RAZAS
Los humanos dominan la mayoría de las ciudades a lo largo de la costa de Varisia, y Puertoenigma no resulta diferente. Aún, en esta madriguera de exiliados y bandidos, las razas raramente vistas entre las tierras civilizadas del sur -como semielfos, semiorcos y tiflin- se reúnen en una significativa gran cantidad. Enano o elfo, mediano o humano, los residentes de Puertoenigma mantienen pocos escrúpulos sobre quien o que están deseosos de explotar.
Humanos
Como la raza dominante en Puertoenigma, los humanos pueden ser hallados ocupando casi cualquier lugar en la Ciudad de los Cifradores, incluyendo las posiciones de poder e influencia. Aunque Chelios y asentados Varisios conforman la mayoría de la población de Puertoenigma, representantes de casi cada etnia de Avistan y Garund hallan su camino hacia el puerto pirata. Los comerciantes Kellishitas y Garundi deslizan sus veleros de casco afilado bajo el arco de la Puerta Cifrada, trayendo con ellos los exóticas vestidos, arte y arma de su pueblo. Orgullosos guerreros Ulfen de la Tierra de los Reyes Linnorm realizan regulares paradas de mala gana en Puertoengima, comerciando los mercancías de su tierra natal y los botines de sus incursiones en los mercados de la ciudad. Mercaderes, piratas y corsarios de ascendencia Chelia o Taldan compiten en mar abierto, impacientes por robar los grandes tesoros de vuelta a los puertos de su hogar natal.
Muchos de los nativos Varisios también hallan su camino hacia Puertoenigma. Entre ellos, los errantes Varisios disfrutan el espíritu salvaje y de los lugares exóticos de la ciudad, haciendo de la ciudad un predilecto lugar incluso por encima de Magnimar y Korvosa al sur. Los criminales Sczarni –familias y bandas de ladrones Varisios- especialmente saborean cualquier cosa de Puertoenigma, la atmósfera sin ley, y aprovechan cada oportunidad para estafar el oro a los viajeros extranjeros. Incluso el ocasional Shoanti realiza su camino hacia la Ciudad de los Cifradores. Aunque los bárbaros marineros de los Shadde-Quah ocupan los arrecifes y valles marítimos de los cercanos Calfiaks, tiene pocos tratos con la población ingobernable de Pueroenigma, considerándolos -correctamente-indignos y deshonrosos. Ocasionalmente, miembros de los Shiikirri-Quah viaja a las afueras de la ciudad para comerciar sus famosos bien criados caballos, pero raramente viajan más allá de las murallas de la ciudad. Aquellos Shoanti visto en la ciudad normalmente son proscritos y guerreros deshonrosos, buscando una nueva vida por su vergüenza, y a menudo convirtiéndose en jornaleros, alborotadores o luchadores de foso.
Aparte de controlar muchos de los negocios criminales de Puertoenigma, los humanos conforman la mayoría de los eruditos y clero de la ciudad. La creciente influyente Orden de los Cifradores (magos, hechiceros y eruditos) y los académicos del Distrito Barlovento están repletos de tanto nativos nacidos como de intelectuales viajados que buscan desvelar los misterios del antiguo pasado de Varisia. Los varios templos de la ciudad también soportan clero y congregaciones principalmente humanas -aunque localmente varios tiflin exaltan los principios de Calistria, y los partidarios de Cayden Cailean son especialmente diversos.
Enanos
Muchos de los enanos de Janderhoff encuentran Puertoenigma un lugar sin ley indigno para negocios decentes y desprovista de interés por la verdadera artesanía -y no están equivocados. Aunque la promesa de ganancias a menudo eclipsa dichos escrúpulos. Fundado enteramente por un consorcio de inversores sin cara de Janderhoff, las Forjas de Gas de Puertoenigma emplean una considerable cantidad de enanos, tanto como mineros en las mortales minas subterráneas de carbauxina o como herreros en el complejo de forjas arriba. A parte de estos enanos entregados o lo suficientemente locos para sacrificar años de vida trabajando entre las venenosas forjas, enanos oportunistas a veces emigran a la ciudad. Estos normalmente enanos aventureros a menudo esperan hacerse un nombre y fortuna por si mismos llevando una condición mejor para la falta de trabajo cualificado para la ciudad, o sencillamente consiguiendo beneficios vendiendo mercancías enanas a viajeros de más allá. Aquellos sin interés o habilidad en minería o comercio encuentran el aire de constante cambio, peligro e intensa oportunidad de Puertoenigma un cambio liberador para las rígidas tradiciones enanas.
Elfos
Con poco interés en una tan grosera y peligrosa comunidad, especialmente una tan cerca del esplendor del Bosque Mierani, los elfos raramente se dignan a recorrer las calles de Puertoenigma. Aunque en raras ocasiones un solitario cazador Mierani o un desesperado viajero elfo pueden encontrarse obligados a tomar refugio entre los ladrones y vagabundos de la ciudad, tales visitas resultan raras. Los criminales Mierani, proscritos obligados a huir de su hogar natal boscoso, y aquellos afligidos con un peligroso deseo de viajar, aparecen un poco más frecuentemente. Igualmente, individuos de tierras lejanas son igual de de probables de encontrar su camino hacia Puertoengima como aquellos de los bosques cercanos. Así, aunque aun raros, los elfos salvajes de la Extensión Mwangi e incluso los reservados elfos de Kyonin no son desconocidos.
Gnomos
Algunos gnomos atrevidos se hacen una vida peligrosa para ellos mismos en Puertoenigma. Gente amante de la libertad, normalmente careciendo de la noción de los conceptos humanos de la moralidad, muchos consiguen vidas rentables trabajando como alquimistas y farmacéuticos para una de las facciones criminales de la ciudad. Con su amor por el cambio y las nuevas experiencias, los gnomos se deleitan con recorrer los muelles y mercados de Puertoenigma, mientras que los barcos extranjeros traen un espectáculo sin fin de exóticas vistas, sonidos y olores a sus mismas puertas. Algunos también consiguen sucias vivencias manejando el barro del Río Velashu, inconscientes pero siempre dispuestos a descubrir que -o a quien- pueden sacar de entre el lodo.
Medianos
Astutos jugadores, diestros marinos y hábiles ladrones, los medianos encuentran una gran oportunidad en el omnipresente inframundo criminal de Puertoenigma. Como en Korvosa al sur, muchos medianos consiguen trabajo sobre el mar, su tamaño y agilidad los hace especialmente bien adaptados para la vida en los barcos. Aún, por toda la habilidad de la gente pequeña, los ladrones de otras razas normalmente miran por encima del hombre a sus diminutos iguales, y los infames que se preocupan por los "descuidados escuálidos" son expulsados frecuentemente. Muchos medianos se toman tales prejuicios como motivo para sobresalir, y se vengan excediendo su desmesurada competición. A unos pocos más informados o codiciosos jefes del crímen les importe poco el tamaño de aquellos a su servicio, especialmente cuando tiene que ver con realizar un buen trabajo.
Semielfos
Muchos de los semielfos de Varisia emigran por instinto a Puertoenigma, encontrando a pocos que se preocupan por su parentela entre la hastiada población de la ciudad. Rápidos pensadores, hábiles oradores y capaces trabajadores, los semielfos encuentran gran oportunidad entre los marinos, jugadores, mercaderes y criminales de la ciudad. Aún, aparte de ocupaciones más provinciales, Puertoenigma ofrece a los semielfos una oportunidad de una tal respetabilidad que raramente hallan en otras tierras, ya sea como empresarios comerciales, capitanes de barco o especialmente, entre los gendarmes de la ciudad.
Sus afiladas inteligencias y espíritus libres también atraen muchos a la Orden de los Cifradores y a la adoración de las deidades ingobernables de Calistria y Cayden Cailean.
Semiorcos
Aunque improbable encontrar aceptación incluso en una ciudad de proscritos y granujas, los semiorcos que abraza su herencia humana encontran Puertoenigma las más tolerante de las ciudades de Varisia. La codicia y la ambición que conduce a muchos aventurarse en el puerto pirara ciega a muchos patrones a los aspectos de la raza de uno, y la natural musculatura y ferocidad de los semiorcos les hace codiciados guardaespaldas, gorilas y alborotadores. Aparte de aquellos que hacen de sus vidas profesionales rompepiernas o luchadores en la Arena de Zincher, algunos semiorcos disfrutan de una vida casi humana, optando por trabajos cotidianos que a menudo les son negados en otras tierras, o surcando los mares tanto como piratas o comerciantes legítimos. Disfrutando de la volubilidad y el salvajismo de la diosa, mas de un semiorco también se pone al servicio de Besmara, diosa de los piratas, de la lucha y de los monstruos marinos.
Tiflin
Enigmaticos y temidos, una pequeña cantidad de tiflin hacen de su hogar Puertoenigma. Aunque pocos de la raza de sangre demonio puede esperar ocultar su herencia incluso entre la exótica multitud del puerto, la naturaleza caótica y turbia de la ciudad atrae a muchos. Adoptando las carreras criminales con facilidad, los tiflin participan en una amplia variedad de tramas ilícitas desde el latrocinio hasta sencillamente prestar sus intimidatorias presencias para procedimientos ilegales. Como los otros media sangre, muchos Tiflis llegan a Puertoenigma buscando libertad de las sociedades que les desprecian y temen. Otros llegan a la ciudad intentando escapar de sus propias herencias demoníacas, esperando iluminar sus nuevas sendas con el servicio a deidades extranjeras, entre la tripulación de un barco lejano, o como seres de sus propios destino.
CLASES
De todos los viajeros de todos los tipos de vida se reúnen en Puertoenigma, aquellos de numerosas profesiones y con incontables habilidades prosperan en la Ciudad de los Cifradores. Mientras que el sur más civilizado de Varisia brilla con aquellas vocaciones más exóticas o excéntricas, los residentes de Puertoenigma cubren y cultivan cualquier habilidad que pueda ayudar a conseguir beneficio.
Bárbaros
Como el asentamiento dominado por humanos más al norte de Varisia, Puertoenigma a menudo recibe la visita de dos, intensamente diferentes pero igualmente volátiles, pueblos bárbaros. En las cercanías de las Montañas Calfiak y de las Colinas Curchain viven dos grupos de nativos Shoanti, los Shadde-Quah y los Shriikirri-Quah, respectivamente.
