Partida Rol por web

Sangre para todos.

Los Giovanni

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03/05/2011, 17:11
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--Transfondo --

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03/05/2011, 17:11
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iovanni es sinónimo de respetuoso, gentil y educado. Rico más allá de lo imagibable, el clan Giovanni tiene sus raíces en una familia de príncipes comerciantes anterior al renacimiento. El clan conserva su hogar original en Venecia, una loggia de mil años de antigüedad justo fuera del centro. Ningún clan hace un espectáculo de la humildad y la propiedad como los Giovanni. Y ninguno esconde secretos tan blasfemos.

De acuerdo con las historias susurradas en los salones de la Camarilla y los esbats del Sabbat, el dinero de los Giovanni estropeó a la familia, y los venecianos se dedicaron a la nigromancia por puro y perverso aburrimiento. Sorprendentemente, la familia demostró una gran aptitud para el trato con los muertos, y sus habilidades atrajeron la atención de un Antediluviano ya olvidado. El vampiro Abrazó al cabeza de familia, Augustus Giovanni y le introdujo en el mundo de los Condenados. Aquel Antediluviano, dice la leyenda, tenía un profundo interés por la muerte, y con el Abrazo de Giovanni y su familia pretendía aumentar sus conocimientos de lo que había más allá.

El plan del Antediluviano funcionó mejor de lo que había esperado, pero de una forma distinta. Augustus, un mercader venal y poco honrado, vio la oportunidad de hacerse con el poder de su ingenuo sire y la aprovechó, eliminando además a todos los descendientes del vampiro. Tras beber la sangre de su sire, Augustus se convirtió en miembro de la Tercera Generación, fundando su propio clan: el Giovanni.

Los demás vampiros reaccionaron con horror y, durante un siglo, la "Estirpe Diabólica" Giovanni fue buscada y destruida. Finalmente, los Giovanni se sentaron frente a representantes de la recién constituida Camarilla y acordaron una tregua. Dicha tregua garantizaba que los Giovanni no participarían en la Yihad y dejarían que los demás vampiros se ocupasen de sus asuntos. Los Giovanni aceptaron, evitando el genocidio que seguramente hubiese seguido a su negativa.

Aprovechando su aislamiento de los demás vampiros, los Giovanni siguieron reuniendo discretamente riqueza y poder, sin dejar de practicar sus poderes de Nigromancia. Pocos creen que el clan estudie esta Disciplina por razones altruistas, y los recientes movimientos a gran escala de los Giovanni preocupan a muchos vástagos. Con todo ese dinero y esas almas cosechadas, algo se cierne en el horizonte, un mal viento que sopla desde Venecia.

Los miembros del clan Giovanni lo son también de la familia Giovanni, y los no Abrazados suelen servir como ghouls a sus parientes vampiro. Este lazo familiar (el parentesco es doble) asegura la completa lealtad de los Giovanni. Aunque el clan se concentra sobre todo en Europa, ha empezado a expandirse por el mercado mundial, y últimamente parece más prolífico.

Apodo: Nigromantes

Apariencia: los vampiros Giovanni suelen tener un aire digno y respetable. En su mayoría tienen rasgos europeos, incluyendo tez morena, pelo oscuro y buena planta. Tienden a vestir bien, pero no recargadamente, prefiriendo los sutiles indicios de riqueza a las exhibiciones ostentosas.

Refugio: Los Giovanni prefieren los refugios adecuados a su riqueza, como mansiones, hogares palaciegos y apartamentos de lujo, pero es raro el Nigromante que no tiene un refugio secundario en una cloaca o un cementerio. Algunos Giovanni se introducen en las estructuras del poder médico para refugiarse en hospitales, donde hay gran cobertura y es posible conseguir preciosa la sangre sin problemas.

Trasfondo: la mayoría de los Giovanni proceden de la familia veneciana, y han pasado gran parte de sus vidas mortales como ghouls al servicio de algún pariente. Por estrechamiente unida que esté la familia, la rivalidad y las traiciones son comunes en el clan, pues cada miembro intenta afirmar su superioridad. Asombrosamente versátiles para tener una "cantera" tan limitada, los Giovanni pueden Abrazar a cualquier sujeto que parezca particulamente prometedor, pero sólo tras un "periodo de prueba" como ghoul llamado el Beso del Aspirante.

Creación del personaje: los Giovanni suelen tener conceptos profesionales, lo mejor para los propósitos del clan. Sus Naturalezas y Conductas tienden a lo interesado y egoísta, aunque la degeneración está presente en la incestuosa familia, y hay muchos Pervertidos. Los Atributos Mentales y Conocimientos son primarios, y los Trasfondos son muy apreciados. Casi todos los Giovanni tienen un cómodo nivel de Recursos, y muchos disponen de Criados, Contactos e Influencia.

