Un barco pirata puede tener tanta personalidad como los canallas que lo tripulan y, una vez que los PJs tengan su propio barco, verá tanta acción como los mismos personajes. Ya sea porque los PJs estén luchando contra piratas rivales cuerpo a cuerpo sobre el aparejo de una vela, atacando con su propio barco pirata a un mercante con un montón de riquezas que saquear o mandando una f lota entera de navíos contra una armada enemiga, el combate naval juega un papel muy importante en la Senda de aventuras Calaveras y Grilletes. Grosso modo, el combate naval se divide en tres partes: combate en un barco (un combate normal sobre un barco), combate naval en sentido estricto (combate entre dos o más barcos) y combate naval de masas (combate entre dos o más flotas compuestas de varios barcos). Las reglas para estos tres tipos de combate naval se describen en la siguiente sección.
Combate naval de masas
Las reglas para combates navales de masas, o sea, luchas a gran escala entre flotas compuestas por diversos barcos, se describen completamente en la quinta parte de la campaña, El precio de la infamia.
Combate en un barco
El combate en un barco es igual que cualquier otro combate entre los PJs y sus enemigos, excepto que el encuentro tiene lugar a bordo de un navío en lugar de en un dungeon o en el sendero de un bosque. En general, el combate en un barco se puede resolver de la manera normal. Las únicas restricciones las proporciona el tamaño del barco (y por tanto el tamaño del campo de batalla), el peligro de caer al agua y los efectos meteorológicos sobre el navío.
Si el combate tiene lugar durante una tormenta o en un mar encrespado, considera la cubierta del barco como terreno difícil. Recuerda que el clima y el balanceo de la cubierta también afectan a las pruebas de concentración de los lanzadores de conjuros (Reglas básicas, págs. 206-207). Si un combatiente cae al agua, consulta las reglas sobre terreno acuático y peligros en el agua de las páginas 431 y 443 de las Reglas básicas. En el resto de aspectos, el combate a bordo de un barco funciona exactamente igual que en tierra.
Combate naval
Cuando los barcos forman parte activa de una batalla, el combate no sigue las normas habituales. Las reglas que te presentamos a continuación no intentan representar de manera exacta todas las complejidades de un combate naval, sino que tratan de buscar un equilibrio entre la verosimilitud y la sencillez, y se pueden utilizar con navíos de cualquier tamaño, desde un simple bote a un buque de guerra de varios puentes. Estas reglas son una versión modificada de las reglas sobre vehículos que se pueden encontrar en Combate definitivo, centrándose únicamente en la navegación y en el combate con un navío. Si prefieres una forma más rápida y sencilla de resolver los combates navales, puedes utilizar en su lugar las reglas rápidas de combates navales que aparecen en la GameMastery Guide.
Es importante recalcar que aunque a lo largo de un combate naval se puede atacar a un barco, es muy difícil dañar de manera significativa una estructura tan grande. Además, un navío capturado suele valer mucho más si es remolcado o si se navega con él de vuelta a casa que si es hundido. Por eso, la mayor parte de los combates navales terminan cuando la tripulación de uno de los barcos aborda al otro para enfrentarse a su enemigo en combate cuerpo a cuerpo.
Reglas básicas de navegación
A continuación, te presentamos las reglas básicas para combates navales de la Senda de aventuras Calaveras y Grilletes. Todos los barcos usan estas reglas para moverse y combatir.
Pilotos
Un barco necesita dos cosas para moverse: un piloto y un medio de propulsión. Un piloto es una criatura con una puntuación de Inteligencia de 3 o superior, físicamente capaz de dirigir el mecanismo de control del navío. El capitán del barco suele ser a la vez el piloto, pero no siempre es así. El piloto utiliza el mecanismo de control y su habilidad de navegación o su Sabiduría para controlar el barco. Sin un piloto, un barco no se moverá o continuará moviéndose en línea recta, dependiendo del estado en que se encontrara cuando se quedó sin piloto.
Tripulación
La mayor parte de los barcos necesita una tripulación. Un navío que no cuente con su dotación completa de tripulantes, aunque tenga más hombres que la mitad de los que requiere, sufrirá un penalizador -10 a todas las pruebas de navegación.
