Puerto peligro y el continente
La isla Motaku
Isla Tiburón
Cayo Tempestad
Trono de Besmara
Las Islas Caníbales
El Colmillo de Dahak
El cuerno de Dahak
El Diente de Dahak
La Isla Hierbaquemada
La Cadena Glengarnie
La Gruta de Hesmene
Kepre Dua
Cala Mgange
Isla de Nalt
Atolón Pangalley
Islas Rampore
Isla Raptor
Confín de Raugsmauda
Bahía Shenchu
El Ahumadero
Isla Taldas
Isla Ushinawa
Roca Whyrlis
Isla Enviudadora
Cementerio de Yoha
Islotes, rocas y atolones
Si la continua corriente de gruesos mercantes cargados de botín procedente de Sargava no hubiera atraído a una plaga de incursores marinos, el archipiélago conocido como los Grilletes aún podría estar desprovisto de civilización, puesto que el Ojo de Abendego lo separa por completo de la región del mar Interior.
Durante siglos, los bucaneros han utilizado con éxito las islas como amarraderos desde los que poner en práctica sus nefandas maquinaciones. Un puñado de cuevas ocultas, originalmente utilizadas para reparar navíos y para almacenar suministros, creció hasta convertirse en docenas de asentamientos hechos y derechos, que acabaron por atraer a gran parte de los comerciantes legales comunes en las poblaciones pujantes. Pronto, comerciantes con más agallas que escrúpulos empezaron a tomarse lo que se dio en llamar unas ‘vacaciones suroccidentales’ enviando galeones con amplio espacio en las bodegas a las poblaciones renegadas de los Grilletes para comprar mercancía robada a precio de risa. Las grandes potencias navales vecinas han llevado a cabo incontables intentos de erradicar la piratería que irradia de los Grilletes, pero hasta el momento ningún esfuerzo ha fructificado.
Y sin embargo, donde estas naciones no consiguieron en el pasado desbaratar los Grilletes, la aparición del huracán permanente conocido como el Ojo de Abendego consiguió durante un tiempo perturbar esta industria marítima de latrocinio organizado. Las rutas comerciales quedaron enormemente alteradas por las interminables tormentas, y el lucrativo tráfico con Sargava quedó prácticamente reducido a cero. Los diversos capitanes piratas y grupos de bandidos empezaron a pelearse entre sí por los repentinamente reducidos botines, y hubieran acabado por destruirse mutuamente si no hubiera sido por unos cuantos capitanes con más visión de futuro que se reunieron en Puerto Peligro. Tras gran cantidad de discusiones verbales (y por lo menos dos peleas a puñetazos que no resolvieron gran cosa) estos filibusteros consiguieron trazar las líneas maestras de una confederación poco definida que ha sobrevivido hasta la fecha. Los Grilletes están ahora gobernados de forma poco rígida por el concejo pirata, una liga de los señores más poderosos de las diversas islas y puertos de la región, quienes gobiernan junto al Rey del Huracán, que es un gobernante electo.
Aunque los Grilletes técnicamente tienen gobierno, los Capitanes Libres que navegan por sus aguas apenas se consideran
gobernados. No existe auténtica realeza en los Grilletes: tan solo una colección de los más feroces y arriesgados incursores independientes. En realidad, su «rey» es tan sólo el pirata más poderoso y ampliamente respetado de la región, y su influencia basta para unificar a los (en general dispersos) capitanes en pos de una prosperidad ilícitamente obtenida. Los pocos y selectos miembros del concejo pirata son los Capitanes Libres más poderosos de los Grilletes, y gobiernan mediante a fuerza de las armas así como la fuerza de su voluntad. En los Grilletes, se respetan el valor, la habilidad y la astucia, y no el linaje o el mandato divino.
Si bien no es posible para cualquier pirata autoproclamado atraer la atención del Rey del Huracán u obtener un puesto en el concejo pirata, cualquiera que tenga un barco se puede declarar Capitán Libre y hacerse un nombre con suficiente astucia y suerte. Los Capitanes Libres ven el ojo de Abendego no como una maldición, sino como una paradójica bendición. Gracias a este tremebundo remolino, pueden asaltar las rutas comerciales al norte del Ojo con impunidad y retirarse con idéntica rapidez tras él; su superior conocimiento de los bajíos y los arrecifes de los mares que rodean el inacabable huracán les proporciona la ventaja necesaria frente a los pilotos menos hábiles que pretenden frustrar sus planes. Los Grilletes llevan ya más de treinta años de prosperidad delincuente a pesar de los constantes y fútiles esfuerzos por parte de numerosas naciones poderosas y de conglomerados mercantiles que intentan acabar con dicho azote. La única nación del mar Interior que tiene un tratado con los Grilletes es la solitaria Sargava, que paga tributo a la nación pirata a cambio de protección contra las depredaciones de Cheliax.
