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Saqueadores del Mar Febril

Botín e infamía

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25/02/2018, 12:01
Señor de los Mares

Botín e infamia

La adquisición de riquezas y la propagación de una horrible reputación motivan a los piratas a realizar actos de osadía y depravación. los siguientes sistemas permiten a los DJ calcular y registrar el éxito de sus jugadores a la hora de conseguir aquello que más anhelan los piratas. Aunque la situación de los personajes jugadores en "El motín del Amargura" les impide obtener demasiado botín o infamia en la aventura, su fortuna aumentará considerablemente en futuras aventuras.

Referencia rápida

Los siguientes términos se utilizan continuamente en las reglas de botín e infamia.

- Botín: una aproximación del cargamento valioso pero no utilizable. Un punto de botín vales unas 1.000 po y ocupa unas 10 toneladas de capacidad de carga, a menos que se indique lo contrario.

- Deshonra: la cantidad de Infamia que los personajes jugadores han acumulado mediante pruebas con éxito de Infamia y que puede gastarse en imposiciones. El coste se indica en Deshonra y se utiliza como precio.

- Imposiciones: hazañas increíbles y actos atroces que otorgan a los personajes jugadores una serie de beneficios o imponen consecuencias catastróficas a sus víctimas. Las imposiciones mayores estarán disponibles cuando los personajes jugadores alcancen un umbral de Infamia más alto.

- Infamia: el máximo de punto de Deshonra conseguido al realizar pruebas de Infamia con éxito y que representa la reputación de los personajes jugadores. Este número no puede exceder el nivel medio del grupo x4 y en raras ocasiones, aunque no siempre, puede reducirse.

- Prueba de Infamia: una prueba de Engañar, Intimidar o Interpretar realizada para obtener Infamia y Deshonra. La CD de esta prueba es igual a 15 + el doble del nivel de personaje medio del grupo. Si se gasta botín se pueden obtener bonificadores a esta prueba.

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25/02/2018, 12:15
Señor de los Mares

Botín

El botín de un pirata es muy diferente a las piezas de oro que tiene en el bolsillo. Aunque los doblones de oro y las joyas fabulosas pueden ser botín, los piratas no acostumbran a tener la suerte de encontrarse con un barco que tenga la bodega llena de esos tesoros. Por lo general son mercancías, comida, especias y artículos bastante más cotidianos. Estos bienes pueden alcanzar precios significativos pero para aquellos bribones más interesados en saquear que en especificar lo que están saqueando. Este sistema proporciona una forma de que los grupos lleven la cuenta de su botín sin enfangarse con listas de cargamentos junto con sus respectivos valores anotados hasta la última pieza de cobre. Además de hacer más eficiente su colección de riquezas, estas reglas también permiten a los personajes aumentar su infamia, pagar a los miembros de la tripulación y aumentar sus riquezas con una administración del botín más atractiva que llevar la cuenta de lo que iba a bordo del último mercante que asaltaron.

Obtención de botín: lo que consigue de botín un grupo lo suele decir el DJ o está indicado de forma de puntos en la senda de aventuras Calaveras y Grilletes. Por lo general, siempre que los pj reclamen la bodega de un barco, conquisten la guarida de un enemigo o encuentren un tesoro importante existe la posibilidad de que parte de esa riqueza, en ocasiones una parte muy importante, se transforme en botín que es mucho más que decir cinco cestas de mimbre, un barril de arenques en vinagre, 3 espadas cortas y una muda de noble; es una generalización del tamaño de una serie de mercancías valiosas y, por lo general, útiles y sirve para ayudarte hábitat llevar la contabilidad de lista de artículos aleatorios. En lugar de ello el cargamento de un barco que lleva madera para la construcción, paños, cajas de azúcar, pieles de animales y otro tipo de mercancías puede equivaler a 4 puntos de botín. Al igual que cuando se consiguen formas más habituales de riqueza un DJ que esté repartiendo botín debe tener en cuenta el desafío que ha supuesto dicho botín y el valor real que tiene en caso de que los pejotas lo vendan. Como regla general, los DJ que quieran darle a los personajes una recompensa menor podrían concederles un punto de botín mientras que los que quieran que tengan una recompensa mayor podrían darles 5 puntos de botín.