Un barco necesita, al menos, la mitad de la tripulación para poder ser controlado: si muere o si queda atontada, aturdida o inconsciente más de la mitad de la tripulación, el barco sólo puede llevar a cabo la acción ‘descontrolado’. Los tripulantes no pueden realizar ninguna acción mientras el barco se encuentra en movimiento, excepto las que permiten que el navío se mueva. La dotación que se necesita para utilizar máquinas de asedio se suma a la tripulación que el barco requiere para moverse.
Tamaño y espacio
Los barcos tienen tamaños y espacios diferentes a los de las criaturas. A la hora de dirigir un combate naval sobre una cuadrícula o un flip-mat, cada casilla del mapa representa 30 pies (9 m) de distancia, en lugar de los 5 pies (1,5 m) habituales. La mayor parte de los barcos son largos y estrechos; por lo tanto y al contrario que las criaturas, los barcos no ocupan un cuadrado cuyos lados tienen el mismo número de casillas, sino que su anchura siempre se considera de una sola casilla.
Encaramiento y movimiento
Los barcos no se mueven como las criaturas, ni siquiera cuando utilizan criaturas como método de propulsión. Tienden a moverse en la misma dirección hacia la que están encarados y además se mueven mucho más rápidamente que las criaturas.
Encaramiento: al contrario que las criaturas, los barcos siempre están encarados hacia proa, que suele ser uno de los lados más pequeños del barco. El encaramiento representa el efecto de la inercia en los vehículos. Los navíos se mueven mejor cuando lo hacen en la dirección hacia la que están encarados, y se necesita tiempo y habilidad si se quiere que se muevan en otras direcciones.
Cuando se los dirige correctamente, los barcos pueden moverse hacia delante, en diagonal o mezclando ambos tipos de movimiento. Los pilotos más experimentados pueden hacer que un barco se mueva en zigzag con facilidad.
Movimiento: los barcos tienen una velocidad máxima y una aceleración. La velocidad máxima es el ritmo más rápido que un barco puede mantener durante un asalto (aunque un barco impulsado por velas que navega en la dirección del viento puede doblar esta velocidad). Un barco no suele alcanzar desde el principio su velocidad máxima: cada asalto, el piloto puede tratar de acelerar el navío o frenarlo a un ritmo igual a su aceleración. El ritmo al que se mueve un barco en un momento determinado se denomina velocidad actual.
Fuera del mapa: cuando se dirige un combate naval sobre una cuadrícula o un flip-mat, el borde del mapa es una frontera artificial, pues en mar abierto no existe ningún tipo de borde. Por eso, si un barco se sale del mapa, deberías ampliarlo poniendo otra cuadrícula o flip-mat, o reposicionando los barcos para que tengan espacio para maniobrar.
Movimiento marítimo: cuando un barco recorre largas distancias sobre mares u océanos utiliza su movimiento marítimo, que se mide en millas (NdC: ojo, náuticas, que son 1.850 m) por hora o por día. En los barcos impulsados a remos, un día representa 10 horas de remada. En los barcos a vela, representa 24 horas. Las velocidades marítimas para los barcos más habituales se pueden encontrar en la página 174 de las Reglas básicas o en los bloques de estadísticas de los barcos.
Prueba de navegación
Para controlar un navío durante un combate, el piloto debe hacer una prueba de navegación para determinar la maniobrabilidad y la velocidad del barco durante ese asalto. La propulsión del barco determina la habilidad que se utiliza en la prueba de navegación (consulta más adelante ‘Propulsión y habilidades de navegación’).
Si un barco utiliza dos métodos de propulsión al mismo tiempo, como la vela y los remos, el piloto elige cuál de las dos habilidades quiere utilizar y sufre un penalizador -5 a todas las pruebas de navegación. En lugar de una prueba de navegación, el piloto puede hacer en su lugar una prueba de Sabiduría. Cuando no se está en un combate naval, la CD básica de todas las pruebas de navegación es CD 5. En combate, la CD básica es CD 20. Un barco que no disponga de una dotación completa de tripulantes pero tenga al menos la mitad de los hombres necesarios, sufrirá un penalizador -10 a todas las pruebas de navegación.
Prestar ayuda: al igual que con otras habilidades, un personaje puede realizar una acción estándar para llevar a cabo la acción de prestar ayuda, lo que puede traducirse como un par de ojos adicionales que observan al enemigo, dan órdenes a la tripulación o simplemente aconsejan al piloto. El personaje que presta su ayuda también hace una prueba de navegación. Si el resultado es 10 o más, el piloto obtiene un bonificador +2 a su prueba de navegación. Sólo un personaje puede prestar ayuda a un piloto en una única prueba de navegación.
