Partida Rol por web

Saqueadores del Mar Febril

Guía del Jugador

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05/02/2017, 23:28
Señor de los Mares

Las rutas de navegación de los mares y de los océanos de Golarion están llenas de enormes barcos mercantes cargados con todo tipo de mercancías, y de los piratas y filibusteros que se ganan la vida saqueándolos. Bajo la bandera del Rey del Huracán, estos bucaneros zarpan de los Grilletes, un archipiélago lleno de puertos sin ley y fondeaderos piratas, saquean las embarcaciones de todo tipo de países y consorcios comerciales y luego se desvanecen en el laberinto de islas y arrecifes que consideran su hogar. No hay cosa que más deseen las naciones del Mar Interior que acabar de una vez por todas con esta amenaza pirata, pero el huracán eterno conocido como el Ojo de Abendego lleva mucho tiempo protegiendo a los Capitanes Libres de los Grilletes de cualquier tipo de represalia.

En la Senda de aventuras Calaveras y Grilletes, los PJs adoptarán el papel de piratas, pero antes de poder convertirse en verdaderos Capitanes Libres de los Grilletes deberán labrarse una reputación de piratas, saqueadores y perjuros. Lo más importante que debes recordar cuando crees tu personaje es que la piratería juega un papel muy importante en esta Senda de aventuras: tu PJ tiene que querer convertirse en pirata, o al menos la idea no debe desagradarle. Esta guía te ofrece algunos consejos sobre los tipos de personajes que mejor se acomodan a las aventuras en los Grilletes, además de rasgos de campaña para darle cuerpo al trasfondo de dichos personajes.

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05/02/2017, 23:29
Señor de los Mares

Personajes de Calaveras y Grilletes

En el caldero burbujeante que son los Grilletes se pueden encontrar personajes de cualquier raza o clase, siempre que tengan un buen motivo para dedicar su vida a la piratería. De hecho, la única clase que probablemente no sea una buena elección para la Senda de aventuras Calaveras y Grilletes es la de paladín, cuyas restricciones de alineamiento y código de conducta se oponen frontalmente a las tramas de piratería y saqueo que aparecen en la campaña.

Arquetipos: hay una serie de arquetipos especialmente adecuados para la Senda de aventuras Calaveras y Grilletes. Los siguientes, que proceden de la Guía del jugador avanzada, son todos ellos muy buenas elecciones: druida acuático (druida); espadachín, matón, vividor (pícaro); cantor marino (bardo); y elementalista de agua (mago). El arquetipo de druida de la tempestad de Inner Sea Magic también es buena elección, al igual que los arquetipos de bucanero (bardo), corsario (guerrero), filibustero (explorador) y contrabandista (pícaro) del suplemento Piratas del Mar Interior. En Combate definitivo, los arquetipos canalla (guerrero), temerario (bardo), pirata (pícaro) y saqueador marino (bárbaro) también se ajustan bien a la trama de la Senda de aventuras, al igual que los de brujo marino (brujo), chamán tiburón (druida) y druida de la tormenta (druida) de Magia definitiva.

Dominios: los clérigos, druidas e inquisidores que tengan algún vínculo con el mar serán buenas elecciones para la Senda de aventuras Calaveras y Grilletes. Se puede encontrar más información sobre Besmara, la diosa de la piratería, el conflicto y los monstruos marinos, en la primera parte de la Senda de aventuras. Algunas buenas elecciones de dominio son Clima, Encantamiento, Liberación, Suerte, Superchería y Viaje, y algunos subdominios útiles son Engaño, Maldición, Océanos, Revolución, Robo y Tormentas. Además, a los druidas puede interesarle el dominio terreno acuático de Magia definitiva.

Enemigos y terrenos predilectos: las mejores elecciones de enemigos predilectos para los exploradores de la Senda de aventuras Calaveras y Grilletes son aberraciones, humanoides (gigantes), humanoides monstruosos y, sobre todo, humanoides (humanos). En lo concerniente a terrenos predilectos, agua debería ser la elección obvia.

Habilidades y dotes: determinadas habilidades y dotes son particularmente útiles durante la Senda de aventuras Calaveras y Grilletes. La principal de todas es la habilidad Oficio (marinero), pero las de índole social, como Engañar, Diplomacia o Intimidar, también serán importantes, sobre todo en la primera aventura, además de para conseguir Infamia a lo largo de la campaña. Los personajes interesados en utilizar máquinas de asedio como balistas y catapultas durante los combates navales, deberían adquirir la dote Competencia con arma exótica para poder utilizarlas correctamente, además de rangos en Saber (ingeniería).
Otras habilidades que pueden ser útiles son Artesanía (barcos), Artesanía (máquinas de asedio), Artesanía (velas), Nadar, Oficio (cocinero), Oficio (ingeniero de asedio), Saber (ingeniería), Saber (local) y Trepar. Las dotes como Atlético y Soltura con una habilidad pueden ser útiles, además de Agarre firme, Artillero de asedio, Comandante de asedio, Conductor experto, Conductor hábil, Ingeniero de asedio y Piernas de marinero (todas ellas procedentes de Combate definitivo).

Linajes: el linaje elemental (agua) es una buena elección para los hechiceros en la Senda de aventuras Calaveras y Grilletes, al igual que los linajes acuático y nacido de la tormenta que aparecen en la Guía del jugador avanzada.

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05/02/2017, 23:37
Señor de los Mares

PATAS DE PALO Y PARCHES EN EL OJO

Estas reglas opcionales permiten a los DJ asignar a sus PJs cicatrices y heridas de importancia, aunque antes de utilizarlas se deberían revisar con detenimiento puesto que pueden tener un gran impacto sobre el juego y a algunos grupos quizás no les gusten sus efectos debilitadores, prefiriendo morir para luego ser resucitados con el cuerpo intacto antes que quedar lisiados porque lo exige el guion.

Estas reglas son una modificación de la regla de daño masivo de la página 189 de las Reglas básicas. Siempre que un personaje sufra un daño equivalente a daño masivo, deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fortaleza CD 15 o sus pg quedarán reducidos a -1 y se le impondrá una cicatriz o impedimento debilitante y permanente, que se generará aleatoriamente tirando 1d20 en la tabla inferior. Los efectos son permanentes y acumulables, aunque el DJ debería repetir los resultados que incapaciten demasiado al PJ o no tengan sentido (como que un personaje pierda dos o tres veces la misma mano). El conjuro regeneración cura las cicatrices y restaura extremidades perdidas, eliminando los efectos positivos y negativos.

Se pueden encontrar reglas para parches en el ojo, patas de palo y otras prótesis para tapar heridas y reemplazar extremidades perdidas en Piratas del Mar Interior.

d20 Cicatriz o amputación
1-5 Cicatriz pequeña: interesante, aunque superficial.
6-8 Cicatriz regular en la cara (bonificador +1 a las pruebas de habilidad basadas en Carisma sólo para la primera cicatriz; las siguientes que se sufran en la cara se considerarán cicatrices grandes)
9-10 Cicatriz grande en la cara (penalizador -1 a las pruebas de habilidad basadas en el Carisma**)
11-14 Pérdida de un dedo (por cada tres dedos perdidos, -1 Des)
15-16 Herida impresionante (-1 Con)
17 Pérdida de un ojo (penalizador -4 a todas las pruebas de Percepción basadas en la vista)
18 Pérdida de una pierna (velocidad reducida a la mitad, no puede cargar)
19 Pérdida de una mano (no puede usar objetos a dos manos*)
20 Pérdida de un brazo (-1 Fue, no puede usar objetos a dos manos*)

*Perder un solo brazo o mano no afecta a la capacidad de lanzar conjuros con componentes somáticos.

**A discreción del DJ, los personajes con cicatrices grandes también pueden obtener un bonificador +1 a todas las pruebas de Engañar, Diplomacia o Intimidar realizadas contra otros piratas, ya que las cicatrices sufridas en combate son muy admiradas en este ambiente.