Disciplinas de Clan: Dominacion, Nigromancia, Potencia

Debilidad de Clan: El beso de los Giovanni provoca un terrible dolor a los mortales que lo reciben. De hecho, es frecuente que la victima muera por el trauma antes de tener ocasión de hacerlo por la pérdida de sangre. Los Nigromantes hacen el doble de daño que cualquier otro vampiro a los mortales (y sólo a los mortales) que reciben su Beso. De esta forma, si el Giovanni en cuestión toma un Punto de Sangre de un recipiente mortal, éste sufrirá dos niveles de daño. Por tanto, los miembros del clan suelen alimentarse de cuerpos ya muertos o de recursos como reservas de sangre de los hospitales

Organización: los asuntos del clan Giovanni se resuelven en Venecia, en una gran loggia conocida como el Mausoleo. Como es de esperar, el clan tiene una estructura familiar. El incesto, la necrofilia, el tráfico de favores, el culto a los ancestros y la culpa cuidadosamente cultivada son muy comunes. Por lo general, cuando un Giovanni es Abrazado, ya ha visto más que suficiente como para que no le afecte la existencia como no-muerto. La no intervención del clan en la Yihad permite a sus miembros centrarse en sus propias vendettas y en mejorar sus conocimientos de Nigromancia. Se dice que Augustus, el fundador del clan mantiene el control directo sobre el mismo, aunque nadie ajeno a los Giovanni le ha visto en los últimos 400 años.

Linajes: los Giovanni no tienen antitribu, ya que son leales a la familia en conjunto, si no individualmente. No obstante, el clan ha atraído a varias otras familias, entre ellas los Pisanob (brujos de América Central y del Sur, los Dunsirn (banqueros caníbales escoceses), los Milliner (una prominente familia de Nueva Inglaterra que se remonta a principios de siglo) y otras menores. No todos los Giovanni se apellidan Giovanni.
 

Cita:

Te aconsejo que uses otro tono conmigo. Después de todo, vales tanto para los Giovanni muerto como no-muerto

 

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03/05/2011, 17:25
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Dominación

Esta Disciplina refleja la capacidad de influir en las mentes de los demás. Afecta al juicio y funcionamiento mental no a sus emociones. Siempre exige el contacto visual y por ello solo puede usarse sobre un solo sujeto a la vez. Suelen ser personas a las que les gusta el control. A discreción del Storyteller puede impedir que suban la Empatia por ejemplo. Hay mortales que no pueden ser dominados, pero solo hay uno entre un millón. Además la Inquisición conoce rituales para volver inmune a un mortal. Es imposible dominar a un Vampiro de generación superior y siempre pueden gastar fuerza de voluntad para impedirlo al coste de un punto por cada éxito adquirido en la tirada de Dominate y será inmune para toda la escena. Si alguna vez se botchea en una tirada de Dominate nunca se podrá Dominar a esa victima.

● Dominar la Mente Fatigada
Puedes dar a otra persona una orden de una sola palabra simple y concisa: ríe, salta, etc. Si es ambigua el sujeto reaccionará ambiguamente. Puedes incluir la palabra en una frase y sólo con darle un ligero énfasis ocultando así a los demás.
Sistema: Tirar Manipulación + Intimidación (dificultad la fuerza de voluntad del objetivo). Más éxitos obligan actuar con más vigor.

●● Mesmerismo
Puedes implantar una sugerencia en el inconsciente del sujeto. Exige una intensa concentración y el uso atento y preciso de instrucciones. Puedes hacer que tengan efecto inmediato o puedes designar los efectos que la desencadenan. Pueden hacerse sugerencias muy complicadas como finge ser un perro o sube por la escalera o bien puede ser más duradero y sutil. La sugerencia no puede obligar a hacer nada en contra de la Naturaleza del individuo.
Sistema: Tirar Manipulación + Liderazgo (dificultad la fuerza de voluntad del sujeto). El número de éxitos indica lo bien que se implanta la sugerencia. Con menos de tres éxitos no hará nada que le parezca extraño. Con menos de cinco no pondrá en peligro su vida y con más hará lo que sea.

●●● La Mente Olvidadiza
Con este poder puedes robar, crear y borrar recuerdos de un sujeto. Es importante ya que puedes robarle cualquier recuerdo. A veces un recuerdo volverá con los años confundiendo al sujeto.
Sistema: Tirar Astucia + Subterfugio (dificultad la fuerza de voluntad del sujeto).
Éxitos: 1 éxito La perdida de memoria no dura más de un día
2 éxitos Se pueden borrar recuerdos pero no alterarlos
3 éxitos Puedes hacer ligeras alteraciones de memoria
4 éxitos Puedes alterar o borrar una escena entera
5 éxitos Pueden reconstruirse períodos enteros de la vida del sujeto

●●●● Condicionamiento

A lo largo del tiempo se puede Condicionar a una persona que a partir de entonces sea incapaz de resistirse a tu Dominate y, a la vez, sea más resistente a la de los demás. Se pueden tardar semanas o años en Condicionar a alguien que tenderá a obedecer las órdenes literalmente un poco autómata.
Sistema: El personaje debe tirar Carisma + Liderazgo (dificultad la fuerza de voluntad del sujeto). El condicionamiento es una acción extendida. El Storyteller determinará en secreto cuantos éxitos se exigen, habitualmente entre 5 y 10 veces el Autocontrol del sujeto. El personaje sólo lo sabrá a través de la interpretación. El sujeto queda Dominado tan completamente que para mantener un control absoluto ya no es necesaria la presencia del vampiro y menos el contacto de miradas. Los demás que intenten Dominarlo tienen un +2 a la Dif.

