Partida Rol por web

Saqueadores del Mar Febril

Piratas del Mar Interior

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10/02/2017, 20:34
Señor de los Mares

Los mares de Golarion albergan tantos peligros como la tierra firme. Aunque furiosos krakens, encantadoras sirenas y voraces sahuagins pueblan los relatos de taberna de los marineros, las más terroríficas criaturas del mar pueden no ser monstruos después de todo, sino más bien aquellos humanoides alguna vez civilizados, que ahora recorren los mares, aprovechándose de los inocentes y cargando sus barcos de tesoros robados y esclavos llorosos.
Pocas zonas de aguas abiertas están libres de piratas, y hasta los tortuosos arroyos de los Reinos Fluviales contienen su propia marca de bandoleros acuáticos. A esta ubicuidad se suma la perversidad de los piratas; la mayoría son criminales, y los que sobreviven y prosperan en su profesión son los más fuertes y los más malignos. Si bien un marino puede pasarse toda la vida sin ver un kraken, la mayoría de los que se dedican a surcar las olas tienen una historia que contar sobre un encuentro con piratas.

Y pocas acaban bien.

Hay casi tantos tipos diferentes de piratas como peces en el mar. Algunos son iconos tradicionales de los relatos de taberna, navegando en grandes galeones, asaltando barcos para saquearlos y asesinando a todos los que están a bordo. Otros navegan en barcos más pequeños que se mantienen cerca de la línea costera, asaltando pueblos y aldeas. Algunos se especializan en el esclavismo, mientras que otros se centran en comandar grandes flotas para asegurarse poder político. Unos cuantos trabajan incluso como corsarios a las órdenes de algún gobierno, persiguiendo barcos mercantes de naciones enemigas y engordando con el cargamento embargado; por supuesto, todo por un deber patriótico.

Cronología

1218 Incursores ulfen empiezan a atacar la costa occidental de Garund con cierta frecuencia. Hoy en día aún se pueden encontrar restos de sus antiguas colonias y piedras rúnicas en la costa marcando sus hogares.

1975 Drakkars ulfen asaltan frecuentemente la costa occidental de Avistan y la región ahora conocida como Cheliax.

2560 Los Mantis Roja llegan a Mediogalti y comienzan la construcción de la Ciudadela Carmesí.

2597 Los Mantis Roja fundan la ciudad de Ilizmagorti en la orilla de la laguna costera de Mediogalti.

3721 El Año de las Velas Rasgadas. Los asaltos de los esclavistas procedentes de Okeno se incrementan dramáticamente en el área de Katapesh.

4111 Exploradores chelios descubren las inquietantes ruinas de Ghol-gan en la costa de la región ahora conocida como los Grilletes. Los exploradores consideran la costa maldita y embrujada.

4139 Incursores toman como objetivo los barcos que transportan mercancías entre Cheliax y Sargava. Los piratas forman pequeñas comunidades en puertos ocultos donde se esconden de los buques de guerra chelios.

4328 Una riña de taberna en el paraíso pirata de Toxell de los Reinos Fluviales termina en una revuelta. La ciudad queda completamente destruida.

4329 Geb petrifica el ejército invasor de la Reina Pirata Mastrien Tajo creando el Campo de las Doncellas.

4467 Un grupo de incursores sahuagin aborda el cúter Viento Favorable matando a toda la tripulación.

4558 El capitán Cabriem Maskyr se convierte en el primer señor supremo de los piratas de Puerto Enigma.

4640 Sargava se separa de Cheliax, y el barón Gallus paga a los Capitanes Libres de los Grilletes por su protección contra el inevitable contraataque de la Casa Thrune; cuando la flota chelia llega, tres años más tarde, es hundida rápidamente.

4674 Los Capitanes Libres de los Grilletes se unen bajo la bandera del Rey del Huracán para acosar a las flotas y a los mercantes del norte.

4677 La primer Regata de los Capitanes Libres se celebra en los Grilletes. Seis de los diecisiete barcos que participan son hundidos, volcados o se pierden en el mar.

4680 El capitán Gastón Cromarcky se nombra a sí mismo señor supremo de Puerto Enigma. La estabilidad se instala en el puerto pirata.

4681 Comienza la Era Gloriosa de los Capitanes Libres, un tiempo de prosperidad incomparable para los piratas de los Grilletes, que continúa hasta nuestros días.

4700 El corsario chelio Morgan el Blanco congrega piratas aliados para formar el Protectorado del Marqués Blanco en los Reinos Fluviales.

4704 Estrid la Blanca lidera quince drakkars en una incursión contra Nisroch, luego rompe el bloqueo chelio en el Arco de Aroden y navega triunfante hasta Absalom.

4705 Los Corsarios Grises hunden tres galeones esclavistas de Katapesh en el Mar Interior.

4707 Urdul Bazzak se convierte en el Marqués Negro, gobernante de Puentemuerto.

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10/02/2017, 20:51
Señor de los Mares

Andoran

Patrióticos cazadores de piratas
Alineamiento: NB
Puerto de origen: Augustana
Bandera: águila de oro atacando desde arriba a una gaviota sobre campo de azur
Líder: almirante Carillia Weathers (retirada)
Piratas destacados: capitana corsaria Gertie Adenbough (El Honor de la Sirena), capitán corsario Hollagar Helmworthy (Voluntad Popular), capitán corsario Iristas (Corredor de las Corrientes).
Regiones activas: Andoran, Cheliax, Katapesh, Osirion, Taldor.

La Armada andorana, particularmente sus famosos Corsarios Grises, patrulla las aguas y mantiene a salvo los muelles de Augustana y de Almas. Es de conocimiento común que los corsarios Grises desprecian a los esclavistas y los atacan nada más verlos, enseñando a los esclavos a navegar en sus antiguas prisiones hacia la libertad en Andoran. Y sin embargo, los Corsarios Grises tienen otros deberes además de liberar esclavos. Los corsarios andoranos, por otra parte, no.

Los corsarios andoranos trabajan bajo el amparo legal de la Armada andorana. La ley autoriza sus ataques contra los barcos piratas y se les paga una bonificación, dependiendo del número de esclavos liberados cada estación. La Armada, como es comprensible, es cautelosa acerca de toda asociación visible con piratas o cualquier mancha que pueda empañar su nombre en relación a las actividades de los corsarios. Los corsarios andoranos deben presentar una solicitud con referencias personales y firmar un contrato en el que aceptan obedecer las leyes establecidas por la Armada para poder obtener la patente de corso. La Armada entiende que un capitán podría verse forzado a tomar decisiones difíciles en el mar, particularmente al enfrentarse a piratas y esclavistas. No obstante, las acciones de los corsarios son cuidadosamente controladas y evaluadas para evitar cualquier mancha en la reputación de la Armada.

Historia

En el 3721 RA (a veces conocido entre los marineros como el Año de las Velas Rasgadas) un grupo de marineros andoranos, disgustados con el tráfico de esclavos y habiendo perdido a sus seres queridos en las Ferias de la Carne, se unieron para matar a los piratas que navegaban desde Okeno. Al año siguiente, los Marineros Libres liberaron a más de 600 esclavos, capturaron ocho barcos y quemaron cinco más hasta la quilla. Los piratas se unieron y formaron su propia confederación, mucho más grande y violenta que los Marineros Libres. Dicho grupo, los Esclavistas de Okeno, aún existe hoy en día.

Aunque los Marineros Libres fueron abatidos, su leyenda sobrevivió en las tabernas de los muelles de la costa andorana. Tras la Revuelta Popular, surgió la idea de que una organización como la de los Marineros Libres podría volver, esta vez respaldada por el gobierno. En un primer momento, la Armada se resistió a la idea de una división privada de cazadores de piratas, pero en los últimos años se ha hecho evidente que el tráfico de esclavos no está disminuyendo. En todo caso, el flujo de esclavos que entra y sale de Okeno se ha incrementado. Hace tres años el gobierno autorizó oficialmente la creación de los corsarios andoranos.
Una unidad de la Armada conocida como el Negociado de Asuntos Corsarios supervisa el proceso de concesión de patentes de corso. El Negociado registra las acciones de los corsarios autorizados, vigila los abusos de poder y ayuda al reasentamiento de los antiguos esclavos que los corsarios han liberado.

Capitanes destacados

La almirante Carillia Weathers se retiró de la Armada andorana después de muchos años de servicio, contenta con el buen trabajo que había hecho. Sin embargo, pronto vio que una vida tranquila ocupándose de su huerto y compartiendo historias de guerra en el club de oficiales era insoportablemente aburrida. Solicitó un puesto en las oficinas navales y fue inmediatamente puesta al frente del recientemente formado Negociado de Asuntos Corsarios por un salario simbólico, aunque lo habría hecho gratis. Encontraba el trabajo excitante, y su historial naval la hacía idónea para el puesto.

Gertie Adenbough capitanea la carabela El Honor de la Sirena. Adenbough se enroló tan pronto como tuvo edad suficiente y pasó cuatro años como marinera, pero rehusó la subsiguiente invitación a reengancharse, ya que se había casado con un compañero marinero y había quedado embarazada. Adenbough pasó dos años en tierra, pero cuando su bebé murió en la infancia decidió volver al mar. Se la conoce por su valor suicida en el combate naval.