El botín no tiene por qué reemplazar otras formas más habituales de riquezas los DJ deben seguir concediendo a los personajes oro y objetos mágicos para que así puedan afrontar nuevos desafíos, ya que el botín se utiliza como una forma de resumir los diferentes tesoros más mundanos que encuentran y que pueden vender para conseguir oro. Los personajes también pueden comprar botín si lo desean aunque los que lo hagan se arriesgan a ser considerados mercaderes en lugar de piratas.

Valor del botín: el botín es valioso por dos razones: puede ser vendido para conseguir piezas de oro y ayuda a incrementar tu Infamia. Por lo general, 1 punto de botín vale aproximadamente 1.000 po, ya sea una caja llena de minerales valiosos o toda una bodega repleta de alimentos. Sea lo que sea lo que represente el botín, conseguir el mejor precio por estas mercancías es algo más propio de un mercader que de un pirata y aunque un cargamento pueda valer una cantidad concreta eso no quiere decir que los pj's vayan a conseguir ese mismo valor. Cambiar 1 punto de botín por oro necesita que un pj pase 1 día entero en un puerto y haga una prueba de la habilidad pertinente. Da igual cuanto botín tengan los pj's: un pj debe pasar todo un día cambiando 1 punto de botín por oro. Dicho personaje también debe ser el mismo que haga la prueba de habilidad para influir en el comerciante. Cuanto mayor sea el puerto y más alto sea el resultado de la tirada, mejor precio conseguirá el pj por su botín. En los puertos más pequeños lo habitual es conseguir poco más que las mitad del valor del botín, a menos que un pj utilice una habilidad para conseguir un trato mejor. En los puertos más grandes, la probabilidad de encontrar un comprador dispuesto a pagar un precio más razonable por el cargamento es mayor y los pj's también pueden utilizar alguna habilidad para conseguir incluso precios mejores.

Los pj's que quieran conseguir un precio más alto por sus botines pueden hacer una de las siguiente pruebas de habilidad y aplicar los resultados de la tabla que hay en el siguiente post: Diplomacia, Engañar, Intimidar o Profesión (mercader). Un resultado malo en una prueba de habilidad puede reducir el valor del botín. Si los pj's no están satisfechos con el precio que se les ofrece por su botín, no tiene por qué aceptarlo, pero perderán todo el día, aunque pueden tratar de conseguir mejores precios al día siguiente.

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25/02/2018, 12:34
Señor de los Mares

La tabla que hay en Notas indica lo que pueden conseguir los pj's al cambiar sus botines en asentamientos de diferentes tamaños, la CD de la prueba de habilidad que se necesita para aumentar la cantidad de oro en un porcentaje determinado y la cantidad máxima que pueden conseguir en el asentamiento.

Tamaño del asentamiento: el tamaño del asentamiento lo determina su población, lo que aparece recogido en el bloque de estadísticas de la comunidad.

% de venta base: todos los asentamientos están dispuestos a comprar botín a los pj's, aunque no tienen por qué pagar su valor completo. Esta columna indica el porcentaje que está dispuesto un asentamiento por 1 punto de botín (junto al porcentaje aparece su equivalencia en pieza de hora).

CD para aumentar la venta: esta es la CD de la prueba de habilidad que se necesita para aumentar el porcentaje de venta que un asentamiento ofrece por el botín. Se puede convencer a cualquier asentamiento de que ofrezca más por el botín (hasta el porcentaje de venta máximo que aparece en la última columna), pero para ello los pj's deben hacer una prueba de habilidad. La CD de esta prueba de habilidad es 10 + una cantidad determinada por la cantidad que los pj's están tratando de aumentar el porcentaje de venta. Por ejemplo, si un pj no está dispuesto a aceptar un simple 20% del valor del botín de su grupo cuando intenta venderlo en una aldea, puede tratar de aumentar el porcetanje en un 5% haciendo una prueba de habilidad CD 15. Si quiere aumentar el porcentaje hasta el 30% (la cantidad máxima que puede pagar una aldea), debe hacer una prueba de habilidad CD 20. Un fallo significa que no hay aumento y esta prueba de habilidad sólo se puede hacer una vez al día. En asentamientos mas grandes, la CD para aumentar estos porcentajes varía, pero el porcentaje también se incrementa, al igual que el máximo que van a pagar los compradores.