●●●●● Posesión
Con este poder uno puede hacerse con el control total del cuerpo y mente de otra persona que se convierte en un autómata. Mientras se domina su mente, el cuerpo del dominante está inmóvil, como en Torpor. No puede usarse sobre otros vampiros. Para poseerlo se debe quitar totalmente la fuerza de voluntad del objetivo.
Sistema: Se enfrentan en una tirada opuesta con dificultad 7, fuerza de voluntad para el sujeto y Carisma + Intimidación para el que posee. Por cada éxito del que posee se quita un punto de fuerza de voluntad del sujeto. Cada éxito del sujeto no hace más que prolongar la lucha ya que cada éxito le proporciona un número igual de dados que puede tirar en el turno siguiente. Un fracaso del atacante provoca que no pueda Dominar al sujeto.

●●●●●● Nivel Seis
- Obediencia
El personaje puede usar los demás poderes de Dominate sin necesidad de contacto visual. Sólo necesita un roce y ni siquiera necesita mantenerlo. No se precisa contacto de piel con piel, vale la ropa u otra cosa que haya estado en contacto con él.

- Lealtad
Aquellos que hayan sido Dominados se vuelven resistentes a los intentos de Dominate de los demás. Se añaden 5 dados a la reserva de dados de fuerza de voluntad de una víctima con Lealtad implantada, si no es el vástago el implantador de Lealtad.

- Racionalización
Aquellos a los que Domine el personaje están convencidos que sus acciones son plenamente suyas y son correctas. Si el personaje lo desea sigue pudiendo decidir que una victima sea consciente de la Dominación.
Sistema: Tirar Manipulación + Subterfugio (dificultad Astucia + Autocontrol del sujeto).
Éxitos: 1 éxito El blanco no creerá que ha sido Dominado, ...en principio
2 éxitos El blanco cree que sus acciones son suyas pero comenzará a sospechar con el tiempo
3 éxitos El blanco insistirá en su libertad pero es posible convencerle con tiempo
4 éxitos Sólo se le podrá convencer con una prueba absoluta y concluyente
5 éxitos Nada le convencerá y se enfurecerá si se le presiona

- Tranquilidad
Es un poder sutil que permite calmar a un vampiro que este en frenzy sin obligar a que pierda fuerza de voluntad.
Sistema: El personaje debe tirar fuerza de voluntad (dificultad 9). El Vástago en frenzy puede ayudarle de forma involuntaria disminuyendo la Dif del personaje por cada éxito que consiga en una tirada de Humanidad (dificultad 7). Si se consiguen tres éxitos en la tirada de fuerza de voluntad el frenzy queda totalmente superado mientras que un fracaso hace que el blanco le ataque. Sólo puede usarse una vez en cada frenzy.

●●●●●●● Nivel Siete
- Gobernar Turba
Permite Dominar a más de una persona a la vez. Por cada éxito adicional por encima de la cantidad necesaria para Dominar a la primera víctima se puede dominar a una adicional. No precisa contacto ocular después de haber dominado a la primera víctima. Si no se Domina a la primera, al resto tampoco.

- Represión de lo Evidente (sólo malkavians)
Al mirar a otro ser pensante se conoce el pensamiento que este reprimiendo más directamente. Si tiene un pensamiento que le obsesiona dominará a los demás, si algo secreto pero no le obsesiona, sólo saldrá a relucir si el Malkavian lo saca a relucir. Con tres éxitos, el sujeto dirá en voz alta el pensamiento, ideal para cenas de gala y juicios.

●●●●●●●● Dominio Lejano
Se parece al nivel seis, Obediencia, pero ya no necesita ni contacto siempre que conozca la situación de la persona a Dominar.
Sistema: Se debe conocer algo del sujeto y tirar Percepción + Empatia (dificultad 6) para entablar contacto y después usar el poder de Dominate que desee. No afecta a vampiros a menos que se gaste un punto de fuerza de voluntad.

●●●●●●●●● Buenas Intenciones
Alguien Dominado utilizando este poder no necesita órdenes concretas. El blanco siempre actuará en beneficio del personaje. No necesita adivinar, sabe lo que debe hacer. Se parece al Bloodbond.
Sistema: Tirar Carisma + Intimidación (dificultad fuerza de voluntad del blanco). El Dominio queda roto cuando el blanco consiga de forma permanente un punto de fuerza de voluntad o un punto de Humanidad.