Hollagar Helmworthy capitanea el galeón Voluntad Popular. Helmworthy y su hermano gemelo crecieron en Augustana. Él se hizo cargo del negocio comercial familiar, mientras que su hermano se enroló en la Armada. Dos años después, recibió la noticia de que el barco de su hermano había sido atacado por esclavistas. Parte de la tripulación fue asesinada y el resto fue esclavizado. Ignorando el destino de su hermano, Helmworthy dejó el negocio familiar a una hermana y se enroló en un barco corsario. Años más tarde Helmworthy capitanea su propio barco y es conocido cómo un hombre honorable y un excelente espadachín.

El branquial llamado Iristas capitanea la carabela Corredor de las Corrientes. Iristas llegó a Almas hace más de una década y, aunque su apariencia diferente cosechó cierto recelo, encontró trabajo en los muelles. Con los años, se ganó una gran reputación por sus habilidades como marinero y su dedicación al deber, y finalmente se convirtió en una celebridad local cuando saltó por la borda durante una batalla contra un barco pirata de Okeno, usando sus habilidades naturales en el agua para reparar un barco que había sido agujereado por debajo de la línea de flotación antes de que pudiera zozobrar, salvando así a toda la tripulación. Más tarde, Iristas formó parte de la tripulación que persiguió al mismo barco pirata, y usó su parte del tesoro para comprarse un barco para sí mismo y convertirse en un capitán corsario de pleno derecho.

Navíos

Los corsarios pueden navegar en cualquier tipo de barco, pero los corsarios andoranos prefieren bergantines, carabelas, fragatas y galeones. Si bien las galeras son lo suficientemente grandes como para representar una amenaza para los esclavistas, son fácilmente detectables y requieren un enorme número de tripulantes. Algunos corsarios prefieren barcos más pequeños, pero quienes lo hacen tienden a reunir flotillas de tres o cuatro de estos barcos con el fin de enfrentarse a los grandes barcos que salen de Okeno.

Un corsario debe registrar su bandera personal cuando recibe su patente de corso. Los corsarios arbolan la bandera de los corsarios andoranos, un águila aferrando una gaviota sobre un campo azul, por encima de su bandera personal. Muchos corsarios mantienen sus banderas en jarcias separadas e izan banderas piratas o mercantes para atraer a los barcos piratas. Una vez que los corsarios entran en combate con otro barco (o si una nave confunde al corsario con un pirata de verdad), la falsa bandera es arriada y los verdaderos colores son izados.

Escondites

Aunque los corsarios no tienen necesidad de esconderse cuando atracan en Andoran, la mayoría de los capitanes corsarios conoce algunos escondites convenientes. Perseguir esclavistas es un negocio peligroso (especialmente en aguas extranjeras donde la esclavitud es un comercio legítimo) y un buen capitán sabe dónde puede esconder su barco u ocultar prisioneros liberados. Los corsarios andoranos evitan adentrarse demasiado en aguas chelias, pero conocen muchas calas escondidas en Taldor y Qadira. Últimamente, los corsarios andoranos han estado asaltando intensamente la costa septentrional de Osirion, esperando ahuyentar a los esclavistas y usurpando sus calas para su propio uso.

Actividades

Los corsarios andoranos tienen el derecho de atacar a todos los barcos piratas, pero se centran principalmente en cazar esclavistas. Mientras algunos prefieren trabajar independientemente, la mayoría comprueba regularmente en el Negociado de Asuntos Corsarios qué informes hay sobre actividades esclavistas, en busca de sugerencias sobre las mejores aguas en las que cazar. Muchos corsarios han forjado una relación de mutuo respeto y están dispuestos a trabajar juntos para encargarse de las galeras o flotas esclavistas unidas.

Rasgos

Los siguientes rasgos regionales son particularmente adecuados para los corsarios andoranos.

Libertador: has desarrollado una reputación de corsario que lucha por la libertad. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de Diplomacia, que se transforma en un penalizador -2 cuando tratas con esclavistas o quienes apoyan el tráfico de esclavos. La Diplomacia se convierte en una habilidad de clase para ti.

Luchar por la libertad: inspiras a los esclavos a luchar por la libertad con un emocionado grito de batalla. Como acción estándar, puedes lanzar un grito de guerra llevando a cabo una prueba de Interpretar (oratoria) CD 15. Con un éxito, cualquier aliado desarmado dentro de un radio de 30 pies (9 m) capaz de escucharte obtiene un bonificador +2 por rasgo a las tiradas de ataque con armas improvisadas e impactos sin armas. Esta bonificación dura 1 asalto por nivel.

Pirata fingido: disfrutas atrayendo hacia ti barcos piratas. A veces ondeas una bandera pirata para calmar a los criminales con un falso sentido de seguridad; otras veces te disfrazas como un buque mercante. Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Disfrazarse para disfrazarte a ti mismo como un pirata o marino mercante. Además, puedes emplear 5 minutos para alterar la apariencia de tu barco y sumar +2 a la CD de cualquier prueba llevada a cabo para identificar la afiliación o el propósito de tu barco.

Rompecadenas: eres un experto en rescatar esclavos. Sabes que unos pocos esclavos liberados de sus cadenas pueden ayudar a cambiar el rumbo durante una acción de abordaje. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Inutilizar mecanismo para abrir cerraduras, a las pruebas de Fuerza para romper cadenas o barras para liberar esclavos y a las pruebas de maniobras de combate hechas para romper cadenas o barras.

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18/02/2017, 22:45
Señor de los Mares

Mediogalti
Filibusteros independientes de los trópicos
Alineamiento: CM
Puerto de origen: Ilizmagorti
Bandera: un sable aserrado de plata sobre un campo barrado en gules, sinople y gules
Líder: ninguno
Piratas destacados: capitán-clérigo Brazonegro (El Botín de la Reina Pirata), capitán Ralit Kallinash (Gran Oportunidad), capitana Ditmara Deeds (Monzón).
Regiones activas: Cheliax, los Grilletes, Mediogalti, Nidal, Rahadoum, Varisia

Los piratas que se reúnen en la capital isleña de Ilizmagorti, en Mediogalti, son los bucaneros más caóticos y perversos de los que navegan por el océano Arcadiano. A diferencia de los piratas de los Grilletes, los de Ilizmagorti no le deben lealtad a ningún país o familia y ninguna alianza los mantiene unidos. La mayoría pasa por allí de camino a otro destino, deteniéndose brevemente para vender el botín, gastar las ganancias mal habidas en tabernas y burdeles en los muelles, o para esconder su tesoro en las selvas de Mediogalti.

Aunque Ilizmagorti es una ciudad legal, los piratas que atracan en la ciudad portuaria tienden a ser violentos y desorganizados. La mayoría tiene cuidado en obedecer las pocas leyes que hay, puesto que los asesinos Mantis Roja son notoriamente implacables ante cualquier amenaza a la seguridad de su isla. El libertinaje impera en las cubiertas de los navíos y en los establecimientos destinados para ello, pero los piratas respetan la ley en el resto de la ciudad.

Historia

El puerto de la laguna de Ilizmagorti fue un escondite pirata durante años antes de que la ciudad se desarrollara. El puerto natural, lleno de mortífera belleza, cobijaba a los buques de los huracanes y escondía a los piratas cuando pasaban las flotas que iban en su busca, y fue una de las principales razones por las que los asesinos Mantis Roja eligieran Mediogalti como nuevo hogar cuando fueron desterrados de Rahadoum. Una vez terminada la construcción de la Ciudadela Carmesí, los asesinos usaron la base de operaciones pirata de la ciudad portuaria para fundar una nueva ciudad. Ilizmagorti comenzó como un pequeño puerto costero donde los piratas podían comercializar con los asesinos Mantis Roja, pero hoy ha crecido hasta llegar a ser uno de los paraísos piratas más grandes de la región del Mar Interior.

Los piratas visitantes tratan de evitar los conflictos con los lugareños. A los residentes de Ilizmagorti se les permite protegerse a sí mismos con fuerza letal, y muchos pueden hacerlo con una habilidad excepcional. Hasta el más flacucho de los mendigos puede ser un asesino entrenado, y el temor a represalias mantiene las relaciones entre navegantes y marineros de agua dulce en un nivel notablemente civilizado. Los piratas aplican su propio código entre ellos mismos, sin acatar a las fuerzas del orden locales.

Capitanes destacados

El capitán-clérigo Brazonegro del templo de Besmara fue una vez el más temido capitán pirata en zarpar de Ilizmagorti. Aunque Brazonegro ahora dirige la Casa de Besmara, el templo más grande de la Reina Pirata en la ciudad, de vez en cuando zarpa en su bergantín, El Botín de la Reina Pirata, en incursiones que le son particularmente atractivas. Brazonegro dice que recibe visiones de Besmara dándole instrucciones de atacar determinados objetivos una o dos veces al año, y hasta el momento estos ataques se han cumplido con éxito.

Ditmara Deeds capitanea la carabela Monzón. Deeds lleva sólo dos años como pirata. Antes de eso, trabajó como cazadora y guía desafiando las selvas de Mediogalti. Deeds anhelaba encontrar un tesoro pirata enterrado, y si bien hizo varios pequeños hallazgos en la última década, nunca descubrió el gran alijo que soñaba. Su sueño cambió cuando fue mutilada por un velocirraptor en una de sus expediciones y casi pierde la vida. Después de eso, decidió adquirir tesoros piratas a la antigua usanza: robándolos. Su cara y su hombro llenos de cicatrices añaden un trasfondo de amenaza a todo lo que hace.