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05/02/2017, 23:38
Señor de los Mares

Rasgos de campaña de Calaveras y Grilletes

Los rasgos de campaña son, básicamente, una especie de semidotes que permiten personalizar el historial de un PJ al tiempo que lo vinculan a la trama y a los acontecimientos que tienen lugar en una aventura en concreto. Los personajes deberían empezar a jugar con dos rasgos, uno de los cuales debería elegirse de los rasgos de la campaña Calaveras y Grilletes que te presentamos a continuación. Para rasgos generales, consulta la Guía del jugador avanzada o el Suplemento web de rasgos de personaje, un PDF gratuito que puedes descargar en el Dropbox de Devir.

Los rasgos de campaña se conciben para una Senda de aventuras concreta y proporcionan a tu personaje una razón sólida para embarcarse en la primera aventura de la campaña. Esos rasgos se ciñen mucho más al trasfondo de tu personaje que los rasgos normales, y deberían servir de inspiración para que un jugador pudiera crearle a su personaje una historia detallada e interesante. Una vez elegido el rasgo que mejor se le adecúa, tienes cierto margen para ajustarlo a su historia; asegúrate de que cuentas con la aprobación del DJ antes de empezar a jugar con una historia modificada.

Todos los rasgos que te presentamos a continuación presuponen que los personajes tienen una razón para estar en Puerto Peligro, la indisciplinada capital de los Grilletes, y que diversas circunstancias les han llevado a la famosa taberna portuaria conocida como La Doncella Imponente, donde son enrolados a la fuerza en el barco pirata Amargura. Puedes echarle un vistazo a estos rasgos para hacerte una idea general y sin destripes de los enemigos y desafíos con los que tu personaje puede encontrarse a lo largo de la Senda de aventuras. Saber que van a aparecer piratas, barcos y antiguas ruinas ciclópeas, y que habrá aventuras tanto en la jungla como bajo el agua, te ayudará a crear un personaje que se ajuste mucho mejor a la campaña en la que estás a punto de embarcarte (NdC: y sí, va con segundas).

Bendición de Besmara: naciste en un día propicio a bordo de un barco o en los muelles de una ciudad portuaria. Losviejos marinos y los lobos de mar asienten de manera cómplice y dicen que Besmara, la Reina Pirata, la diosa de la piratería, los monstruos marinos y el conflicto, te tiene reservado un gran destino. Eso es lo único que sabes, pero te sientes mucho mejor en el mar que en la tierra, y tu aguda vista es capaz de distinguir fácilmente una vela en el lejano horizonte. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Percepción y Oficio (marinero). Además, una vez por semana puedes repetir una prueba de Oficio (marinero) y quedarte con el resultado más alto (deberás anunciar que estás usando esta aptitud antes de que se conozca el resultado de la prueba).

Viniste a una taberna de Puerto Peligro llamada La Doncella Imponente en busca de tu destino. No sabes cuánto llegaste a beber, pero la bebida se te subió rápidamente a la cabeza y te desplomaste sobre la mesa antes de encontrar tu destino, a menos que se encuentre en el fondo de una botella. O quizá ya hayas encontrado tu destino, después de todo…

Buen ojo para el saqueo: siempre has tenido buen ojo para captar el brillo del oro o de la plata, y has saqueado tantos mercaderes ricos y abordado tantos barcos que tienes un sexto sentido para saber dónde se oculta el botín más valioso. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Tasación y Percepción a fin de encontrar objetos ocultos o secretos (lo que incluye puertas y trampas). Además, comienzas la campaña con una selección de mercancías normales, por valor de 50 po, que has sido capaz de reunir durante tu primer día a bordo del Amargura.

Tras recibir tu parte del último saqueo en el que participaste tenías dinero de sobra, así que decidiste gastar algunas de tus duramente conseguidas monedas en La Doncella Imponente, una popular taberna pirata de Puerto Peligro. Quizás te distrajo el brillo de tu recién adquirida riqueza, pero lo cierto es que no viste a los malnacidos que te echaron algo en la bebida para dejarte inconsciente.

Cirujano naval: en un barco, un marinero a menudo aprende diferentes habilidades, y esta regla se te puede aplicar sin duda alguna. Tu padre era carpintero y aprendiste con él su oficio. Pero en tu primer viaje por mar te diste cuenta rápidamente que un carpintero también puede convertirse en el médico del barco; a fin de cuentas, ¿quién sabe más sobre serrar miembros que alguien que se gana la vida serrando madera? Es cierto que la gente tiene mucha más sangre que la madera, pero nadie se te ha quejado demasiado: los marineros que han disfrutado de tus servicios están felices de seguir vivos o han muerto, y hay salomas (NdT: tonadas marineras que se cantan mientras se faena en el barco) que aseguran que las patas de palo que les has hecho son mejores que las piernas que tenían antes. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Artesanía (carpintería) y Curar; además, consideras Curar una de tus habilidades de clase.

Estabas en el muelle de Puerto Peligro y, tras detenerte a echar un trago en una taberna llamada La Doncella Imponente, te pareció ver una damisela en apuros en un callejón cercano. Pensaste que podías ayudarla, pero no viste a los tipos que se ocultaban cerca de allí y que te pillaron por sorpresa. Has estado en suficientes barcos como para saber que si te golpean en la nuca con una cachiporra es que te están enrolando a la fuerza; sólo esperas que el barco al que te lleven necesite un cirujano. Aunque dejaste atrás la mayor parte de tu equipo cuando te apresaron, has conseguido hacerte con un material de curandero bien provisto y empiezas la campaña con él, sean cuales sean las circunstancias en las que empiezas.

Cuentista de bar: has crecido escuchando historias de aventuras y piratas de los mares en los muelles, sazonadas con viejas salomas. Has aprendido todo lo que se necesita para ser un pirata hablando con los marineros que bajan a tierra y además sabes cómo contar un buen relato (o cómo realizar algún otro tipo de entretenimiento pirata). Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Diplomacia y a una categoría de Interpretar. Además, una vez por semana puedes hacer una prueba de Saber (local) o de Inteligencia CD15 para comprobar si conoces alguna historia popular sobre algún pirata legendario, que al contarla te concede un bonificador +1 por rasgo a las pruebas realizadas para influir en los PNJs del Amargura.

Fuiste a una taberna de Puerto Peligro llamada La Doncella Imponente para ganarte algunas monedas contando historias del mar. A los clientes les gustó tu actuación y te pagaron un par de tragos. Acababas de acordarte de la historia de un desafortunado marinero que fue enrolado a la fuerza en un barco pirata tras tomar una bebida emponzoñada cuando todo se te fundió repentinamente en negro.

Explorador de la antigüedad: eres un estudiante de la historia antigua de Golarion y has venido a los Grilletes para explorar las desmoronadas ruinas llenas de maleza del imperio ciclópeo de Ghol-gan, que llevan abandonadas miles de años entre las islas de los Grilletes. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (historia) y Saber (local), y puedes considerar una de las dos como una más de tus habilidades de clase. Además, añade como idioma adicional, o bien el cíclope o bien el políglota.

Fuiste ayer por la noche a una taberna llamada La Doncella Imponente en Puerto Peligro para encontrarte con una persona que supuestamente podía venderte un antiguo mapa de unas ruinas ciclópeas perdidas, pero la bebida era más fuerte de lo que creías y te desplomaste antes de cerrar el trato.

Luchador de los muelles: te has criado en los peligrosos muelles de uno de los numerosos puertos o fondeaderos de los Grilletes donde aprendiste rápidamente que, a menudo, los puños pueden decir más que las palabras, sobre todo si se usan bien. En cualquier caso, siempre has preferido los actos a las palabras. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las tiradas de daño si utilizas nudillos de latón (Guía del jugador avanzada) o armas improvisadas.