% de venta máximo: este es el mayor porcentaje que puede afrontar un asentamiento para adquirir 1 punto de botín. Los mercaderes de un asentamiento nunca comprarán botín a un precio mayor que el marcado en esta columna. Además, esta columna te indica la CD de la prueba de habilidad necesaria para hacer que los vendedores alcancen este porcentaje y cuantas piezas de oro representa dicho porcentaje.

Gasto de botín: además de su valor en piezas de oro, el botín es vital para aumentar la Infamia de la tripulación de un barco pirata. Más abajo en las reglas de Infamia se indica como.

Compra de botín: aunque el oro suele ser más valioso y versátil que el botín, algunos piratas pueden preferir cambiar sus riquezas habituales por botín. En cualquier asentamiento, un grupo puede comprar 1 punto de botín por 1.000 po. El dj determina el tipo de artículos que componen dicho botín.

Notas de juego

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25/02/2018, 13:04
Señor de los Mares

Infamia y Deshonra

Algunos piratas sólo hacen lo que hacen para obtener riquezas y se les considera como una especie de bandidos del mar. Otros lo hacen por la reputación, el temor y el poder que sólo poseen los más famosos canallas del océano. Aquí es dónde entra la Infamia. En numerosas ocasiones a lo largo de su carrera, los pj's, como miembros de una tripulación pirata, tendrán la oportunidad de narrar sus victorias, presumir de los tesoros que han ganado y propagar las historias de sus atrocidades. Con todo ello se puede ganar Infamia, aunque ese no es el único objetivo. Al nivel más básico, los piratas más infames tienen la posibilidad de enrolar a la fuerza a desafortunados en sus tripulaciones, reparar sus barcos en casi cualquier puerto y obtener descuentos por parte de los mercaderes que no quieren ser robados. Sin embargo, cuando una tripulación se vuelve más infame su leyenda se extiende por los mares, lo que le permite recabar ayuda por parte de otros señores piratas, obtener navíos más favorables e incluso liderar toda una armada pirata bajo su enseña. Este sistema permite a los personajes llevar la cuenta de cómo crece su leyenda a lo largo de la campaña, además de proporcionarles recompensas tangibles por hacerse con la apropiada reputación de un pirata.

Puntuaciones de Infamia y Deshonra: de forma parecida al sistema de puntos de Fama y Prestigio que se utiliza en la Sociedad Pathfinder, un grupo tiene dos puntuaciones vinculadas, Infamia y Deshonra. Infamia te indica cuantos puntos de Infamia ha ganado la tripulación a lo largo de su carrera; considéralo como la suma de todas las historias y rumores descabellados de los pj's que se cuentan por todos Los Grilletes. La Infamia no suele reducirse, si es que alguna vez lo hace, y si se alcanzan determinados umbrales de Infamia se obtienen útiles beneficios y es posible adquirir algunos otros utilizando puntos de Deshonra. Sin embargo la Infamia es una habilidad limitada y la puntuación de Infamia de un grupo no puede ser superior al nivel medio de los pj's x4.

La Deshonra es un recurso que se invierte: es la capacidad del grupo de aprovecharse de su reputación. Estos puntos se utilizan para adquirir imposiciones, acciones que los demás pueden no querer realizar pero que a pesar de todo llevarán a cabo para ganarse el favor del grupo o evitar su desaprobación. Esta puntuación cambiará durante el curso de la carrera de la tripulación pirata: puede llegar a ser tan alta como la Infamia del grupo (pero nunca superior) y puede reducirse a cero. Sin embargo, no hay que preocuparse ya que una Deshonra baja no tiene ninguna consecuencia sobre la reputación general del grupo; al contrario, pues eso significa que están haciendo uso de los beneficios que les acarrea su status. Sin embargo, también significa que la leyenda de los pj's sólo se puede utilizar hasta un cierto punto y si la Deshonra del grupo se reduce por debajo del coste en Deshonra de un beneficio, el grupo debe invertir tiempo en volver a aumentar su Deshonra antes de poder adquirir dicho beneficio.

