no cometerá ningún acto contra ningún ser no hostil hacia él,...