Mientras bebías ayer por la noche en una taberna de Puerto Peligro llamada La Doncella Imponente, te enzarzaste en una pelea con otro de los clientes. No lo hiciste mal, pero un grupo de tipos malcarados te rodearon y te dejaron inconsciente. Por suerte, fuiste capaz de ocultar tus nudillos de latón cuando te atacaron y empiezas la campaña con ellos, sean cuales sean las circunstancias en las que comiences.

Nativo de Ilizmagorti: creciste en la ciudad de Ilizmagorti, en la isla Mediogalti, un puerto pirata famoso por los bribones que lo visitan y por los temidos asesinos Mantis Roja que lo controlan. Toda tu vida has estado rodeado de piratas, pero has aprendido a recelar de los demás, ya que nunca se sabe quién podría ser un Mantis Roja disfrazado. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Averiguar intenciones, que consideras como habilidad de clase. Además, tu familiaridad con el estilo de vida pirata te permite hacer pruebas de Saber (local) no entrenadas en lo tocante a los piratas o a la región de los Grilletes.

Buscando hacer fortuna, te embarcaste en un navío pirata en Ilizmagorti y decidiste celebrar que habías llegado a salvo a Puerto Peligro bebiendo algo en una taberna llamada La Doncella Imponente. Lo cierto es que viste unos tipos de aspecto sospechoso, a los que decidiste evitar, pero cuando te marchabas, sintiéndote algo mareado por la bebida, fuiste asaltado por unos tipos en un callejón oscuro y te dejaron inconsciente.

Pata de palo: cuando eras tan solo un niño un tiburón te arrancó una de las piernas por debajo de la rodilla y se te reemplazó por una pata de palo (Piratas del Mar Interior). Sin embargo, llevas tanto tiempo usando la prótesis que no tienes ninguno de los penalizadores habituales por llevar una pata de palo. También has aprendido a lidiar con el dolor de tu herida y obtienes un bonificador +1 por rasgo a tus tiradas de salvación de Fortaleza. Como has odiado a los tiburones desde tu accidente, también obtienes un bonificador +1 por rasgo a las tiradas de daño contra tiburones y demás animales que tienen el subtipo acuático.

Tras un par de tragos, tu equilibrio deja mucho que desear y la noche pasada, que estabas en La Doncella Imponente, una taberna de Puerto Peligro, no fue una excepción. Te caíste al suelo, pero fuiste incapaz de levantarte. Lo que ocurrió a continuación es confuso, pues estás bastante seguro de que te sacaron a rastras del bar y te subieron a un barco en los muelles.

Al menos no te arrojaron a los tiburones…

Sangre de bucanero: uno de tus antepasados era un infame Capitán Libre de los Grilletes, cuyo nombre aún provoca el miedo en los corazones de los que navegan para ganarse la vida honestamente. Llevas la piratería en la sangre y siempre has anhelado seguir los pasos de tu antepasado y saquear las rutas comerciales. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Intimidar y Oficio (marinero). Además, obtienes un bonificador +1 por rasgo que se añade una sola vez a tus puntuaciones de Deshonor e Infamia

Fuiste a una taberna llamada La Doncella Imponente, un conocido antro pirata de Puerto Peligro, deseando empezar tu carrera como bucanero. Mientras estabas allí, sin embargo, te llamó la atención una corsaria elegante e insinuante y, tras una tumultuosa noche de borrachera y romance, te dejaron sin sentido de un golpe y te metieron en un saco para llevarte vete a saber dónde.

Tocado por el mar: has sentido desde la siempre la llamada del mar, y tu sangre se altera con el f lujo y el reflujo de la marea. Quizás uno de tus padres era marinero o pirata, o quizás alguno de tus antepasados tenía sangre de elfo acuático o de ondino. Sea por la razón que sea, te sientes tan bien en el agua como en tierra. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Nadar, que también consideras una de tus habilidades de clase. Además, los penalizadores a las tiradas de ataque cuando estás bajo el agua se reducen en 1.

Llegaste a Puerto Peligro en busca de tu destino y, después de un par de tragos en una taberna llamada La Doncella Imponente, bajaste a los muelles para echarle un vistazo al mar. Las últimas cosas que recuerdas son un golpe en la nuca y las olas alzándose para acogerte.

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10/02/2017, 21:03
Señor de los Mares

Arquetipos de pirata

La piratería a menudo atrae a individualistas y gente de espíritu libre, y dos piratas con antecedentes similares pueden tener aptitudes muy diferentes. Esta sección muestra cuatro nuevos arquetipos de pirata. Aunque cada uno favorece habilidades diferentes, todos encajan en el estilo de vida de la piratería, y cualquiera de ellos podría encajar con una tripulación pirata.

Bucanero (Bardo)

Un bucanero es un pirata que se especializa en asaltar buques y ciudades portuarias, pero que deja a sus víctimas con vida siempre que le es posible. Los bucaneros son piratas llamativos y caballerosos, que disfrutan de la emoción y las recompensas de la piratería, pero prefieren no matar; son bienvenidos en los navíos cuyos capitanes prefieren evitar los castigos que el asesinato acarrea o que carecen de estómago para abatir a sangre fría a los no combatientes.

Los bucaneros también son populares entre las tripulaciones corsarias y entre los traficantes de esclavos.

Golpetazo de empuñadura (Ex): un bucanero desarrolla la capacidad de luchar con la empuñadura y el plano de su arma, con el objetivo de dejar con vida a sus víctimas. Puede usar como no letal un arma que normalmente causa daño letal sin penalización a su tirada de ataque. Esta habilidad reemplaza al conocimiento de bardo.

Canción de rendición (Sb): un bucanero de 4º nivel o superior puede utilizar su actuación para alentar a un enemigo a que se rinda. Para verse afectado, un enemigo debe estar dentro de un radio de 30 pies (9 m) y ser capaz de ver y escuchar la actuación del bucanero. Un enemigo afectado siente el irresistible apremio de dejar caer todas sus armas y tumbarse boca abajo. Este efecto dura 1 asalto; esencialmente, el enemigo afectado no lleva a cabo ninguna otra acción en su siguiente asalto excepto permanecer boca abajo, aunque no se le considera desprevenido ni indefenso.
Una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ del nivel del bucanero + el modificador por Carisma del bucanero) niega el efecto.
Esta aptitud afecta a una única criatura. La canción de rendición es una aptitud de encantamiento (compulsión), enajenadora y dependiente del idioma, y se basa en componentes audibles. Esta aptitud reemplaza a sugestión.

Dejar fuera de combate (Ex): a 5º nivel, un bucanero puede centrar sus golpes en un intento de dejar fuera de combate a un oponente. Una vez al día como una acción rápida, puede elegir un objetivo para intentar noquearlo. El bucanero añade su bonificador por Carisma (si lo tiene) a su tirada de ataque y su nivel de bucanero a cualquier tirada de daño no letal llevada a cabo contra el objetivo.

La bonificación dura hasta que el bucanero causa daño letal a su objetivo o hasta que elige un nuevo objetivo al que tratar de noquear. Puede usar esta aptitud de forma adicional una vez al día por cada seis niveles que tiene más allá del quinto, hasta un máximo de tres veces al día a nivel 17. Esta aptitud reemplaza a maestro del saber.

Canción de rendición en grupo (Sb): esta aptitud funciona como canción de rendición, pero permite a un bucanero de nivel 16 o superior afectar a todos los enemigos en un radio de 30 pies (9 m), que siguen teniendo derecho a una tirada de salvación. La canción de rendición en grupo es una aptitud de encantamiento (compulsión), enajenadora y dependiente del idioma, y se basa en componentes audibles. Esta aptitud reemplaza a sugestión en grupo.

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10/02/2017, 21:07
Señor de los Mares

Contrabandista (Pícaro)

Los contrabandistas se especializan en mover contrabando de un lugar a otro sin ser detectados por las autoridades. A veces la carga de un contrabandista es mercancía ilegal, como drogas o esclavos. Otras veces, esconde mercancías legales para evitar pagar aranceles o impuestos, y algunos pueden incluso utilizar sus aptitudes para ayudar a pasar de contrabando hacia la libertad a esclavos huidos. Los contrabandistas pueden trabajar en un barco que solamente lleva mercancía de contrabando de un puerto a otro, o pueden trabajar por su cuenta en navíos que requieren los servicios de un contrabandista durante un período corto de tiempo.