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25/02/2018, 13:25
Señor de los Mares

Cómo ganar Infamia y Deshonra: se requieren algunas cosas para obtener Infamia: un público, una hazaña que contar y tener facilidad en narrar historias. La forma en que el grupo obtuvo el botín no afecta para nada.

Para ganar Infamia, los pj's deben atracar su barco en un puerto durante 1 día completo y el pj escogido por el grupo para ser su narrador debe pasar todo este tiempo en el puerto de juerga y alardeando de sus infames hazañas. Este pj debe hacer una prueba de Engañar, Intimidar o Interpretar para juzgar la efectividad de su narración y embellecimiento. La CD de esta prueba es igual a 15 + el doble del nivel medio y se denomina prueba de Infamia. Si el personaje tiene éxito, la Infamia y Deshonra del grupo aumentan en +1 (siempre que no hayan alcanzado su valor máximo). Si el resultado es superior en 5 puntos o más a la CD, la Infamia y Deshonra aumentan en +2; si es superior en 10 puntos o más a la CD, la Infamia y Deshonra aumentan en +3. La puntuación máxima que puede aumentarse como resultado de una prueba de Infamia es +3 puntos. Si el pj falla la prueba, la puntuación de Infamia del grupo no cambia y ha malgastado ese día.

En ocasiones, hazañas de una osadía o depravación excepcionales pueden hacer que un grupo aumente su Deshonra. Este tipo de bonificadores discrecionales a la Deshonra se indican en el contexto de la aventura o lo determina el dj.

Infamia y Deshonra por puerto: no importa lo impresionado (o borracho) que esté el público, nadie quiere escuchar las mismas historias una y otra vez. Por eso, un grupo sólo puede ganar un máximo de 5 puntos de Infamia y Deshonra en un puerto en concreto. Sin embargo, esta cantidad se vuelve a poner a cero cada vez que un grupo alcanza un nuevo umbral de Infamia. Por tanto, una vez que un grupo ha conseguido 5 puntos de Infamia y Deshonra en Quent, no puede volver a obtener puntos de Infamia en esa puerto hasta que no alcance el siguiente umbral de Infamia, aunque la tripulación puede navegar a otro puerto y ganar más Infamia impresionando a un público diferente.

Botín e Infamia: el botín puede modificar el intento de un pj de conseguir Infamia de dos maneras. Antes de hacer una prueba de Infamia diaria, el grupo puede decidir si gasta botín para influir en el resultado: cualquier historia es más creible cuando viene de alguien que derrocha su riqueza y paga las bebidas de su público. Cada punto de botín gastado añade un bonificador +2 a la prueba de habilidad del personaje para conseguir Infamia. El grupo puede gastar tanto botín como desee para influir en la prueba: incluso los piratas más pesados pueden volverse muy famosos si gastan el suficiente botín.

Además, si un pj falla una prueba de Infamia, el grupo puede gastar si lo desea 3 puntos de botín para repetir de inmediato la prueba. El grupo solo puede hacer una repetición de tirada por día y ha de gastar el botín incluso si falla su segundo intento; hay personas a las que no se las puede impresionar por mucho dinero que les arrojes.

Cómo gastar Deshonra: la Deshonra de un grupo puede gastarse para adquirir efectos beneficiosos llamados imposiciones, aunque determinadas imposiciones sólo estarán disponibles en determinados lugares (como en un puerto) o pueden tener costes adicionales (como obligar a un prisionero a pasear por la tabla). Gastar Deshonra para adquirir una imposición requiere 1 día completo, a menos que se indique lo contrario.

Cuando se gasta la Deshonra, la puntuación del grupo se reduce tanto como el coste de la imposición, pero su Infamia (y por tanto el umbral de Infamia del grupo) sigue igual. Los costes de las imposiciones y el umbral de Infamia que se necesita para que estén disponibles se describen a continuación.