Reservados, orgullosos, gente obsesionado con el honor, los Shadde-Quah viven de las rompientes olas y de los mellados acantilados de la costa Varisia, donde se consideran los defensores de sus mares natales. No confían en los extranjeros no Shoanti, atacándolos en cuanto los ven. Los más sociables pero no menos orgullosos Shoanti de los Shriikirri-Quah cultivan una conexión espiritual con los animales de su tierra natal, especialmente los caballos que los transportan sus viajes nómadas, y ocasionalmente comercian con los extranjeros de la costa. No es raro ver Shoanti tatuados, desencantados con las costumbres de su pueblo, intentando comenzar nuevas vidas en la Ciudad de los Cifrados.
Aparte de los nativos Varisios, diestros y temidos marineros Ulfen de la Tierra de los Reyes Linnorm a veces se aventuran en Puertoenigma, normalmente para vender y comerciar bienes saqueados de una cantidad de comunidades costeras. Rápidos en enfadarse, pero también rápidos en reírse, en fanfarronear y en beber los Ulfen son mejor comprendidos y preferidos en Puertoenigma que los Shoanti locales, a pesar de sus ataques no tan infrecuentes a los barcos de Puertoenigma.
Como mercaderes y viajeros de todo Avistan y Garund se aventuran en la Ciudad de los Cifradores, extrañas creencias y culturas bárbaras de todas las tierras llegan a este puerto. Por ello, no es raro ver errantes provenientes de los desiertos norteños Garundi, salvajes Kellios de Numeria e incluso estoicos miembros de las tribus de la Extensión de Mwangi pasando por o buscando trabajo.
Bardos
Junto con los voraces apetitos por el oro y el alcohol, Puertoenigma tiene un necesidad insaciable por los entretenimientos. Con los numerosos bares, posadas, casas de juego, burdeles, restaurantes, clubes y otros lugares de reunión de la ciudad, los talentos de los hábiles artistas están constantemente en demanda. Errantes creadores de canciones, instrumentistas locales, bailarines exóticos, poetas viajeros y artistas de cientos de diferentes ciudades y corte por todo el mundo piden un alto precio por sus servicio prestados. Aunque las multitudes de Puertoenigma son volubles, y un día se es la estrella y al siguiente se es despedido; aunque, a la inversa, la cortesana de ayer tiene bastantes posibilidades de convertirse en la estrella de mañana. Por ello, la competición entre artistas demuestra ser feroz en la Ciudad de los Cifrados, con intérpretes sabiendo que, en muchos negocios, un pobre espectáculo puede costarles muchos más que solo sus trabajos, las audiencias de Puertoenigma siendo notoriamente físicas en su desaprobación. Naturalmente, especialmente por todo el Distrito del Muelle, los pendencieros patrones de pubs piden melodías verdes e inteligentes sainetas marítimas en suministro constante, una forma de arte adoptada por varios artistas mal hablados.
Clérigos
La fe es voluble en Puertoenigma, una ciudad que sitúa su veneración en la suerte, el engaño, el libertinaje y en el mar. La mayoría de residentes de la ciudad encuentran más sabio situar su fe en su propio ingenio y duro trabajo que en las caprichosas deidades, pero también uno no puede entrar en una madriguera local de juego sin escuchar oraciones elevadas en nombre de Desna, Cayden Cailean o Calistria.
A pesar de la inconsistencia de sus congregaciones, tanto Cayden Cailean como Calistria tiene templos bien atendidos en la Ciudad de los Cifrados -un hecho que seguramente tiene menos que ver con la fe y más con ser el primero una taberna ruidosa y el último un burdel. Ambos templos, la Casa del Tabernero y el Velo de Seda, respectivamente, tienen sacerdotes y llegan a las comunidades en gran medida. La iglesia de la diosa Besmara, una deidad menor venerada por piratas y marineros, también mantienen un pequeño templo local donde los marinos y corsarios realizar ofrendas de sangre a cambio de mares tranquilos y ricos botines.
A parte de estas fes bien arraigadas, varios sacerdotes de la diosa Desna y Gozreh atienden pequeñas congregaciones por toda la ciudad, rezando por la suerte y el tiempo propicio para los tratos de sus seguidores tanto en tierra como en mar. Especialmente a lo largo de los muelles, los fieles de docenas de otras deidades recorren la ciudad, algunos sencillamente llevando sus dioses con ellos mientras viajan, otros buscando predicar en una nueva tierra. Mientras que las fes residentes tienden a ser aceptadas o no se preocupan de otras creencias, Puertoenigma se muestra bastante abierto a dogmas extranjeros -mientras no interfieran con sus negocios.
Druidas
Con la dependencia de la ciudad por el mar, los druidas son más bienvenidos en Puertoenigma que en cualquier otro centro urbano. Aunque la ciudad como un todo se preocupa poco por su entorno -como muestra el estado repugnante del Río Velashu, el puerto de Puertoenigma y el pantanoso Patio de Huesos -la ciudad hace lo que puede para aplacar la ira de los malhumorados adoradores de la naturaleza con monedas y ofrendas de agradecimiento a Gozreh y a otras fes naturales. A pesar de su disgusto por la ciudad, los druidas a menudo llegan a la costa cerca de Puertoenigma para comulgar con las olas y las criaturas del océano. Muchos predicen que es solo cuestión de tiempo antes de que la furia de la naturalaza consuma la ciudad expoliadora, pero algunos druidas realizan un acercamiento menos dañino en sus tratos con la ciudad. Por ellos, varios druidas tienen residencia cerca de los muelles de la ciudad, esperando minimizar el impacto de la ciudad en la cercana bahía, mientras otros incluso se unen a las tripulaciones de los barcos, ofreciendo sus únicas habilidades sobre los elementos para la oportunidad de experimentar el océano abierto.
Aparte de aquellos druidas interesados en las olas y de los lejanos bosques interiores, algunos druidas herméticos tienen sus hogares profundo dentro de los Calfiaks. Entre las rocas y las bestias de las montañas, estos adoradores de la naturaleza de alma dura encuentran un tipo áspero de espiritualidad.
Aún, algunos de estos piadosos exploradores buscan no conectar con los cantos rodados y las cumbres montañosas, sino con las mismas profundidades de la tierra, ahondando en los interminables túneles que plagan su camino hacia el corazón de los Calfiaks, y alguno dice, más allá.
Guerreros
La necesidad de Puertoenigma por aquellos con fuertes brazos y afiladas armas nunca declina, incluso mientras la ciudad se desliza lentamente hacia la legitimidad. Aunque mercenarios e incursores puede siempre hallar trabajo para cualquier cantidad de barcos piratas, caravanas y barcos mercantes, la mayoría de residentes centrados en la lucha de la ciudad consiguen trabajos protegiendo los intereses de los numerosos jefes criminales. Ya sea como gorilas, brutos, hombres a sueldo o embaucadores, experimentados y bien temidos guerreros nunca carecen de trabajo entre las bandas del extenso inframundo de la ciudad. Especialmente sanguinarios o brutos guerreros también puede encontrar trabajo peleando y aplastando cráneos exclusivamente entre las varias salidas de la ciudad para deportes sangrientos, principalmente en la Arena de Zincher, donde los espectadores pagan por muestras sangrientas cada noche.
A pesar de todos las severas y viles oportunidades que la ciudad ofrece, aquellos guerreros que prefieren no estar vinculados directamente con cualquier de los varios obvios negocios criminales de Puertoenigma tiene también opciones. Numerosos diestros guerreros hallan un aire de legitimidad cuestionable entre los mercenarios que sirven como gendarmes de la ciudad. Aunque no del todo un organización noble, muchos de estos guardianes de las pocas leyes y de la relativa paz de Puertoenigma realmente intentan ayudar a la gente de la ciudad.
Monjes
Aunque difícilmente un lugar para encontrar iluminación e integridad espiritual, Puertoenigma es un lugar donde tanto las habilidades marciales y el engaño son productos de valor. Por ello, las habilidades de aquellos que son más mortales cuando están desarmados y aquellos cuya apariencia oculta sus poderes son considerados en alta estima. Aunque pocos que mejoran sus habilidades físicas buscan comodidades mundanas, aquellos que lo hacen pueden encontrar un gran respeto y trabajo interminable sirviendo a los diversos jefes criminales de la ciudad. Los espectadors en la Arena de Zincher también disfrutan con extrañas muestras de artes marciales y, por ello, tales practicantes demandan grandes precios por tales exhibiciones. En algunas arenas ilegales y clubs de lucha, gamberros poco elegantes y boxeadores pesados aprende técnicas similares a las de estos monjes extranjeros, cultivando estilos basados en los puños menos artísticos pero no por ello menos devastadores.
Aparte de los raros bien entrenados boxeadores o ascéticos errantes Shoanti, pocos locales de Puertoenigma adoptan la senda del monje. En su lugar, muchos de tales maestros marciales viajan a la ciudad más allá, ya sea pasando por ella mientras buscan nuevas experiencias para probar sus habilidades o en busca de rivales para mejorar sus habilidades. Así, no es raro encontrar representantes de los maestros giratorios de Thuvia, los acróbatas de pies de piedra de Qadira, o los silenciosos lamas del este explorando los muelles de Puertoenigma.
Paladines
Aunque ninguna de las fes importantes de Puertoenigma mantienen paladines entre sus filas, uno ocasionalmente encuentra a uno de tales valientes guerreros entre las bulliciosas multitudes de la ciudad. Algunos guerreros sagrados se toman como un reto divino llevar la palabra de su deidad a los irreverentes, especialmente aquellos agrupados en ciudades del pecado como Puertoenigma. Ocasionales paladines errantes de Iomedae y Abadar llegan a la ciudad con las esperanzas de arrancar unas pocas almas de la oscuridad y combatir la desenfrenada maldad en la ciudad, pero la mayoría terminan marchando con frustración. Más de uno de tales guerreros sagrados ha desaparecido en Puertoenigma, ya que las cruzadas contra los poderosos señores del crimen de la ciudad raramente duran lo suficiente o terminan bien. Paladines de Erastil y Sarenrae tienden a tener un poco más de éxito en la ciudad, realizando ligeros acercamientos e integrándose entre la gente proporcionando educación y curación a la ciudad fronteriza. También, paladines de otras fes a veces pasan a través de la Ciudad de los Cifrados, esperando limpiar la ciudad, limpiando el aún peligroso campo de salvajes y monstruosas amenazas. Haciendo esto, la mayoría espera preparar el camino para que gente más decente llegue a la región y cambie la ciudad con el tiempo.