Ralit Kallinash capitanea el galeón Gran Oportunidad. Kallinash es uno de los piratas más crueles que operan desde Ilizmagorti. Los rumores dicen que más de mil marineros han derramado su sangre en la cubierta del Gran Oportunidad. Kallinash redime prisioneros por los que obtiene un buen precio mientras vende el resto a la esclavitud o les corta el cuello y los tira por la borda. A pesar de su crueldad, el pirata tiene muchos amigos poderosos, lo que le convierte en un individuo doblemente peligroso al que enfrentarse; aunque es un asunto de debate si esos ‘amigos’ realmente le apoyan o están esperando tranquilamente a que lo maten.

Navíos

Ilizmagorti cuenta con una gran variedad de buques. Al estar tan lejos en el océano, y tan cerca del amenazante Ojo de Abendego, los buques más pesados son más populares que los ligeros. En la laguna de Ilizmagorti se pueden ver balandros y cúteres, pero cada mes trae nuevos informes de barcos ligeros perdidos en el mar o destruidos por crueles tormentas. Galeones y fragatas echan el ancla aquí muy a menudo; los bergantines y las carabelas también son comunes.

Los asesinos Mantis Roja eliminan a las organizaciones que podrían crecer demasiado y amenazar su supremacía, incluyendo cofradías y cárteles piratas. La mayoría de piratas de Ilizmagorti arbola la bandera de Mediogalti, tanto para mostrar sus intenciones pacíficas como para evitar la apariencia de pertenecer a una organización rival. Un pirata también podría arbolar su propia bandera o la tradicional de la calavera y las tibias, pero siempre bajo la bandera de Mediogalti para mostrar su intención de obedecer las leyes de Ilizmagorti durante su estancia.

Escondites

La ciudad portuaria de Ilizmagorti es el puerto más grande y seguro de la isla. La costa rocosa está en contacto con aguas profundas que esconden arrecifes y fuertes corrientes. Hay pequeñas calas que ofrecen algún potencial como muelles, pero a menudo los hombres tiburón locales llamados kaneanos utilizan dichos muelles para sí. Los kaneanos no son inherentemente hostiles, pero no les gusta que los piratas usurpen sus muelles.
Los galeones y otras embarcaciones grandes que podrían tener problemas en los muelles naturales más pequeños, a veces echan el ancla cerca de los acantilados y usan garfios para subir a tierra. Aquí y allá, viejas cuerdas cuelgan sobre los cascos podridos de buques cuya tripulación nunca regresó.

La selva de Mediogalti provee un amplio espacio para que los piratas oculten sus tesoros o mantengan escondites secretos, que han de ser pequeños por necesidad; los grandes campamentos atraen la atención de los depredadores y a los asesinos Mantis Roja recelosos de los intentos de sedición, pero criptas, escondites y tesoros, todo ellos de siglos de antigüedad, salpican la isla desde los días anteriores a la Ciudadela Carmesí.

Los piratas, siempre supersticiosos, vinculan trampas, maldiciones y fantasmas (a veces las tres cosas) a cualquier rumor de un lugar perdido en la isla. Algunos de los lugares mayores incluyen la cripta de Angus Pierna de Ámbar, una tumba subterránea de piedra; el tesoro escondido de Huesos de Sangre en la prohibida isla Mosquito; una caverna maldita alcanzable solamente por un río subterráneo que culmina en una cascada, que es la antigua guarida y escondite de Bess Bronce; y la tumba de Galler el Colgado a Medias, que se dice está protegida por un triceratops esquelético.

Actividad

Los piratas que navegan desde Ilizmagorti encuentran sus mejores objetivos en los barcos de Cheliax y Rahadoum. Las rutas marinas a lo largo de la costa están siempre llenas de barcos mercantes, y Mediogalti no tiene necesidad o deseo alguno de mantener relaciones con ninguna nación en particular.
Las tensiones han crecido de manera constante entre Mediogalti y los Grilletes durante todo el tiempo en que ambos han existido. El Rey del Huracán cree que todos los piratas de la zona deberían unirse bajo su bandera, y se ofende ante los operadores independientes de Ilizmagorti. Los Mantis Roja, por otro lado, no quieren ver la formación de otro grupo organizado que pueda amenazar sus operaciones. Hasta el momento, ninguno de los dos bandos ha hecho un movimiento abierto contra el otro, pero muchos marineros rezan fervientemente para que el (afortunado) día en que ambas facciones se enfrenten, acaben completamente la una con la otra.

Rasgos

Los siguientes rasgos regionales son adecuadosnpara los piratas de Ilizmagorti.

Buceador mantarraya: has nadado con las mantarrayas a lo largo de la costa de Mediogalti. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las tiradas de salvación contra veneno.

Cartógrafo de tesoro: has pasado gran parte del tiempo cazando y siguiendo mapas del tesoro; la mayoría falsos, pero unos pocos con información legítima. Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Profesión (marinero) y de Supervivencia para navegar usando un mapa o carta de navegación, y una de ellas se convierte en habilidad de clase para ti.

Duelista pirata: te has codeado con piratas de todas las tendencias en las tabernas de Ilizmagorti y has convencido a unos pocos para que te muestren sus habilidades como espadachines. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a los ataques de oportunidad llevados a cabo con dagas, espadas cortas, alfanjes, espadas roperas, cimitarras y garfios de mano.

Susurrador de dinosaurios: después de pasar un mes en la selva de Mediogalti, has desarrollado una habilidad especial para hacer frente a los dinosaurios. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (Naturaleza) y de Supervivencia concernientes a los dinosaurios. También obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de empatía salvaje llevadas a cabo para afectar a este tipo de animales.

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19/02/2017, 12:06
Señor de los Mares

Okeno

Despiadados comerciantes de carga viva
Alineamiento: NM
Puerto de origen: Okeno
Bandera: una calavera de sable envuelta en cadenas sobre un campo de oro
Líder: Capitán Xiren Bhey (Resaca)
Piratas destacados: capitán Brelitt Vinneau (Gárgola Marina), capitana Kitha Espuma Salada (Cadena Marcada).
Regiones activas: Andoran, Katapesh, Nex, Osirion, Qadira, Taldor.

Okeno se jacta de tener el mayor mercado de esclavos de la región del Mar Interior: las Ferias de la Carne. Los piratas que se especializan en la esclavitud frecuentemente visitan Okeno para vender sus mercancías. Los medianos siempre alcanzan buenos precios en Okeno, y representan alrededor de una cuarta parte de todos los esclavos vendidos allí.

Mientras que esclavistas de todos los puertos visitan las Ferias de la Carne, los Esclavistas de Okeno son un grupo específico de piratas que asalta barcos y captura esclavos. El capitán de los Esclavistas solía actuar cómo gobernante de facto en Okeno, pero en los últimos doscientos años ese acuerdo se ha disuelto.
Ahora la ciudad de Okeno la gobierna un alcalde cuyo trabajo es cuidar de la ciudadanía y preservar el orden en las Ferias de la Carne. El capitán de la organización de esclavistas a menudo se reúne con el alcalde de Okeno para discutir el tráfico de esclavos e identificar problemas, pero no tiene posición oficial alguna en la jerarquía de la ciudad.

Los Esclavistas de Okeno usan velas amarillas distintivas, y los barcos que surcan el océano Obari han aprendido a temerles.

Historia

El tráfico de esclavos de Okeno ha prosperado durante casi mil doscientos años. La ciudad empezó como un lugar conveniente para los bucaneros que navegaban por el océano Obari donde detenerse y reabastecerse de agua y otras provisiones sin atracar en ninguno de los puertos continentales (cualquiera de los cuales podía guardarles rencor por sus actividades). El refugio natural ofrecido por los picos rocosos que rodean la mayor parte de la isla Espina de Piedra escondía los barcos piratas y protegía el puerto y, con el tiempo, éste creció.

La capitana Ilmatis Okeno se proclamó primera señora del puerto en el 3496 RA. La capitana Okeno era esclavista y alentaba a otros piratas a vender esclavos allí y traficar con ellos, creando un nexo conveniente donde podían tener un mayor control sobre el proceso de negociación. Los grandes imperios de Cheliax y Taldor requerían una gran cantidad de esclavos, y corrió la voz de que Okeno proporcionaba un suministro constante.

Durante más de una década la capitana Okeno gobernó la ciudad pero sus intentos posteriores de unir a todos los piratas bajo su bandera y forzarlos a trabajar todos juntos para ella acabaron costándole la vida.

Durante los siguientes trescientos años, Okeno continuó siendo un puerto pirata sin un liderazgo firme. Algún que otro capitán pirata hizo intentos de controlar el puerto, pero con objetivos constantes a su alcance y un gran flujo de dinero entrando y saliendo de la ciudad, la mayoría de piratas no veía necesidad de un liderazgo centralizado. Esto cambió en el 3721 cuando un grupo unificado de marineros de Andoran se propuso detener la corriente de esclavos que fluía por delante de sus puertos. Aunque los marineros eran pocos en número, sus tácticas organizadas les permitieron hundir barco tras barco y liberar los valiosos cargamentos.