Dirigir un barco cuando no se está combatiendo: como quiera que pilotar un barco cuando no se está combatiendo es muy fácil de hacer eligiendo 10, no suele ser necesario hacer pruebas de navegación. Casi todos los personajes pueden hacerlo con relativa facilidad; las CD que te proporcionamos sólo deberían usarse en aquellas situaciones especiales que surjan en tu partida.
Dirigir un barco sin la habilidad apropiada: si un piloto no tiene la habilidad necesaria para controlar un navío, puede hacer una prueba de Sabiduría en lugar de la prueba de navegación normal. Incluso podrá elegir 10 (siempre que no esté medio de en un combate naval) u obtener los beneficios de que otro personaje le preste ayuda, incluso aunque éste también haga una prueba de Sabiduría.
Mecanismos de control
Todos los vehículos disponen de un mecanismo de control para conducirlos, que suele ser un objeto que cuenta con sus propias inmunidades, resistencias y estadísticas. A continuación tienes algunos de los mecanismos de control más habituales de los barcos, junto con su Clases de armadura, puntos de golpe y dureza. Cuando un mecanismo de control pasa al estado ‘roto’, todas las pruebas de navegación sufren un penalizador -10. Cuando un mecanismo de control es destruido, el barco no puede ser dirigido hasta que es reparado.
Mecanismo de control CA Puntos de golpe Dureza
Remos* 12 10 por remo 5
Rueda del timón 10 25 5
Caña del timón 10 25 5
Alterado con magia** — x2 x2
*Los remos alcanzan el estado ‘roto’ cuando al menos la mitad de los remos del barco son destruidos.
**Se puede encontrar más información sobre mecanismos de control alterados con magia en ‘Modificaciones del barco’.
Propulsión y habilidades de navegación
Todos los vehículos cuentan con un método de propulsión. Los botes y los barcos son propulsados por las corrientes de agua, la fuerza bruta, el viento o por todo ello a la vez. Los métodos de propulsión suelen afectar a la velocidad y a la maniobrabilidad del barco, pero sobre todo determinan la habilidad que se necesita para dirigir el navío. Para pilotar un barco se requieren: sentido común, intuición, conocimiento y conocer aunque sea mínimamente el método de propulsión de la nave.
En caso de que se utilicen el viento o las corrientes marinas, hay que conocer dichas corrientes y usar además velas, remos o un timón para desplazar el barco. Si es propulsado a base de fuerza bruta, hay que guiar a las criaturas que mueven el barco. A continuación tienes los métodos de propulsión naval más habituales, junto con las habilidades que suele necesitar el piloto que dirige el barco propulsado.
Corrientes: todos los botes y barcos pueden utilizar las corrientes marinas para moverse, pero si sólo dependieran de ellas estarían muy limitados. Estos vehículos solo pueden moverse en la dirección de la corriente y a su misma velocidad, a menos que también empleen otros métodos de propulsión o de manipulación, por lo que es habitual que cuenten con métodos adicionales, como la fuerza bruta en un bote de remos o el viento en un barco de vela. Un barco propulsado por las corrientes requiere una prueba de Oficio (marinero) para sus pruebas de navegación.
La velocidad máxima de un barco propulsado por las corrientes depende de la velocidad de las mismas (que puede llegar incluso a 120 pies [36 m]). La aceleración de este tipo de barcos es de 30 pies (9 m).
Fuerza bruta: los barcos propulsados por la fuerza bruta utilizan remos y remeros para impulsar el barco. Las habilidades de navegación para los barcos propulsados por remos suelen ser Diplomacia, Intimidar o Trato con animales, dependiendo de la inteligencia y de la actitud de las criaturas que aportan su fuerza a la propulsión.
Para las criaturas inteligentes, utiliza Diplomacia si dichas criaturas tienen una actitud indiferente, amistosa o solícita (Reglas básicas pág. 93). Si las criaturas que impulsan el barco son amistosas o solícitas, las pruebas de navegación con Diplomacia cuentan con un bonificador +5. La tripulación media se considera indiferente, aunque una tripulación particularmente leal puede considerarse amistosa. Intimidar se usa con las criaturas inteligentes con una actitud malintencionada u hostil, como remeros forzados o esclavos en una galera. El Trato con animales se utiliza si las criaturas que proporcionan el impulso no son inteligentes.