Soborno (Ex): un contrabandista experimentado sabe cómo suavizar las interacciones con los funcionarios de aduanas. A 3er nivel, cuando se trata de funcionarios que trabajan en un puesto de control, realizando una inspección o cualquier otra actividad, el contrabandista puede llevar a cabo una prueba enfrentada de Diplomacia contra la de Averiguar intenciones del funcionario para asegurarse de que su contrabando pasa.
El contrabandista obtiene un bonificador +1 a esta prueba de Diplomacia y, si tiene éxito, paga un pequeño soborno (5d4 po) para garantizar que su cargamento permanece inalterado. Esta bonificación se incrementa a +2 cuando el contrabandista alcanza el nivel 6, +3 a nivel 9, +4 a nivel 12, +5 a nivel 15 y +6 a nivel 18. Esta aptitud reemplaza a sentido de las trampas.

Ocultar objeto: un contrabandista añade la mitad de su nivel a las pruebas de Juego de manos (mínimo +1) y puede utilizar Juego de manos para ocultar un objeto pequeño en un contenedor o habitación, por ejemplo en el fondo falso de un cofre o debajo de las tablas del suelo. Cualquiera que intente encontrar un objeto oculto por un contrabandista deberá llevar a cabo una prueba enfrentada de Percepción a la prueba de Juego de manos llevada a cabo por el contrabandista cuando ocultó el objeto. Esta aptitud reemplaza a encontrar trampas.

Distracción: un contrabandista utiliza la cháchara y el lenguaje corporal para desviar a los buscadores de los objetos que están ocultos. A 2º nivel, puede llevar a cabo una prueba enfrentada de Engañar contra la prueba de Percepción del buscador cuando éste busca objetos que el contrabandista ha ocultado. Si la prueba de Engañar del contrabandista tiene éxito, el buscador debe llevar a cabo una segunda prueba de Percepción y elegir el menor de los dos resultados. Esta aptitud sustituye a evasión.

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10/02/2017, 21:09
Señor de los Mares

Corsario (Guerrero)

Un corsario es un pirata que se centra en el combate de a bordo, confiando más en la fuerza de sus brazos que en su agilidad. Se especializa en las armas tradicionales de los piratas, pero a menudo lleva armaduras más pesadas de lo que normalmente se ve en un barco. Sin embargo, un corsario se mueve y lucha fácilmente con armadura, incluso en el agua. Los capitanes valoran a los corsarios debido a la habilidad que exhiben en la defensa de la nave y en las acciones de abordaje.

Armas piratas (Ex): un corsario está bien versado en los tipos de armas preferidas por los piratas. Al seleccionar un grupo de armas para su aptitud entrenamiento en armas, puede seleccionar ‘armas piratas’ como grupo. El grupo de armas piratas consiste en ballesta, daga, espada corta, espada ropera, garfio de mano y sable de abordaje.

Combate en cubierta (Ex): un corsario está acostumbrado a los enfrentamientos en una cubierta llena de gente, y no se amedrenta por luchar contra múltiples oponentes a la vez. A 2º nivel, gana Hendedura como dote adicional y puede utilizar esta dote incluso si no cumple los prerrequisitos. Un corsario no sufre el penalizador -2 habitual a su CA cuando utiliza la dote Hendedura. Esta aptitud reemplaza la dote adicional de 2º nivel de guerrero.
Pirata acorazado (Ex): un corsario lleva puesta una armadura más pesada de lo que es común a bordo de un barco. A 3er nivel, reduce a 0 el penalizador por armadura de cualquier armadura ligera que usa a efectos de las pruebas de Acrobacias y Nadar. A 7º nivel, esto también se aplica a las armaduras intermedias. Am11º nivel, se incluyen las armaduras pesadas. Esta aptitud reemplazana entrenamiento en armadura.

Combate en cubierta mejorado (Ex): a 6º nivel, el corsario obtiene Gran Hendedura como dote adicional, y puede utilizar la dote incluso si no cumple los prerrequisitos. Un corsario no sufre el penalizador -2 normal a su CA cuando utiliza la dote Gran Hendedura. Esta aptitud reemplaza la dote adicional del 6º nivel de guerrero.

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10/02/2017, 21:13
Señor de los Mares

Filibustero (Explorador)

Un filibustero es un líder natural, un pirata que funciona bien con una gran variedad de personas y en una gran variedad de papeles. Sus tácticas de combate especializadas ayudan a organizar y a dirigir a una tripulación y los talentos de los filibusteros están muy valorados. La mayoría de ellos trabaja como agente independiente. Un filibustero firma un contrato con una tripulación cuando siente la necesidad de viajar, y a menudo se traslada a una nueva nave cuando su contrato termina.

Perdición del filibustero (Ex): a 1er nivel, el filibustero puede, como acción de movimiento, señalar a un enemigo en combate y alentar a sus aliados a centrarse en dicho objetivo. El filibustero y sus aliados obtienen un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño contra el mismo. Esta aptitud se aplicará sólo a los aliados que puedan ver o escuchar al filibustero y que estén en un radio de 30 pies (9 m) del filibustero en el momento en que se active esta aptitud. A 5º nivel y cada 5 niveles a partir de entonces (10, 15 y 20), el bonificador se incrementa en 1.
Perdición del filibustero dura hasta que el objetivo muere o aquél selecciona un nuevo objetivo. Esta aptitud reemplaza a enemigo predilecto.

Vínculo del filibustero (Ex): a 4º nivel, un filibustero forma un vínculo con sus compañeros de tripulación, que le permite usar una acción de movimiento para conceder a sus aliados una pericia adicional en combate cuando trabajan en equipo. Todos los aliados en un radio de 30 pies (9 m) que puedan ver o escuchar al filibustero obtendrán un bonificador +2 adicional a las tiradas de ataque cuando flanqueen con el filibustero o con otro aliado afectado por esta aptitud, que reemplaza a vínculo del cazador.

Nadador rápido (Ex): a partir del 7º nivel, un filibustero puede nadar a la mitad de su velocidad como acción de movimiento o a su velocidad normal como una acción de asalto completo teniendo éxito en una prueba de Nadar. Además, obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Nadar. Esta aptitud reemplaza a zancada forestal.

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12/02/2017, 22:06
Señor de los Mares

Besmara, la Reina Pirata

Besmara despierta rencillas y conflictos allá donde puede, para saquear mejor a uno y otro bando. Sus seguidores pueden ser pocos, pero ella ejerce su poder sin reservas sobre las aguas. La Reina Pirata es feroz, temperamental y codiciosa. Enseña a sus seguidores a sembrar el caos y a cosechar oro de las bodegas de los barcos capturados. Más allá de eso, Besmara tiene poco interés en los asuntos de los mortales, incluso los que viven en las olas o por debajo de ellas, y en su lugar se centra en navegar por el Maelstrom (en los Planos Exteriores), atacando puertos en el Eje, el Paraíso, el Infierno y aún más allá. Cuando elige aparecer en el Plano Material, lo hace en forma de una capitana pirata de pelo negro a bordo de su buque, el Espectro del Mar.

Besmara es caótica neutral y sus áreas de interés son el conflicto, los monstruos marinos y la piratería. Sus dominios son Agua, Caos, Clima, Guerra y Trampas, y su arma predilecta es la espada ropera.

Aventureros

Si muestras respeto a Besmara, es probable que seas un pirata, un corsario u otro marinero granuja, aunque también podrías ser un marinero honesto con la esperanza de llegar a casa de una pieza. Puedes pasarte días, meses o años sin una oración o pensamiento hacia Besmara, incluso si la sigues con devoción. Aunque cuando los problemas surgen y tienes la espalda contra el mástil, las oraciones a la Reina Pirata salen burbujeando desde tus labios.