●●●●●●●●●●Titiritero
El personaje puede Dominar a alguien de una forma tan completa que la víctima actuará como si fuera el propio personaje, emprendiendo acciones como las emprendería el personaje. Su personalidad se ha fundido con la de su amo. El títere es consciente intuitiva de lo que el amo necesita y desea.
Sistema: Tirar Carisma + Empatia (dificultad fuerza de voluntad +2 del sujeto). Puede usarse este poder sólo una vez por año aunque el intento hubiera botcheado en otra ocasión.
Éxitos: 1 éxito Hay confusión pero a veces el títere emprenderá una acción como lo haría el amo
2 éxitos Esquizofrénico, la mitad de la personalidad es suya y la otra mitad del amo (y confusa)
3 éxitos Es casi imperceptible la diferencia de conductas de uno y otro
 

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03/05/2011, 17:28
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Nigromancia

Inicialmente, Nigromancia existía como una disciplina que permitía el trato con el Inframundo de una forma más profunda. Después, con el tiempo, la disciplina evolucionó hacia una forma similar a la Taumaturgia. Es decir, se diversificó en diferentes Sendas que permitían un mayor control del Inframundo. A continuación podéis encontrar sus dos vertientes (como Disciplina o como Senda), el usar una u otra dependerá de cada Master. Para los que no se quieran complicar mucho es aconsejable utilizar Nigromancia en forma de Disciplina que es mucho más simple. A los que le guste el realismo, preferirán Nigromancia en forma de Senda.

Nigromancia (Como Disciplina)

Esta Disciplina le permite a un personaje invocar espíritus de los muertos y conversar con ellos, posiblemente obteniendo de ellos consejo y conocimiento.

● Penetración
Los supersticiosos han creído durante mucho tiempo que los ojos de una persona muerta contienen una imagen: lo último que se vio en vida o una imagen de la muerte del individuo o de su asesino. Este poder le permite a un personaje mirar a los ojos de un cadáver y ver y sentir en ellos lo último que contemplaron dichos ojos.
Sistema: Se necesita una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8) para usar este poder. Esto se puede hacer incluso con vampiros, con el fin de ver lo último que vieron antes de morir (pero la dificultad es 10). El número de éxitos indica cuánto se averigua sobre lo que vio y oyó el sujeto en ese momento (ver la tabla a continuación). Este poder no puede usarse sobre los vampiros que hayan alcanzado la Golconda.

1 éxito Una idea aproximada de cómo murió.
2 éxitos Ves lo que sucedió en los minutos previos de la muerte.
3 éxitos Ves y oyes lo que sucedió en los minutos previos a la muerte.
4 éxitos Ves y oyes lo que sucedió hasta media hora antes de la muerte.
5 éxitos Entiendes completamente todo lo que sucedió hasta una hora antes de la muerte.

●● Invocar Espíritu
Para usar este poder no se necesitan los adornos de una sesión de espiritismo, aunque algunos Vástagos lo encuentran agradable. Con el fin de invocar un espíritu, deben cumplirse las siguientes condiciones:
El personaje debe conocer el nombre del espíritu a invocar, si bien bastará con una impresión del espíritu, obtenida mediante el poder Auspex de El Toque del Espíritu. El espíritu puede ser de un mortal fallecido o de un vampiro eliminado. No se pueden invocar a vampiros destruidos que alcanzaron la Golconda. Este poder no basta para afectar al espíritu de un vivo. Debe haber en la habitación alguna persona u objeto con un vínculo personal con el espíritu en vida.
Sistema: El vampiro debe hacer una tirada de Percepción + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del espíritu) si el espíritu no desea ser invocado. El número de éxitos indica, lo claro que es el contacto. Por cada pregunta formulada, tira un dado por cada éxito en la invocación; se necesita al menos un éxito en esta segunda tirada para mantener el contacto el tiempo suficiente para obtener una respuesta.

●●● Ordenar a Espíritu
Este poder le permite al personaje dominar a un espíritu invocado.
Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del espíritu). El número de éxitos indica el grado de control, de la forma siguiente:

Fracaso El espíritu enfurece y ataca al personaje.
Fallo El espíritu es libre de partir si lo desea. Un espíritu hostil puede atacar al personaje antes de irse.
1 éxito El espíritu está obligado a permanecer y abstenerse de atacar a ninguna criatura sin el permiso del personaje.
2 éxitos El espíritu está obligado a permanecer pacíficamente y responder verazmente a todas las preguntas.
3 éxitos El espíritu está obligado a permanecer pacíficamente y responder a todas las preguntas veraz y exhaustivamente: sin medias verdades, sin dejarse nada por decir.
4 éxitos El espíritu está obligado a quedarse y a contestar y a efectuar cualquier tarea que exija el personaje. Si está remiso, puede hacer un mal trabajo o mal interpretar las instrucciones a propósito.
5 éxitos El espíritu está obligado a obedecer la letra y la finalidad de las órdenes del personaje lo mejor que pueda.

●●●● Embrujar
El personaje puede impedir que un espíritu regrese al mundo espiritual.
Sistema: Una tirada de Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del espíritu si no está dispuesto, o 4 si quiere quedarse) lo mantiene en el mundo de los vivos durante un día por cada éxito. Durante este tiempo, no hace falta tirar para mantener el contacto, como se describía más arriba en Invocar Espíritu.