Si bien los humanos dominan la mayoría de la región, también tienen su hogar en el archipiélago grandes concentraciones de semielfos y semiorcos; quizá porque aquí su linaje mixto provoca menos prejuicios que en las naciones más sofisticadas. También vive en las islas un número sustancial de tengus, atraídos por el espíritu filibustero del lugar, donde muchas tripulaciones supersticiosas les tienen como mascota. Las islas de los Grilletes son un poderoso imán para exiliados, forajidos y personalidades enormes. Los peligros del archipiélago son legión, pero las recompensas potenciales son igualmente enormes y, si hay una verdad universal en los Grilletes, es que aquí los mansos no heredarán la tierra.
Las entradas del atlas de este volumen describen algunas de las islas más populosas o mejor conocidas de los Grilletes. Las primeras seis se consideran civilizadas, y el bloque de estadísticas al inicio de cada entrada indica el alineamiento general de la sociedad de la isla, su capital y otros asentamientos populosos, su gobernante, las razas importantes que tienen su hogar en la misma y las lenguas y religiones dominantes. Además, cada uno de estos bloques de estadísticas indica los tipos más populares de botín o mercancía que unos piratas invasores pueden saquear. El resto de las entradas del primer capítulo son islas menos pobladas e incluso islotes; aunque pueden albergar algunos miles de habitantes y ser el terreno donde encontrar innumerables aventuras y tesoros, dichas islas no civilizadas tienen mucho menos poder político que sus contrapartidas mayores. Los bloques de estadísticas de estas secciones están más condensados, pero también tienen entradas para los asentamientos notables, los habitantes y los recursos de las islas más pequeñas, pudiendo ir desde tesoros enterrados hasta fondeaderos seguros, pasando por cualquier tipo de mercancías notables que se pueden encontrar allí.
Puerto peligro y el continente
Hogar del Rey del Huracán
Alineamiento: CN
Capital: Puerto Peligro (43.270 hab.)
Asentamientos notables: Cayo Ostra (1.100 hab.), Horca de Colvaas (425 hab.), Neruma (5.230 hab.), Punta Parlamento
(1.225 hab.)
Gobernante: capitán Kerdak Puño de Hueso, el Rey del Huracán
Razas principales: humanos, semielfos y semiorcos
Idiomas: común, políglota y varisiano
Religión: Besmara, Gozreh, Norgorber y Farasma
Botín: gemas, mercancías, minerales y monedas
La mayor parte de la costa continental de los Grilletes es abrupta, rocosa y propensa a la mala mar, por lo que suele ser poco propicia para la navegación. Incontables bajeles han naufragado en los implacables bajíos rocosos, intentando evitar el mar abierto al oeste, fuertemente patrullado. Sin embargo, hay a la vez fortuna y seguridad a lo largo del continente para quienes saben dónde buscar. Junto con el bullicioso Puerto Peligro, hay otros puntos a lo largo de esta costa, por lo demás traicionera, seguros para las actividades marítimas.
Cayo Ostra: el asentamiento de Cayo Ostra se encuentra en la actualidad en un estado de conflicto abierto entre dos señores de los piratas que luchan por la supremacía sobre el puerto. Havalas Grudd, capitán de la fragata Escila cuya tripulación es totalmente varisiana, y Olga la Astuta, capitana del bergantín La Nereida Atractiva. Estos antiguos amantes tuvieron una pelea bastante melodramática, y ahora la ciudad entera y los mares circundantes son el escenario del acto final de la obra, que a buen seguro será sangriento. Haría falta la labor de un diplomático con un auténtico pico de oro para limar asperezas entre Havalas y Olga, evitando así su violencia a Cayo Ostra.
Horca de Colvaas: el más pequeño de los tres puertos del continente, esta pequeña y sombría comunidad fue fundada por el temible capitán pirata Colvaas, que comandaba el balandro de guerra La Moza de las Islas el mismo año que se eligió el primer concejo pirata. Un pirata implacable que utilizaba el puerto como base para su pequeña flota, Colvaas acabó siendo perseguido por quienes tenían más méritos que él y colgado de una jaula en una horca apresuradamente construida en medio del puerto de su propio asentamiento. A día de hoy los huesos del capitán aún cuelgan en la jaula, dándole nombre al asentamiento.
Sigue siendo un nido de descontentos, gobernado actualmente por el hijo del primer oficial de Colvaas. Hemdak Provocaolas sigue capitaneando su propio balandro, Extraña Misericordia, y la otra media docena de otros capitanes que tienen su base en el puerto responden ante el adusto bandido. La población en realidad se oculta a corta distancia, aguas arriba en un ancho río que desemboca en el mar, y el desolado lugar lo utilizan a menudo bucaneros que quieren pasar algún tiempo desapercibidos, puesto que los taciturnos habitantes suelen hacer pocas preguntas.