Al igual que Besmara, eres lento en tomar partido y rápido en abandonarlo, y te importan poco las leyes y la justicia (aunque la venganza es siempre una idea que te puede atraer). En un conflicto, lo que importa no es quién tiene la razón, sino quién obtiene el mejor botín. Las olas del mar no consideran la lealtad de un barco antes de hacerlo zozobrar en una tormenta, y tú tampoco piensas demasiado en los barcos que saqueas.

Te gusta hablar y dar tu opinión, sobre todo cuando se trata de la selección de objetivos o de la planificación de los ataques. No sacas lo mejor de ti en los buques donde tu contribución no es apoyada, y te vas rápidamente en busca de una posición más atractiva.

Clases

Como seguidor de Besmara, es probable que pases la mayor parte de tu tiempo sobre el agua. Puedes ser un bardo, un pícaro o un adalid capitaneando un barco pirata, o tal vez un saqueador bárbaro. Si eres un guerrero, es probable que formes parte de la tripulación de un barco pirata y te centres en la velocidad en combate. Podrías incluso ser un druida o un explorador con afinidad por el agua, el clima o las criaturas del mar

Los magos, los hechiceros y los brujos son bienvenidos a su fe, sobre todo si poseen conjuros poderosos para atacar naves enemigas a larga distancia, controlar el clima, o ayudar a un buque a escapar de sus perseguidores.

Los alquimistas con frecuencia figuran como expertos en munición y cirujanos de campaña. Los monjes suelen estar demasiado centrados para adorar correctamente a Besmara, y los paladines ven con recelo la caótica doctrina de la Reina Pirata.

Si eres un clérigo de Besmara o un oráculo, es posible que sirvas a bordo de un barco pirata como médico, capellán o incluso como capitán. Tus responsabilidades incluyen curar a tu tripulación, usar tus conjuros para ayudar en batalla, animar a la tripulación a dedicarse a la piratería y oficiar entierros en el mar.

Objetivos
Quieres oro y codicias las riquezas de los demás. Te encanta el agua y te sientes a tus anchas en un barco. La piratería es emocionante y divertida, y antes te cortas el cuello que aceptar un trabajo monótono en tierra.

Cuando conoces a otras personas que aprecian la piratería y el salvajismo del mar abierto, formas un grupo rápidamente y utilizas tus habilidades para ayudarles, con la condición de que a cambio estén dispuestos a ayudarte.

Odias estar sentado en un mismo sitio día tras día y prefieres estar en puerto el mínimo tiempo posible. Disfrutas viajando a nuevas aguas e islas inexploradas tanto como de la piratería en sí, y te presentas voluntario a nuevas oportunidades de explorar.

Identificadores

El símbolo de Besmara es la Jolly Roger, la bandera negra decorada con la calavera y las tibias, y cualquier buque que enarbole el símbolo tendrá como poco unos cuantos adoradores de Besmara a bordo. Puedes lucir adornos que recuerden el símbolo, como un colgante de plata en forma de calavera o un tatuaje de una calavera y unas tibias.

Tratas a otros fieles de Besmara como compañeros potenciales, pero ves a todos con cierto nivel de desconfianza; es posible que les ataques o seas atacado por ellos en el futuro, si es que eso no ha sucedido ya. Confías en tus camaradas más que en nadie pero aun así, tienes un punto de orgullo en no dejarte engañar por nadie. Eres rápido en compartir una bebida, un revolcón en el burdel, o cualquier otro placer sencillo de la vida, pero siempre tienes la espada a mano.

Devoción

lncluso los clérigos de Besmara tratan su adoración como un asunto casual. Besmara no espera grandes templos ni rituales elaborados, ya que estás demasiado ocupado saqueando barcos. Sin embargo, puedes inventarte rituales privados individualizados.

Muchos fieles de Besmara tienen supersticiones que crecen hasta convertirse en grandes creencias religiosas. Las más comunes incluyen las siguientes: tener un gato a bordo trae suerte (probablemente debido a que controlan el problema de las ratas en el buque); un mascarón de proa con los ojos abiertos guía una nave de forma segura; las joyas de oro ahuyentan a los malos espíritus; silbar a bordo de un barco trae mala suerte; y verter alcohol en la cubierta trae buena suerte. También es sabido que

Besmara aprecia el sacrificio ocasional de bienes valiosos arrojados al mar (se cree que los reclama desde el fondo del mar), y esconder un tesoro en una ubicación remota también se puede considerar un sacrificio; aunque tienes forma de recuperar este último tipo de ‘donaciones’ antes de que pase demasiado tiempo.

Hablas poco acerca de tu fe, a menos que estés en una situación desesperada. Tu adoración es real, pero no es una parte importante de tu vida.

Otras religiones

Tu propia fe es lo suficientemente ocasional como para que otras creencias no te molesten. Si las doctrinas de una fe se oponen a las de Besmara, de todas formas es poco probable que te encuentres con sus fieles en un entorno tranquilo. Los creyentes en las religiones que no tienen ningún problema con las enseñanzas de Besmara son más propensos a ser piratas y cortagargantas, y eso te va bien. Tú tampoco tomas como objetivo a barcos específicos debido a la fe de quienes viajan a bordo, ni perdonas a enemigos a causa de sus creencias; ni siquiera a otros fieles de Besmara.

Tabúes

Besmara no tiene mucho interés en la vida de sus seguidores. Su único interés es que crees el caos a través de la piratería. No tiene ningún afecto por las criaturas del mar, y no prohíbe matar monstruos marinos ni criaturas acuáticas. No le importa nada lo que ocurre en tierra firme y no tiene ninguna objeción en matar, incluso a otros piratas, aunque mira con malos ojos a los capitanes débiles que no pueden controlar a su propia tripulación.

Se te anima a aprovechar cualquier oportunidad para el saqueo, y usar todas tus habilidades cuando estás en combate. Huir de un oponente más fuerte es a veces necesario; la prudencia y la cobardía son cosas totalmente diferentes, y no hay vergüenza en la primera. Si entras en la piratería tentativamente o con poco entusiasmo, Besmara no actuará abiertamente contra ti, pero los tímidos y los débiles no pueden esperar su indulgencia cuando la muerte llame a su puerta.

Rasgos

Los siguientes rasgos religiosos sólo pueden ser adoptados por los fieles de Besmara.

Engañar a la muerte (Besmara): incluso los adoradores más fieles de Besmara suelen llamarla sólo en los momentos de mayor necesidad. A veces interviene en favor de sus fieles; otras veces, vuelve su rostro a medida que se hunden bajo las olas. Una vez al día, cuando quedarías reducido a 0 o menos puntos de golpe como resultado de fallar una prueba de aptitud, una prueba de habilidad o una tirada de salvación, puedes invocar esta aptitud con el fin de repetir la prueba. Debes quedarte con el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor que la original.

Experto en abordaje (Besmara): Besmara recompensa a quienes abordan otras naves y se hacen con lo que quieren. Mientras peleas en la cubierta de un barco, obtienes un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque llevadas a cabo con armas a una mano.

La Iglesia

La congregación de Besmara es dispersa y desorganizada, y los templos que existen raramente se asemejan entre sí. En un puerto, el clero de Besmara podría ser un grupo de viudas de marineros que hacen sacrificios humanos a la Reina Pirata. En otro, el templo de Besmara podría ser un pecio en el que un capitán retirado bendice a cambio de oro. Mucho más comunes, sin embargo, son los pequeños santuarios (o ‘sellos’) mantenidos por piratas individuales o tripulaciones, por lo general a bordo de un barco en una esquina apartada.

No hay jerarquía en tu fe. Los sacerdotes de la Reina Pirata crean sus propios títulos y no reconocen ninguna autoridad más allá de la propia Besmara. Los miembros del clero de Besmara no son automáticamente amigos unos de otros, y son tan propensos a tratar de matarse unos a otros por unas monedas, como de compartir una bebida.