●●●●● Robar Alma
El personaje puede invocar el espíritu de un cuerpo vivo. El éxito indica que se ha extraído el espíritu del cuerpo y puede tratarse como un fantasma. Entonces, el cuerpo empieza a deteriorase y la víctima debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para regresar al cuerpo, con el fin de evitar la muerte. El vampiro puede usar otros poderes de Nigromancia para mantener el espíritu atrapado fuera del cuerpo si lo desea, Puede usarse Taumaturgia para proyectar a otro espíritu en el cuerpo vacío.
Sistema: Se necesita una tirada de Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima si ésta no está dispuesta).

●●●●●● Zombi
El uso de este poder le permite a un personaje dotar de movimiento a un cadáver recién muerto. Esto funcionará siempre que el cadáver no lleve muerto más de ocho horas.
Sistema: El zombi es incapaz de pensar independientemente y el nigromante deberá decirle qué hacer. El zombi seguirá actuando siempre que se le dé un Punto de sangre al día. Un zombi tiene un punto más de Fuerza y Resistencia que los que tuviese el cuerpo en el momento de la muerte. Tiene una Destreza efectiva de uno. Además, un zombi sólo puede moverse a una velocidad de tres metros por minuto.

●●●●●●● Atormentar
El personaje puede infligir daño místico a un espíritu.
Sistema: Cada éxito obtenido en una tirada de Resistencia + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del espíritu) causa dolor al espíritu como el de un golpe físico e inflige el equivalente de un Nivel de Salud de Daño. Sobra decir que esto puede convencer a un espíritu de que se comporte. Si el espíritu sufre más de 10 de estos golpes (Niveles de Salud), pierde todo el contacto con el mundo físico durante un prolongado periodo de tiempo (algo que muchos espíritus consideran un destino peor que la muerte).

●●●●●●●● Intercambio de Almas
El personaje puede transferir dos espíritus de criaturas físicas uno hacia el cuerpo del otro. Así, se puede transferir a un pájaro el cuerpo de un perro y viceversa.
Sistema: Para tener éxito, el personaje debe tirar Manipulación + Ocultismo (dificultad 7). Debe reunir un número de éxitos igual a la Fuerza de Voluntad combinada de los dos blancos. Ambos blancos no deben estar a más de tres metros de distancia en el momento del intercambio y deben estar los dos a la vista del nigromante.

●●●●●●●●● Posesión
Después de invocar a un espíritu, el personaje puede colocarlo en un cadáver reciente. El espíritu puede entonces habitar el cuerpo durante el tiempo que se le antoje.
Sistema: El cuerpo no debe llevar muerto mas de 30 minutos y el espíritu debe estar dispuesto a hacer el traslado. El nigromante puede colocar un espíritu en un cuerpo de vampiro si puede conseguir cinco éxitos en una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad.

●●●●●●●●●● Pacto con la Muerte
Este poder le permite al nigromante actuar como si fuese el Príncipe de las Tinieblas en persona. El nigromante redacta un pacto escrito con el sujeto, en el que el nigromante acepta servir según se le necesite. Entonces se sella este pacto con el sujeto. Si el nigromante cumple su parte del trato, el espíritu del sujeto se
convierte a la muerte de éste en esclavo total del personaje. El personaje no necesita tirar para invocar u ordenar al espíritu.
Sistema: El número de éxitos de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6) conseguidos en el momento de la firma del pacto determina cuántas veces puede requerir el personaje los servicios del espíritu. Sin embargo, los servicios duran hasta que se despida al espíritu del lado del conjurador.
 

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03/05/2011, 17:32
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Rituales Nigrománticos

Los rituales relacionados con la nigromancia son muy variados. Algunos tienen relación directa con las sendas y otros parecen haber sido enseñados por los propios fantasmas (por cualquier motivo indescifrable). Todos los nigromantes comienzan su "carrera" con un ritual de Nivel Uno, pero los demás deberán obtenerse a lo largo de la crónica. Por lo demás, los rituales Nigrománticos son idénticos a los Taumatúrgicos y se aprenden del mismo modo, aunque son totalmente incompatibles.
Sistema: Los tiempos de invocación de los rituales nigrománticos varían enormemente: consulta cada una de las descripciones. El jugador tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 3 + nivel del ritual, máximo de 9); un éxito indica que el ritual se desarrolló correctamente, un fallo no produce efecto alguno y un fracaso suele significar que algunos "poderes" se fijan en el invocador, normalmente en su detrimento...

● Rituales de nivel uno
- La Llamada de los Muertos Hambrientos
La invocación de este Ritual solo lleva 10 minutos, pero requiere de un cabello de la cabeza del objetivo. El rito terminara con la quema de este cabello en la llama de un cirio negro, tras lo que la víctima será capaz de oír retazos de conversaciones del otro lado del Manto. Si el objetivo no está preparado, las voces pueden llegar como aullidos confusos que realizan demandas sobrenaturales; será incapaz de sacar nada en claro, y podría enloquecer temporalmente.

