Aquí crearemos tu ficha. Cualquier duda que tengas tanto sobre el personaje como la partida me preguntas aquí :)
De momento datos sobre la ambientación. La partida transcurrirá en Hadleyville, Wisconsin en 1893.
Voy a hacer las tiradas:
- Fuerza: 8
- Destreza: 12
- Constitución: 9
Velocidad desenfundando: 2
Habilidades: 350 puntos (mas los que se os asigne en las habilidades que tengáis por defecto).
Acrobacias (00 %)
Armas Blancas (10 %)
Armas Cortas (10 %)60
Armas Escopeta (10 %)
Armas Rifle (35 %)70
Averiguar Intenciones (00 %)30
Avistar (10 %)50
Cabalgar (10 %)40
Conducir carro (00 %)
Conducir ganado (00 %)
Descubrir (00 %)40
Engañar (25 %)40
Esconderse (00 %)20
Escuchar (00 %)
Esquivar (00 %)
Historia (00 %)
Interpretar (00 %)
Intimidar (00 %)30
Juego de manos (00 %)
Juegos de azar (00 %)
Lanzar (00 %)
Leer/Escribir (00 %)
Leyes (00 %)
Medicina (00 %)
Nadar (00 %)
Ocultar (00 %)
Pelea (10 %)
Persuasión (00 %)
Primeros Auxilios (00 %)
Reparaciones (00 %)
Saltar (00 %)
Seducción (00 %)
Sigilo (00 %)40
Supervivencia (10 %)30
Uso de cuerdas (10 %)
Construyendo al personaje:
Spearman es un cobarde, así que le he puesto en rifle, en sigilo y avistar porque le gusta apostarse y disparar desde sitios elevados, a traición. En pelea tiene lo básico, le gusta más ir engañando e intimidando con cosas como: "El balazo que te va a llegar por la espalda va a ser menúo, ándate con cuidado" o "Ahí fuera ya te están esperando los míos".
Le he puesto supervivencia porque, a raíz de la traición del potentado de Hadleyville estuvo oculto en las montañas (tengo que consultar la orografía y demás), padeciendo tal vez un invierno duro.
Llego liderar una banda de al menos cinco hombres (con los que, por encargo, asaltó una diligencia) gracias a su astucia y a su mala sangre. Es de esos que les das un puñetazo y se hace el fuera de combate, para a continuación arremeter por la espalda con lo que tenga mano, va a hacer sangre, es una comadreja, un tipo que para que te deje en paz tienes que matarlo, conozco a uno así.
¿Van por ahí los tiros, directora?
He editado la ficha y redistribuido un poco los puntos.
Tirada: 3d6
Motivo: Fuerza
Resultados: 3, 3, 2
Tirada: 3d6
Motivo: Destreza
Resultados: 4, 2, 6
Tirada: 3d6
Motivo: Constitución
Resultados: 3, 4, 2
Tirada: 1d6
Motivo: Velocidad desenfundando
Resultado: 2
Te quedaría lo siguiente... a ver cómo lo ves...
FICHA DEL PERSONAJE
Nombre: Ben Spearman (El Miserable)
Edad:
Características
Fuerza: 8
Destreza: 12
Constitución: 9
Velocidad desenfundando: 2
Puntos de Vida: (FUE+CON) / 2 = 9
Habilidades
Acrobacias (00 %)
Armas Blancas (10 %)
Armas Cortas (10 %)60
Armas Escopeta (10 %)
Armas Rifle (35 %)60
Averiguar Intenciones (00 %)30
Avistar (10 %)50
Cabalgar (10 %)40
Conducir carro (00 %)
Conducir ganado (00 %)
Descubrir (00 %)40
Engañar (25 %)40
Esconderse (00 %)
Escuchar (00 %)
Esquivar (00 %)
Historia (00 %)
Interpretar (00 %)
Intimidar (00 %)30
Juego de manos (00 %)
Juegos de azar (00 %)
Lanzar (00 %)
Leer/Escribir (00 %)
Leyes (00 %)
Medicina (00 %)
Nadar (00 %)
Ocultar (00 %)
Pelea (10 %)
Persuasión (00 %)
Primeros Auxilios (00 %)
Reparaciones (00 %)
Saltar (00 %)
Seducción (00 %)
Sigilo (00 %)20
Supervivencia (10 %)30
Uso de cuerdas (10 %)
Hola! A ver, estoy revisando las fichas. En tu ficha faltaría indicar la edad, y que eches un ojo al reparto de puntos tras haberte asignado las habilidades "especiales" de tu personaje. Cuando sean definitivas avísame para anotármelas :)
Ficha definitiva. Solo faltaría la historia.