Mano de Azote Neguli, capitán de la galera Cien Remos, reunió a sus compañeros esclavistas y dirigió ataques de represalia contra los marineros andoranos. Así comenzó el Año de las Velas Rasgadas. Bajo la dirección del Capitán Neguli, los buques esclavistas atacaron a los barcos mercantes, buques de guerra e incluso barcos piratas que entraban en el puerto de Okeno pero se negaban a aliarse con Neguli. Las incursiones por tierra también aumentaron. Cuando el año llegó a su fin, un incómodo equilibrio se había asentado en las aguas, y los Esclavistas de Okeno se habían consolidado como grupo. Llevan funcionando desde entonces como grupo con base en Okeno, manteniendo un cuidadoso equilibrio entre atacar el tráfico marino y animar a los compradores potenciales para que frecuenten su puerto.

Se aconseja a quienes quieran hacer esto último izar una bandera de cortesía para señalar sus intenciones, aunque los barcos que lo hacen son a menudo escoltados a puerto para asegurarse de que realmente llevan a cabo una compra significativa, y no abusan de este signo como salvoconducto.

Capitanes destacados

Xiren Bhey capitanea la galera Resaca. El capitán Bhey llegó a Okeno hace más de una década y se hizo un nombre como esclavista despiadado y eficaz. Hace ocho años, mató al líder de los Esclavistas de Okeno en combate singular y se proclamó líder. Bhey, un keleshita, puede ser amable y diplomático en tierra y un cortagargantas en el agua.

Kitha Espuma Salada capitanea la galera Cadena Marcada. Espuma Salada, una semielfa, dirige su barco con la eficacia de un negocio. Su actitud reservada es desagradable para muchos; no confraterniza con sus oficiales ni siquiera en puerto, y mantiene a raya a sus compañeros capitanes. Hay rumores que afirman que Espuma Salada fue antaño una esclava, pero no muestra la más mínima compasión por los esclavos que captura y vende.

Brelitt Vinneau, un esclavista de Cheliax, capitanea el galeón Gárgola Marina. Vinneau no dice por qué se fue de Cheliax (él afirma que se fue al sur porque el clima es bueno para su salud) pero parece disfrutar realmente de la vida de Okeno. Suele contar abundantes relatos de luchas con los piratas de los Grilletes y esclavistas rivales en Cheliax, y cuando está en puerto, se le suele encontrar en la mesa más animada de una taberna.

Navíos

Los Esclavistas de Okeno usan galeras más a menudo que otros grupos de piratas. Las galeras cumplen dos funciones para los esclavistas: en primer lugar, la velocidad y el peso de los barcos les ofrecen una ventaja significativa en el combate naval; en segundo lugar, una galera tiene más tripulación que cualquier otro tipo de barco, y los esclavos capturados pueden ser puestos a trabajar remando bajo cubierta. La cubierta de remo proporciona un lugar para retener a los esclavos, mientras la actividad los agota haciéndolos menos propensos a una revuelta.

Otros barcos grandes, como las carabelas, también son comunes en Okeno. Los barcos más pequeños del puerto suelen ser capitaneados por piratas independientes que buscan hacer unas pocas piezas de oro antes de dirigirse al siguiente puerto, o que intentan meter o sacar de contrabando esclavos particularmente valiosos en regiones donde las galeras más grandes serían demasiado conspicuas.

Para unirse a los Esclavistas de Okeno, un capitán debe llevar un mínimo de cien esclavos al mercado de Okeno y debe pagar un porcentaje de sus ganancias por la actividad esclavista.

Los Esclavistas no afirman tener el derecho exclusivo a capturar esclavos en la zona, pero consideran a cualquier barco no aparejado con las distintivas velas amarillas como un objetivo válido. Si un capitán independiente arbola velas amarillas sin unirse primero a los Esclavistas, atraerá sobre su barco la ira de la organización.

Escondites

Okeno es el puerto principal para los Esclavistas de Okeno, pero los piratas también son vistos en la Katapesh continental y en pequeños puertos a lo largo de la costa nororiental de Garund. Aunque la principal mercancía de los esclavistas son los esclavos, también se llevan cualquier carga valiosa que encuentran en los barcos que asaltan. Los piratas que necesitan un lugar para ocultar sus tesoros o desaparecer durante un tiempo, se dirigen tierra adentro en la isla Espina de Piedra. La rocosa isla, con sus ondulantes colinas y picos dentados, ofrece incontables lugares donde esconderse, casi imposibles de encontrar. Más de un pirata ha intentado memorizar la ubicación de un tesoro, sólo para darse cuenta a su regreso de que un hueco rocoso se parece mucho a cualquier otro.

La mayoría de los Esclavistas de Okeno conoce una o dos calas escondidas a lo largo de la costa de Katapesh. En las aguas de Garund, muchos piratas prefieren escondites más al sur (en dirección a Nex) ya que los corsarios andoranos conocen demasiado bien las calas a lo largo de la frontera de Osirion.

Actividad

Los mayores enemigos de los Esclavistas de Okeno son los corsarios andoranos. En los últimos diez años la actividad andorana en el océano Obari se ha incrementado y se ha vuelto más organizada. El Capitán Bhey ha creado un puñado de pequeñas alianzas entre los Esclavistas, uniendo barcos y capitanes que ve que trabajan bien juntos.

Estas flotillas, que abarcan de dos a seis navíos, tienen órdenes de atacar a los corsarios andoranos y buscar cartas de navegación u órdenes escritas que indiquen las estrategias de estos.

Rasgos

Los siguientes rasgos regionales son particularmente adecuados para los piratas en el océano Obari.

Amo cruel: eres un maestro en la dominación de esclavos a través del lenguaje corporal y la inflexión, y esta aptitud se traslada a otras áreas de trabajo. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Intimidar, que se convierte en habilidad de clase para ti.

Capturador de esclavos: te especializas en desarmar enemigos sin herirlos, preservando su valor como esclavos. Cuando infliges daño no letal en combate, ese daño se incrementa en +1.

Cazador de abolicionistas: tú cazas a quienes cazan esclavistas, ya sea como una de las fuerzas especiales del Capitán Bhey o de forma independiente. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las tiradas de ataque cuando luchas contra abolicionistas o quienes tienes buenas razones para creer que son enemigos tuyos debido a tus actividades esclavistas.

Especialista en látigo: tu tiempo dedicado a azotar esclavos te ha enseñado a sacar el mejor provecho de un látigo. Infliges +1 pg de daño en todas las tiradas de ataque llevadas a cabo
con un látigo.

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19/02/2017, 12:16
Señor de los Mares

Puerto Enigma

Piratas saqueadores de un puerto estabilizado
Alineamiento: CN
Puerto de origen: Puerto Enigma
Bandera: una calavera de plata encima de unas llaves cruzadas también de plata sobre un campo de sable
Líder: Capitán Skel Grumarch (Ligera de Cascos).
Piratas destacados: capitán Fintoma Brezen (Bendición de la Reina), capitán Valeri Zeklos (Impulsaviento), capitana Ora Sutharla (Zis, Zas y Zas).
Regiones activas: Nidal, La Tierra de los Reyes de los Linnorm, Varisia

Puerto Enigma fue antaño un paraíso para los piratas. Desde su escondite en la desembocadura del río Velashu, piratas de toda clase llevaban a cabo incursiones contra los buques que iban de paso, las islas vecinas y entre sí. Gracias en parte al ascenso del señor supremo de Puerto Enigma el ex capitán Gastón Cromarcky,

Puerto Enigma se ha convertido en una ciudad portuaria en cierto modo civilizada. La actividad pirata aún continúa, aunque con menor frecuencia que en el pasado. Los piratas de Puerto Enigma trabajan individualmente, pero mantienen una frágil tregua. Este cambio ha convertido a Puerto Enigma en un puerto comercial más o menos estable, pero los piratas son felices acuchillándose unos a otros si creen que pueden salirse con la suya.

Historia

Puerto Enigma comenzó como una guarida de piratas donde los bucaneros guardaban sus barcos y sus botines. La piratería a lo largo de la Costa Perdida era una plaga para los comerciantes y obstaculizaba el comercio. Pero a medida que pasaron los años, Puerto Enigma se hizo más grande. La presencia del Portal Cifrado, un antiguo arco con runas grabadas en la piedra, atrajo por igual a aventureros y eruditos, y muchos se quedaron a comerciar con los piratas de allí. En poco tiempo, Puerto Enigma se desarrolló hasta convertirse en una ciudad en toda regla, aunque llena de violencia.

Hace más de tres décadas, un capitán pirata retirado llamado Gastón Cromarcky se dio cuenta de que podía hacer más dinero con el comercio semi legítimo que con la piratería, y derrocó al gobernante de Puerto Enigma con el fin de proclamarse señor supremo. Luego utilizó las arcas de la ciudad y el dinero obtenido de la ‘protección’ de los comerciantes para crear una fuerza de guardia, los Gendarmes de Puerto Enigma. Bajo el gobierno de Cromarcky, Puerto Enigma se ha transformado en una ciudad estable y próspera. Sin embargo, sus leyes son laxas, y está por ver cuánto tiempo dura la estabilidad.