Neruma: el único asentamiento tierra adentro de los Grilletes, este distante nudo comercial se halla actualmente bajo el
puño de hierro de Cousotta Shald (semiorca). Se ocupa principalmente de administrar la venta y el transporte de esclavos desde la Extensión de Mwangi y las Tierras Empapadas, así como de cualquier otro objeto de valor aguas arriba del río Terwa, utilizando los beneficios para reforzar su alianza con miembros escogidos del concejo pirata. Mientras consiga que la riqueza siga fluyendo hacia las arcas del concejo, el puesto comercial de Shald tendrá garantizada su protección; el concejo pirata le proporciona un grupo de Capitanes Libres mercenarios y degolladores conocidos como el Cordaje de Acero.
Sin embargo, recientemente han salido a la superficie rumores acerca de que Shald se guarda para sí mucho más de los beneficios de su negocio de lo que estaba acordado, y si el concejo pirata consigue pruebas definitivas de ello a través de sus agentes en el Cordaje de Acero, el brutal liderazgo de la semiorca en Neruma podría resquebrajarse. Afortunadamente para Shald, los Capitanes Libres del Cordaje de Acero llevan algún tiempo muy ocupados con los hombres lagarto bárbaros nativos, cuyos asaltos sobre Neruma desde el norte se han vuelto cada vez más intensos. Los fundadores de Neruma construyeron inadvertidamente el asentamiento sobre unos terrenos de cría sagrados para los hombres lagarto, y los desposeídos combatientes luchan desesperadamente para recuperar su tierra.
Puerto Peligro: al sur de la bahía del Riesgo, Puerto Peligro se alza en el continente, más allá de la frenética presa del Ojo de Abendego y al oeste del montañoso altiplano de Terwa. Ideales para un puerto comercial, las escarpaduras y acantilados rocosos se abren a un profundo puerto, capaz de albergar a cualquier bricbarca o galera mercante, por cargada que vaya. Los comerciantes adinerados y los capitanes de navío construyen mansiones de piedra diseñadas para aprovecharse de las brisas frescas procedentes de las tierras altas en mitad de los húmedos veranos, mientras que otros se asfixian en chabolas de madera o se bañan en las mareas saladas del saliente oriental. Tener un buen acceso a las junglas del altiplano de Terwa y a la Costa Serpentina significa que los equipos de prospección se pueden trasladar fácilmente tierra adentro en busca de maderas caras, especias y fauna exótica con la que comerciar en puertos distantes.
Hay mercantes no alineados que a veces atracan aquí antes de afrontar el traicionero viaje hacia el norte, pero la milicia del puerto rechaza a los navíos que arbolan banderas de las naciones del Mar Interior. En los mercados de Puerto Peligro, los comerciantes que buscan beneficios rápidos pueden elegir entre todo tipo de objetos pirateados, aunque los listos harán bien en comprobar la procedencia de dichos objetos antes de intentar venderlos en los puertos septentrionales.
Los lugares más notables de Puerto Peligro incluyen distritos tan diversificados como Brezo de los Mendigos, donde los habitantes más duros y a menudo más pobres trabajan largas jornadas fabricando y vendiendo maromas, velas y otros suministros navales. El distrito de Viento del Este es el hogar de numerosos habitantes tanto pobres como ricos, y su acantilado en forma de dedo está dividido en dos barrios diferentes conocidos como Viento del Este Alto y Viento del Este Bajo. Antes sin embargo de acercarse a alguno de estos lugares, los visitantes de Puerto Peligro deben atracar, por decreto de Puño de Hueso, en el Puerto Creciente donde sus mercancías son inspeccionadas antes de que el navío pueda cruzar a los muelles principales. En Puerto Creciente, el hosco y calvo capitán de puerto Tsojmin Kreidoros (enano), se toma su trabajo en serio y con poco sentido del humor, asegurándose de que se siguen las órdenes permanentes del Rey del Huracán.
Mientras Kerdak Puño de Hueso, el poderoso señor de los piratas de Puerto Peligro está en puerto, suele permanecer cerca de su hogar y fortaleza conocido como La Bóveda del Metal, construido en los riscos que rodean el enorme faro conocido como la Baliza de Besmara. El edificio inspirado en los de Eleder sirve a la vez de hogar y de cámara del tesoro a Puño de Hueso, puesto que muchas de las numerosas salas y cámaras se han construido tan sólo para albergar el sustancial botín de bienes mal adquiridos y objetos raros del Rey del Huracán. Sin embargo, Puño de Hueso raramente permanece en puerto más de un mes seguido, prefiriendo mar abierto en su bajel El Vil Metal a los reducidos confines de su ricamente decorado hogar.