●● Rituales de nivel dos
- Ojos de la Tumba
Este ritual, cuya invocación lleva dos horas, hace que el objetivo experimente visiones intermitentes de su muerte durante una semana. Las imágenes llegarán sin previo aviso y podrán durar hasta un minuto. El invocador no tendrá la menos idea del contenido de las visiones, ya que solo las percibirá la víctima. Cada vez que las imágenes se manifiesten el objetivo deberá tirar Coraje (dificultad 7) o sentirse totalmente aterrorizado. Las visiones pueden llegar en cualquier momento, interfiriendo en actividades como la conducción, el disparo de un rifle automático, etc.
Ojos de la Tumba necesita un poco de tierra de un sepulcro reciente.

●●● Rituales de nivel tres
- Ritual del Grillete Desenterrado
Este ritual requiere que el nigromante tenga una falange del esqueleto del fantasma en el que está interesado. Tras la invocación, la falange se "sintoniza" con un elemento de vital importancia para el fantasma, algo cuya posesión haría que el nigromante pudiera utilizar los poderes de la Senda del Sepulcro con mayor facilidad. Muchos vampiros toman este hueso y lo cuelgan de una cuerda, usándolo como una especie de brújula sobrenatural para seguir al objeto en cuestión.
Para invocar apropiadamente el Ritual del Grillete Desenterrado se precisan tres horas, y para ello es necesario tanto el nombre del fantasma como el hueso ya descrito, así como una esquirla de una lápida o una cruz (no necesariamente del dueño de la falange). Durante el ritual, esta piedra se convertirá en un polvo que
deberá ser esparcido sobre el hueso.

●●●● Rituales de nivel cuatro
- Toque Cadavérico
Cantando durante tres horas y fundiendo una muñeca de cera con la forma del objetivo, el nigromante convierte a un mortal en una burla cadavérica de sí mismo. A medida que la muñeca pierde sus rasgos la víctima se volverá fría y pegajosa. El pulso se hará débil e intermitente y la piel palidecerá. No se podrá hacer nada por impedir que se convierta en una razonable copia de un muerto viviente. No hace falta decir que este estado tiene ciertas repercusiones en la vida social (+2 dificultad a todas las tiradas Sociales). Los efectos de este ritual solo empiezan a pasar cuando se permite endurecer a la cera de la muñeca. Si ésta llega a bullir el conjuro también se rompe.

●●●●● Rituales de nivel cinco
- Aferrar lo Fantasmal
Este ritual, después de seis horas de cánticos, permite al nigromante traer un objeto del Inframundo, al mundo real. No es tan sencillo como puede parecer, ya que podrá haber algún fantasma sencillo molesto con el robo... Además, el objetivo tomado debe ser reemplazado por uno material de masa equivalente. Si no se hace así el objetivo del ritual recuperará su existencia ectoplásmica.
Los objetos tomados del Inframundo tienden a disiparse después de un año aproximadamente. Solo las cosas recientemente destruidas en el mundo real (llamadas "reliquias" por los fantasmas) pueden ser recuperadas de este modo. Los artefactos creados por los propios espíritus nunca fueron diseñados para existir fuera del Inframundo, así que se desvanecen al contacto con el plano de los vivos.
 

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03/05/2011, 17:32
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Potencia

Esta Disciplina define la fuerza superior que poseen los vampiros. Este poderío físico adicional permite realizar grandes proezas, muy por encima de lo que un mortal normal sería capaz de conseguir. La Potencia permite que los vampiros salten a mayor altura y distancia, levanten pesos mayores e inflijan más daño a objetos y personas cuando les golpean.
Sistema: El valor de Potencia del personaje le proporciona un éxito automático en casi cualquier tirada de fuerza; un éxito automático por cada punto de valor. Así, puede tener éxito automáticamente en la mayoría de las tiradas de fuerza sin tener que hacer ninguna tirada. En las peleas y el combate cuerpo a cuerpo, los éxitos automáticos cuentan para la tirada de daño.

 

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06/05/2011, 01:41
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Auspex

Auspex es una Disciplina que otorga sentidos sobrenaturales a los vampiros. Es una de las más comunes entre los Cainitas debido a su versatilidad y utilidad en casi cualquier faceta de la existencia vampírica. Además de los poderes ganados en cada nivel, Auspex da la oportunidad de ver a través de las ilusiones, como la Ofuscación y el Quimerismo mientras el jugador tenga el mismo nivel en Auspex que el adversario en la Disciplina en cuestión. Además, se sabe que otorga ciertas dotes de oráculo, especialmente para alertar del peligro, incluso en letargo.

Los Assamitas, Brahmin, Malkavians, Nagaraja, Salubri, Toreador, Tremer, Tzimisce y Heraldos de las Calaveras tienen Auspex como Disciplina de clan.