Puerto Enigma es un popular puerto comercial a lo largo de la costa varisiana, ya que sus leyes morales son notablemente laxas. Sigue siendo uno de los dos asentamientos más grandes en el golfo Varisiano, y el puerto importante más septentrional al sur de Kalsgard. Los piratas de Puerto Enigma se aprovechan sólo de aquellos residentes o barcos itinerantes que rehúsan pagar la ‘protección’ del señor supremo. Los piratas raramente trabajan de una forma organizada, pero obedecen las leyes de Puerto Enigma para no ser excluidos de su lucrativo muelle.

Capitanes destacados

Skel Grumach capitanea el bergantín Ligera de Cascos y depende directamente del señor supremo Cromarcky. Si bien los piratas de Puerto Enigma operan independientemente, todos ellos saben que el capitán Grumach es el representante no oficial del señor supremo en el golfo. Si un pirata necesita llamar la atención del señor supremo sobre algo (o entregar el dinero obtenido de los comerciantes por la ‘protección’) lo hace a través del capitán Grumach. El Ligera de Cascos no sólo tiene como objetivo los barcos mercantes que arbolan bandera extranjera, sino también los barcos piratas que violan las órdenes del señor supremo de no atacar a los buques que arbolen los colores de Puerto Enigma. El Ligera de Cascos es uno de los buques más pesados de Puerto Enigma, y los grabados de horribles serpientes marinas contorsionadas alrededor de la borda fueron lo último que vieron muchos piratas cuando se les arrojó por la borda para que se ahogaran.

Fintoma Brezen capitanea La Bendición de la Reina y supervisa una tripulación íntegramente femenina. La capitana Brezen, una clériga de Besmara la Reina Pirata, es conocida por realizar rituales religiosos antes de atacar. Mata directamente a los prisioneros varones pero ofrece una posición dentro de la tripulación a las prisioneras y vende como esclavas sólo a las que se niegan. Algunos dicen que si una pirata particularmente habilidosa rehúsa unirse a la tripulación, la capitana Brezen la arroja por la borda como ofrenda a Besmara.

Ora Sutharla capitanea el Zis, Zas y Zas y dice ser la nieta del señor supremo Cromarcky, aunque nunca ha intentado verificar su linaje con él. La capitana Sutharla maneja hábilmente dos dagas encantadas al mismo tiempo, y su barco es uno de los más pequeños y más rápidos del puerto. No tiene sitio para esclavos y cuando se adueña de un barco mata al capitán y deja libre a la tripulación. Cree que esto reduce las posibilidades de que los barcos vuelvan para vengarse, y aumenta las de que vuelvan con más carga. Afirma haber robado al mercante El Lamento de la Sirena tres veces en los últimos dos años.

Valeri Zeklos, un capitán varisiano, está al mando del Impulsaviento. Afirma haber dejado a su gente porque no podía reprimir su amor por el mar, pero los rumores de taberna susurran que fue expulsado de su caravana por hacer tratos con espíritus malignos. Ciertamente el capitán Zeklos tiene una suerte endiablada con el clima, y siempre parece encontrar siquiera una débil brisa. Las distintivas velas color ciruela de su barco son una vista común en Puerto Enigma.

Navíos

Puerto Enigma se encuentra en el golfo Varisiano, cuyas aguas a menudo son menos profundas que las del mar abierto. Hay también arrecifes y bancos de arena escondidos bajo las aguas.

La mayoría de los piratas de Puerto Enigma prefiere barcos pequeños y ligeros, de menor calado. Los capitanes piratas de Puerto Enigma prefieren balandros, goletas y sobre todo cúteres. Los barcos más grandes que un bergantín o un clíper son raros. Sin embargo, muchos piratas aprecian el aspecto de los barcos más grandes y por ello los carpinteros navales de Puerto Enigma a menudo modifican el diseño de los barcos de otras tierras para hacerlos más ligeros y más rápidos. Por lo tanto, no es raro ver una goleta con las líneas de una carabela.

Escondites

Puerto Enigma es la base principal de operaciones para la mayoría de sus piratas. Sin embargo, quienes tienen su hogar en Puerto Enigma deben pagar un precio. El señor supremo Cromarcky garantiza salvoconducto (por un precio) a los barcos mercantes que arbolan la bandera de Puerto Enigma. Los piratas que atacan barcos con la bandera de Puerto Enigma tienen prohibido anclar allí. Por lo tanto, algunos piratas prefieren atracar en calas escondidas costa arriba y costa abajo.

Sin embargo, dichas calas tienden a ser diminutas y poco hospitalarias, careciendo de un fácil acceso para el comercio, por lo que la mayoría de los piratas obedece la doctrina del señor supremo.

El Codo del Diablo, una isla suroccidental de Puerto Enigma, es ampliamente conocida por estar maldita. Sólo los piratas más desesperados toman tierra allí, aunque algunos pueden refugiarse temporalmente en el muelle natural de la isla.

Actividad

Como quiera que el señor supremo Cromarcky cobra una elevada tarifa de ‘protección’ a los barcos mercantes, siempre hay algunos dispuestos a navegar de forma arriesgada a Puerto Enigma bajo su propia bandera.
Cromarcky no hace nada por castigar a estos barcos o impedirles que atraquen, ya que proporcionan una salida muy necesaria para el instinto de caza de sus piratas, que pasan la mayor parte de su tiempo atacando dichos barcos a lo largo de la Costa Perdida.

Encontrando demasiado concurridos los mares cercanos, algunos piratas de Puerto Enigma han estado navegando recientemente más hacia el norte para saquear barcos frente a las costas de la Tierra de los Reyes de los Linnorm; aunque los guerreros ulfen en sus drakkars con cabeza de dragón son feroces guerreros, también son valiosos como esclavos. Los piratas de Puerto Enigma a veces también persiguen pequeños barcos con aventureros que van o vienen de las antiguas ruinas de Varisia. Estos barcos son fáciles de alcanzar, y los piratas pueden por lo general vender cualquier artefacto o escritura antigua a los ciframagos de Puerto Enigma.

Rasgos

Los siguientes rasgos regionales son particularmente adecuados para los piratas de Puerto Enigma.

Asiduo del Goblin Dorado: eres un cliente habitual del Salón de Juegos del Goblin Dorado y disfrutas de cierta popularidad entre sus muros. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Profesión ( jugador) y un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de Diplomacia llevadas a cabo para conseguir información en Puerto Enigma.

Combatiente ansioso: estás tan emocionado por abordar otros barcos que con frecuencia eres el primero en saltar por la borda, sin importarte el peligro. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las tiradas de ataque llevadas a cabo mientras estás a bordo de un barco enemigo.

Conjurador de a bordo: sientes una afinidad por los barcos y el mar, y el ritmo de las olas te ayuda a enfocar tu mente. Cuando estás en un barco o en otra embarcación que circula por el agua, obtienes un bonificador +3 a las pruebas de concentración.

Partidario de los ciframagos: en el pasado vendiste reliquias a una ciframaga, quien accedió a ayudarte con futuros hallazgos. Cuando estás en Puerto Enigma, puedes usar tu contacto para conseguir información sobre artefactos e historia. Trata esta habilidad como una única prueba de Saber (arcano) o Saber (historia) con un bonificador por habilidad +15. Puedes llevar a cabo esta prueba una vez al día cada día que pasas en Puerto Enigma. Cada vez que lo haces, puedes elegir si deseas utilizar Saber (arcano) o Saber (historia).

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10/02/2018, 12:31
Señor de los Mares

Reinos Fluviales

Incursores fluviales a lo largo del Sellen

Alineamiento: CN

Puerto de origen: Puentemuerto

Bandera: un abanico de alfanjes sobre un campo de azur

Líder: Urdul Bazzak, el Marqués Negro

Piratas destacados: Honora Hoja de plata (Interludio), Mac el Sinuoso (Dieciséis Escamas), Wylia Espadaverde (Perra Marina).

Regiones activas: Numeria, Reinos Fluviales, Ustalav

No todos los piratas tripulan galeones en mar abierto. En los Reinos Fluviales los piratas operan en las aguas del río Sellen desde las cubiertas de barcazas, lanchas y botes de remo. Los Reinos Fluviales no son una tierra completamente sin ley, sino que existen ciertos principios, las Libertades Fluviales, que permiten mucho margen para las actividades piratas. En particular, la libertad ‘tienes lo que sostienes’ es un llamamiento a toda clase de bandidos.

Los piratas de los Reinos Fluviales son los menos organizados de todos, y los granujas que operan a lo largo del Sellen son tan dispares como los reinos en los que habitan. La mayor fuerza aliada de piratas sale de Puertomuerto, pero su cooperación es obligatoria y basada en el chantaje.

Los viajeros de los Reinos Fluviales a menudo son sorprendidos por los hábiles y salvajes ataques de los piratas. Dichos granujas llevan años perfeccionando sus tácticas, y la velocidad y maniobrabilidad de sus pequeñas embarcaciones rozan lo sobrenatural.

Historia

Durante toda la existencia de los Reinos Fluviales, bandoleros y piratas han actuado en ellos. Los Reinos Fluviales siempre han atraído a individuos en busca de un nuevo comienzo en un lugar donde puedan olvidar su antigua vida y forjarse una nueva reputación. Muchos de los que llegan allí son delincuentes, o se han convertido en ello por necesidad. La desesperación genera gran parte del bandidaje de la región.