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25/02/2018, 15:42
Señor de los Mares

Umbral de Infamia

Los siguientes beneficios están disponibles para los grupos que alcancen la cantidad indicada de Infamia.

Vergonzoso (Infamia 10+): los personajes pueden adquirir imposiciones vergonzosas. Los pj's pueden elegir un puerto predilecto. Obtienen un bonificador +2 a todas las pruebas de Infamia que hagan en dicho puerto.

Despreciable (Infamia 20+): los personajes pueden adquirir imposiciones despreciables. Una vez por semana, los pj's pueden sacrificar a un prisionero o miembro de la tripulación para obtener de manera inmediata 1d3 puntos de Deshonra. Este sacrificio siempre es fatal y si devuelven a la víctima a la vida perderán 1d6 puntos de Deshonra.

Infame (Infamia 30+): los personajes pueden adquirir imposiciones infames. Se pueden adquirir imposiciones vergonzosas a la mitad de su coste (redondeando hacia abajo). Los pj's pueden elegir un segundo puerto predilecto. Obtienen un bonificador +2 a todas las pruebas de Infamia realizadas en este puerto y un bonificador +4 a las pruebas de Infamia realizadas en el primer puerto predilecto.

Detestable (Infamia 40+): los personajes pueden adquirir imposiciones detestables. Las imposiciones despreciables se pueden adquirir a la mitad de su coste (redondeando hacia abajo). Los pj's obtienen un bonificador +5 a las pruebas de habilidad realizadas para vender botín.

Vil (Infamia 55+): los personajes pueden adquirir imposiciones viles. Las imposiciones infames se pueden adquirir a la mitad de su coste (redondeando hacia abajo) y las imposiciones vergonzosas son gratis. Los pj's pueden elegir un tercer puerto predilecto. Obtienen un bonificador +2 a todas la pruebas de Infamia realizadas en su nuevo puerto predilecto, un bonificador +4 en las pruebas realizadas en su segundo puerto predilecto y un bonificador +6 a las pruebas de Infamia realizadas en su primer puerto predilecto.

Notas de juego

Según ganéis Infamia iré colgando las imposiciones a las que tendréis acceso

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25/02/2018, 16:01
Señor de los Mares
Sólo para el director

Imposiciones vergonzosas

  • ​​¡Sí, señor! (Coste 2): durante la siguiente hora, la tripulación de los pj's completa cualquier tarea normal que se les asigne en la mitad del tiempo esperado. Lo habitual es usarlo en pruebas de Artesanía o Profesión (marinero) para preparar, mantener o reparar el barco y no se puede aplicar a acciones de combate o más complejas, como fabricar objetos mágicos.
  • ¡A sus órdenes, capitán! (Coste 5): con una acción estándar, un pj a bordo de su barco puede lanzar Apagar, Heroísmo, Nube Brumosa, Reparar o Viento susurrante con un nivel de lanzador igual a su nivel de personaje.
  • ¡A pasear por la plancha! (Coste 5): los pj's pueden sacrificar a un miembro de la tripulación o a un prisionero para obtener, tanto ellos como su tripulación, uno de los siguientes bonificadores: un bonificador +2 a todas las pruebas de habilidad o un bonificador +2 a las tiradas de ataque. Estos bonificadores solo se aplican mientras estén a bordo del barco de los pj's y duran hasta el día siguiente o hasta que el capitán abandone el barco. Si un personaje sacrificado es devuelto a la vida, los pj's y su tripulación sufren un penalizador -2 tanto a las pruebas de habilidad como a las tiradas de ataque durante 1 día.
  • ¡Arriba, perros! (Coste 10): todos los pj's y personajes aliados en la cubierta del barco de los pj's resultan afectados por un conjuro de curar heridas leves como si hubiera sido lanzado por un clérigo con el nivel medio del grupo de los pj's. Esta imposición solo se puede utilizar una vez por semana.
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25/02/2018, 16:15
Señor de los Mares
Sólo para el director