Mientras el capitán Puño de Hueso navega, los asuntos diarios de Puerto Peligro los supervisan el maestre Sabas Odabio, el capitán de puerto Kreidoros y la señora de los mercaderes Pherias Jakar (elfa). Los tres comparten una increíble dedicación hacia las listas y hacia controlar cuentas, y entre ellos pueden darle la vuelta a los retorcidos sistemas legales de casi cualquier nación del Mar Interior cuyos marinos menos ilustrados esperen hacer negocio en Puerto Peligro.
Punta Parlamento: muchos capitanes mercantes que zarpan de Puerto Peligro tras hacerse con mercancías ilícitamente adquiridas suelen navegar de cabotaje por el continente a pesar de la reputación de la costa de arrecifes traicioneros y fuerte oleaje. Hacerlo es a menudo la mejor manera de evitar las depredaciones de los piratas de los Grilletes, quienes acechan de forma regular las aguas más tranquilas de los mares del archipiélago en busca de presas lentas y gruesas.
El amigable puerto continental de Punta Parlamento es una escala obvia para quienes toman la ruta de cabotaje antes de navegar más al norte hacia las caprichosas tormentas que despide el Ojo de Abendego. La población de Punta Parlamento goza de renombre por la amabilidad de su gente, la calidez y la hospitalidad de sus posadas y por disponer de los mejores burdeles de los Grilletes. La aproximación al puerto requiere un pulso firme, pero pocos marinos se quejan del riesgo adicional: una última noche en una cama caliente antes de aventurarse en el Ojo es una tentación adecuada para muchos.
Además, los amables habitantes de Punta Parlamento tienen un faro para ayudar a quienes viajan de noche y con mal tiempo, además de una flota sorprendentemente amplia de galeras a remos para rescatar a cualquier barco que encalla en las espinas rocosas que acechan bajo las olas.
Lo que no muchos foráneos saben es que los ‘amables’ lugareños de Punta Parlamento tienen un segundo faro más tierra adentro, camuflado de día y que sólo se enciende las noches de tormenta, a la vez que se apaga el faro normal. Esta sucia treta ha engañado a muchos marinos mercantes, haciéndoles creer que estaban más lejos de la costa de lo real, atrayendo a los incautos hasta afilados arrecifes que desgarran el casco de sus navío como dientes de dragón. Los equipos de rescate buscan recuperar a los marinos en peligro, pero también obtener un buen pellizco gracias al cargamento recuperados de los naufragios, sin que los náufragos se den cuenta, aún demasiado asustados como para darse cuenta de la ilícita actuación.
La Isla del saco
El faro de los medianos contra la esclavitud
Alineamiento: CN
Capital: Cala Zafa (1.400 hab.)
Asentamientos notables: Mantequilla de Ron (795 hab.), Playero (1.140 hab.)
Gobernante: Jolis Rifas
Razas principales: medianos
Idiomas: común, mediano
Religión: Besmara, Cayden Cailean y Norgorber
Botín: lingotes, madera, miel y vino
Hogar de la mayor concentración de medianos de los Grilletes, la Isla del Saco y sus habitantes tienen una historia trágica, puesto que la mayoría de los medianos que la habitan son esclavos recién liberados que antaño pertenecieran a los nobles del Imperio Chelio. El señor de la Isla del Saco, Jolis Rifas, nació y se crió en dicho país adorador de los diablos, pero cuando fue capturado y obligado a remar en la galera Infernal de las olas, se desilusionó rápidamente con la nación que antaño amara. Rifas fue capaz de inspirar un motín entre el centenar de otros remeros medianos esclavizados, quienes consiguieron imponerse a sus captores. La revuelta permitió a Rifas y a sus amigos librarse de sus cadenas y la amotinada tripulación cambió el nombre del navío a Cadenas de Libertad en honor a su recientemente forjada independencia. En lugar de repatriarse a la nación que tan alegremente había robado su libertad, Rifas y su tripulación se pasaron tanto a la vida del pirata como a la persecución de la justicia, y se embarcaron en una serie de osadas incursiones contra los esclavistas chelios. Al cabo de poco tiempo, el carismático ex sirviente y sus leales seguidores habían liberado casi un millar de esclavos, la mayoría de ellos medianos. Rifas fue confirmado como líder por aclamación, y su flota que consiste en siete galeras, cinco balandros y un par de robustas fragatas zarpó hacia los Grilletes, en busca de una base de operaciones para su cruzada contra la esclavitud.
La Isla del Saco llevaba mucho tiempo siendo un refugio para pequeñas flotas de piratas, pero los escondrijos y cuevas dispersos a lo largo de sus playas sólo se convirtieron en asentamientos estables cuando Rifas y sus aliados se instalaron en la isla. Su isla pirata se convirtió rápidamente en refugio no oficial para los medianos en los Grilletes, aunque se dará la bienvenida a miembros de todas las razas mientras compartan la pasión por la libertad y por la justicia.