Exploradores
Como una de las verdaderas ciudades más al norte hallas antes de entrar en la salvaje Tierra de los Reyes Linnorn y de las tierres salvajes más allá, Puertoenigma es una verdadera villa fronteriza. Por ello, numerosos diestros cazadores, rastreadores y batidores tienen su hogar en y alrededor de la ciudad, siempre listos para la siguiente expedición. En las tierras salvajes cercanas, los cazadores patrullan las montañas en busca de bestias exóticas que cazan en las granjas a lo largo del Río Velashu, tales como lobos, arpías e incluso el ocasional roc o gigantes de las colinas.
Dentro de la ciudad, algunos exploradores se hacen a la mar aborde de barcos locales, y más de un cazador de tiburones o asesino de monstruos marítimos -como los aberrantes erizos garrudos [reefclaws] o bestias mágicas como el pez malvado [devilfish]- mantienen salas de trofeos cerca de los muelles de la ciudad. Aquellos con rápidas monturas actúan como buenos correos vivientes dentro de la ciudad y entre Puertoenigma y sus posesiones en la Cala de Roderic [Roderic's Cove]. Alternativamente, cazadores de hombres encuentran infinitas salidas para sus talentos mientras capturan a los hombres para los interminables tratos criminales de la ciudad.
Recientemente, varios exploradores locales han llevado a cabo la exploración de los enormes sistemas de cuevas bajo las Montañas Calfiak. Aquellos que sobreviven a tales peligrosas expediciones a veces regresan con extrañas setas y pruebas de extrañas, bestias de piel pálida.
Pícaros
En una ciudad de granujas, los perspicaces prosperan. Pícaros de cada variedad y especialidad encuentran amplios usos para sus habilidades sirviendo a los diversos jefes del crimen de la ciudad, desde robabolsillos y hombre de segunda categoría hasta artistas del engaño y contrabandistas. Casi cada negocio tiene sus posibilidades y lugar en Puertoenigma, y no es raro encontrar a los granujas más habilidosos involucrados en múltiples asuntos al mismo tiempo. Aquellos pícaros adversos al robo y tratos peligrosos a menudo encuentran su camino como jugadores, mercaderes, prostitutas, corsarios, investigadores e incluso entre los gendarmes de la ciudad.
Aparte de aquellos maleantes al servicio directo de los jefes criminales de Puertoenigma, varias otras bandas recién establecidas y solitarios ladrones buscan hacerse un nombre en la Ciudad de los Cifrados. Grupos de Sczarni ocasionalmente golpean la ciudad, dirigiendo juegos y rápidos fraudes antes de regresar a la carretera. Y aunque los jefes criminales controlan muchos de los negocios criminales de la ciudad, la mayoría tiene poco control más allá de las murallas del puerto. Así, bandidos errantes y ladrones de carreteras viene de todo Varisia para empeñar sus robadas ganancias.
Hechiceros
Muchos usuarios de magia siente un especial conexión con los enormes, antiguos monumentos que marcan el paisaje Varisio, con pocos sintiendo tales atracciones más esencialmente que los hechiceros. En una tierra que parece estar cubierta con maravillas mágicas, tales lanzadores de conjuros a menudo buscan aprende más sobre los misterios de su propia sangre y mejorar sus talentos innatos. Muchos hechiceros se unen a las filas de la Orden de los Cifrados, algunos incluso afirmando pruebas de sus linajes relacionándolos con la tierras de las civilizaciones perdidas. Otros usan sus habilidades mágicas para una más directa ganancia monetaria, ayudando a criminales, realizando sus propios engaños ayudados de magia, o participando en los ocasionales duelos de conjuros en la Arena de Zincher.
Magos
Obsesionados con los secretos de sus infames monumentos, los magos se han congregado en Varisia durante décadas, esperando descubrir antiguas magias y secretos arcanos entre los enigmáticos monolitos. A la vanguardia de esta búsqueda explorando estos gigantescos artefactos, la Orden de los Cifrados
-un grupo de eruditos con una obsesión compartida- tienen su hogar en Puertoenigma. Creciendo en influencia cada año, estos ciframagos estudian los monumentos Varisios -especialmente la enigmática Puerta Cifrada de Puertoenigma- en detalle exhaustivo. Aunque la Orden existe para compartir descubrimientos y búsquedas, muchos ciframagos han demostrado ser peligrosamente competitivos, manteniendo sus descubrimientos a salvo de los demás e incluso saboteando las pesquisas de sus camaradas.
Aunque los Ciframagos no están solos en Puertoenigma. Las habilidades de los talentosos usuarios de magia van más allá tanto en los negocios criminales como comerciales. Algunos magos consiguen considerables beneficios vendiendo sencillamente pergaminos y pociones, especialmente de conjuros que han demostrado un útil determinado en el mar. Otros se unen a las filas de la élite del inframundo de la ciudad, sus adivinaciones e ilusiones ayudando a rivales jefes criminales en espiarse y engañarse unos a otros. Varios de las guaridas de juego más rentables mantiene un agente mago entre su personal, usando su magia para vigilar a los tramposos. Abordo de los barcos de los piratas y corsarios, las magos navales también son altamente respetados y pagados, sus habilidades resultando inapreciables en destruyendo los barcos de los enemigos y defendiéndolos contra cualquier cantidad de amenazas surgidas del mar.
Mapa de Varisia
De esta forma os situáis un poco.
Riddleport lo veis en medio del mapa, un poco a la izquierda. Situado en el golfo de Varisia al norte, y al oeste de las montañas Calphiaks. Por lo que habéis podido leer en los anteriores posts hay un cierto mantenimiento de información con Roderic’s Cove (Cala de Roderic), …, y el comercio, …., pues viene principalmente por mar, …, si llega y sortea a los piratas de los alrededores.
Bienvenido a Puertoenigma (Riddleport)
La tercera ciudad más grande de todo Varisia, Puertoenigma [Riddleport] es también la más famosa. Una vez un refugio pirata secreto, Puertoenigma ha crecido en los últimos tres siglos a una ciudad portuaria por propia derecho. Al principio sirvió como una guarida de piratería, pero con el tiempo la ciudad se ha expandido a un verdadero asentamiento, la frontera de la frontera, el puesto avanzado más al norte en la franja solitaria conocida como la Costa Perdida [Lost Coast]. Y mientras que Puertoenigma ha crecido hasta ser una verdadera ciudad, permanece fiel a sus raíces -te puedes hacer rico rápidamente en Puertoenigma si tienes la habilidad y un poco de suerte. Y aún así, por cada historia exitosa en Puertoenigma, hay una docena de cuerpos sin nombre enterrados en los cementerios de los pobres o lanzados hacia los habitantes hambrientos del mar.
Y hasta aquí el conocimiento de algunos. :-P
Lo que sigue es un vistazo general de Puertoenigma, la ciudad de comienzo del Adventure Path Segunda Oscuridad. Todo lo que hay aquí esta disponible para los jugadores y debería ser conocido por los personajes que vivan o haya pasado una cantidad de tiempo considerable en la Ciudad de los Cifradores [City of Cyphers] de Varisia.
PUERTOENIGMA
Gran Ciudad no estándar (señor supremo titular con múltiples señores del crimen);
AL CN
Límite de 40000 po; Bienes 26600000 po
DEMOGRAFÍA
Población 13300
Tipo mixto (humanos 77%, enanos 7%, semielfos 5%, semiorcos 4%, tiefling 3%, medianos 2%, gnomos 1%, otros 1%).
FIGURA DE AUTORIDAD
Gaston Cromarcky, NM humano Guerrero 7/Experto 5 (Señor Supremo de Puertoenigma)
PUERTO ENIGMA EN UN VISTAZO
La mayoría de edificios de Puertoenigma están compuestos de madera - troncos o tablas - con múltiples suelos y escaleras, pálidos altos tejados de ripia de madera. Son construidos en cerrados barrios, y en algunos casos sus superiores suelos de madera ceden y se comban juntos debido a las constantes condiciones húmedas. Las chimeneas de piedra protegen contra el cortante frío viento y el hielo que permanece en las calles cubiertas de nieblas durante la mayor parte del año, excepto durante el caluroso verano. Durante este periodo de dos meses, el aire caliente que sopla desde el sur transporta un pegajoso, opresivo calor junto con grandes mosquitos negros que crían en los cercanos pantanos. Muchos queman turba tratada con incienso en los hogares durante estos meses para protegerse de los bichos con su espeso humo.
La calles principales de Puertoenigma están empedradas, a menudo convirtiéndose en rápidas cataratas de lluvia durantes las estaciones húmedas. A menudo los guijarros desaparecen o son destrozados por el incesante trafico, dejando huecos abiertos y baches en incluso las mejor cuidadas calles. Las calles laterales tienden a ser relegadas a enfangados caminos que rápidamente se están volviendo un hediondo cenagal de lodo y basura. Puertoenigma no tiene un gran sistema de alcantarillado, y confía principalmente en desagües a lo largo de los bordes de la calle para transportar los residuos al río y al muelle. Un rasgo único de las principales calles son las frecuentes lámparas de aceite montadas sobre varas de hierro que proporcionan faros de luz en las nieblas ignorantes. Estas están colocadas en robustas lámparas a prueba de viento y queman un espeso aceite proveniente de unos depósitos con forma de barril en la base del poste del farol -un derivado e innovación de los Trabajos de Gas. Estas energéticas luces proporcionan una iluminación igual a un antorcha incluso en el peor tiempo, pero no están bien cuidadas; alrededor de un tercio de ellas están apagadas en una noche dada, con necesidad de reparaciones o combustible.
LA VIDA EN PUERTOENIGMA
La cabeza titular del gobierno de Puertoenigma es el autoproclamado Señor Supremo [Overlord] de Puertoenigma, una posición tradicionalmente mantenida de por vida. El actual señor supremo de Puertoenigma es un antiguo capitán pirata llamado Gaston Cromarcky. Desde la creación de la ciudad, Puertoenigma ha estado gobernado por una serie de señores piratas, bucaneros y otros marineros en un sangriento ciclo de traciones y golpes de estado. El Señor Supremo Cromarcky ha mantenido su gobierno sobre Puertoenigma durante tres décadas atrincherándose de una forma completamente nueva. En lugar de confiar en la lealtad de las tripulaciones piratas y en sus compañeros capitanes, el Señor Supremo Cromarcky abrió los cofres de su muerto predecesor y contrato mercenarios y valedores de grupos relacionados con la tierra y sin ninguna conexión con la piratería. Llamando a esta nueva producción de valedores los Gendarmes de Puertoenigma ("caballeros con armas"), creó un fuerza militar leal a sus monedas.