La velocidad máxima y la aceleración de un barco propulsado a fuerza bruta dependen del número de criaturas que proporcionan el impulso, pero la mayor parte de los barcos propulsados a fuerza bruta tienen una velocidad máxima de 30 pies (9 m) y una aceleración de 30 pies (9 m). Los barcos propulsados a fuerza bruta más grandes con diversas hileras de remeros tienen una velocidad máxima de 60 pies (18 m) y una aceleración de 30 pies (9 m).
Remos: todos los barcos propulsados a fuerza bruta necesitan utilizar remos. Los remos tienen sus propias estadísticas.
Viento: los barcos propulsados por el viento usan velas para utilizar la fuerza del viento e impulsarse con él. Este tipo de barcos requiere una prueba de Oficio (marinero) para sus pruebas de navegación.
Los barcos pequeños propulsados por el viento se pueden mover a una velocidad máxima de 30 pies (9 m). Los barcos más grandes que también son propulsados a fuerza bruta a menudo tienen una velocidad máxima de 60 pies (18 m) cuando sólo utilizan propulsión mediante el viento. Los barcos grandes que cuentan con diversos mástiles y velas pueden tener una velocidad máxima de hasta 90 pies (27 m). La aceleración de un barco propulsado por el viento es de 30 pies (9 m).
Todos los barcos propulsados por el viento se pueden mover el doble de su velocidad máxima normal cuando lo hacen en la misma dirección que el viento. Por otro lado, un barco que usa este tipo de propulsión no puede moverse en dirección opuesta al viento (NdC: en la realidad puede, se llama navegar de bolina, pero es complicado).
Velas y jarcias: todos los barcos propulsados por viento tienen que usar velas y jarcias. Para moverse a toda velocidad, un barco necesita velas de 10 casillas de 5 pies (1,5 m) de lado por cada mástil y por cada casilla que tenga el barco. Por ejemplo, un barco de tres casillas con tres mástiles necesita 90 casillas de velas. Las velas tienen su propias estadísticas (consulta el cuadro de texto).
Métodos de propulsión mixtos: algunos barcos utilizan diversos métodos de propulsión, lo que añade flexibilidad y pueden utilizarse a la vez para aumentar la velocidad de movimiento.
Si un barco cuenta con dos métodos de propulsión, como pueden ser el viento y la fuerza bruta, puede sumar sus dos velocidades máximas para calcular la velocidad máxima concreta que tiene. La aceleración sigue siendo la misma. En caso de disponer de un tercer método de propulsión no se le sumaría nada, aunque eso le aportaría más flexibilidad alcontar con un método de propulsión de reserva. Un barco que tiene métodos de propulsión mixtos suele necesitar una tripulación mayor para dirigirlo y hacer que se mueva.
Evasión y persecución
En mar abierto, un barco puede divisar a otro a millas (kilómetros) de distancia, por lo que es virtualmente imposible sorprender a un navío. Si los dos barcos quieren entablar combate, se acercan el uno al otro y comienza un combate naval normal. Pero si uno de ellos quiere evitarlo tiene lugar una persecución. A discreción del DJ, un navío más rápido siempre atrapará a otro más lento, pero incluso los barcos más lentos pueden aprovecharse de vientos favorables, corrientes marinas o la orografía de la costa para conseguir escapar.
Cuando se encuentran por primera vez dos barcos, los pilotos de ambas embarcaciones deben hacer tres pruebas de navegación enfrentadas. El piloto que gana al menos dos de las tres pruebas sale victorioso. Si gana el barco perseguidor, atrapa al que huye y comienza un combate naval. Si gana el barco perseguido, escapa. Si el resultado es un empate, los pilotos deben comenzar una nueva serie de tres pruebas enfrentadas.
Estas persecuciones pueden durar días, mientras uno de los navíos trata de alcanzar al otro. Si el DJ lo considera oportuno, tira 1d4 para determinar el número de días que dura una persecución.
Retirada: una vez que comienza un combate naval, un barco puede retirarse del combate simplemente moviéndose hasta salir de la cuadrícula o flip-mat, lo que termina de inmediato con el combate naval. Si el DJ lo ve conveniente, se considera que el barco ha escapado totalmente o puede que ambas embarcaciones se enzarcen otra vez en una persecución.