El compromiso continuo de Rifas por aplastar el tráfico de esclavos lo demuestra su permanente conflicto con el muy odiado Bedu Hanji y las Islas Rampore, al norte de la Isla del Saco. No hay contraste mayor entre centros piratas en todos los Grilletes, puesto que las islas septentrionales gobernadas por los rakshasa son un eje principal del tráfico de esclavos. Las dos naciones isleñas llevan años enzarzadas en una guerra fría, y no pasa semana sin que uno de los navíos de la Isla del Saco se encuentre con otro que arbola la bandera rojo sangre de Rampore. En dichos conflictos, las tripulaciones de la Isla del Saco luchan a muerte, puesto que los individuos capturados son inevitablemente crucificados en la orilla meridional de la isla mayor de Rampore. El propio Rifas consiguió evitar por los pelos ser capturado en uno de dichos encuentros, perdiendo gran parte de la visión de su ojo izquierdo cuando una flecha perdida de un esclavista le arrancó un buen pedazo de la cara. Desde entonces, Jolis ha empezado a contratar agentes privados de fuera de la Isla del Saco para misiones clandestinas en las islas Rampore, esperando con ello perturbar las lucrativas operaciones de Hanji.
Si bien el sur de la isla consiste principalmente en praderas, colinas onduladas y playas de arena, el resto es rocoso y está salpicado de espesas zonas de selva tropical. El río principal que la recorre, el Libera, es lento y sombrío a lo largo de la mayor parte de su recorrido, alimentando varias zonas cálidas y pantanosas donde habitan criaturas menos gentiles, lo que incluye serpientes venenosas, insectos de gran tamaño y anfibios gigantes, y entre los asentamientos meridionales corren rumores acerca de mantícoras e incluso de un dragón negro. Por supuesto, también se habla mucho de tesoros enterrados en las zonas salvajes y de vez en cuando un grupo de aventureros sale de Cala Zafa en dirección al interior de la isla en busca del botín olvidado de tal o cual pirata muerto. De hecho, algunos charlatanes de corazón cruel se ganan muy bien la vida en las tabernas de la isla vendiendo mapas falsos a los forasteros crédulos, y en la mayor parte de los casos dichos vagabundos insensatos encuentran una tumba en lugar de riquezas.
Cala Zafa: antaño un poblado de pescadores en el que sólo había un muelle con espacio para cuatro navíos y dos pequeños tinglados para almacenar temporalmente las mercancías saqueadas, Cala Zafa se ha convertido en una capital pirata de verdad desde que Rifas se hizo con el control de la Isla del Saco. En los veinticinco años transcurridos desde que el Cadenas de Libertad atracara en su orilla, la población del asentamiento ha crecido de forma exponencial. Casi el 80% de los habitantes de la población son medianos, pero también hay muchos humanos y semielfos que han construido aquí su hogar.
Para poder atracar en Cala Zafa, un Capitán Libre debe pagar por una sola vez un fuerte tributo a los medianos de la ciudad y mostrarse de acuerdo con un conjunto de directivas conocidas como el Mandato del Saco, un código estricto pero justo redactado por el propio Rifas. Si bien la capital de la Isla del Saco no tiene ninguna fuerza policial en el sentido tradicional, es bien sabido que la inmensa mayoría de los medianos de la ciudad han jurado lealtad hasta la muerte a su líder, y los habitantes de Cala Zafa se encargan ellos mismos de administrar los castigos estipulados en el Mandato del Saco si algún visitante infringe las directivas. Si bien esta tosca forma de justicia a veces resulta en una turba, sólo los delitos más odiosos tienen como consecuencia un castigo más severo que el exilio.
El propio Jolis Rifas vive en una amplia mansión en lo alto de la colina que domina Cala Zafa. En los últimos seis años no ha capitaneado barco alguno, delegando en vez de eso dicha responsabilidad en subordinados de confianza. Su estilo de vida sedentario ha permitido al gobernante ceder a su excesivo apetito, y como resultado se ha vuelto bastante laxo en tiempos recientes. Su decadencia se ha cobrado tributo: rumores malintencionados en las tabernas de los Grilletes afirman que la actitud de Rifas hacia la esclavitud ha cambiado de forma considerable. Su flota sigue acosando las rutas comerciales de los esclavistas chelios al norte, pero se dice que los individuos liberados que declinan la oferta de unirse a su empresa en los Grilletes vuelven a ser vendidos como esclavos, con el propio Rifas embolsándose un bonito estipendio con el intercambio. El mediano, que normalmente es muy afable, sufre ataques de rabia cuando estos rumores le llegan y por lo tanto nadie se ha atrevido aún a preguntarle de forma directa por sus acciones furtivas.