FICHA DEL PERSONAJE
Nombre: Ben Spearman (El Miserable)
Edad: 32 años
Características
Fuerza: 8
Destreza: 12
Constitución: 9
Velocidad desenfundando: 2
Puntos de Vida: (FUE+CON) / 2 = 9
Habilidades
Acrobacias (00 %)
Armas Blancas (10 %)
Armas Cortas (60 %)
Armas Escopeta (10 %)
Armas Rifle (70 %)
Averiguar Intenciones (30 %)
Avistar (50 %)
Cabalgar (40 %)
Conducir carro (00 %)
Conducir ganado (00 %)
Descubrir (40 %)
Engañar (40 %)
Esconderse (20 %)
Escuchar (00 %)
Esquivar (00 %)
Historia (00 %)
Interpretar (00 %)
Intimidar (30 %)
Juego de manos (00 %)
Juegos de azar (00 %)
Lanzar (00 %)
Leer/Escribir (00 %)
Leyes (00 %)
Medicina (00 %)
Nadar (00 %)
Ocultar (00 %)
Pelea (10 %)
Persuasión (00 %)
Primeros Auxilios (00 %)
Reparaciones (00 %)
Saltar (00 %)
Seducción (00 %)
Sigilo (40 %)
Supervivencia (30 %)
Uso de cuerdas (10 %)
He aquí la historia, eximia directora:
Benjamín Lewis Spearman nació en Albion, en el condado de Jackson, Wisconsin, en 1861, fruto de la relación entre un predicador y una meretriz. Según él, de su padre, Franz Schoolem adquirió la manía de improvisar rezos insensatos, y de su madre la falta de escrúpulos. Pasó su niñez tratado como un perro, en la casa de lenocinio en que nació primero, de prostíbulo en prostíbulo después, apuntando maneras de ladrón y embustero.
Lo más parecido a una figura paterna que encontró se manifestó como el cazador de pieles Jacques Desmoines, un descendiente de franceses hosco, malhablado y tocado por la fiebre de las montañas. La mayor enseñanza que le impartiría podría resumirse en: “Golpéalos tú primero, larguirucho, ni te lo pienses.” Después de cada calado entre las piernas de su madre, si no estaba demasiado borracho, había tomado la costumbre de instruir al muchacho en el arte del rifle, e incluso llegó a permitir que lo acompañase durante una estación, capturando arces, excursión que debió abandonar precipitadamente aquella noche en que el cazador, completamente ebrio, había intentado violarlo. Después de la guerra, Desmoines apareció muerto en la calle, apuñalado y tiroteado, y Ben se había unido a los curiosos y aprovechado para escupir sobre el cadáver.
Rubio, espigado, de rasgos afilados y ojos azules que derivan de modo espontáneo hacia el fingido asombro del desalmado, la breve oquedad en los labios de quien no barrunta nada bueno, el hablar suave, pausado, con resentimiento evangélico, que no es sino el anuncio de un alma destemplada presta a reaccionar súbita y desproporcionadamente ante el menor indicio de perjuicio de sus intereses; no tardó en engatusar a unos cuantos jóvenes de pocas luces con sus exhibiciones de crueldad, maldad gratuita y desprecio absoluto por la propia vida. A la edad de quince años, en 1876, no existía en su cuerpo un rincón que no hubiera sido ultrajado, golpeado o pateado.
