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SGC: Un futuro incierto

RyF - Reglas del sistema de juego

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14/03/2012, 12:33
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Sólo para el director

Por si acaso para el banner.

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14/03/2012, 12:34
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  • ATRIBUTOS
    • Fuerza (F):
    • Resistencia (R):
    • Destreza (D):
    • Inteligencia (I):
    • Percepción (P):
  • HABILIDADES
    • (P) Advertir/Notar:
    • (D) Armas a distancia:
    • (F) Armas cuerpo a cuerpo:
    • (F) Artillería:
    • (I) Astrofísica (y Fisica):
    • (D) Atletismo:
    • (I) Biología (y Química):
    • (P) Buscar:
    • (I) Comercio:
    • (D) Conducir:
    • (I) Conocimiento cultural:
    • (I) Criptografía:
    • (P) Diplomacia:
    • (I) Geología:
    • (I) Idiomas:
    • (I) Informática:
    • (I) Ingenieria:
    • (I) Leyes:
    • (I) Mecánica (y Reparar):
    • (I) Medicina:
    • (D) Música:
    • (F) Pelea:
    • (D) Pilotar:
    • (P) Rastrear:
    • (D) Sigilo:
    • (I) Supervivencia:
  • COMBATE
    • Puntos de Vida:
    • Iniciativa:

EQUIPO

Arma Ataque Defensa Daño Precisión Alcance Cargador
             
             
Armadura / Escudo Absorción de daño Defensa c/c Defensa a distancia Estorbo
         

 

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14/03/2012, 12:35
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ATRIBUTOS

Los Atributos definen las capacidades innatas del personaje; qué tan fuerte, resistente, diestro, inteligente o perceptivo se es. Van de 2 a 10.

Cada jugador tiene un total de 40 puntos a repartir en atributos para crear el personaje. La media de un atributo se sitúa entre 5 y 6. Si asignas menos de esa media, tendrás un atributo por debajo de lo normal, mientras que si asignas el máximo, 10 puntos, serás notable en ese Atributo.

Los atributos son:

  • Fuerza (F): Capacidad para mover algo o a alguien que tenga peso o haga resistencia, así como para levantar una piedra, tirar una barra, etc. La aplicación directa del uso de músculos.
  • Resistencia (R): Capacidad para resistir heridas, cansancio, drogas u otras causas debilitantes.
  • Destreza (D): Facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales, o ejercicios físicos que requieran agilidad.
  • Inteligencia (I): Capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente).
  • Percepción (P): El umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.

 

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14/03/2012, 12:35
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HABILIDADES

Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas del personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia. Van de 0 a 10.

Tienes un total de 50 puntos (normalmente son 40) a repartir entre todas las habilidades, con un máximo de 5 en cada una. Los puntos que no se reparten se pierden, no se pueden utilizar más adelante.

Especialidades: en las habilidades con 5 o más puntos puedes escoger una especialidad en lugar de aumentar la puntuación en dicha habilidad (en los puntos de inicio de creación del personaje, una especialidad cuesta 1 punto de habilidad). En las tiradas relacionadas con esa especialidad se aumentará 1 nivel el dado objetivo. Puedes escoger tantas especialidades como quieras en una habilidad. Por ejemplo, si Teal'c tiene 5 puntos en armas a distancia, puede escoger la especialidad de Lanzadera y todos los ataques que realice con este arma tendrá un +5 a la tirada (además del atributo de Destreza) pero con el dado más alto de los tres lanzados.

Mejora de las habilidades mediante PX: mediante puntos de experiencia, se puede aumentar el nivel de una habilidad. Subir una habilidad cuesta tantos PX como nivel quieres alcanzar. Por ejemplo, para subir una habildiad de 3 a 4, es necesario gastar 4 PX.


Descripción de las habilidades:

  • (P) Advertir/Notar: Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.
  • (D) Armas a distancia: Se utiliza para el manejo de armas de todo tipo que, primero, no suponen que su potencia ofensiva dependa de la fuerza física del usuario y pueden herir fuera de la cercanía del combate cuerpo a cuerpo. Una pistola o una ballesta serían armas cuyo uso está controlado con esta habilidad. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de este, y cobertura que tiene.
  • (F) Armas cuerpo a cuerpo: Permite tener conocimiento previo de las armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas, aumentando las posibilidades de dañar el adversario. Todo el mundo puede saber usar una porra o un cuchillo, pero parar un golpe con ellas, por ejemplo, supone una destreza mayor que la del usuario ocasional, y eso se mide con esta habilidad.
  • (F) Artillería: Manejo de armas pesadas como gatlings, torretas, lanzagranadas y demás.
  • (I) Astrofísica (y Física): Conocimientos sobre la teórica de la física del espacio, utilizada para conocer los fenómenos astrológicos y como diseñar naves espaciales o armas que funcionen en dicho ambiente. También incluye física básica. Y teóricamente también con esto podrías programar un curso en una astronave.
  • (D) Atletismo: Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos. También se usa para aguantar la respiración, nadar contra corriente o para trepar una pared.
  • (I) Biología (y Química): tienes conocimientos sobre la vida, los seres vivos, su ecología, su bioquímica y su comportamiento. Engloba la genética, bioquímica, fisiología, zoología, botánica, ficología y demás ambitos de los seres vivos. Además conoces la química general de los elementos químicos conocidos, incluyendo naquadah, naquadriah y otros elementos. Incluye los conocimientos necesarios para extrapolar esta información a los seres alienígenas, y has estudiado informes de investigaciones de otra razas en el SGC.
  • (P) Buscar: Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre, sino descubrir algo que no está a simple vista.
  • (I) Comercio: Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear.
  • (D) Conducir: Pericia sobre todo lo relacionado con los coches, motos y todo tipop de vehículos terrestres, tanto civiles como militares.
  • (I) Conocimiento cultural: conoces muchas culturas, tanto su historia como detalles culturales, sociales y evolutivos. Cada punto es una cultura que conoces perfectamente.
  • (I) Criptografía: Capacidad para descifrar mensajes secretoso para crear un sistema que evite su lecturacuando te comunicas con otro.
  • (P) Diplomacia: sabes tratar con los demás sobre cualquier tema, de forma que guardes las formas y sin ofender a tus interlocutores. Tienes mano izquierda en las negociaciones y las mediaciones en disputas de cualquier tipo.
  • (I) Geología: tienes conocimientos sobre formaciones rocosas, fósiles, sistemas estratificados, fenómenos geológicos y la forma de estudiarlos.
  • (I) Idiomas: conoces tantos idiomas como el doble de los puntos que tengas en esta habilidad. Además eres capaz de extrapolar los usos lingüisticos de los idiomas que conoces para entender y saber comunicarte vagamente otros idiomas similares.
  • (I) Informática: Conocimiento de los distintos lenguajes de programación, interfaces virtuales, y redes informáticas. Puedes crear tus propios programas y hackear otros sistemas.
  • (I) Ingenieria (y demoliciones): Conocimiento de todo tipo de construcciones, tanto terrestres como alinenígenas. Sabrias construir un puente o una casa, detectar inestabilidad en la mampostería y sabrias colocar C4 en los puntos adecuados para dañar una estructura.
  • (I) Leyes: Conocimiento sobre las leyes, sus interpretaciones y sus recovecos, así como usarlos para conseguir tus objetivos.
  • (I) Mecánica (y Reparar): conocimientos sobre aparatos, motores e instrumentos, así como el uso de las herramientas adecuadas para manipularlos. Sirve tanto para electrónica, como para electricidad y para mecánica. Y sirve tanto para desmantelar como para reparar un sistema.
  • (I) Medicina: Conocimiento del cuerpo humano y las enfermedades que le aquejan, su tratamiento y cómo curarlas. Además tienes conocimientos rutinarios sobre el funcionamiento de otras razas alienígenas.
  • (P) Música: Conocimiento de los instrumentos musicales y su uso, incluyendo el canto.
  • (F) Pelea: Habilidad útil para la pelea con las manos desnudas y técnicas de artes marciales.
  • (D) Pilotar: Pericia para manejar y controlar aviones y demás medios de transporte aéreos.
  • (P) Rastrear: Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.
  • (D) Sigilo: Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que te vean. Vease Advertir/notar.
  • (I) Supervivencia: Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye un amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir caza.

 

Notas de juego

La especialidades es una regla opcional del sistema de juego de RyF 2.0, pero diferente a esto. Solo se permite una vez al día. Pero para mi es permanente.

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14/03/2012, 12:36
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TIRADAS

Para las tiradas básicas, se tiran tres dados de diez caras (d10) nos quedaremos con el valor del medio, es decir, ni el más bajo ni el más alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo” [1o3d10].