Los lagos de los Cráteres Embrujados: las cinco masas de agua conocidas como los lagos de los Cráteres Embrujados se encuentran al noroeste de Cala Zafa. Se cree que se formaron a partir de objetos caídos del cielo hace centenares de años, y que el área es el dominio de fantasmas de otros mundos. Amberose Ysilde, una respetada sabia y astrónoma que vive casi retirada en su casita de Mantequilla de Ron, está convencida de que los meteoritos de otro mundo que formaron los lagos procedían del planeta distante convertido en cinturón de asteroides conocido como la Diáspora (ver Pathfinder Campaign Setting: Distant Worlds). Según Ysilde, los restos fantasmales de dicho antiguo apocalipsis celestial llegaron hasta Golarion junto con los restos del planeta, y ahora acechan los lagos de los cráteres que su impacto creara. Ysilde lleva años haciendo saber que ayudará y financiará toda investigación de los lagos, pero de momento nadie ha aceptado su oferta.
Mantequilla de Ron: el asentamiento más meridional de la Isla del Saco, la extensa comunidad agrícola de las colinas conocida como Mantequilla de Ron es famosa por su gran cantidad de colmenas, y su miel se puede degustar en todos los Grilletes y en Sargava. Tres tabernas (La Hamaca de Bedda, El Lirio Dorado y La Casa Redonda de Shopin) salpican el camino que serpentea a través de Mantequilla de Ron, y cada una de ellas sirve mezclas particulares de cerveza helada con azúcar moreno y mantequilla en la estación de las lluvias y vino con miel en los meses más secos. Mientras que muchos ven a Mantequilla de Ron como el summum de la paz y de la libertad en la Isla del Saco (si no en todos los Grilletes), una reciente serie de muertes macabras entre las ovejas y el ganado de los granjeros ha demostrado que el asentamiento no es inmune a la adversidad, y algunos de los habitantes más francos de la comunidad han empezado a pedir apoyo para una caza de hombres lobo.
Playero: la población de Playero se compone principalmente de medianos, pero también se la conoce por su barrio de los Acechadores, donde vive una sorprendente cantidad de semiorcos liberados. A pesar de su nombre (NdT: un playero es
alguien que sobrevive recogiendo lo que las olas arrastran a la playa), Playero es la población más tumultuosa de la Isla del Saco, por lo que más de un personaje turbio acaba por llegar allí. Hay un templo a Norgorber en el extremo norte de la ciudad, cuyas actividades son cada vez más osadas, y abundan los rumores acerca de túneles secretos bajo el templo que conducirían a una vasta red de catacumbas que se extendería por debajo de Playero. Aunque las leyes decretadas por Jolis Rifas se extienden a la población de Playero y garantizan la libertad de religión, la mayoría de quienes veneran a Norgorber ocultan su identidad. Los dos sacerdotes que mantienen el santuario al maligno dios, Antal Distancia (mediano clérigo de Norgorber) y Gnarea la Negra (NM clériga mediana de Norgorber) no mantienen muy en secreto su fe y, además de sus deberes atendiendo la capilla, también ostentan el mando conjunto del queche Proa Oscura. Los capitanes-sacerdotes de Norgorber son brutalmente eficaces persiguiendo y destruyendo navíos esclavistas, y se dice que tras una incursión particularmente provechosa, se pueden oír los gritos de los esclavistas capturados mientras son sacrificados a su dios, a quien denominan tan sólo reverentemente como Dedos Negros.
Los Arcos del Diablo
Una jungla de ruinas diabólicas
Alineamiento: N
Capital: Muelle Infierno (9.230 hab.)
Asentamientos notables: Mezdrubal (1.010 hab.), Pex (835 hab.), Tyvas-Devas (690 hab.)
Gobernante: Arronax Endymion
Raza principal: humanos
Idiomas: común, políglota, skald y varisiano
Religión: Besmara, Calistria, Norgorber y Farasma
Botín: esclavos, gemas, joyas y ropa de calidad
Al oeste del peligroso estrecho de Valkus, los Arcos del Diablo fue una de las primeras islas principales de los Grilletes descubierta por exploradores chelios hace unos seiscientos años. La isla está cubierta de ruinas de Gholgan: enormes edificios resquebrajados y torres erosionadas, que sirven de recordatorio tanto de lo perecedera que es la humanidad como de su capacidad para el mal. Las plataformas, anfiteatros y figuras de caliza están cubiertos de arriba abajo con bajorrelieves y pinturas que muestran actos de repulsiva depravación, lo que sugiere una civilización horriblemente sangrienta y degenerada. Esas antiguas ciudades de Ghol-gan salpican toda la isla y muchas se alzan en sorprendente contraste unas con otras, mostrando facetas completamente únicas de la civilización a la que pertenecían de forma colectiva. Y sin embargo cada ciudad tiene una estructura singular constante: un gran arco de piedra gris desprovisto de toda talla o decoración, y que se alza en el centro de cada conjunto de ruinas. Los exploradores chelios que originalmente se tropezaron con estos monumentos encontraron que su desvergonzada ausencia de tallas era aún más extraña y obscena que cualquier otra reliquia de la isla, y por ello denominaron a cada uno de estos monumentos Arcos del Diablo, lo que a su vez dio nombre a la isla. Estos arcos son completamente endémicos de la isla y tanto los eruditos como los arqueólogos continúan discutiendo acerca de su significado; sin embargo, muchos están de acuerdo en que el apodo de los monolitos es más exacto de lo que quizá pudieran adivinar sus exploradores originales, y que los arcos podrían haber sido en su tiempo portales diabólicos para convocar a los habitantes del Infierno o algún otro semiplano similarmente maligno.