Cuando se formó el Concejo Forajido, consiguió disuadir un poco a los peores elementos criminales, pero la reticencia del Concejo a interferir en las libertades de los demás permitió que la piratería continuara. Mientras los piratas no bloquearan los viajes ni el comercio a lo largo de los muchos ríos de los Reinos, ni emplearan o vendieran esclavos, nadie pensó que valiera la pena tratar de exterminar por completo la piratería. Siempre parece más fácil simplemente ahuyentar a cualquier pirata y dejarle saquear las pertenencias de otro.

En el 4700 RA, el corsario chelio Morgan el Blanco llegó a los Reinos Fluviales. Quería construir el puerto pirata más grande que el mundo hubiera visto, y para conseguirlo recordó favores prestados a todos y cada uno de los piratas y ratas de río con que se había encontrado. La noticia se extendió, y los piratas que llegaron trajeron a sus amigos, y los amigos a otros amigos. Todos juntos se asentaron en lo que Morgan llamó el Protectorado del Marqués Blanco, con él mismo como titular del puesto.

El protectorado de Morgan se basaba en una tesorería construida a base de cuotas de extorsión, compartidas entre los miembros del Protectorado. Llamado el Pacto Pirata, este acuerdo parecía una forma justa de premiar a los partidarios del Protectorado, pero en realidad ha demostrado ser inherentemente inestable. El actual marqués se queda con la mayor parte de las cuotas, los piratas consideran ridícula la pequeña parte que les toca, y poco queda para el mantenimiento y la conservación de los pueblos del Protectorado.

El Protectorado del Marqués Negro (como se le conoce ahora) es la mayor fuerza pirata aliada de los Reinos Fluviales, pero no es ni de lejos la única. En la mayoría de las zonas, los piratas trabajan de forma independiente pero tienen cuidado de no violar las Libertades Fluviales, ya que al hacerlo atraerían sobre sus cabezas la ira del Concejo Forajido.

Capitanes destacados

Hace cuatro años, Urdul Bazzak tomó el control del Protectorado con el apoyo de Numeria. Ahora gobierna Puertomuerto con el título de Marqués Negro. Aunque los días como pirata de Bazzak hace mucho que pasaron, conoce los barcos y las rutas fluviales, y organiza muchas de las incursiones de los piratas.

Wylia Espadaverde capitanea el navío incursor de fondo plano Perra Marina y trabaja directamente para el Marqués Negro. Espadaverde una vez capitaneó un barco en los Grilletes y disfrutó de una modesta reputación. Tras una pelea con un capitán pirata más experimentado y poderoso, decidió levar anclas y encontrar un nuevo lugar donde ejercer su oficio. Ha trabajado para el Marqués Negro desde que éste asumió el cargo, y defiende con celo el muelle de Puertomuerto.

Mac el Sinuoso capitanea el bote de remos Dieciséis Escamas y dirige una flotilla de otros tres botes de remo; no son los barcos más impresionantes que hay, pero son excepcionalmente maniobrables y fáciles de esconder cuando otros marineros o la ley acuden en busca de venganza. Mac es conocido por perseguir embarcaciones solitarias nadando bajo el agua hasta alcanzarlos, subir a bordo y entablar combate cuerpo a cuerpo. Una vez que Mac se encuentra a bordo, sus aliados salen remando de su escondite y disparan ballestas a la refriega. La habilidad de Mac para nadar es legendaria y algunos cuchichean que hay una naga enroscada en las ramas de su árbol genealógico.

Honora Hoja de Plata capitanea la barcaza Interludio, con base en Pitax. Gracias a su talento natural con la espada ropera y su gusto por el liderazgo, disfruta de un éxito constante como pirata. Sin embargo, el verdadero amor de Hoja de plata es el escenario. Roba barcos porque es un trabajo fácil y le proporciona los recursos necesarios para concentrarse en la media docena de guiones que siempre tiene a medias.

Navíos

El Sellen y sus muchos afluentes no pueden alojar grandes barcos; las arterias fluviales y los lagos más grandes pueden acomodar cúteres, balandros y barcos de rueda (NdC: como los del Mississippi). En las corrientes más pequeñas los piratas tripulan coracles y botes de remos; incluso balsas y kayaks. En algunas zonas, las fuertes corrientes del Sellen arrastran los botes de remos casi sin ningún esfuerzo por parte de la tripulación, y los piratas han aprendido a hacer uso de esos rápidos. Ocultan sus pequeñas embarcaciones en bahías, cañizales o líneas de árboles hasta que el objetivo se aproxima, luego empujan al agua sus embarcaciones, los rápidos las aceleran, y alcanzan a sus víctimas.

Los piratas de los Reinos Fluviales se enorgullecen de personalizar sus embarcaciones. Son populares las velas teñidas de color azul o verde, y decoradas con diseños individuales. Incluso las embarcaciones más pequeñas llevan a menudo una talla ornamental, alguna no más grande que un puño, como mascarón de proa. Los mascarones de proa tienden a representar animales salvajes en lugar de bestias mágicas, y los zorros, serpientes y lobos son muy populares.

Los piratas de los Reinos Fluviales también prefieren diseñar sus propias banderas, y las costureras y tejedoras encuentran trabajo regularmente elaborando banderas a partir de bocetos y descripciones. Los piratas sin bandera propia, o los que buscan el anonimato, usan la bandera genérica de los Reinos Fluviales; un abanico de hojas de alfanje en plata sobre campo de azur.

Escondites

Puentemuerto es el puerto predilecto de los piratas que operan bajo el Pacto Pirata. Por contra, los agentes independientes no son bienvenidos allí y por lo tanto sólo los piratas que se comprometen a apoyar al Marqués Negro tienen su hogar en Puentemuerto.

Marca de la Daga es un puerto pirata popular. Las imprecisas leyes de la ciudad y su laxa moral atraen a muchos bucaneros, que la tienen como lugar donde vender el botín, procurar reparaciones navales y gastar el dinero en tabernas y burdeles.

Heibarr es un escondite de último recurso. Los piratas y esclavistas en grave peligro pueden optar por navegar bajo el Gran Puente en vez de enfrentarse a lo que sea que los amenace, aunque nunca si la necesidad no es grande. Sólo los desesperados o los locos entran voluntariamente en la ciudad maldita, y muchos de los piratas que entran nunca salen. Aunque estos relatos mantienen alejada a la mayoría de la gente, también han dado lugar a rumores de un tesoro enterrado.

Los numerosos arroyos y lagos de los Reinos Fluviales ofrecen amplios escondites para los piratas. Si un pirata no necesita las comodidades de una ciudad, puede desaparecer en la red de ríos y pantanos que hay por todas partes. Incluso los marineros más experimentados descubren de vez en cuando nuevas rutas, o se encuentran en aguas poco familiares. Encontrar un pirata escondido en los Reinos Fluviales es una misión casi imposible.

Actividades

Los recientes asentamientos en las Tierras Robadas han propiciado oportunidades de hacer incursiones por parte de los piratas locales. Los colonos a menudo disponen de animales, semillas, herramientas y armas adicionales para establecer sus colonias, y por lo tanto son un objetivo atractivo para los piratas.

Una vez en las Tierras Robadas, algunos piratas eligen navegar Sellen Oriental arriba y saquear barcos procedentes de Brevoy, o hacer incursiones en Numeria o Ustalav antes de huir de vuelta a los ríos conocidos. A ciertos señores de los Reinos Fluviales no se les caen los anillos por contratar piratas como mercenarios en sus disputas territoriales, aunque estos acuerdos raramente duran más tiempo del que tardan los piratas en cobrar su salario y saquear a los muertos.

Rasgos

Los siguientes rasgos regionales son particularmente adecuados para los piratas de los Reinos Fluviales.

Agente libre: personificas el espíritu independiente de los Reinos Fluviales y das lo mejor de ti mismo cuando navegas bajo tu propia bandera, en todos los sentidos. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las tiradas de salvación de Voluntad para evitar los efectos de compulsión y hechizo.

Francotirador de río: a diferencia de los piratas de alta mar, estás acostumbrado a librar la mayoría de tus batallas navales a corta distancia, y entiendes el valor de una flecha bien disparada. Cuando estás en la cubierta de una embarcación, obtienes un bonificador +1 por rasgo a las tiradas de ataque con un arma a distancia.

Nadador experto: la mayoría de los piratas del océano ve el hecho de caerse por la borda como una sentencia de muerte, pero en los Reinos Fluviales, es a menudo una parte clave de la estrategia. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Nadar, que se convierte en una habilidad de clase para ti.

Navegante de río: creciste en los Reinos Fluviales y estás familiarizado con los muchos arroyos serpenteantes que los atraviesan. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Supervivencia o a las de Profesión (marinero) cuando están relacionadas con lagos, ríos y su entorno inmediato, y una de dichas habilidades se convierte en una habilidad de clase para ti

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10/02/2018, 12:59
Señor de los Mares

Los Grilletes

Señores de los piratas unidos

Alineamiento: CN

Puerto de origen: Puerto Peligro

Bandera: una calavera por encima de dos grilletes cruzados sobre cuatro cuadrantes de gules y sable

Líder: capitán Kerdak Puño de Hueso (El Vil Metal)

Piratas destacados: Amo de los Vendavales (Kraken), Arronax Endymion (Tiránica), Avimar Sorrinash (Luna de Sangre), Satekai

(Fortuna Roja), Tessa Viento Favorable (Echado a Suertes).