Imposiciones despreciables

  • ¡Azotadles! (Coste 5): la velocidad del barco de los pj's se multiplica por dos durante un día
  • ¡Voto a bríos! (Coste 5): mientras estén a bordo de su barco, los pj's y toda su tripulación pueden volver a repetir su tirada de iniciativa o tirar iniciativa normalmente si se trata de un asalto sorpresa. El beneficio de esta imposición puede ser utilizado de inmediato, pero solo una vez por semana.
  • ¡Que Besmara nos bendiga! (Coste 10): con una acción estándar, un pj a bordo de su barco puede lanzar Animar una cuerda, Controlar las aguas, Quitar enfermedad, Quitar maldición o Respiración acuática con un nivel de lanzador igual al nivel del personaje.
  • ¡Los muertos no hablan! (Coste 10): mientras estén a bordo de su barco, los pj's pueden utilizar esta imposición para confirmar de forma automática un impacto crítico.
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25/02/2018, 16:28
Señor de los Mares
Sólo para el director

Imposiciones infames

  • ¡Lo vas a coger! (Coste 5): los pj's pueden cambiar hasta 5 puntos de botín en 1 día al 50% de su valor (sea cual sea el % máximo de venta del asentamiento). Esta cantidad no se puede modificar mediante pruebas de habilidad.
  • ¡Honra el código! (Coste 5): los pj's y sus tripulación obtienen un bonificador +4 a todas las pruebas de habilidad basadas en Carisma realizadas contra otros piratas durante las próximas 24 horas.
  • ¡Domina los vientos! (Coste 10): con una acción estándar, un pj a bordo de su barco puede lanzar Controlar los vientos, Espejismo arcano, Llamar a la tormenta de relámpagos o Telecinesis con un nivel de lanzador igual a su nivel de personaje.
  • ¡Carnaza al agua! (Coste 15): por cada umbral de Infamia que posean, los pj's pueden convocar 1d4 tiburones en las aguas que rodean el barco. Estos tiburones no están bajo el control de los pj's y atacarán salvajemente a cualquier criatura que haya en el agua.
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25/02/2018, 16:37
Señor de los Mares
Sólo para el director

Imposiciones detestables

  • ¡Huyamos! (Coste 5): teletransporta tu barco 100 pies (30 m) en cualquier dirección. Esta imposición puede utilizarse una vez al día.
  • ¡Lo vas a coger con sumo gusto! (Coste 10): los pj's pueden cambiar hasta 5 puntos de botín en 1 día al 100% de su valor (sea cual sea el % máximo de venta del asentamiento). Esta cantidad no puede modificarse usando pruebas de habilidad.
  • ¡Domina las olas! (Coste 10): con una acción estándar, un pj a bordo de su barco puede lanzar Controlar el clima, Discernir ubicación, Festín de los héroes u Olas de agotamiento con un nivel de lanzador igual a su nivel de personaje.
  • ¡Maldito seas! (Coste 20): elige un enemigo al que maldices. Tú y tu tripulación obtenéis un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño contra ese pnj durante 1 semana. El enemigo es consciente de que ha sido maldecido y quien lo ha hecho, por lo que puede acabar con el efecto con un conjuro de quitar maldición.
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25/02/2018, 16:45
Señor de los Mares
Sólo para el director

Imposiciones viles

  • ¡Azotadles más! (Coste 10): la velocidad del barco de los pj's se cuadruplica durante 1 día
  • ¡El mar es implacable! (Coste 15): un pj a bordo de su barco puede lanzar Plaga elemental, Torbellino o Tormenta de venganza como si fuera un lanzador de nivel 17.
  • ¡Inmersión! ¡Inmersión! ¡Inmersión! (Coste 20): el barco de los pj's se sumerge y puede viajar bajo el agua a su velocidad normal durante 1 hora. Durante ese tiempo, el navío está rodeado por una burbuja de aire respirable y el agua no le provoca efectos dañinos (incluso la mayor parte de las criaturas marinas mantienen las distancias). El barco no deja estela visible en el mar, pero puede ser visto en aguas que sean particularmente cristalinas.
  • ¡Llamad a la serpiente! (Coste 25): una serpiente marina acude en ayuda del barco de los pj's. Este monstruo marino está bajo el control de los pj's y les ayuda durante 10 minutos antes de regresar de nuevo a las profundidades.