La Ciudad de las Piedras Sangrantes: la primera ciudad de Ghol-gan descubierta por los exploradores chelios, destruida hace mucho tiempo, la Ciudad de las Piedras Sangrantes es el conjunto mayor de ruinas de toda la isla, anidado en una cala junto a las enormes y onduladas selvas tropicales de los Arcos del Diablo. A lo largo de los años se han enviado numerosas expediciones de importancia a la Ciudad de las Piedras Sangrantes, pero cada una de ellas ha acabado, o bien en un desastre, o bien en la desaparición completa del grupo, lo que ha llevado a muchos a creer que el lugar está embrujado. Los escasos supervivientes de dichas expediciones afirman que algún mal primigenio acecha en el lugar, muchos vuelven con personalidades completamente diferentes y algunos de ellos completamente locos. La Sociedad Pathfinder ha expresado su interés en explorar la ciudad, pero de momento sólo ha sido capaz de reunir un puñado de aventureros lo suficientemente valerosos (o insensatos) como para emprender semejante tarea.
El lago Methoth: la masa acuática conocida como el lago Methoth está plagada de misteriosos horrores con tentáculos, y rodeada de tramos de colinas horadadas por complejos de cavernas. Un aquelarre de fuegos de bruja que se hacen llamar el Trío Esmeralda tiene su guarida junto al lago, capturando a los aventureros incautos que se aventuran demasiado cerca del mismo y sacrificándolos a los asquerosos seres que habitan bajo las aguas, a quienes los fuegos de bruja ven como profetas de sus crueles y ultramundanos dioses.
Mezdrubal: el asentamiento suroccidental de Mezdrubal está gobernado por un bucanero avaricioso y mezquino llamado Barbalarga, que lamenta tener que pagar tributo a Muelle Infierno a principios de cada mes, pero que carece de poder para oponerse a las exigencias de Endymion. En vez de eso, ventea sus frustraciones en un cadalso permanente situado en el litoral, constantemente ocupado por las víctimas más recientes de los juicios crueles y a menudo arbitrarios del señor de los piratas. El propio Mezdrubal es tan oscuro como el humor de su gobernante, y los forasteros harán bien en guardarse para sí todo comentario irreverente. Por otra parte, Barbalarga es conocido por gustarle las ropas de calidad y las joyas, y muchos barcos pirata se dirigen a su población cuando consiguen hacerse con semejante mercancía como parte de su botín, sabiendo que quienes pretendan apaciguar a Barbalarga pagarán un buen precio por ellas.
Muelle Infierno: la ciudad portuaria conocida actualmente como Muelle Infierno era un lugar lógico para que los colonos piratas originales establecieran una base en los Grilletes, puesto que el puerto natural es profundo y fácil de defender. Se utilizó caliza procedente de antiguas canteras y de ruinas resquebrajadas de Ghol-gan para construir altas torres de vigilia en las restingas que flanquean la estrecha bocana del puerto, desde donde arqueros habilidosos hacen difícil que los buques no amigos puedan llegar hasta la ciudad. La población se ganó su nombre gracias a los numerosos diablillos que han poblado la región desde su descubrimiento y a día de hoy estas criaturas diabólicas pueden verse sobre los aleros y los alféizares de la arquitectura chelia del asentamiento.
Arronax Endymion, antiguo almirante de la Armada chelia es el actual señor de los piratas de la ciudad y los amotinados brutales que componían la tripulación de su flota original se dedican a respaldar por la fuerza su autoridad, que ejerce con puño de hierro. Endymion fue víctima de la mortífera política interna de su patria (que adora a los diablos), insultando a quien parecía ser simplemente un aristócrata menor de la casa Thrune en cierta velada en Corentyn. El famoso marino chelio se vio obligado a huir al otro lado del Arco de Aroden en su buque insignia Tiránica, acompañado de seis navíos adicionales tripulados por amotinados de la armada chelia que le habían jurado lealtad personal hacía años. Perseguido por una flota imperial que doblaba en tamaño la suya, Endymion fijó el rumbo directamente hacia el rugiente Ojo de Abendego. El relato de la supervivencia tanto suya como de su flotilla se ha convertido en leyenda. No más de dos semanas más tarde, puso sitio a Muelle Infierno, hundiendo una docena de barcos pirata y superando con facilidad las defensas terrestres de la población. Acostumbrada a una sociedad poco organizada de bandas piratas rivales, Muelle Infierno tenía ahora a un señor de los piratas nuevo y muy diferente, que trajo la cultura y el orden al previamente anárquico puerto.