Bajo el gobierno de Cromarcky, la vida en Puertoenigma se ha vuelto mucho más estable de lo nunca ha sido. Las luchas callejeras abiertas entre bandas rivales ahora es una rareza, y los gendarmes las han asegurado lo suficiente como para que los valientes y desesperados mercaderes de Magnimar traigan su comercio. Por decreto del Señor Supremo, cualquier barco que enarbole la bandera de Puertoengima en su palo mayor esta bajo su protección y no es atacado por cualquier pirata que desee llamar hogar a Puertoenigma. Que Cromarcky cargue escandalosos altos precios por esta protección a los barcos visitantes asegura que siempre haya suficientes barcos navegando por la Costa Perdida o en las aguas sureñas para que los piratas tradicionales de Puertoenigma las ataquen y les mantenga contentos. La estabilidad y el influjo semiregular de bienes importados ha comenzado a arruinar a los ciudadanos de Puertoenigma, pero estos días pueden estar contados. Abunda rumores sobre que los cofres de Cromarcky pueden estar finalmente vaciándose (a pesar de su fraude protector), y el ascenso al poder del enemigo público más ruidoso de Cromarcky, Elias Tammerhawk, tienen a muchos ciudadanos de Puertoenigma esperando un cambio en el liderazgo pronto, y que finalmente muchos tradicionalista de Puertoenigma recibirían con agrado.
A pesar de la inaudita política de estabilidad que la ciudad de Puertoenigma actualmente disfruta, solo un viejo nativo de Puertoenigma podría llegar a pensar que la ciudad esta verdaderamente civilizada. El señor supremo gobierna con una débil toque y con el consenso de varios individuos poderosos que asimismo componen la dirección del futuro de Puertoenigma. Estos individuos son los varios jefes del crimen que dominan en la ciudad. Puede que los piratas hayan fundado la ciudad, pero muchos más bandidos y canallas pronto vieron el valor de tener un lugar al que llamar hogar, siendo difícilmente las tierras salvajes de Varisia un lugar seguro para acampar. Cada señor del crimen tiene sus especialidades y focos determinados, e interpretan el papel que las familias nobles realizan en la mayoría de otras ciudades: son los agentes de cambio e impulsores, los líderes a los cuales la ciudadanía normal idolatra y teme. Cuando un señor supremo muere, el nuevo señor supremo invariablemente surge de las filas de los señores del crimen de la ciudad.
Aunque no todo el mundo que viene a vivir a Puertoenigma es atraído allí por la promesa de ley relajada y santuario criminal. En número crecientes, toda forma de sabios, eruditos y tipos de magos han estado congregándose en la ciudad, atraídos por la presencia de la Orden de los Cifradores [Order of Cyphers]. Esta organización escolástica esta dedicada a descifrar los misterios de los monumentos del antiguo Thassilon -en particular, la engorrosa Puerta Cifrada, cuya función y significado ha eludido la iluminación durante tanto tiempo. Los locales encuentran esta afluencia de filósofos y eruditos irritante, y encuentran sus formas de tono dulce y actitud general enloquecedoras, pero la Orden de los Cifradores no interfiere con los embustes diarios de los ciudadanos de Puertoenigma. Además, el Señor Supremo Cromarcky abiertamente ha acogido a la orden en Puertoenigma, seguramente porque la adquisición de muchos hábiles magos solo puede incrementar las opciones defensivas de la ciudad. Que el líder de la Orden de los Cifradores se haya convertido en el enemigo público más abierto de Cromarcky sin duda molesta al envejecido señor pirtara, y muchos de los habitantes de la ciudad se han apostado entre ellos cuantas semanas más pasarán antes de que Cromarcky y Tammerhawk lleguen las manos.
Esto de momento lo sabéis vosotros.
DISTRITOS DE LA CIUDAD
Puertoenigma está dividido en un total de nueve distritos separados (aunque dos de ellos, Pueblo Proa y el Patio de Huesos, técnicamente están fuera de la jurisdicción del señor supremo).
Distrito Moneda Libre [Free-Coin District]: Los tres grandes salones de juego del Señor Supremo Cromarcky están localizados en esta parte de la ciudad junto con la orilla noroeste del Río Velashu.
Distrito Contraviento [Leeward District]: El distrito más grande de la ciudad, Contraviento esta construido en la protectora curva de la estribación oriental de la ciudad, donde esta refugiada de lo peor de los vientos invernales. La mayoría de la población de la ciudad reside en las altas viviendas de este distrito, y la mayoría de los edificios tienen una tienda a nivel de calle donde bienes y servicios comunes pueden ser obtenidos.
Pueblo Proa [Lubbertown]: Conocido burlonamente como Pueblo Proa por el hecho de que la mayoría de sus habitantes llegan a la ciudad por tierra en vez de por mar, este distrito no es patrullado por los gendarmes y ha desarrollado su propio orden social, sistema de leyes informal y distribuciones de bienes y empleo.
Distrito del Río [River District]: Esta sección del pueblo discurre junto a las orillas del Río Velashu y consiste principalmente en tiendas y molinos. Los objetos de comercio atrofiados son creados en este distrito. Los desechos producidos por los curtidores y pescaderos del distrito y el hecho de que muchos de los arroyos de aguas residuales de la ciudad converjan aquí han granjeado al lugar el nombre oficioso del "Distrito Hedor" [Reek District].
Distrito Intestino Podrido [Rotgut District]: Los barrios bajos de Puertoenigma son verdaderamente un deprimente y peligroso lugar para estar. Fácilmente la sección más pobre en la ciudad misma, Intestino Podrido también alberga el mayor índice criminal y los mayores burdeles y tabernas por cabeza. Se encuentra a lo largo del lado oriental de la ciudad contra la estribación.
El Patio de Huesos [Boneyard]: Este lugar, engañosamente llamado actualmente, sirve como el vertedero de la ciudad y cementerio de barcos. Su nombre deriva de los muchos viejos cascos y colección de cuadernas de barcos que sobresalen de su pantanoso suelo. Toda la zona está parcialmente inundada por ciénagas saladas que normalmente tienen 2 o 3 pies de profundidad, aunque algunos ocultan extensiones de arenas movedizas que son mucho más profundas. Cucarachas gigantes, barracudas de pantano, y (se rumorea) hombres ratas, infesta esta zona.
La Horce del Diablo [The Devil`s Fork]: Este pequeño distrito militar está asentado cerca del fin norte de la ciudad sobre una isla en el Río Velashu. Arriba sirve como barracas para los 250 gendarmes de Puertoenigma, y debajo como prisión para los revoltosos de la ciudad.
Distrito del Muelle [Wharf District]: Este pendenciero distrito se encuentra en el borde de los mismos muelles de la ciudad y es donde gran parte de las acciones comerciales y de latrocinio diarios tienen lugar. Cerca de los muelles hay una serie de almacenes y baratas casas de licores donde los mercaderes y las tripulaciones piratas se mezclan por igual en una confusión de ron bañado en sangre y libertinaje.
Distrito Barlovento [Windward District]: Construido en las inclinaciones de la estribación oriental, este el distrito rico de Puertoenigma; normalmente aquí los edificios son bastante altos y sus calles tortuosas y escalonadas. La mayoría de los eruditos y sabios de la ciudad habitan este ventoso distrito.
El mapa intentaré cambiarlo posteriormente por uno más detallado.
LUGARES IMPORTANTES
Varias de las localizaciones más importantes de Puertoenigma están descritas a continuación.
Mortuorio de la Ciudad [City Mortuary]: Esta gran capilla aconfesional es mantenida por las iglesias de Cayden Cailean, Calistria y Besmara, y es usada para servicios funerales y ritos de enterramiento.
Logia Cifrada [Cypher Lodge]: Esta logia son los cuarteles generales de la alardeada Orden de Cifradores, una sociedad de hábiles magos y eruditos que se han dedicado a descubrir los secretos del antiguo Thassilon -en particular, el propóstio de la Cifrapuerta. La logia está abierta para todos los ciframagos [cyphermages] para una cuota mensual de cama y pensión de 1 po. Esta cuota garantiza acceso tanto a sus extensas bibliotecas como a un ejército de doctos eruditos sobre el asunto. Para los no ciframagos, un día de cama y pensión (y acceso a las bibliotecas) puede sobrepasar las 20 po. De todas formas, sus habitaciones de invitados casi siempre están completas.
Puerta Cifrada [Cyphergate]: La enigmática Puerta Cifrada se vislumbra ampliamente sobre el puerto de Puertoenigma, un recuerdo constante de lo pasajero de la vida e incluso de la civilización, ya que ningún registro ha sido hallado sobre quién puede haber levantado esta maravilla arquitectónica. El arco se eleva 350 pies sobre el agua en marea alta, asegurada por los peñascos rocosos a ambos lados de la boca del puerto -su diámetro es exactamente de 700 pies. Es de una piedra no identificada de una asombrosa resistencia sobrenatural que resiste casi todos los esfuerzos de desfigurarla o marcarla, y como con la mayoría de los monumentos de Thassilon, ha resistido el paso de los años increíblemente bien. La mayoría de eruditos creen que las runas en el arco no tienen significado, y son decorativas. Intentos mágicos por descifrar las runas han apoyado esta teoría, aunque la Orden de Cifradores cree que esto solamente señala la naturaleza mística de las runas, que incluso la magia no puede descifrar su significado o el verdadero propósito de la Puerta Cifrada. Desentrañar su código se ha vuelto la meta principal de la Orden, aunque no están mas cerca de resolverlo hoy de lo que estaban cuando la orden fue creada.
Forjas de Gas [Gas Forges]: Este enorme edificio, se dice que construido sobre un gran depósito de un raro gas natural, es propiedad y esta manejado por enanos. Las forjas de su interior son las únicas en toda Varisia que arden lo suficiente para derretir y forjar ciertos metales raros como la adamantina.
Salón de Juego El Trasgo de Oro [Gold Goblin Gambling Hall]: Una vez un punto de reunión de alto perfil y un brillante diamante del animado Distrito del Muelle, este cerrado salón de juego ha sido recientemente reformado y es el lugar para el futuro "Engaña al Diablo y Coge Su Oro" torneo.
Casa del Velo de Seda [House of the Silken Veil]: Esta pirámide octogonal es el templo de la ciudad de Calistria, además de ser un burdel de alta clase. Las prostitutas del templo trabajan en las calles y plazas de Pueblo Proa y mandan pregoneros y catadores abajo hacia el Distito del Muelle para atraer a los "pichones".
Isla de Maskyr [Maskyr's Island]: Llamada por Cabriem Maskyr, el capitán pirata que se convirtió en el primer Señor Supremo de Puertoenigma, esta isleta en el centro del Río Velashu contiene tanto la actual ciudadela y hacienda del actual señor supremo como muchos de los diversos edificios administrativos de la ciudad. Varios muelles proporcionan acceso a la isla, pero todos están fuertemente vigilados por los gendarmes. El Señor Supremo Cromarcky no acepta visitantes fácilmente.