•Sentidos Agudizados (Heightened Senses)

El vampiro puede agudizar todos sus sentidos en un grado increíble. Se hace a voluntad y durante el tiempo que desees, duplicando el alcance normal de tu oído y vista, o del olfato, en cuanto a distancia y condiciones en que estos sentidos son útiles. Con una sensibilidad olfativa superior puedes detectar rastros sin necesidad de huellas, o identificar objetos sólo con tocarlos. Sin embargo, los inconvenientes están en que, por ejemplo, sonidos fuertes o luces muy brillantes te afectan más si estás en este estado. Puedes incluso perder temporalmente ese sentido, incluso algunos días según la intensidad del incidente. Así, si quedas expuesto a la luz del sol mientras empleas Sentidos Aguzados, puedes quedar cegado durante una semana, incluso después de que se haya curado el daño agravado recibido. También estás alerta ante el peligro inminente con premoniciones inquietantes. Estas premoniciones habitualmente son confusas, pero pueden ser inapreciables.

Sistema: Este poder, en principio, no necesita tiradas, salvo en ciertas circunstancias. En estos casos, el Narrador tira sobre el valor de Auspex de un personaje si se puede presentir el peligro. La dificultad varía en función de las circunastancias. Por ejemplo, un aviso de que están apuntando con un arma a la nuca del personaje puede necesitar sólo un cinco, mientras que para que el personaje se dé cuenta de que el príncipe está maquinando contra él en la mesa de al lado puede hacer falta un nueve. Pero principalmente depende del Narrador y de la interpretación de los jugadores.

••

º Percepción del Aura (Aura Perception)

El vampiro puede ver el aura de otros seres. El color del aura indica su humor, identidad y nivel de hostilidad, y permite reconocer quiénes son vampiros (pues sus auras son más pálidas). Todos, sin excepción, tienen distintos colores que componen su aura, que pueden cambiar en ciclos más o menos concretos o, tal vez, completamente al azar. El aura suele tener colores mezclados, pues varían con el estado emocional del personaje.

Sistema: Tirada de Percepción + Empatía (dificultad 8). Puede que el Narrador quiera hacer la tirada para engañar un poco al jugador, pues si no sabe los éxitos que ha tenido no sabe qué es lo que verá, y si lo que verá es cierto del todo.

1 éxito Sólo una sombra pálido o brillo.
2 éxitos También el color.
3 éxitos Se ven dibujos.
4 éxitos Variaciones sutiles.
5 éxitos Identificas mezclas de colores.

Los colores del aura son muy importantes para interpretar lo que se ve. Se puede obtener muchísima información sólo de las mezclas de colores que se ven.

Agresivo: Púrpura
Amargado: Marrón
Asustado: Naranja
Calmado: Azul claro
Conservador: Lavanda
Compasivo: Rosa
Deprimido: Gris
Desconfiado: Verde Claro
Enamorado: Azul
Envidioso: Verde Oscuro
Espiritual: Dorado
Excitado: Violeta
Feliz: Bermellón
Furioso: Rojo
Generoso: Rojo rosáceo
Idealista: Amarillo
Inocente: Blanco
Lujurioso: Rojo oscuro
Obsesionado: Verde
Odioso: Negro
Suspicaz: Azul Oscuro
Triste: Plateado
Confuso: Moteado, colores cambiantes
Diabolista: Vetas negras en el Aura
Fantasma: Aura débil e intermitente
Frenético: Cambio rápido de colores
Hada: Brillos irisados en el áura
Licántropo: Aura brillante y vibrante
Mago: Miles de destellos en el áura
Psicótico: Colores giratorios e hipnóticos
Soñador: Colores fuertes parpadeantes
Vampiro: Aura pálida

o Clariaudiencia

Es el poder de escuchar con los oídos de otro. Tiene muchas utilidades, lógicamente, como escuchar conversaciones lejanas a pesar de tener objetos en medio.

Sistema: Para escuchar a través de un objeto sólido, dentro del radio de visión del personaje, debe tirar Percepción + Sigilo (dificultad 8). Si falla no podrá volver a usarlo en esa escena. Una pifia puede dar lugar a información errónea. Con pocos éxitos, puede que escuche mal, como si hubiera “interferencias”, y como condición necesaria, debe haber alguien al otro lado de la pared para poder escuchar. Si el Narrador lo desea, un vástago que vaya a verse afectado por este poder puede intentar resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad.

•••
o El Toque del Espíritu (The Spirit’s Touch)

Al coger un objeto, el personaje puede obtener impresiones, visiones, de alguna de las personas que lo ha sostenido por última vez. Normalmente es una instantánea del cuadro, pero a veces se pueden distinguir cosas como la raza, el sexo o incluso el aura. También puede revelar cómo consiguió el propietario ese objeto o qué pasó durante los últimos momentos en que lo sujetó.