Regiones activas: los Grilletes, Nidal, Sargava.

Cuando la mayoría de la gente piensa en piratas, piensa en los Grilletes. No sólo los más feroces y más sanguinarios piratas tienen su hogar allí, sino que la prosperidad de la región entera se basa en la piratería. Los ciudadanos de los Grilletes que no son piratas apoyan el comercio pirata con posadas, tiendas, almacenes y una gran variedad de otros servicios.

Los piratas de los Grilletes tienen la tradición y la experiencia de su lado. La piratería concentrada en la zona ha permitido a los capitanes mantener barcos impresionantes y tripulaciones resistentes, y los aspirantes a filibustero compiten para ser miembros de la tripulación de los barcos más conocidos. La cooperación de los Capitanes Libres permite que la información y el saqueo se muevan de puerto en puerto, creando una red de piratas que pueden aliarse en tiempo de necesidad. Los piratas de los Grilletes no se tienen ningún aprecio ni confianza, pero se apoyan mutuamente cuando son llamados por los Capitanes Libres o por el Rey del Huracán.

Historia

Cuando el huracán perenne llamado el Ojo de Abendego apareció y devastó la región ahora conocida como las Tierras Empapadas, hizo mella en el comercio marítimo de la región. A raíz de la destrucción, la mayoría de los marineros huyeron de la zona. Los que permanecieron eran los más valientes y, en muchos casos, los que tenían menos que perder, y formaron grupos de bandidos y bucaneros.

Los piratas lucharon entre sí durante algún tiempo hasta que los más fuertes emergieron como líderes y finalmente se pusieron de acuerdo para trabajar juntos en consolidar la piratería en la zona. El capitán Kerdak Puño de Hueso, el terrorífico capitán de El Vil Metal, se coronó como Rey del Huracán en virtud de mandar la flota más fuerte y dominar Puerto Peligro. Bajo su liderazgo, los capitanes con las flotas más grandes formaron un concejo de piratas y se instalaron como gobernadores de diversos puertos.

En el 4674 RA, el Rey del Huracán y su concejo de piratas comenzó a coordinar incursiones hacia ambos lados de la costa. A cada año que pasa, los Capitanes Libres celebran sus éxitos con incursiones cada vez más atrevidas, y se aventuran más lejos que nunca para ampliar su alcance y evitar la competencia, a la vez que el saqueo fluye a través de los Grilletes y llega incluso a los territorios vecinos.

Capitanes destacados

Kerdak Puño de Hueso, el Rey del Huracán, capitanea El Vil Metal y gobierna Puerto Peligro. Puño de Hueso está fascinado con las armas de fuego y El Vil Metal, un bajel de guerra, es uno de los pocos barcos en la región del Mar Interior que se puede jactar de montar cañones fabricados en Alkenstar.

Arronax Endymion capitanea la fragata Tiránica y gobierna Muelle Infierno. Endymion antiguamente capitaneaba la Tiránica al servicio de la Armada chelia, pero un escándalo le forzó a abandonar su puesto y a huir a los Grilletes. Endymion nunca habla de los detalles del escándalo, y ha matado a seis personas que afirmaban conocer su secreto. Muelle Infierno está cerrado a la etnia chelaxiana, ya que Endymion teme que cualquier chelaxiano pueda ser un espía.

Tessa Viento Favorable, gobernadora de Quent, capitanea el balandro de guerra Echado a Suertes. Dirige una de las mayores flotas de los Grilletes y es conocida por su avaricia. A pesar de su estatus, para Viento Favorable nada es suficiente, y ansía la fama, a menudo dirigiendo su tripulación a incursiones temerarias que parecen condenadas al fracaso, pero que siempre tienen éxito. La mayoría espera que ella sea la siguiente en lucir la Corona del Huracán, aunque es una incógnita si su ascenso será a la fuerza o a petición popular.

El Amo de los Vendavales, gobernador de Puerto Empapado y capitán del jabeque Kraken, revela poco acerca de su historia o de sus motivaciones. Todo el mundo sabe que es un druida, originario de Sargava, y que su nave tiene una defensa inusual: el calamar gigante compañero del capitán, llamado Trillatormentas. Más allá de eso, el capitán es un misterio.

Avimar Sorrinash capitanea el bergantín Luna de Sangre y gobierna Ollo. La mayoría de los hombres lobo ocultan su aflicción, pero Sorrinash se enorgullece de ella. Los nuevos marineros sólo pueden unirse a su tripulación el día anterior a la luna llena. Sorrinash maltrata al recién llegado hasta casi matarlo y luego lo encadena al mástil. El iniciado, o se convierte en hombre lobo, o muere.

Una pirata tian llamada Satekai llegó a los Grilletes hace cuatro meses, capitaneando el barco Fortuna Roja. Ha empezado a labrarse una reputación como una capitana prudente que traza planes sencillos pero ingeniosos para atacar barcos, algunos mucho más grandes que el suyo. Si tiene ambiciones de convertirse en señora de los piratas aún está por ver.

Navíos

Los piratas de los Grilletes usan cualquier barco que puedan reclamar. En los puertos de la costa se pueden ver balandros y goletas, galeones y galeras, y muchos tipos más. Aquí las más populares son las naves de tamaño medio. Los piratas de los Grilletes buscan el equilibrio entre los barcos pequeños y ligeros de poco calado (con una gran maniobrabilidad y velocidad en la costa, a menudo traicionera, y entre las islas) y buques más grandes, de aguas profundas con un mayor alcance y más espacio de carga para guardar el botín. Los barcos demasiado pequeños obligan a los piratas a dejar atrás parte del botín, mientras que los demasiado grandes tienen problemas para alcanzar a los mercantes desprevenidos y necesitan tripulaciones enormes. La preferencia del barco es un asunto personal y un motivo de debates acalorados entre los piratas, ya que hay varias teorías que compiten con respecto a la mejor manera de abordar los mares bravíos que rodean el ojo de Abendego.

La capitana libre Satekai trajo uno de los primeros barcos tian a la bahía del Riesgo. El Fortuna Roja es un barco ligero y estrecho, con un mascarón de proa de madera roja en forma de serpiente marina. Desde entonces, el Fortuna Roja ha inspirado celos y admiración, y varios señores de los piratas pagarían una fortuna por tener un barco tian.

Escondites

La mayoría de los puertos de los Grilletes están gobernados por señores de los piratas. Un pirata con una alianza en particular prefiere visitar el puerto de su señor para vender y comerciar, y para reparar su barco. Sin embargo, el clima y las circunstancias a menudo obligan a los piratas a atracar en puertos que no conocen, y la mayoría de los señores de los piratas no tienen problemas en dejar que sus negocios portuarios tengan tratos con bucaneros no afiliados, con diversos niveles de hospitalidad.

Algunos piratas tienen la costumbre de hacer negocios en una variedad de lugares, mientras que otros prefieren ocultar sus tesoros hasta que vuelven a su puerto de origen.

En los Grilletes hay cientos de islas: grandes islas con muelles y puertos establecidos, islas selváticas despobladas, peñascos desprovistos de agua potable y arrecifes expuestos que casi desaparecen cuando sube la marea. Además de su puerto de origen y de sus lugares favoritos para comerciar, todos los piratas tienen algunos lugares secretos escondidos entre los puntos de amarre despoblados. Algunos piratas valerosos prefieren tomar tierra en las peligrosas Islas Caníbales, hogar de los legendarios guerreros kuru, mientras que otros dejan que unos arrecifes irregulares o unos dinosaurios hambrientos sean sus guardianes. Algunos incluso esconden sus bienes en las antiguas ruinas ciclópeas de Ghol-gan, con la esperanza de que los espíritus inquietos mantengan alejado a todo el mundo.

Actividad

Los piratas en los Grilletes gozan actualmente de gran prosperidad y libertad. La mayoría de los Capitanes Libres sólo busca mantener su posición, acumular más botín, y ampliar su flota, aunque cada uno de los señores de los piratas tiene sus propias motivaciones. A menudo pagan bien por obtener información sobre sus vasallos más importantes o sobre los demás señores de los piratas con el fin de protegerse de golpes de mano (o para planear los suyos propios).

Rasgos

Los siguientes rasgos regionales son particularmente adecuados para los piratas de los Grilletes.

Aptitud naval: estás acostumbrado a enrolarte en muchos de los diferentes tipos de barco que navegan por los Grilletes. Como resultado, tienes una habilidad especial para determinar rápidamente los puntos fuertes y los puntos débiles de cualquier barco, incluso los que nunca has pisado antes. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Profesión (marinero), y ésta se convierte en habilidad de clase para ti.

Comprensión de huracanes: estás acostumbrado a navegar en los terribles vientos que surgen desde el Ojo de Abendego, y puedes aplicar las habilidades que has aprendido a cualquier tormenta. Tratas los efectos de viento como una categoría menor a lo que realmente son, tanto para las pruebas personales que debes hacer como para cualquier prueba que realizas para capitanear o dirigir un barco.

Escapatoria milagrosa: fuiste capturado por caníbales kuru y casi devorado en un ritual de sacrificio. En el último instante conseguiste librarte de tus ataduras y huir a la selva. Tu milagrosa huida te ha dejado con un miedo paranoico a ser capturado. Llevas a cabo sesiones secretas periódicas en las que desatas diferentes tipos de nudos. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Escapismo, y Escapismo se convierte en una habilidad de clase para ti.