Esta tirada busca dar más relevancia a los valores del personaje que al azar del dado. En una tirada de un solo dado es igual de fácil hacer las cosas muy bien, muy mal o regular, mientras que en la realidad la mayoría de las veces lo hacemos igual y solo en casos excepcionales lo hacemos de forma magnífica o pésima. Con la tirada 1o3d10 se consigue esto ya que la mayoría de las veces sacaremos 5 o 6 en el dado. Ten esto en cuenta a la hora de enfrentarte a las situaciones de la partida.

Ejemplo: Si tiras 1o3d10 y obtienes un 4, un 8 y un 3, tu dado objetivo sería 4 en caso normal, 8 si por alguna razón (especialización, etc) fuera el mayor, y 3 si fuera el menor (como al no tener puntos en una habilidad o estar gravemente herido).


TIRADAS DE HABILIDAD

Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado le agregas la suma de la habilidad y el atributo pertinentes.

Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el master, de acuerdo a la siguiente tabla:

Dificultad Tirada
Fácil 10
Media 15
Difícil 20
Insólito 25
Imposible 30

Ejemplo: Un personaje está buscando una puerta secreta. El Master le da una dificultad 20 (difícil) para encontrarla. El jugador debe tirar Percepción + Buscar + 1o3d10 y obtener 20 o más para encontrarla.

Notas:
♦ En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de habilidad, el dado objetivo de las tiradas será el más bajo de los 3.
♦ Un 1 natural (un 1 de resultado en el dado objetivo) siempre es fallo en tiradas de habilidad.


TIRADAS DE ATRIBUTO

La tirada de atributo se hacen lanzando atributo + 1o3d10 con las siguientes dificultades:

Dificultad Tirada
Fácil 9
Media 12
Difícil 15
Muy Difícil 18
Imposible 21

Ejemplo: Un personaje desea usar su Fuerza para romper unas esposas de buena calidad; Si tiene Fuerza 8 las rompería sacando un 7 o más (dificultad 15, difícil) en el dado objetivo.

Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no se haya una habilidad implicada. Resistir en veneno, empujar una puerta de bronce encallada para abrirla… situaciones así.


TIRADAS ENFRENTADAS

Las tiradas enfrentadas se utilizan cuando dos o más personajes compiten. En las tiradas enfrentadas el jugador que saque el resultado más alto tiene éxito. Si hubiera empate, queda a discreción del máster o los jugadores, ya sea que se acepte el resultado del empate o se haga una nueva tirada para resolverlo.

Ejemplo: El ganador de una partida de poker entre dos personajes sería aquel que consiguiera una tirada mayor sumando Inteligencia + Juegos de azar + dado objetivo.

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14/03/2012, 12:36
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EXPLOTAR EL DADO

Cuando en una tirada de 3d10 la mediana es 10 (con que te salgan dos 10 vale), el dado explota y se vuelve a tirar, sumando esta vez la mediana al 10.

Ejemplo: Ernest Woo se oculta en la bosque. Tiene una Destreza de 5 y un Sigilo de 3, 8 en total. Tira 3d10 y saca 2, 10 y 10. El dado explota y vuelve a tirar. La nueva tirada es un 5, 8 y 9. Entre el 10 de la primera tirada y el 8 de la segunda consigue un 18 que sumado al atributo y a la habilidad hace un 26.


CRÍTICOS Y PIFIAS

Existe siempre una remota posibilidad de que el experto se pise los cordones de los zapatos cayendo al suelo o que le lance un puñetazo a su objetivo con la mala suerte de que acierte a un radiador y se hiera la mano. También puede ocurrir lo contrario y que una increíble suerte haga que se vuelva todo a tu favor. Son situaciones extrañas de ver, pero como en la vida real, pueden pasar. Es trabajo del director contar qué ocurre en estas situaciones basándose en la situación. Recuerda siempre que una tirada, aunque de ella dependa la vida de un personaje, sólo son números; la historia depende de ti.

Críticos

Un Crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. También puede ser un trabajo que te queda como el de un maestro en la materia o una suerte descomunal de cualquier tipo cuando hacías algo. Si además el crítico se consigue en combate se multiplica el daño infligido por 2.

Se consigue si el resultado final iguala o supera 30.

Pifias

Hasta al mejor espadachín puede partirsele la espada, o el mejor tirador fallar un tiro y herir a un aliado. La posibilidad es muy pequeña, pero lo mismo que todos podemos tener un golpe de suerte lo contrario es posible. Cuando un ratón de biblioteca y un experto de artes marciales se enfrentan la cosa esta muy decidida hacia el experto, pero la suerte no esta echada hasta que se ven los resultados con los dados.