Ocurrió entonces que mató a un hombre por la espalda en Colada, rajándole el cuello con una botella rota. Enredó a sus tres compañeros de correrías (Stu Gardener, Billy Resno y el medio algonquino Peter Waupose) y huyeron hacia el sur, hasta Kansas, donde los convenció para hacer carrera como asaltantes de granjas y, un poco más tarde, de diligencias.
Durante diez años vivió del crimen, aplicando métodos brutales y perfeccionando su afición por las niñas pequeñas, el juego, la bebida y todo tipo de pecado mortal que el diablo pueda echar como cebo en el curso de la humana vida. Su camino pronto habría de encontrarse con un hombre poderoso y ante cuya ruindad Ben sólo podía postrarse: su nombre era Alan Parson. Trabajó a su sombra desde 1886, salteando diligencias y dando su golpe más sonado con el atraco al banco Foreigner en Wichita, cuya entrada hizo volar con un cañón de la segunda guerra mundial y dejando un rastro de destrucción con más de quince muertos.
Ahora bien, Parson estaba teniendo sus propios problemas con la ley: muchas de las víctimas de su ambición se animaron a testificar en su contra y se ve que comenzó a planificar su marcha hacia tierras vírgenes. Para cubrirse las espaldas, denunció el paradero de la banda de Ben: la Cañada de los Quebrantahuesos. El asedio al cubil por parte de los agentes de la ley duró una semana. Sólo Ben logró escapar, por unas cuevas de cuya existencia había sido informado por una india pawnee, poniendo cuidado en ocultar la noticia a los otros. Mientras sus muchachos defendían el Álamo, él ponía pies en polvorosa y huyó a Iowa, donde malvivió como criador de puercos hasta 1890 bajo el nombre falso de Lewis Resno, hasta que asesinó a cuatro miembros de la familia de en cuya granja había trabajado durante el último año, se apoderó de sus míseros ahorros (los cuales no alcanzaban los cien dólares) y raptó a la pequeña Sarah, de nueve años, como acompañante en las noches frías durante su posterior huida por las montañas.
En 1891, vendió a la chica al dueño de un prostíbulo en Des Moines, Iowa, y encaminó sus pasos, como un hijo bastardo pródigo a su estado natal. Vivió, alternativamente, con tramperos de Waukesha, leñadores de Maquette y rufianes de Portage, en un tránsito inconsciente hacia el condado en que había venido al mundo. De nuevo en Jackson, a la edad de 32 años, próximo a la edad de Cristo, extraviado de sí mismo, sin expectativas de futuro, como no podía ser de otro modo, tuvo una revelación, por boca de un viejo sarnoso y desdentado a quien emborrachó y abrió la cabeza en un callejón para robarle en el transcurso de la noche: Alan Parson se había instalado en el condado de Eau Claire hacía tan sólo unos años.
Con la cólera latiéndole en las sienes, pero no tan imbécil como para entregarse a la venganza, confiando en no ser reconocido, se había encaminado hacia el enclave en cuestión: Hadleyville, con intención de husmear y obtener ganancia en aguas revueltas.
Elijo un rifle Remington 2d8 + 2
Y un revólver Colt Sidehammer 1d6 + 2
Listo! lo anote en tu ficha :)
En breves te pongo la intro, que este finde es largo y duro jejeje :)
Tengo una duda!!! En 1890 robas a una niña de 9 años... ¿habría algún inconveniente en ponerle 11 añitos? así en la actualidad tendría 14 y quizás pueda rescatarla del bahúl de los recuerdos y usarla muahahahhahahaa es que sino igual me parece algo demasiado joven para eso.
Ya me dirás, que tengo malas ideas en mente :D
A ver si mañana que se pira ya Jorgemán te hago una intro digna de ti :P
Ningún inconveniente.
Pásalo bien.
Bien, personaje listo para comenzar! oeoeoe. Te he subido en tu ficha la historia. Ahora a ver si en un ratito te pongo una introducción o algo :)
Muy bien, le retoco algunos errores.
errores?? si estaba superperfecto!! señor crack ^^