Casa del Tabernero [Publican House]: Un signo mostrando el símbolo de una abollada jarra de cerveza cuelga sobre la puerta, y escrito discretamente debajo en letras doradas están las palabras "Casa del Tabernero". Este estridente lugar es realmente un templo a Cayden Cailean, dios de los aventureros y de la bebida, y es uno predilecto entre las tripulaciones de los barcos y los viajeros que visitan Puertoenigma por sus precios baratos y amplia selección. Los ciframagos no son bienvenidos aquí.
Seguimos con cositas que sólo sabéis los que vivís en la ciudad.
GENTE DE PUERTOENIGMA
Más de diez mil almas llaman hogar a Puertoenigma, pero muy pocos de ellos realmente tiene cualquier verdadera posición de poder. Algunos de los personajes más importantes de la ciudad son descritos a continuación:
Anton Mescher: La mano derecha del Señor Supremo Cromarcky, Anton vigila la prisión fortaleza de la ciudad y lidera los gendarmes.
Arnando Rolf: Arnando es el alto sacerdote del templo local de Cayden Cailean, un bajo hombre que raramente es visto sin una espada mellada moviéndose en su cintura.
Avery Slyeg: El propietario de una cara posada llamada Río Corredor [River Runner], los verdaderos intereses de Avery Slyeg yacen en el contrabando y otras operaciones de mercado negro; se dice que tiene agentes en dos docenas de ciudades por toda la región del Mar Interior.
Jefe Croat: Conocido por mantener servidores totalmente semiorcos, el Jefe Croat tiene su mano en gran parte del negocio de drogas de Puertoenigma y otro tipo de contrabando.
Clegg Zincher: Uno de los señores del crimen más famosos de Puertoenigma, Clegg dirige la bastante ventajosa Arena de Zincher, un lugar donde cualquier puede pagar para ver a desesperados hombres pelear monstruos (o, más comúnmente, unos contra otros).
Elias Tammerhawk: Elias es el líder de la Orden de Cifradores, un experto mago que ha sido elegido como orador de la orden por dos consecutivos temporadas de ocho años. Muchos susurran que Elias tiene su ojo puesto sobre la posición de Señor Supremo, y que los otros señores del crimen de Puertoenigma están preocupados por la naturaleza de los cambios que su querida ciudad sufriría si esto ocurriera.
Gebediah Krix: Gebediah, mantienen los rumores, se relaciona con demonios de las Grietas Exteriores. Dirige el Faro de Puertoenigma, y lo hace tan responsablemente que el Señor Supremo le ha dejado bastante en paz. Los visitantes no son bienvenidos aquí.
Grimas Oltedler: Grima dirige el Ferry Velashu, el único modo seguro de transporte público por el río. Trabaja firmemente toda la tarde y noche pero puede ser levantado de su cama sonando la campaña del ferry si alguien está buscando pasaje antes del mediodía. Los precios varían desde 2 a 6 cobres por viajero, dependiendo de la longitud del viaje rio arriba o abajo.
Hyram Crooge: Hyram es un hombre reservado que habita justo a las afueras de la villa en un saliente que domina el Patio de Huesos. Mantiene una constante hoguera para quemar algo de la basura y de los desperdicios el resto lanzándolo sobre el acantilado hacia las ciénagas de debajo.
Lymas Smeed: Este malhumorado hombre es uno de los prestamistas más famosos de Puertoenigma. Lymas Smeed (si el cartel callejero debe ser creído) alimenta con partes de aquellos que fallan en devolverle a tiempo a su siempre hambrienta mascota babuino.
Ruben Carfay: Un capitán del mar retirado, Ruben es el líder de un templo al aire libre dedicado a la Reina Pirata Besmara.
Saul Vancaskerkin: Solo recientemente, Saul recuperó su posición en Puertoenigma tras varios años de destitución debido a algún tipo de altercado con otros señores del crimen de la ciudad. Recientemente ha adquirido y reformado el Salón de Juego El Trasgo de Oro.
Shorafa Pamodae: Una atrayente pero peligrosa alta sacerdotisa tiefling del templo de Calistria, Shorafa es también una de las señoras del crimen menores de la ciudad y controla la industria de la hospitalidad, desde alcahuetas a venta de licores.
Bellos habitantes de la ciudad.
A alguno le sonará "Vancaskerkin" del anterior path. :-)
RUMORES EN PUERTOENIGMA
En una ciudad donde todo el mundo busca nuevas oportunidades para aprovecharse de algo, ninguna noticia permanece en secreto durante mucho tiempo. A continuación hay unos pocos rumores que actualmente están recorriendo Puertoenigma:
La Sombra en el Cielo: Un extraña permanente, oscura nube recientemente apareció en el cielo sobre la Ciudad de los Cifradores. Alguna gente dice que fue causada por la Orden de los Cifradores manoseando la Puerta Cifrada, mientras que otros creen que es una tormenta que está siendo preparado por Gozreh o alguna otra deidad demasiado moralista para borrar a Puertoenigme del mapa. Es la gran noticia en el pueblo y parece que todo el mundo tiene su propia explicación.
Carnicería Carnívora: Varios rompe de olas [wavecutters] Shadde-Quah recientemente fueron empujados por el mar hacia las rocas cerca del Faro de Puertoenigma, sus cascos cubiertos por docenas de hendeduras de colmillos y garras. Los marinos temen que algún nuevo depredador en el Golfo Varisio [Varisian Gulf] o una intempestiva migración de bunyip locales.
El Diablo y Su Oro: El fracasado jefe del crimen Saul Vancaskerkin recientemente renovó el Salón de Juego “El Trasgo de Oro” y tiene un enorme torneo de juego planeado llamado "Engaña al Diablo y Coge Su Oro". Aunque este puede ser solo un treta publicitaria, algunos dicen que el estafador vendió su alma a algún demonio y está usando el torneo como una forma de conseguir el dinero para recuperarla.
Perdido Debajo: Milon Chath, un clérigo de Desna, partió para explorar varias cavernas en las cercanas Montañas Calfiak hace más de una semana y aún no ha regresado. Varios varisios temen que el sacerdote se haya perdido en las cuevas laberínticas que se dice que albergan las profundidades interminables bajo las montañas.
Canción de Sirena: Un grupo de granujas recientemente intentaron situar una base en el Codo del Diablo, un isla al sur del muelle de Puertoenigma, pero ahora han desaparecido. La mayoría culpa a Virashi, la famosa sirena de la isla encantada, de su desaparición.
Y cosillas que corren de boca en boca, ..., o en susurros.
DEIDADES DE PUERTOENIGMA
Aunque no un especialmente piadoso, la gente de Puertoenigma saben que no solo hay que confiar en la suerte. Así, una cantidad de ingobernables congregaciones florecen en la Ciudad de los Cifradores, las mayores siendo dedicadas a las deidades benévolas con los marinos, jugadores, criminales y espíritus libres de todo tipo.
Besmara: Aunque principalmente adorada entre los Encadenadores del lejano sur, la Reina Pirata es la diosa de los piratas, de la lucha y de las serpientes marinas. Así, su fe se acomoda con los temerosos del mar y con los bromistas escamosos de Puertoenigma. Su templo, burlonamente conocido como la Pecera, realiza regulares sacrificios de sangre para asegurar viajes seguros y beneficiosos.
Calistria: La voluble diosa del engaño, la lujuría y la venganza mantiene especialmente partidarios en Puertoenigma. Su templo, la Casa del Velo de Seda, fomenta las enemistades de su rebaño y vigila la industria "hospitalaria" de la ciudad. Varios matones y asesinos son conocidos por citar la colección de sagrados poemas de Calistria, Sangre para Vino, antes de realizar su horrible trabajo.
Cayden Cailean: Desde la estridente “Casa del Tabernero”, el clero de Cayden Cailean, dios del alcohol, del valor y de la libertad da la bienvenida a todos los que vienen y alientan a todos aquellos que buscan vivir libre de las leyes y restricciones. La iglesia del Héroe Borracho es conocida por ayudar a los recién llegados a encontrar hogar dentro de la ciudad y promocionar el comercio legítimo -especialmente la importación de vinos y bebedizos exóticos.
Desna: La deidad más bendecida y maldecida en Puertoenigma, la diosa de alas de mariposa de los viajeros, la suerte y las estrellas protege a los jugadores, los navegantes en barcos, y aquellos que buscan fortuna y nuevos comienzos. Aunque su fe no soporta ningún actual templo en la Ciudad de los Cifradores, casi cada madriguera de juego en la ciudad posee una estatua de su imagen y varios sacerdotes errantes -especialmente de ascendencia varisia- hacen su labor.
Gozreh: Aunque ningún templo en Puertoenigma muestra el símbolo del Viento y las Olas, pocos marinos no muestran de alguna manera sus respetos al dios de la naturaleza. Muchos muelles mantienen pequeños altares para que así los temerosos del mar puedan ofrecer sacrificios de último minuto, y clérigos y druidas errantes de Gozreh venden bendiciones y oraciones para la diversión de su dios.
Más temas de ambientación.
Aquí tenéis el mapa detallado que os había comentado:
Y la leyenda significa:
1. The Cyphergate
2. Riddleport Harbor
3. Inner Harbor
4. Velashu Ferry
5. River District
6. Publican House (Temple of Cayden Cailean)
7. Windward District
8. Cypher Lodge
9. Wharf District
10. Gold Goblin Gambling Hall
11. Zincher’s Arena
12. Gas Forges
13. Rotgut District
14. St. Caspieran’s Mission
15. Riddleport Light
16. Leeward District
17. House of the Silken Veil
18. The Fish Bowl
19. Mystery of the Gate
20. Lymas Smeed’s Townhouse
21. Zincher’s Tenement
22. Boss Croat’s Compound
23. The River Runner
24. The Devil’s Fork
25. Maskyr’s Island
26. Free-Coin District
27. Lubbertown
28. City Mortuary
29. The Burying Ground
30. Boneyard Cut
31. The Boneyard
En principio lo he explicado todo en anteriores posts, pero si hubiese algo que vieráis que me he dejado, avisadme.
VENENOS DE LA CIUDAD DE LOS CIFRADORES
Como puede ser esperado en una ciudad creada por piratas y gobernada por criminales, el comercio de venenos de Puertoenigma se vende bien y es abundante. Es posible encontrar precios de ganga en el veneno de víbora y arsénico en la mayoría de las esquinas de la ciudad, pero tan a menudo como no, la mercancía de los comerciantes de veneno callejeros se diluye y casi vale la pena no gastarse el dinero. Los que buscan veneno hacen mucho mejor en visitar uno de los muchos expertos de la ciudad y bien surtidos alquimistas.