Se obtiene al sacar un triple 1.

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14/03/2012, 12:36
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COMBATE

Hay unos valores base que tiene cada personaje por combate, que son los siguientes:

Puntos de vida: Resistencia x4

Iniciativa: Destreza + Percepción

Ataque en c/c: Fuerza + Armas c/c o Pelea

Ataque a distancia: Destreza + Armas a distancia

Defensa: Destreza + Armas c/c o Pelea + 5

Ejemplo: Daniel Jackson tiene Fuerza 6, Destreza 8, Resistencia 8, Inteligencia 10 y Percepción 8, Pelea 3, Armas CC 4 y Armas Distancia 2. Sus puntos de vida son 32 (4x8), Su iniciativa 16 (8+8), Su ataque desarmado es 9, su ataque con armas 10 y su ataque a distancia 10. Su defensa armada es 17, desarmada es 16.

Iniciativa

Al principio del combate se hace una tirada de 1o3d10 y se suma a la Iniciativa. Por orden de mayor a menor, los personajes efectúan un ataque a otro, sólo uno por turno a menos que se especifique lo contrario. Para golpear al contrario hay que superar o igualar una tirada de ataque contra su defensa pertinente. Se da por hecho que la defensa incluye posibles esquivas e intentos de no ser herido.

Daño

Si se acierta en el ataque, se tira el daño. En caso de utilizar Pelea el daño es 1d6-2. El daño negativo significa que el enemigo no recibe daño alguno, no que se cure.

En las tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, se repite la tirada. Esto se hace para dar letalidad a las armas, de manera que incluso un cuchillo o una pistola pequeña puedan ser mortales. Cualquier arma te puede matar, aunque algunas tengan más posibilidades que otras. Un punzón puede acabar con un caballero en armadura si por suerte aciertas en clavarlo en el cuello metiendo la hoja entre las juntas de las piezas de la armadura.

Ejemplo: Sacamos un 3 y un 6 (en 2d6) con el mandoble. El 6 lo volvemos a tirar y sale otro 6. Lo tiramos de nuevo y sale un 1. Esto haría un daño total de 3+6+6+1 = 16.

Si un personaje tiene menos de 10 puntos de vida está malherido. Entonces su dado objetivo baja 1 nivel (normalmente en lugar de elegir el valor medio de la tirada pasa a elegir el menor de todos, pero si está especializado escogería el dado medio en lugar del superior).

Cuando un personaje llega a 0 de vida, cae inconsciente. Si llegas a -20, mueres del todo. Se puede dar golpe de gracia a un personaje inconsciente, se tarda un turno entero y se hace el daño máximo del arma.

Curación natural

La curación natural se realiza al descansar adecuadamente. Si se duermen unas 6-8 horas en un lugar medianamente cómodo, podemos recuperar 1 PV por noche. Si el lugar tiene absolutamente todas las comodidades, está bien resguardado, limpio e impoluto, la curación ascenderá a 2 PV por noche.

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14/03/2012, 12:37
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REGLAS AVANZADAS DE COMBATE

Combate con dos manos: Es necesario poder empuñar un arma con cada mano, como es obvio. Se lanza un solo ataque con un penalizador -5, usando la precisión de la peor arma. El daño se cuenta por separado (sobre todo para tener en cuenta la absorción de las armaduras). Sólo pueden usarse dos armas cuerpo a cuerpo, no se puede luchar con una mano desarmada y la otra armada, ni con dos a distancia. Ejemplo: Jack o'Neill lucha con un Cuchillo de combate y una rama. Tiene un ataque que, sumado, hace 13, pero con la precisión de la rama se queda en 12. Tira 3d10 y saca 2, 6 y 9, quedando en 18. Con el penalizador de -5, la tirada pasa a ser sólo 13. Si da, tiene que tirar 2d6, uno por cada arma.

Iniciativa muy alta: Las tiradas de iniciativa que superan el 25 tienen un turno adicional que tiene lugar tras el último. Es decir, si Teal'c y otro Jaffa están luchando y Teal'c ha sacado 26, el turno sería Teal'c-Jaffa-Teal'c en lugar del Teal'c-Jaffa normal. Cada 10 puntos que superen el 25, tienes otro turno más, es decir, con un 35 tienes dos turnos adicionales.