Sistema: Tirada de Percepción + Empatía, con una dificultad acorde a la antigüedad de las impresiones y la fuerza mental de la persona que los dejó. Los éxitos determinan la cantidad de información obtenida. Generalmente, por cada éxito se recibe un aspecto de la identidad de la persona (naturaleza, conducta, aura, nombre, sexo, edad).

o Intención del Artista (Artist’s Intent)

En el caso de obras de arte, se pueden obtener detalles del estado mental, del pensamiento, del artista en relación a una obra determinada. El sistema es igual al Toque del Espíritu, pero la información obtenida será muy distinta.

o Clarisintencia

Es el poder de percibir a través de los sentidos de otra persona. Así se pueden ver y oír acciones detrás de un objeto como si no estuviera allí. Este poder abarca la vista y el oído y para aprenderlo es necesario tener el nivel 2 de Clariaudiencia.

El sistema es igual al de la Clariaudiencia.

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o Telepatía (Telepathy)

Puedes escuchar los pensamientos de un sujeto cercano como si estuviera hablando. Con el tiempo suficiente, puedes llegar a enterarte de cualquier cosa del sujeto en cuestión. Puedes averiguar su origen, su historia, su parentesco, su sire… O bien puedes proyectarte telepáticamente y “hablarle” a su mente.

Sistema: Tirada de Inteligencia + Subterfugio con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo. Se requiere un éxito por cada elemento de información extraído y por cada nivel de consciencia penetrado. Normalmente no se puede leer la mente de un vampiro, pero si se gasta un punto de Fuerza de Voluntad se puede intentar. Después de gastar el punto, se hace una tirada de Inteligencia + Subterfugio normal. El Narrador debe describir la mente del objetivo como una especie de corriente de consciencia, lo que obliga al jugador a pensar e interpretar lo que pasa por esa mente. Por ejemplo, podríamos decir: “Pesar taciturno… ¿Dónde esta Damián? Preocupación… No puedo esperar que oiga esto. Expectación…”. No es fácil interpretar la psique, y menos en mentes perturbadas.

o Analizar Aura

Es como “Leer el Aura” pero ahora además se puede analizar las emociones (no sólo pensamientos) de forma que se puede saber si el vástago miente o no. También revela la edad aproximada y la generación, y a veces la humanidad aproximada. Para aprenderlo es necesario el nivel 2 de Leer el Aura.

•••••Proyección Psíquica (Psychic Projection)

Puedes expandir tu conciencia hasta le punto de separarla de tu cuerpo. En este estado puedes viajar hasta casi cualquier lugar de la Tierra. El punto más lejano de la órbita de la Luna es conocido como Esfera lunar, el límite infranqueable al que se puede llegar. Tu cuerpo yace inmóvil, como si estuviera en letargo. Tu mente permanece con tu yo astral, por lo que no sabes lo que pasa alrededor de tu cuerpo. Realmente, para tí, tu cuerpo está ardiendo. Un cordón de plata, diminuto, conecta tu conciencia a tu cuerpo, y si se secciona quedas perdido y entras en el plano astral, reino de fantasmas y sombras. Para volver debes hacer un arduo y atrreador viaje.

Sistema: Debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y hacer una tirada de Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la complejidad del viaje. Esta tirada determina si el personaje halla su destino o no y debe volver a tirar cada vez que decida un nuevo destino. Un fallo indica que el personaje se pierde, aunque puede volver siguiendo el cordón de plata, y un fracaso significa que el cordón se rompe. En esta forma es posible viajar hasta a 800km/h. Además, ningún objeto, ni la ropa, puede viajar con él, aunque se cuenta que existen objetos mágicos que pueden hacer viajes astrales.

No es posible interactuar con el mundo físico, a menos que se gaste un punto de Fuerza de Voluntad, aunque pueden usarse la Percepción del Aura, la Telepatía y demás poderes únicamente sensoriales. Esto permite que el personaje se manifieste como fantasma durante un turno, es decir, contemplar acontecimientos que ocurran cerca de él sin temor de ser detectado, si bien los personajes que tengan Auspex pueden tener premoniciones de que hay alguien cerca. Cuando dos personajes se encuentran, o se encuentra con un ser nativo del mundo astral, como un fantasma, pueden relacionarse como si estuvieran en el mundo físico. Esto es, pueden conversar, e incluso pelear. Y como no se puede hacer daño físico a un ser astral, el objetivo es cortar el cordón de plata del oponente (los puntos de Fuerza de Voluntad son equivalentes a los Niveles de Salud en este caso, y cuando se han perdido todos, el cordón se rompe). Los Atributos Físicos no tienen efecto, por lo que los rasgos sociales o mentales ocupan su lugar. La Astucia sustituye a la Destreza, la Manipulación a la Fuerza y la Inteligencia a la Resistencia.

Los vampiros no viajan realmente en el mundo espiritual cuando están en esta forma, sin embargo a veces pueden interaccionar con él. Los Lupinos y Fantasmas que viajan por el mundo espiritual pueden verlos y tratar de hacerles daño. Además, se dice que de esta manera se puede llegar a Arcadia, la Tierra de las Hadas, aunque eso puede necesitar un valor de Auspex mayor.