Además de todos los venenos estándar descritos en la GDM, los siguientes venenos locales son bastante populares entre los muchos criminales de Puertoengima.
TE PUERTOENIGMA [RIDDLEPORT TEA]
Una mezcla de veneno de araña de los sueños [spider venom] y aplastadas bayas de hoja despellejada [flayleaf], este liquido violeta oscuro lleva consigo un potente sabor amargo. Aunque cuando es mezclado con te de araña baya [spiderberry], el sabor y aroma desagradable del te se vuelven insignificantes. El veneno no inflinge daño duradero, pero aquellos que lo beben son inmediatamente acosados por poderosas alucinaciones que les llevan a un espumeante e impredecible frenesí de violencia y babeo. Este periodo es rápidamente seguido por una fatiga profunda. Ya que el te Puertoenigma no inflige daño duradero, algunos entre la iglesia de Cayden Cailean incluso han tomado la mezcla voluntariamente. La iglesia desaprueba este uso, ya que aquellos que se exponen a si mismo a este veneno son casi seguramente lanzados a una rabia asesina mientras experimentan cualquier cosa opuesta a la visión legitima de los dioses.
Te Puertoenigma: Ingerido CD 15; Daño Inicial Confusión (como el conjuro del mismo nombre); Daño Secundario: fatiga; Precio 500 po.
SUEÑOS AÑILES [INDIGO DREAMS]
Preferida por prostitutas que complementan sus ganancias con la peligrosa práctica de robar a sus clientes, una dosis de sueños añiles incapacita a una persona induciéndola a una placentera lasitud y niebla mental. Una dosis de sueños añiles vuelve los ojos de su víctima violeta por la duración del efecto.
Sueños Añiles: Ingerido DC 13; Daño Inicial: 1d6 Sabiduría; Daño Secundario 2d6 Sabiduría; Precio 150 po.
¿QUÉ ES UN CIFRAMAGO?
Estudiantes del persistente saber del antiguo pasado de Varisia, los ciframagos buscan comprender la magia inherente en los antiguos monumentos de la tierra y desvelar los misterios esculpidos en piedras de cientos de años de antigüedad. Los símbolos de las antiguas culturas fascinan a estos magos, desde las oscuras runas y abandonados idiomas a los conjuros y reliquias de culturas hace tiempo olvidadas. Desde sus cuarteles generales en Puertoenigma, los miembros de la Orden de Cifrados, aunque rara vez vistos, se aventuran dondequiera que deban desentrañar los secretos que les obsesionan, viajando desde las bases de los gargantuescos monolitos a las ruinas de antiguos subterráneos, desde los salones de lectura de su organización hasta las bibliotecas de medio mundo más allá.
Estos estudiantes del pasado varían en habilidad arcana e intereses, con bardos, hechiceros, magos y clérigos de Irori y Nethys conformando la mayoría de sus filas, aunque incluso los ingeniosos eruditos no lanzadores de conjuros son bienvenidos a unirse. Intrigados por todas las cosas Varisias, estos investigadores a menudo adoptan los misteriosos tatuajes de los vagabundos nativos de la tierra, buscando encontrar una mayor comprensión de ellos y relación con los misterios que exploran (dentro del Escenario de Campaña Pathfinder [Pathfinder Campaign Setting] hay mas detalles sobre los Tatuajes Varisios). Además de imitar las tradiciones de los nativos de Varisia, los ciframagos han aprendido muchos de sus investigaciones y comparten ampliamente muchos de sus descubrimientos. Sin embargo, la Orden de los Cifrados mantiene sus mayores secretos para sus miembros más considerados.
Dote ESCRITURA CIFRADA
Prerrequisitos: Int 12, Descifrar Escritura 4 rangos.
Beneficio: Cualquier conjuro que escribas en tu libro de conjuros cuesta la mitad como mucho y solo ocupa la mitad de espacio de lo que normalmente haría. Además, solo te cuesta 12 horas añadir un nuevo conjuro a tu libro de conjuros.
Dote MAGIA CIFRADA
Prerrequisitos: Int 14, Inscribir Rollo de Pergamino
Beneficio: Lanzas conjuros desde pergaminos con un nivel de lanzador +1 que el nivel del creador del pergamino. Este beneficio se extiende a los pergaminos que has creado. Además, obtienes un bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador realizadas para activar un pergamino con un nivel de lanzador mayor que el tuyo.
CONJUROS DE LOS CIFRAMAGOS
Debido a que los ciframagos se sumergen en el saber y en lo específico de los antiguos, valoran altamente la precisión y la complejidad, yendo tan lejos como desarrollar conjuros dedicados a desentrañar nueva información y protección de los descubrimientos que han desentrañado.
Aunque los cuatros conjuros descritos a continuación originalmente se produjeron en las bibliotecas y salas de lectura de la Orden de Cifrados de Puertoenigma y son principalmente usados por los ciframagos, su uso se ha extendido a muchos no iniciado por todo Golarion. Algunos ciframagos especialmente oportunistas incluso han llegado tan lejos como usar los secretos de la magia de su orden como fichas de cambio cuando tratan con otros lanzadores de conjuros que pueden poseer las claves para desentrañar antiguos misterios. También, ya que muchos ciframagos nunca regresan de sus exploraciones, no es extraño para los aventureros en Varisia tropezarse con un cuerpo perdido de un ciframago junto con sus pergaminos y libros de conjuros. Aunque descifrar los secretos de un ciframago de sus trabajos que porta con él puede ser otro asunto completamente distinto.
IDIOMA CODIFICADO
Escuela transmutación; Nivel bardo 2, hechicero/mago 2
LANZAMIENTO
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M
EFECTO
Alcance corto (25 pies + 5 pies /2 niveles)
Objetivo tú más una criatura por cada dos niveles,
Duración 10 min/nivel (D)
Tiro de salvación no; Resistencia a conjuros no
DESCRIPCIÓN
Tras lanzar este conjuro, todos los recipientes obtienen la habilidad de hablar un nuevo idioma. Este idioma suena como al azar, silabas balbuceantes a cualquiera que no esté bajo la influencia del conjuro, pero los objetivos se comprenden unos a otros perfectamente.
Cualquier que use Idioma Codificado también puede leer y escribir este idioma. Sin embargo, una vez que el conjuro expira, cualquier escrito codificado de repente parece un galimatías. Si los mismos individuos se convierten en objetivos de un conjuro Idioma Codificado de nuevo, lanzado por el mismo lanzador, pueden otra vez leer cualquier escrito codificado.
Comprensión Idiomática no permite a un lanzador comprender el idioma de otro conjuro de Idioma Codificado, pero revela que los objetivos están hablando en un idioma mágico. Don de Lenguas traduce Idioma Codificado normalmente.
Componentes materiales: Una compleja runa inscrita en un papelito que es colocado bajo tu lengua.
CONOCIMIENTO OCULTO
Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago2
LANZAMIENTO
Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Componentes V, S, M (un gota de tinta)
EFECTO
Alcance personal
Objetivo tú
Duración 1 día/nivel
DESCRIPCIÓN
Este sutil pero útil conjuro permite al lanzador salvaguardar conocimiento importante -incluso para sí mismo. Mientras lanzas este conjuro, recitas un fragmento de conocimiento que poseas (hasta un máximo de 50 palabras). Tras completar el lanzamiento del conjuro, transfiere este conocimiento desde tu mente a tu cuerpo en la forma de un intrincado, tatuaje rúnico situado en cualquier lado de tu cuerpo a tu elección. El conocimiento desaparece completamente de tu mente, y no puedes darte cuenta de que has olvidado algo. La magia del conjuro rellena los espacios de tu memoria con recuerdos del pasado. Hasta que la duración del conjuro termine, el conocimiento esta perdido para ti.
Muchos ciframagos se encargan tatuajes no mágicos para ocultar los efectos de este conjuro. Un conjuro de Detectar Magia o una prueba de Descifrar Escritura (CD 15 + tu modificador de Int) revela un tatuaje encantado pero no sus contenidos. Los efectos de Conocimiento Oculto pueden ser disipados de forma normal, en cuyo caso el conocimiento es perdido completamente.
HABLA DIFICULTOSA
Escuela nigromancia; Nivel bardo 2, hechicero/mago 3
LANZAMIENTO
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
EFECTO
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duración 10 min/nivel
Tiro de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
DESCRIPCIÓN
Esta maldición menor interfiere con la habilidad de hablar del objetivo. Con una salvación fallada, el objetivo tiene dificultad para unir palabras. Solo con gran concentración puede comunicarse de modo inteligible. Hablar en combate se convierte en el equivalente a una acción de movimiento en vez de una acción gratuita. Si el objetivo intenta lanzar un conjuro con componente verbal, tiene un 50% de posibilidades de realizar un error y perder el conjuro. Incluso si tiene éxito lanzando el conjuro, hacerlo cuesta 1 asalto si el tiempo de lanzamiento del conjuro es menos de 1 asalto. Si el tiempo de lanzamiento del conjuro normalmente es 1 asalto o más, su tiempo de lanzamiento se dobla (hasta el final de Habla Dificultosa).
Habla Dificultosa no puede ser disipada, pero Romper Encantamiento, Deseo Limitado, Milagro, Quitar Maldición o Deseo puede finalizarlo prematuramente.
RECONOCIMIENTO DE PATRÓN
Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 1
LANZAMIENTO
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
EFECTO
Alcance personal
Objetivo tú
Duración 10 min/nivel
DESCRIPCIÓN
Reconocimiento de Diseño te permite detectar extrañas roturas en los patrones de las piedras en un muro, de las tablas en un suelo, las grietas en un cristal, los árboles en un bosque, o interrupciones similares. Obtienes un bonificador de igual a la mitad de tu nivel del lanzador (mínimo +1, máximo +10) a las pruebas de Buscar.
Obtienes el mismo bonificador a las pruebas de Supervivencia que realices para seguir rastros. Reconocimiento de Patrón no te garantiza la dote Rastrear, la habilidad de encontrar trampas de un pícaro, o la habilidad de desactivar trampas. Aunque puedes usarlo junto a estas habilidades si las posees.
Ya que eres hechicero, ..., por si te interesa el tema.
LOS DIFERENTES JUEGOS DE RIDDLEPORT
Bounder
“Bounder, bounder, bounder! No doubles, no doubles!”