Cada templo de Besmara, sea cual sea la forma que adopte, siempre arbola una Jolly Roger en una posición prominente. Los templos proporcionan a los piratas curación, cartas de navegación náuticas, refugio, consejos sobre escondites y un lugar donde vender mercancía robada; por supuesto, todo ello por un precio. Por otra parte, en las ciudades legales, los templos de Besmara pueden mostrar la Jolly Roger en el interior del edificio y mantener sus actividades discretamente, requiriendo que los fieles lo encuentren a través del boca a oreja.

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19/02/2017, 12:34
Señor de los Mares

Clase de prestigio Pirata del mar Interior

Los piratas de la región del Mar Interior zarpan desde muchas masas de agua distintas en busca de botín, desde los piratas más comunes de los Grilletes hasta los corsarios de Andoran y los veloces bandidos de los Reinos Fluviales.

Quienes demuestran ser útiles en un barco podrían llegar al rango de capitán y mandar su propio buque. Los piratas del mar Interior son expertos tanto en navegación como en combate con espadas, y la mayoría han mirado a la cara a la muerte en más de una ocasión. Tienen una gran variedad de habilidades que demuestran ser útiles cuando navegan y saquean, y dos piratas del mar Interior podrían ser muy diferentes uno del otro.

Papel: si bien muchos marineros de las aguas alrededor de Avistan y Garund trabajan como piratas, los suficientemente experimentados como para adquirir niveles en esta clase de prestigio muestran más talento que los simples marineros de cubierta. Los piratas del mar Interior a menudo capitanean su propio barco; los que no, suelen servir como oficiales a bordo de buques notorios bajo el mando de capitanes consumados.

Alineamiento: los piratas del mar Interior a menudo son caóticos y raramente buenos, pero pueden ser de cualquier alineamiento no legal.
Dado de golpe: d8

Requisitos

Para llegar a convertirse en pirata del mar Interior, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.
Alineamiento: cualquiera no legal.
Habilidades: Nadar 5 rangos, Profesión (marinero) 5 rangos, Tasación 5 rangos.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del pirata del mar Interior son Intimidar (Car), Nadar (Fue), Profesión (marinero) (Sab), Saber (Naturaleza) (Int), Tasación (Int) y Trepar (Fue).

Rasgos de clase
Los siguientes son los rasgos de clase de la clase de prestigio pirata del mar Interior.

Competencia con armas y armaduras: un pirata del mar Interior es competente con la espada corta, la espada ropera, el garfio de mano y el sable de abordaje. Un pirata del mar Interior no obtiene competencia alguna en armadura.

Ataque furtivo (Ex): esta aptitud funciona exactamente igual que la aptitud de pícaro del mismo nombre. El daño adicional se incrementa en +1d6 a 4º nivel y cada tres niveles posteriores. Si un pirata del mar Interior obtiene ataque furtivo de otro origen, el bonificador al daño se apila.

Truco de pirata: conforme un pirata del mar Interior desarrolla sus habilidades, puede aprender cierto número de trucos que le ayudan en su trabajo. Obtiene un truco de pirata a 4º nivel y cada tres niveles subsiguientes. Un pirata del mar Interior no puede seleccionar un truco individual más de una vez.

Los trucos marcados con un asterisco suman sus efectos a los ataques furtivos del pirata del mar Interior. Sólo uno de estos trucos puede ser aplicado a un ataque concreto, y la decisión debe tomarse antes de llevar a cabo la tirada de ataque.

Aparejador de viento (Ex): el pirata del mar Interior ha aprendido el complicado arte de cambiar de rumbo. Con una prueba de Profesión (marinero) CD 15, puede aumentar el movimiento base de la nave en 5 pies (1,5 m) durante 1 hora.

Apuñalar la mano* (Ex): el pirata del mar Interior puede debilitar la mano que sostiene el arma de un oponente al impactar con un ataque furtivo. Cuando causa daño por ataque furtivo contra un oponente, éste se vuelve más fácil de desarmar. Hasta el final de su siguiente asalto, cualquier intento de desarmar a dicho oponente obtiene un bonificador +2.

Bebidas gratis (Ex): esta aptitud supone que el pirata del mar Interior es admirado o temido en las tabernas que frecuenta. Elige una taberna por nivel de pirata del mar Interior como ‘taberna preferida’. Cuando está en una taberna preferida, obtiene un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Diplomacia e Intimidar dentro de la misma.

Duelista clásico (Ex): el pirata del mar Interior obtiene un bonificador +1 por competencia a las tiradas de ataque llevadas a cabo con sable de abordaje, espada ropera o espada corta.

Marinero de tormentas (Ex): los piratas del mar Interior tratan a todas las tormentas como si fueran una categoría menor en relación a las travesías y de la navegación (este beneficio se apila con el rasgo de personaje comprensión de huracanes y otros efectos relacionados con las condiciones del viento). Pueden llevar a cabo una prueba de Acrobacias para moverse a su velocidad normal a través de terreno irregular, y no sufren penalizaciones en ninguna prueba de Acrobacias debido a condiciones ligeramente resbaladizas, ligeramente inestables o moderadamente inestables.

Mono de las jarcias (Ex): algunos piratas se convierten en expertos escaladores usando cuerdas y aparejos. Esta aptitud le otorga al pirata del mar Interior un bonificador +2 a las pruebas de Trepar cuando usa una cuerda para ayudarse a trepar. Además, en esos casos puede moverse a la mitad de su velocidad (aceptando un penalizador -5 puede moverse a su velocidad normal).

Respiración profunda (Ex): el pirata del mar Interior puede contener la respiración durante tantos asaltos como 3 veces su modificador por Constitución antes de empezar a llevar a cabo pruebas de Constitución.

Tasación rápida (Ex): a veces un pirata del mar Interior debe seleccionar rápidamente los artículos más valiosos. Tasa un objeto como una acción de movimiento y puede determinar el objeto más valioso de un tesoro como una acción estándar.

Ver lejos (Ex): los piratas se turnan como vigía. Un pirata del mar Interior con esta aptitud reduce a la mitad cualquier penalizador basado en la distancia a las pruebas de Percepción cuando está por lo menos a 10 pies (3 m) del suelo o sobre la cubierta de un barco.

Trucos avanzados: a niveles 6, 8 y 9, un pirata del mar Interior puede elegir uno de los siguientes trucos avanzados en lugar de un truco de pirata.

Autoridad de a bordo (Ex): como acción de asalto completo una vez al día, el pirata del mar Interior puede gritar órdenes a su tripulación. Todos los aliados en un radio de 30 pies (9 m) que puedan oírle obtendrán un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque o a una prueba de habilidad en particular durante 1 asalto por nivel del pirata del mar Interior. Será el pirata quien especificará qué bonificador se aplica cuando utilice esta aptitud y no podrá cambiar el bonificador por la duración de la misma.

Avance temible* (Ex): si el pirata del mar Interior causa daño con su ataque furtivo, puede llevar a cabo una prueba de Intimidar como acción inmediata para desmoralizar al oponente herido.

Barrido de pie* (Ex): el pirata del mar Interior ha aprendido a barrer las piernas de sus oponentes cuando se están recuperando del dolor de sus impactos precisos. Si causa daño con un ataque furtivo, puede llevar a cabo un ataque de derribo contra el oponente dañado como una acción inmediata. Se aplican todas las reglas habituales de los ataques de derribo, y las dotes como Derribo mejorado modifican el ataque normalmente.

Ráfaga de velocidad (Ex): el pirata del mar Interior ha aprendido a mejorar la velocidad de su barco cuando realmente cuenta. Con una prueba de Profesión (marinero) CD 20, duplica el movimiento base de su navío durante 1 asalto. Puede usar esta aptitud una vez al día.