Puerto de origen: tienes debilidad por un puerto en particular, y las personas que viven y hacen negocios allí te corresponden. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de Diplomacia para conseguir información en tu puerto de origen elegido.

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10/02/2018, 13:09
Señor de los Mares

Otros grupos de piratas

La piratería, al igual que cualquier otra forma de latrocinio, es una idea universal, y se puede encontrar en casi cualquier lugar en el que una mercancía valiosa sea transportada por agua, o en donde haya asentamientos costeros que puedan ser una presa fácil. A continuación se presentan brevemente otros lugares plagados de piratas.

Cala Sangrienta

Cala Sangrienta es un pequeño pero importante asentamiento en el extremo costero de la Extensión de Mwangi, un eje comercial y de viajes, y un destino popular para los piratas. Harthwik Barzoni, el gran almirante del mar Febril, es reconocido como el líder de Cala Sangrienta y es quien paga a su milicia.

La mayoría de los piratas saben que Cala Sangrienta es una ciudad sucia y peligrosa, donde el asesinato se usa como moneda de cambio, pero que se niega a tolerar interferencias con las vías comerciales. Se rumorea que una mano oculta guía las mercancías que fluyen a lo largo del río Vanji, y los almacenes que bordean los muelles son sacrosantos.

Cualquier pirata que se atreve a robar en los almacenes o a saquear a los comerciantes que se dirigen a Cala Sangrienta encuentra un terrible destino. Pueden pasar semanas o incluso meses, pero tarde o temprano los piratas que violan las leyes de Cala Sangrienta se esfuman y vuelven a aparecer flotando en el puerto, generalmente sin cabeza. Por lo tanto, a pesar de ser el puerto más importante cercano a los Grilletes, los piratas más sabios de la isla tratan Cala Sangrienta exclusivamente como un lugar para comerciar, no para saquear.

La Plaza del Libre Comercio es el notorio mercado que hay en el corazón de Cala Sangrienta. Se dice que cualquier cosa se puede comprar allí, aunque eso es una exageración; la Plaza del Libre Comercio es mucho más pequeña que los bazares de las grandes ciudades, y las mercancías están limitadas a suministros coloniales y productos de la Extensión de Mwangi, aunque piratas y aventureros llevan ocasionalmente artículos inusuales para comerciar, como artefactos encontrados en los templos de la selva o piedras preciosas sin cortar arrancadas de la tierra. Cualquier pirata que desea vender su cargamento en la Plaza del Libre Comercio es bienvenido, siempre y cuando pase a través de los canales adecuados.

Brevoy

Bandidos, piratas y granujas conforman las ramas del árbol genealógico de los Surtova. A través de la destreza y la perfidia, los Surtova han consolidado su poder gradualmente a lo largo de la orilla del lago de las Brumas y los Velos en los últimos mil años. Y sin embargo, su linaje pirata persiste y la familia tiene cierto número de contactos turbios en el lago, variados e independientes; llamarlos una red de contactos sería una exageración. Sin embargo, el resultado final es que muchos bandidos del lago tienen conexiones en el gobierno a un nivel mayor de lo que nadie podría sospechar. Este arreglo funciona en ambos sentidos, y a cambio de cierta indulgencia por parte de los gobernantes de Brevoy, los bandidos proporcionan ojos, oídos y espadas en cada puerto a lo largo del lago.

Los Surtova que gobiernan en público, incluyendo al rey-regente Noleski Surtova y su familia inmediata, no se mezclan en actividades ilegales ni se asocian directamente con los miembros de las familias que lo hacen (aunque el clan de los Surtova se remonta a muchas generaciones y sus miembros tienden a ser fecundos). Esto da como resultado un buen número de primos segundos y terceros, sobrinos, nietos y parientes políticos que trabajan para apoyar a los Surtova que ocupan el gobierno sin implicarlos en los delitos. Se rumorea que uno de los piratas más activos del lago de las Brumas y los Velos, el capitán Vali Dobos, tiene alguna conexión con los Surtova, aunque tiene mucho cuidado de mantener su linaje en privado.

El Archipiélago Ferroso

A menudo se considera incursores marinos a los ulfen de las Tierras de los Reyes de los Linnorm. Si bien dichas depredaciones han decaído en gran medida en las últimas generaciones (durante las cuales los ulfen se asentaron más y adoptaron el comercio en vez de las incursiones como política nacional) los viejos hábitos nunca mueren. Esto es especialmente cierto en el Archipiélago Ferroso, donde muchos isleños endurecidos se aferran a tradiciones milenarias, y no están por encima de saquear un poco las blandas tierras meridionales.

Los aterradores drakkar con cabeza de dragón todavía hacen incursiones regulares desde la ciudad de Bildt, donde Ingimundr el Indomable hace la vista gorda a este tipo de actividades (aunque no a sus beneficios), y Estrid la Blanca dirigió en persona una flota hacia el sur para saquear Nisroch hace tan solo siete años. Aunque más cohesionados y disciplinados que la mayoría de los piratas, las distinciones entre los incursores ulfen y otros piratas son mínimas para quienes las sufren.

Lago Encarthan

Los piratas van donde hay barcos para saquear, y pocos cursos de agua son tan transitados como el lago Encarthan. El lago conecta siete países con una línea costera común, haciendo que el comercio sea vibrante por su superficie. Debido a que el lago Encarthan es interior, los piratas que navegan por sus aguas capitanean pequeñas embarcaciones como balandros y cúteres.

Fingir peligro es una táctica popular en el lago Encarthan. Más de un viajero de buenas intenciones se ha detenido junto a una embarcación a la deriva, con la bandera arbolada boca abajo en señal de peligro, sólo para ver a una tripulación de piratas surgir de la cubierta inferior.

Los objetivos favoritos de los piratas son los mercantes de Druma (está casi garantizado que llevan cargas de valor en su interior), los cargamentos de madera de Nirmathas, y los buques de toda clase procedentes de Caliphas. Aunque parecería fácil acabar con los piratas en una región tan contenida, la falta de cooperación entre países limítrofes implica que un pirata que roba a los comerciantes de una nación puede casi siempre vender el botín en otra. Sin embargo, los piratas del lago Encarthan eligen sus batallas con cuidado cuando están cerca de Kyonin, debido a que los elfos son muy vengativos y los arqueros de las cubiertas de sus barcos pueden ser mortíferos incluso a cientos de pies (treintenas de metros) de distancia.

Hasta los piratas se mantienen alejados de la Isla del Terror. Monstruos y muertos vivientes vagan por la isla plagada de tormentas, y las aguas constantemente agitadas que la rodean (impulsadas por lluvias y vientos huracanados) pueden volcar incluso la nave del pirata más experimentado. No obstante, persisten las historias de piratas que se han perdido o que, llevados por la desesperación, han desafiado a las costas de la Isla del Terror para ocultar sus tesoros antes de intentar escapar. Algunos piratas cuentan que en las noches en que la luna nueva cuelga en el cielo, los barcos a la deriva que se acercan demasiado a la Isla de Terror se podrían tropezar con un barco podrido, de negras y andrajosas velas. Es el Orgullo del Nixi, tripulado por esqueletos.

Los piratas del lago Encarthan operan de forma independiente, aunque de vez en cuando un puñado de capitanes se une. A veces uno de los países que bordea el lago envía buques de guerra para destruir a estos cárteles; aunque más a menudo, son las peleas sobre la distribución del botín lo que los separa.

Las Tierras Empapadas

Las Tierras Empapadas son un peligroso yermo, azotado por salvajes tormentas que surgen del Ojo de Abendego. La presencia del huracán impide los viajes de largo alcance por el océano, pero de vez en cuando hay barcos que tratan de costear. Estos barcos pueden ser lo suficientemente fuertes como para enfrentarse al mal tiempo, pero corren el riesgo de ser presa de los carroñeros que viven en el anegado yermo.

Hay tribus de boggards que suelen poseer toscas embarcaciones capaces de navegar y atacar los barcos que pasan frente a sus aldeas. En los ataques participan más boggards de los que caben en las embarcaciones; a menudo junto a los botes nadan más para apoyar el ataque. Estos boggards son feroces depredadores cuyas motivaciones permanecen ocultas, pero parece probable que las tribus vean a los barcos como una ofensa al Ojo de Abendego. Muchas tribus ven el huracán como una manifestación de su dios Rovagug, y atacar barcos complace a la Bestia Agreste. Los supervivientes de la tripulación de los barcos capturados son devorados o sacrificados a las olas.

Los hombres lagarto también amenazan a los barcos que costean o a los que recorren los grandes ríos del sur. Estos están más organizados que los boggards, pero no utilizan embarcaciones en sus ataques, y muchas tripulaciones han sido tomadas por sorpresa cuando los hombres lagarto se han abierto paso a través de la regala. Los hombres lagarto piratas buscan suministros y tesoro, y pueden apresar a algunos marineros para tomarlos como esclavos antes de matar al resto.

Los diversos buscadores de tesoros, bandas de los pantanos y sectas que viven en de las Tierras Empapadas también pueden dedicarse a la piratería. De todos ellos, los caníbales koboto son los más propensos a atacar los barcos que navegan cerca de sus inundados territorios, con las diversas tribus de Carroñeros Empapados en segundo lugar.