What You’ll Need: 3d6 for the dealer and 2d20 for each player, plus coins to track bets.
How to Play: Bounder is unique among gambling games in that both the players and dealer use dice. The dealer gets three 6-sided dice, and each player gets two 20-siders. To start, each player bets a stake (minimum 1 sp). Each player rolls his first d20, making his “point.” After all players have rolled their points, each player may double his stake if desired.
Then the dealer rolls 3d6. Anyone whose point the dealer matches loses his stake.
Then each player rolls his second d20. If the player’s two dice results are on either side of the dealer’s result—one greater than and one less than the dealer’s number—he “bounds” the dealer and wins an amount equal to the amount he bet. Otherwise, he loses his stake.
If a player rolls a 1 and a 20 (or a 20 and a 1), he wins double his bet.
Ghoulette
“What a mighty hero! Ready to rescue the ale from any mug!”
Background: Ghoulette is a roulettelike game invented by a strange rogue named Lixy Parmenter. She got the idea for the game after making an unusual discovery while robbing a grave—she found the decapitated head of Dungo the Savage. Dungo was a disillusioned bard and priest of Calistria known far and wide for his withering insults, capable of reducing the most confident lord to a shaking mass. Things did not end swimmingly for Dungo, as he was fatally munched by a ghoul. Before he succumbed to ghoul fever, he spat out one last curse: that the citizens of Riddleport would be haunted by his sharp tongue for all time. Unfortunately, his curse attracted Calistria’s attention, who was at the time in a particularly playful mood. She answered Dungo’s curse by transforming his head into a magic item. (The ghouls ate the rest of him.) Dungo retains a vestigial ability to hurl insults, even with the lack of lungs (or the need to breathe, for that matter). Lixy Parmenter found his insults to be rather amusing, and decided to turn the strange talking head into a gambling game. She mounted Dungo on a wheel and surrounded it with various categories, and players bet on the category that his head will face after each spin.
What You’ll Need: A spinner or a d12, plus markers and coins to track bets.
How to Play: To play, each player puts a marker and any number of coins on one or more of the spaces on the ghoulette wheel (minimum 10 cp per space). The croupier then spins Dungo until he comes to a stop. Dungo then issues an enraged insult at someone based on the particular topic he is looking at on the wheel. Any player who has coins on the subject matter of this insult is paid the amount of coins he bet in the next highest denomination—copper gets paid in silver (e.g., a 15 cp bet gets 15 sp), silver in gold, gold in platinum, and platinum in ten times the amount. If Dungo says “something nice,” each player gets a consolation prize of the amount of coins he bet in the next lowest denomination, rounded down (e.g., a 15 cp bet gets back 1 cp). Then the croupier presses a button that tilts the edges of the wheel slightly inward, and all original bets (regardless of win or loss) slide into slots under Dungo’s head and into the coffer under the table.
Golem
“It’s you verses the greedy golem! Test your skill and take the monster’s pot!”
What You’ll Need: A deck of cards, plus an amulet and coins to track bets. A golem deck is identical to a realworld poker deck, except the cards go from 1 to 13 in four suits: flesh (hearts), clay (spades), stone (diamonds), and iron (clubs).
How to Play: Golem is a player-vs.-player card game similar to five-card draw poker, but with a “golem hand.” Golem is played in a series of games; one game must be completely resolved before the next begins. The player to the right of the dealer gets the amulet to start the night. The dealer deals five cards to each player. Starting at the amulet, each player can bet, raise one coin, or fold. Anyone who folds is out of the game, and can’t come back in until a new game begins.
Next, each player may discard up to two cards and receive that many back from the dealer. These discarded cards go facedown on the center of the table. Another round of betting occurs, starting at the amulet.
If, at any point, only one player hasn’t folded, he wins the pot—the house taking 5 percent—and the game is over. If at least two players are still in after all bets are called, those players reveal their hands. Then the dealer “ups the golem.” The golem hand—those cards discarded when players had the chance to draw new cards—is revealed, and if the player with the best hand beats the golem, he wins the pot, and the game is over. But if the player with the best hand does not beat the golem, that player must put into the pot an amount of coins equal to what’s already in the pot, and all cards are collected so that a new hand can be dealt for the players who were still in at the end. This continues until someone wins the pot. The house takes 5 percent of the final pot, and then the amulet moves one position to the right and a new game is dealt.
Skiffs
“Step up to the lake and get your racers ready! There’s a storm a’comin’!”
What You’ll Need: A three-by-three grid (or a set of nine small boxes of the same size), a large bowl, and a different-colored set of 25 identical tokens, beads, cubes, or chips for up to eight players.
How to Play: Skiffs is a halfling gambling game placed on a three-by-three board or set of boxes (the “lake”). Each player puts up in 25 tokens (“skiffs”). The dealer takes one skiff (the “racer”) from each player and then places the rest in a bowl called the “storm.” The storm is flipped over the lake in one smooth motion, so each of the skiffs falls into one of the 9 boxes. (If a skiff falls between parts of the lake, the dealer places it where more than half of it lies, choosing randomly between the two boxes if it isn’t clear.)
The dealer places the racers in the bowl. Then the dealer pulls out one racer at a time, and that player takes a turn.
On your turn you must do exactly one of the following, if you can:
Move one skiff to an adjacent box.
When a box contains exactly one skiff, that skiff is “anchored.” An anchored skiff can’t be removed except by its owner, and no one can move a skiff into that box except the anchored skiff’s owner.
In all cases, each skiff you remove is worth one coin, regardless of whose it is.
After everyone has taken a turn, the dealer puts the racers back in the bowl, and starts a new round of turns.
The game can end in two ways. The first way is if anyone has the only skiffs in a straight line vertically, horizontally, or diagonally. In this case, that player wins all the skiffs still on the board. The house keeps the racers.
The second way is if each box contains skiffs of just one color, or none at all. In that case, the game ends, the house keeps the racers, and points are counted. You get one point for each skiff on the board, and one point for every box in which you have the only skiff(s). Whoever has the most points on the board takes all the remaining skiffs. In the case of a tie, those skiffs are split evenly between the tied players.
El Goblin Dorado
Descripción de cada número del Goblin Dorado:
1.- Entrada: Las puertas son de un fuerte madera oscura importadas de las tierras del sur y están decoradas con varios paneles representando signos de suerte y buena fortuna (tréboles de cuatro hojas, dedos cruzados, y así sucesivamente). Se pueden cerrar (Abrir cerraduras CD 20) y atrancar desde el interior.
Frente a la puerta principal del edificio hay una estatua de yeso de 8 pies de altura en oro brillante que parece goblin vivo. Balancea un dogslicer de oro en una pila de oro, y sonríe con suficiencia hacia abajo a todos los clientes que pasan bajo su mirada. Es una simple estatua de latón bañada en oro.
2.- Salón central (casino): El casino es una habitación amplia alfombrada en un rojo vivo que ha sido parcheada recientemente en muchos lugares. A lo largo de la sala hay mesas dónde se ejecutan diferentes juegos. La hora del casino son generalmente de 12 p.m.-03 a.m., aunque éstos horarios se extienden durante el torneo de "Engaña al Diablo y toma su oro".
Banderolas de seda cuelgan del suelo al techo a lo largo de las paredes y persianas verticales anchas se dibujan sobre las ventanas cuando la luz de la mañana comienza a mirar desde el este. La cámara tiene un falso techo de 20 pies por encima, envuelto en capas de cortinas horizontales colgantes de color beige (en realidad no hay techo justo encima de estas cortinas-ver zona 28). La luz es proporcionada por numerosas lámparas de araña por debajo de este falso techo, así como varios braseros de cobre grande braseros espaciados alrededor de la habitación para dar al salón una luz más infernal para el torneo. En la parte posterior de la cámara, entre las puertas de la cocina, hay una pequeña tarima que tiene un busto de Desna, diosa de la suerte.
3.- Mostrador: Este hall de entrada da acceso al mostrador del cajero, que está asegurado por una fila de barras verticales firmemente ancladas en el suelo de piedra.
4.- Cajero: Dos cajeras/os trabajan aquí durante las horas de funcionamiento del casino. Hay fichas en varias denominaciones por un total de 10.000 gp (monedas de oro) almacenadas aquí en cualquier momento.
5.- Habitación de la guardia: Dos guardias a tiempo completo, Hans y Beyar, residen en esta cámara y vigilan el acceso a los cajeros y las cámaras. Tienen llaves de la sala de guardia y de la cámara de almacenamiento de caja diario. Uno vigila generalmente el cajero mientras que el otro hace lo propio con la cámara de almacenamiento de caja diario durante las horas de funcionamiento del casino, teniendo sólo descansos ocasionales de uno en uno (siempre hay al menos uno presente).
6.- Cámara de la recaudación diaria: Esta habitación, cerrada con llave, tiene las fichas diarias y los fondos monetarios. Vancaskerkin abre la cámara sólo una vez al día, generalmente por la mañana temprano antes de que el casino se abra. Hay otros 10.000 gp en fichas almacenadas en esta habitación. Al igual que todas las otras fichas en el Goblin Dorado, estas sólo sirven para el establecimiento y no tienen valor fuera de sus puertas. Un cajero/a y Beyar están generalmente aquí durante las horas de funcionamiento del casino.
7.- Habitación de "cuentas": Después del cierre, varios guardias y miembros del personal de confianza se juntan aquí con Vancaskerkin para contar el dinero ganado del día y guardarlo en la cámara acorazada. El resto del tiempo, esta habitación tiene sólo una mesa con algunas sillas y algunas pizarras con tizas. La habitación se mantiene meticulosamente limpia.
8.- Cámara acorazada: La puerta de la cámara acorazada es de sólido metal. Sus bisagras están firmemente afianzadas en el muro de piedra. Siete cerraduras y una rueda se encuentran en el centro de la puerta. Vancaskerkin nunca abre la cámara cuando hay alguien en la habitación 7. Espera a que todos se hayan ido antes de hacerlo. Es una de las dos zonas que no habéis visto y están en gris en el mapa (junto con la 25).
9.- Oficina del gerente de la sala (Larur): Esta oficina está equipada con un elaborado escritorio de caoba y una confortable silla. Delante del escritorio hay dos sillas más de diseño menos confortable con esposas en sus brazos. Las paredes están pintadas de negro mate, y sólo un candelabro proporciona una tenue luz. El escritorio está cubierto de registros y recibos del funcionamiento diario del establecimiento. Esta cámara es también dónde Larur Feldin y algunos de los guardias traen a cualquiera que sea sorprendido o sospechoso de engaño la casa.