En los años transcurridos, el enclave casi ha doblado su tamaño y adoptado una atmósfera no muy diferente a la de cualquier ciudad portuaria chelia, con las mismas piedras de toque culturales por las que se conoce a la nación infernal. De hecho, Muelle Infierno tiene incluso su propio teatro de la ópera, el Salón de los Tres Cuernos, cuyas interpretaciones de obras clásicas en lengua azlante original consiguen colgar siempre el cartel de ‘no hay billetes’. El propio Endymion (un aficionado a la alta ópera chelia) suele acudir con frecuencia, igual que todos aquellos que buscan su favor. La influencia del antiguo almirante sobre el puerto se puede notar en diversas facetas, puesto que la estructura política es mucho más ordenada, disponiendo de una policía pagada, códigos de construcción, gobierno municipal, instalaciones sanitarias y recaudación de impuestos. Pero Muelle Infierno también ha cambiado a Endymion. Antiguamente un seguidor devoto del diabolismo, este noble chelio en desgracia se ha vuelto cada vez más paranoide acerca de los visitantes que proceden de su patria.
Los nativos de Cheliax que no forman parte de sus tripulaciones originales (todos los cuales lucen el tatuaje rojo y negro de una calavera astada en el costillar izquierdo) no son bienvenidos en el puerto, puesto que Endymion cree ver espías por todas partes. El Horno Miserable, la enorme prisión de Muelle Infierno, está llena a rebosar de individuos de los que se sospecha que tienen lazos con la casa Thrune y sus maquinaciones. Incluso los diablillos que atiborran los tejados de pizarra de los edificios del puerto han atraído las sospechas de Endymion, y hay un cartel de recompensa por cada diablillo muerto colgado de todas y cada una de las tabernas y casas de lenocinio.
Peshaka Naeu: un pequeño asentamiento de gigantes de la jungla llamado Peshaka Naeu se alza en la parte más profunda de la selva tropical, donde estos cultivarán pacíficamente sus cosechas y su ganado mientras los humanoides de la isla les dejen a ellos y a sus tierras en paz. Los eruditos creen que los gigantes de la jungla tienen una historia oral que se remonta a los días de la antigua Ghol-gan, pero de momento todas las misiones diplomáticas enviadas a recuperar alguna de las leyendas de los gigantes han fracasado.
Pex: la población pirata de Pex en el extremo meridional del estrecho de Balthus es escandalosa, destartalada y bronca. Malasuerte Massey es su señor, conocido por sus incesantes lamentaciones y sus impulsivos pronunciamientos contra quienes le han irritado; estos desafortunados son colocados en una picota en el centro de la población «para esperar su justamente merecida muerte», sólo para ser liberados dos o tres horas más tarde después de que el caprichoso Malasuerte cambie de opinión. El asentamiento en sí dispone de una agradable posada de tres plantas llamada La Que Está Cayendo, dirigida por Hegmar de Frembrudd, viuda de un conocido pirata del lejano norte. La sala común de la posada es un lugar de reunión tumultuoso para los bucaneros de origen ulfen, así como para los comerciantes varisianos dueños de tinglados en la fachada marítima.
Tyvas-Devas: la población y fortaleza interior de Tyvas-Devas, construida en piedra mediante mano de obra esclava en la orilla del río Holshod es un resultado de la paranoia de Arronax Endymion. Endymion prohíbe a los forasteros que entren en la población sin su permiso expreso. El castillo del centro de la población se considera inexpugnable, y está diseñado como el último reducto del almirante si sus enemigos chelios acuden a buscarle por la fuerza. De momento, la población la supervisa su ferozmente leal lugarteniente en jefe Iome Paemadar, de la que muchos dicen que siente por Endymion un amor no correspondido. La convocadora, siempre de negro, y su terrible eidolón suelen ser vistos paseando de noche por las ordenadas calles de Tyvas-Devas, asegurándose de que todo está a punto para su amado almirante si alguna vez llega. Fértiles tierras de labor atendidas por mano de obra esclava rodean la población, proporcionando comida para la isla; encerrado en sótanos protegidos por trampas bajo fortaleza se encuentra el grueso de la considerable fortuna del almirante.