Trepador defensivo (Ex): el pirata del mar Interior no pierde su bonificador por Destreza a la CA al trepar

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30/03/2017, 22:51
Señor de los Mares

Equipo pirata

Si bien los piratas utilizan una gran variedad de armas y objetos (y llevan aún más objetos saqueados en la bodega de sus buques) cierto tipo de equipo se ha asociado con ellos a lo largo de los años, usualmente objetos de utilidad marítima.

Armas

Los piratas eligen cuidadosamente sus armas. En esta decisión inciden factores de estilo: la mayoría de los piratas quieren que se les vea lo más feroces posible, porque un enemigo que se rinde de inmediato es siempre preferible a uno al que tienes que matar. Sin embargo, también se consideran factores prácticos; algunas armas son más adecuadas para el combate a bordo que otras.

Arpeo: un arpeo está diseñado como un instrumento de escalada, pero también se utiliza para apresar naves enemigas y acercarlas antes de una acción de abordaje. El arpeo se clava profundamente en la madera de la borda. Se tarda 1 minuto en forzar un arpeo para que quede libre. La cuerda atada a un arpeo se puede cortar, pero los piratas a menudo los lanzan contra los aparejos y los mástiles para que sea difícil quitar los ganchos. Desatar la cuerda de un arpeo es una acción de movimiento. Un arpeo también puede ser utilizado como un arma de alcance.
Si estás entrenado en él, es un arma de presa. Si consigues un golpe crítico con un arma de este tipo, puedes apresar al objetivo. Puedes intentar una prueba de maniobra de combate para apresar a tu oponente como una acción gratuita. Este intento de presa no provoca ataque de oportunidad por parte de la criatura a la que estás intentando sujetar si dicha criatura no te está amenazando. Mientras mantienes la presa sobre el objetivo, en tu turno sólo te puedes mover o dañar a la criatura. Se te sigue considerando apresado, aunque no tienes que estar adyacente a la criatura para continuar la presa. Si te mueves lo suficientemente lejos como para estar fuera del alcance del arma, la presa termina.
El peso del arpeo incluye el de una cuerda de cáñamo de 50 pies (15 m) (puedes reducirlo usando una cuerda más corta o más ligera).

Arpón: un arpón es una lanza serrada unida a una cuerda de 50 pies (15 m) o menos de longitud. Si estás entrenado en él, es un arma de presa. Si consigues un golpe crítico con un arma de este tipo, puedes apresar al objetivo. Puedes intentar una prueba de maniobra de combate para apresar a tu oponente como una acción gratuita. Este intento de presa no provoca ataque de oportunidad por parte de la criatura a la que estás intentando sujetar si dicha criatura no te está amenazando. Mientras mantienes la presa sobre el objetivo, en tu turno sólo te puedes mover o dañar a la criatura. Se te sigue considerando apresado, aunque no tienes que estar adyacente a la criatura para continuar la presa. Si te mueves lo suficientemente lejos como para estar fuera del alcance del arma, la presa termina.
El arpón aparece en el libro Combate definitivo como un arma de la Edad de Bronce; aquí utiliza las mismas estadísticas, pero está hecho de acero. El peso de un arpón incluye el de una cuerda de cáñamo de 50 pies (15 m) (puedes reducirlo usando una cuerda más corta o más ligera).

Bayoneta: las bayonetas son armas de combate cuerpo a cuerpo diseñadas para encajar en las ranuras de las ballestas o en las bocachas de las armas de fuego. Permiten hacer ataques cuerpo a cuerpo con ellas, pero las dejan temporalmente inútiles como armas a distancia. Poner o quitar una bayoneta es una acción de movimiento.

Bichero de abordaje: un bichero de abordaje es un palo largo con una púa en un extremo para ensartar peces. Los piratas a menudo adhieren ganchos pesados adicionales a ambos extremos del palo para ayudarles en las acciones de abordaje.
Después de que los piratas han utilizado los arpones de abordaje para juntar los barcos, aferran las bordas de ambos navíos con los bicheros para que no se separen. Las embarcaciones pequeñas a menudo usan bicheros de abordaje en vez de arpeos.
Los bicheros de abordaje se clavan profundamente en la madera de la borda. Se tarda 1 minuto en soltar un bichero clavado. La mayoría de los piratas utiliza un hacha de abordaje o un alfanje para cortar los bicheros de abordaje en lugar de intentar desengancharlos.
El bichero también se puede utilizar para pescar cuando no estás en combate.

Cuchillo de cobre: los piratas a menudo llevan largos cuchillos de cobre para trabajar a bordo. Aunque el cobre no se puede afilar tanto como el acero, no es vulnerable a la corrosión. En un apuro, un pirata puede utilizar su cuchillo de cobre como arma. Sin embargo, en su mayoría se utilizan para cortar cuerdas, limpiar peces y otras tareas.
Un cuchillo de cobre tiene la cualidad ‘frágil’. Un arma frágil pasa al estado ‘rota’ si el portador saca un 1 natural en su tirada de ataque con el arma. Si un arma frágil ya está rota, un 1 natural la destruye.

Garfio de mano: los piratas que pierden una mano en el curso de sus aventuras a veces sujetan un garfio al muñón. Tu oponente no puede utilizar una acción de desarme para desarmarte de un garfio de mano.
Los garfios de mano generalmente no interfieren con las actividades rutinarias, pero si llevas sujeto un garfio de mano no puedes usar otra arma a dos manos. Si llevas garfios de mano en ambas manos no puedes utilizar ningún tipo de arma, y es posible que tengas problemas con las actividades rutinarias.
Los garfios de mano suponen que la articulación de la muñeca está intacta. Si no lo está, utiliza en su lugar las estadísticas de las prótesis. Se tarda 1 minuto en poner o quitar un garfio de mano.

Gato de nueve colas: un gato (o látigo) de nueve colas, también conocido como la ‘hija del capitán’, es un látigo corto de 3 pies de longitud (90 cm), hecho de nueve correas anudadas, diseñado para lacerar e infligir un gran dolor sin causar daños graves permanentes.
Un gato de nueve colas no causa daño alguno a una criatura con un bonificador por armadura +1 o superior, o un bonificador por armadura natural +3 o superior.

Hacha de abordaje: básicamente es un hacha de mano con la parte trasera en forma de púa. Un hacha de abordaje se utiliza para abrirse paso a través de escotillas o aparejos, para tirar por la borda escombros en llamas o como arma. Un hacha de abordaje es un arma marcial a una sola mano que tiene las mismas estadísticas que un hacha de mano, excepto que hace daño cortante y perforante. Además, la púa otorga un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Trepar en las superficies de madera.

Pica de abordaje: una pica de abordaje es un palo de 8 pies (2,40 m) de largo rematado por una punta metálica afilada.
Las picas de abordaje se parecen mucho a las lanzas largas, pero la punta de metal está diseñada para que encaje perfectamente en el astil, sin dejar ranuras, cuellos o picos que podrían retener agua salada y oxidarla. Las picas de abordaje, se utilizan principalmente de forma defensiva, para repeler acciones de abordaje. Las picas suelen estar en unos soportes alrededor del mástil, para que los marineros puedan empuñarlas rápidamente y apuntalarlas contra las bordas para repeler abordajes.

Sable de abordaje: un sable de abordaje es una espada corta y curva, con un solo borde afilado. Los piratas prefieren los sables de abordaje porque la hoja es lo suficientemente afilada como para cortar aparejos (y marineros enemigos) y lo suficientemente corta como para utilizarla en combates cuerpo a cuerpo en barcos repletos de gente.

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30/03/2017, 23:03
Señor de los Mares

Equipo

Los siguientes objetos son útiles por igual para piratas y marineros honestos.