10.- Comedores privados: Estas habitaciones están confortablemente equipadas y tienen dos o tres mesas y una docena o más sillas. Normalmente se alquilan para fiestas privadas, a razón de 5 sp (monedas de plata) por hora. Durante el torneo están abiertos al público y es dónde se celebran los juegos de póquer y golem. Cuándo son alquiladas de forma privada, todos los precios de los alimentos y las bebidas son el triple de lo valen en otros lugares del casino.
11.- Entrada de la bodega: Un guardia solitario vigila los que entran en esta cámara. Dentro hay una simple escalera de madera que descende al sótano. Durante el torneo, esta habitación está cerrada con llave.
12.- Cocina: Esta gran cámara alberga el verdadero corazón del salón de juego; su cocina. Integrada por una docena de cocineros, permanece abierto de 11 a.m. a 11 p.m., sirviendo todo tipo de platos y aperitivos. Despensas secundarias tienen productos secos y sirven como almacenamiento en frío para carne y verduras frescas. Cuando está abierta, la cocina sirve comidas a una tarifa estándar de una vez y media el precio normal.
13.- Trascocina: Una tina de madera retiene el agua sucia y un puñado de espuma de jabón para la limpieza de la multitud de platos, bandejas y cubiertos utilizados en el Goblin Dorado. La leña es almacenada justo en la parte exterior de la puerta de atrás y se distribuye a las varias chimeneas una vez por día.
14.- Sala del personal: Este simple cámara tiene algunas sillas maltratadas y cojines para los empleados cansados para usar en las cortas pausas que Vancaskerkin permite al personal. Una escalera sube a la segunda planta. Una escupidera en una esquina está medio llena de nauseabundos restos.
15.- "La jarra del Goblin": Este bar sirve a toda la casa con una línea constante de camareras tomando pedidos y llevando bandejas de bebidas entre la barra y el casino. Dos camareros trabajan en el bar durante las horas del casino, dónde se sirven bebidas y, ocasionalmente, vacían el bolsillo de algún borracho. Una larga barra de madera pulida se extiende a lo largo de la pared del fondo de la habitación y se curva alrededor al final. Estantes con espejo sostienen diferentes objetos de vidrio, así como los barriles de cerveza fuerte, cerveza normal y aguamiel y botellas de vino y licor. En cada extremo de la barra hay una gran jarra.
16.- Letrinas públicas: Cada una de estas habitaciones es una letrina simple que puede acomodar cuatro personas a la vez con un poco de privacidad. La puerta de una está marcada con una espada y el otro una copa (a veces dando lugar a una gran confusión en cuanto a cuál sirve para qué género y creando la ocasional situación embarazosa). Vancaskerkin es consciente de la confusión que este anticuado simbolismo causa, pero encuentra gracioso en la metedura de pata que a veces ocurren.
17.- Atrio: Esta habitación sirve de entrada al ala de invitados. El suelo es de mármol blanco, aunque el pasillo y las habitaciones en sí tienen alfombra delgada y un poco desgastada sobre suelo de madera. En el centro de la habitación se encuentra una estatua de mármol representando una doncella tunicada portando un arpa, sin embargo le falta su cabeza y un brazo que están desaparecidos. Vancaskerkin hace creer que esta es una antigua obra de arte, pero en realidad la obtuvo barata de un cargamento de arte que fue dañada en el tránsito.
18.- Suite Principal: Esta suite se compone de una gran antesala con un chaise-longue y dos sillas, así como un dormitorio principal con una gran cama de plumas y mobiliario modesto. Se alquila por 3 gp por noche.
19.- Habitaciones de invitados: Estas habitaciones son sencillas y están cómodamente amuebladas con una cama doble, mesa y sillas y una chimenea. Se alquilan por 5 sp por noche.
20.- Suite de invitados: Esta habitación es básicamente idéntica a las otras habitaciones de invitados, excepto que tiene una pequeña habitación lateral con dos catres que se puede utilizar para sirvientes o almacenamiento. Su tarifa es 1 gp.
21.- "Lavandería": Este "armario" tiene las sábanas para el ala de invitados. Estas son reemplazadas por un servicio de lavandería una vez por semana.
22.- Alojamiento del personal: Esta sencilla y fría habitación tiene una pequeña chimenea, una alfombra raída y 12 catres simples con finos colchones. Una sección con cortinas contiene un cubo para hacer las necesidades y una ventana para el vaciado del mismo. Aquellos empleados de la casa que no viven en otra parte, residen aquí. Actualmente, sólo seis guardias contratados tienen su residencia aquí, con sus efectos personales.
23.- Vestidor: Esta gran habitación tiene numerosos vestidores y una barra tendida que sostiene los trajes y uniformes usados por los empleados de la sala de juego. Todos los servidores, camareros, cajeros y personal de planta tienen un uniforme. Además, a veces los trajes se utilizan por los empleados del Goblin Dorado, como por ejemplo para el torneo, o en ocasiones dónde bailarines/as o artistas son contratados. Entre los artículos que cuelgan aquí hay suficiente ropa para juntar 1d3 tipos de los diferentes que existen en el "Core Rulebook" (dentro de "GOODS AND SERVICES", apartado "Clothing", página 159 del libro, en inglés), a excepción del atuendo de clima frío y el atuendo real.
24.- Habitación de espera: Dos sofás de piel, lujosos pero desgastados, se ubican ante una chimenea y mesita baja de la habitación. Los clientes que tienen negocios con Saúl Vancaskerkin esperan aquí, y él y sus empleados principales a veces también se relajan aquí. Un cordón con una campanilla en el esquina suroeste convoca a un servidor de la zona 15 para tomar pedidos de bebidas gratuitos.
25.- Oficina y cuarto de Saul: Esta es la oficina personal, y se supone dónde también está su cuarto, que no habéis visto, ..., todavía, ..., y que están en gris en el mapa (junto con la 8).
26.- Comedor: Una buena mesa, marcada por unos pequeños cortes y rasguños, ocupa la habitación rodeada de ocho sillas y adornada por un trío de candeleros de oro. Las paredes de la habitación están cubiertas por gruesos tapices púrpura que representan a ninfas, en hilo de oro, retozando en un bosque, en hilo de plata. Los tapices cubren una puerta a la zona 28 para evitar que la luz se filtre a esta habitación. Vancaskerkin y su equipo directivo (es decir, vosotros) toman sus comidas aquí.
27.- Apartamento privado: Se utiliza alternativamente por los gerentes, clientes importantes y socios de negocios. Esta habitación, cómodamente amueblada, es la que actualmente es vuestra. Cinco literas están contra las paredes, junto a un par de armarios. Una pequeña mesa con tres sillas se ubica en una esquina, y dos sillones están en una alfombra de piel de lobo ante la chimenea. La entrada a un pequeño retrete está cubierto por una delgada cortina. Vancaskerkin os proporciona una llave de la puerta de la habitación a cada uno.
28.- Pasarelas de seguridad: Estas estrechas y balanceantes pasarelas con rejas, se encuentran suspendidas por cadenas enganchadas al techo a 10 pies por encima. Inmediatamente debajo de estas hay una capa de cortinas semitransparentes en calidad de falso techo de la zona 2. El personal de seguridad, patrulla normalmente por estos paseos, para detectar a los tramposos. Recuerdo que las lámparas están suspendidas por debajo de las cortinas, tal y como se comenta en la sección dos, de tal forma que en las pasarelas se puede ver a los de abajo, pero los de abajo, no pueden ver a los de arriba.
29.- Bodega de vino: Esta cámara posee grandes barriles típicos de puerto y filas de botellas que sostienen vinos y otros licores. Larur y el "jefe" del bar poseen llaves de la puerta de esta cámara junto con Vancaskerkin. La habitación tiene un sutil olor rancio que subyace al fino y dulce olor del vino.
30.- Habitación de Bojask: Bojask, el guardaespaldas (matón) de Vancaskerkin, ocupa esta cámara cuando no está supervisando el combate del "Octaédromo". Un rastrillo controla el acceso al pasillo más allá, y una pequeña mirilla cubierta proporciona visión. El rastrillo se mantiene bajado.
31.- La "habitación roja": Esta irregular cámara tiene un pequeño bar y un número de mesas y sillas usadas juntas en ella. Las paredes y el suelo están pintadas toscamente con un rojo oxidado. Este es el bar clandestino del Goblin Dorado que sirve al "Octaédromo". Un barman y un guardia manejan a las multitudes cuando la arena de combate está abierta. Las bebidas aquí cuestan el doble de lo que cuestan en "La jarra del Goblin" (sección 15).
32.- Alcoba de la guardia: Esta sección, que parece no se más que una alcoba de la guardia, cuando la arena de combate está operativa, en realidad hay una puerta secreta toscamente disimulada en la parte trasera.
33.- Armería: Colgando de las paredes de esta sala (más bien pasillo) hay armas para su utilización por los combatientes del Octaédromo, lo suficientemente inteligentes como para hacer uso de ellas, así como una variedad de cadenas, arneses, collares de pinchos, correas y otros arreos de entrenamiento de animales.
34.- Enfermería: Esta habitación contiene arena, y antiguas manchas de sangre en el suelo, y una tosca mesa de madera. Una vitrina contiene vendajes sucios, agujas e hilos, y material para cabestrillos. En la parte posterior hay una única poción de curar heridas leves, que se utiliza sólo en casos de emergencia cuando los animales caros están muy críticos (muriéndose).
35.- Perrera: Cinco perros sarnosos, dos monos enojados y la casa del actual campeón, un gordo jabalí (verraco) de colmillos rotos llamado Pigsaw (traducción literal: "cerdo serrucho") se mantienen en esta estancia en jaulas estrechas llenas de sucia paja. Sirven como luchadores de la arena (o pozo) en el Octaédromo, el espectáculo ("deporte") oculto de arena y sangre del Goblin Dorado. En raras ocasiones, monstruos reales o criaturas inteligentes son encadenados aquí para usar en eventos especiales, como goblins, zombis o, según rumores, jugadores sin dinero.
36.- Arena: Gradas abruptamente inclinadas y estrechas escaleras componen esta brutal arena, que mira hacia abajo, a los combates que se producen en el Octaédromo, el hoyo 10 pies más abajo. Un pequeño rail pétreo y barras de hierro que se deslizan entre rail y el techo evitan cualquier caída accidental en los combates. Dos noches a la semana, este espectáculo alberga una multitud de cerca de 30 espectadores con una entrada de 1 sp.
37.- El Octaédromo (u octaedro, como lo queráis llamar, ..., viene de "Octahedron"): Esta lucha de foso, con suelo de arena, es conocida como "El Octaédromo".