Astrolabio: este dispositivo consiste en un disco plano sobre el cual hay otros dos discos montados. Los discos montados pueden rotar sobre un eje central, lo que les permite girar y moverse mientras transcurre el día. El disco inferior representa la latitud del usuario; el disco superior representa el cielo, y está lleno de rasgos astronómicos. A cualquier persona se le puede mostrar cómo utilizar un astrolabio por la noche para determinar la fecha y la hora (se tarda 1 minuto). Un astrolabio garantiza un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Saber (geografía) y Supervivencia para orientarse en tierras salvajes (y a las pruebas de Profesión [marinero] para navegar por el mar).

Bandera: las banderas náuticas pequeñas miden 3 x 5 pies (0,9 x 1,5 m), mientras que las grandes miden 6 x 10 pies (1,80 x 3 m). La mayoría de los buques arbolan una gran bandera nacional (o ‘pabellón’) y una pequeña bandera de cortesía (la bandera de la nación por cuyas aguas se navega), así como una enseña personal, pero el tamaño de la bandera depende del tamaño del buque y de las preferencias personales.
Las banderas se pueden hacer de casi cualquier material. El algodón y la seda son comunes, aunque cualquier tipo de tela se degrada rápidamente en el mar. La mayoría de los capitanes reemplazan sus banderas cada dos o tres viajes.
Los pabellones y las banderas de cortesía cuestan menos que las enseñas personales, ya que se pueden hacer en grandes cantidades. Las enseñas personales deben ser hechas a medida.

Bomba de brea: una bomba de brea es un arma fácil de fabricar, y de efectos devastadores. Un trozo de brea del tamaño de una cabeza se rodea de una cuerda y se le prende fuego. Después se utiliza la cuerda para lanzar la brea ardiente a la cubierta de un buque enemigo, a la que se adhiere, prendiéndolo. En muchos sentidos, una bomba de brea funciona como una versión menos potente del fuego de alquimista, ya que hace menos daño y carece del daño por salpicadura de la otra sustancia, que es más cara. Trátalo como un ataque de toque a distancia con un incremento de alcance de 10 pies (3 m). Encender una bomba de brea es una acción de movimiento.
El impacto de una bomba de brea causa 1d4 pg de daño por fuego y tiene el potencial de prender fuego al objeto o criatura, causando 1d6 pg de daño por fuego adicionales cada asalto, a menos que el objetivo o una criatura adyacente lleve a cabo una de salvación de Reflejos CD 15 para extinguir las llamas como una acción de asalto completo. Arrojar al agua la bomba de brea o la criatura en llamas, o extinguir mágicamente las llamas, sofoca el fuego de forma automática.

Carta de navegación: las cartas de navegación pueden ser más valiosas que el oro para el comprador adecuado. Estas cartas indican las rutas fluviales y muestran la profundidad del agua y la altura (y forma) de las costas, así como las corrientes, puertos, peligros para la navegación, arrecifes y mareas. Una carta de navegación otorga un bonificador +4 por circunstancia a las pruebas de Profesión (marinero) y a las pruebas llevadas a cabo para navegar cuando se está en la zona detallada en la carta.

Cofre de tesoro: un cofre de tesoro se fabrica como un cofre de madera común, y después se trata con resina para hacer la madera resistente al agua. Hay bandas de metal, generalmente bronce para evitar la oxidación, alrededor del cofre como refuerzo adicional, y la cerradura también es de bronce. Un cofre del tesoro utiliza las estadísticas de un cofre de madera común, pero sus pg aumentan en un 25% y su CD de romper se incrementa en 2. Los cofres del tesoro resisten mejor que los cofres comunes los viajes por mar y el enterramiento.

Grog: los marineros, especialmente en tripulaciones piratas, a menudo exigen raciones diarias de alcohol. Para evitar la acumulación de alcohol (que resulta en borracheras y resacas posteriores), la mayoría de los capitanes mezcla alcohol con agua y un poco de lima o zumo de limón para hacer grog. El agua diluye el alcohol y hace que se descomponga más rápidamente, mientras que el jugo de los cítricos enmascara el sabor de la descomposición y también previene el escorbuto.

Indumentaria de pirata: los piratas pueden presentarse en una gran variedad de estilos de prendas de vestir, pero la mayoría lleva un atuendo básico que consiste en una camisa de lino, un calzón corto de lona, medias de algodón y zapatos de cuero (aunque algunos prefieren ir descalzos cuando están a bordo).
Además los piratas acomodados, particularmente los capitanes, a menudo añaden toques de fantasía a sus trajes, como chaquetas de seda o de terciopelo coloridas, con botones de cobre, botas altas de cuero, collares con volantes y sombreros emplumados. En climas más cálidos los marineros pueden prescindir de la camisa y no llevar más que unos pantalones bombachos sueltos.

Parche: un parche cubre un ojo y se ata alrededor de la cabeza. Los piratas suelen llevar un parche en el ojo para cubrir ojos lesionados o cegueras, pero algunos lo usan para intimidar, o para mantener un ojo tapado y así no quedar deslumbrados cuando pasan desde la relativa oscuridad del interior del buque a la luz solar de la cubierta.

Pata de palo: una pata de palo es un tocón de madera con una cavidad incorporada en un extremo para encajar sobre la rodilla de un individuo. Los piratas que pierden una pierna en el mar suelen llevar pata de palo. Una pata de palo reduce la velocidad base en 5 pies (1,50 m) e impone un penalizador -4 a las pruebas de Acrobacias, Nadar y Trepar. A cambio, se sufre sólo la mitad de daño por abrojos. Los piratas a menudo tallan compartimentos ocultos en su pata de palo, en los que pueden guardar pequeños objetos con un peso de hasta 1 ó 2 libras (450 ó 900 g) o una pequeña ración de grog. Si llevas dos patas de palo, tu velocidad base se reduce a la mitad y sufres un penalizador -10 a las pruebas de Acrobacias, Nadar y Trepar. A cambio, eres inmune al daño de los abrojos.
Las patas de palo suponen que la articulación de la rodilla está intacta. Si no lo está, utiliza en su lugar las estadísticas de las prótesis.

Prótesis: las personas que pierden manos, brazos, piernas o pies en combate a veces los reemplazan con prótesis: simulaciones realistas de sus extremidades perdidas. En general tallados en madera y pintados para que coincidan con el color de piel del usuario, estos objetos tienen una funcionalidad limitada, lo que permite a una persona que haya perdido una pierna caminar a la mitad de su velocidad, o a una persona que haya perdido un brazo sostener un escudo en una posición fija, pero poco más. Se ha sabido de individuos astutos que han creado pequeños compartimentos en sus prótesis, suficientemente grandes como para guardar objetos muy pequeños. Una mano o pie protésicos puede contener sólo un elemento con un peso insignificante, mientras que un miembro protésico puede guardar 1 ó 2 libras (450 ó 900 g).

Sextante: un sextante se utiliza para determinar la latitud, y concede un bonificador +4 por circunstancia a las pruebas de Supervivencia llevadas a cabo para orientarse mientras se pueden ver las estrellas (NdC: ya sea en alta mar o en tierra firme, aunque el uso mayoritario es en el mar).

Sombreros: sombreros de estilos variados aparecen en todas las culturas. Desde el turbante al pañuelo y a los gorros cubiertos de piel, un sombrero puede ser un simple cubrecabezas o un signo de rango y estatus. Hay sombreros particulares que a veces son obligatorios en sectas religiosas o sociales. Los piratas suelen llevar bandanas o sombreros de tres picos, mientras que los capitanes prefieren sombreros de dos picos y pueden usarlos ya sea ‘de proa a popa’ (con los picos hacia delante y hacia atrás) o ‘de través’ (con los picos hacia los lados).

Tatuaje: el coste de un tatuaje depende de la calidad, el tamaño y el número de colores utilizados. Un tatuaje del tamaño de una moneda hecho de tinta azul, que se enturbia en una década puede costar 1 pc, uno del tamaño de una mano hecho de tinta negra que no se desvanece cuesta 1 pp, y un tatuaje que cubre toda la espalda tarda varias sesiones en hacerse y cuesta 10 po. Cada color adicional cuesta tanto como un solo tatuaje de su tamaño.