Penalizadores a los tiros a distancia: debido a que no se pueden esquivar los tiros a distancia, se aplica al atacante los siguientes penalizadores sobre el objetivo:

  • -2 si está peleando cuerpo a cuerpo
  • -2 corriendo
  • -2 agachado
  • -4 cuerpo a tierra
  • -6 objetivo en cobertura media
  • -8 objetivo en cobertura casi completa

 

Ventaja numérica:

  • +2 a ambos atacantes cuando se flanquea a un enemigo (es decir, se ataca desde lados distintos)
  • +1 a los atancantes por cada uno que supere los 3 atacantes a un solo objetivo. Es decir, cinco contra uno da +2 a los atacantes. Eso sin hablar del flaqueo...
  • +5 a los ataques por la espalda. Para lograrlo, superar una tirada enfrentada de Sigilo contra otra de Advertir.

 

Localización del daño: Si no se declara, se decide con 1d10 comparado a esta tabla:

Tirada Localización
1 Cabeza (doble daño)
2-6 Torso
7 Brazo izquierdo
8 Brazo derecho
9 Pierna izquierda
10 Pierna derecha

Si se declara, es decir, si se apunta, los penalizadores al atacante son:

  • -5 a la cabeza y corazón (doble daño)
  • -2 a brazos y piernas
  • -5 a manos y pies, y objetos pequeños

Notas de juego

El combate con dos armas es algo diferente, pero me gusta así (gracias Puck).

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14/03/2012, 12:37
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ARMAS

Las armas además tienen varios valores, dependiendo de que sean para el cuerpo a cuerpo o para herir a distancia.

Las armas cuerpo a cuerpo tienen 2 valores. Daño y Precisión. El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario si se impacta, y la precisión se suma o resta a la tirada de ataque. Las armas han de empuñarse en la mano hábil , y usarlas en la izquierda causará un penalizador de -2. Ejemplo: Si Teal'c tiene Armas cuerpo a cuerpo 6 y Fuerza 5, y está usando un hacha (precisión -1), la tirada sería de 10 + 1o3d10.

Las armas a distancia funcionan distinto, teniendo daño, precisión y alcance, ya que el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa contra ser alcanzado. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que este. Para golpear a alguien simplificamos a 4 distancias, otorgando distintas dificultades:

Distancia Dificultad
Bocajarro 10
Corta 15
Media 20
Larga 25

Armas cuerpo a cuerpo

Arma Daño Precisión Alcance
Puños 1d6-2 0 n/a
Bastón 1d6 0 n/a
Cuchillo 1d6-1 -1 5/10/15m
Cuchillo de combate 1d6 0 3/6/9m
Espada 1d10 0 n/a
Katana 1d10 +1 n/a
Hacha de combate (2M) 1d10+1 -1 n/a
Lanza 1d6 0 15/30/45m

(2M) Las armas necesitan ser usadas a dos manos.

Armas a distancia

Arma Daño Precisión Alcance Cargador
Arco corto (2M) 1d6 0 10/20/40m 1
Arco largo (2M) 1d6+2 0 30/75/150m 1
Ballesta (2M) 1d6+1 +1 15/30/75m 1
Honda 1d6 -1 20/40/80m 1
Arco de precisión (2M) 1d6+1 +1 30/50/100m 1
Revólver 2d6+1 0 35/60/120m 6
Pistola automática 2d6 +1 30/50/100m 16
Subfusil 2d10 -1 50/100/150m 32
Rifle de Asalto 3d10 -2 100/200/400m 30
Ametralladora 4d10 -3 1000m 200
Francotirador* 2d10** 0 200/400/600m 10
Escopeta de corredera 4d6 -2 10/20/40m 6
Escopeta recortada*** 4d6 -2 5/10/15m 1
Lanzallamas 4d6 -1 5/10/20m -
Rifle de plasma 4d10+2 0 100/200/400m 20
Lanzadera goa'uld 4d6 -2 10/20/40m -
Zat # +2 5/10/15m -

* Requiere 1 turno apuntando
** Requiere un turno apuntando, y además, permiten hacer +1d10 al daño con disparo localizado, tardando un turno adicional y sumando +5 a la dificultad.
*** Tarda un turno en recargar tras cada disparo
# Con el primer disparo el objetivo se queda inconsciente 2d10 minutos si se falla una tirada de Resistencia a dificultad 15. El segundo disparo además hace 3d10 de daño y deja inconsciente, y el tercero mata parando el corazón.

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14/03/2012, 12:37
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ARMADURAS Y ESCUDOS

Las armaduras tienen 2 valores, la absorción de daño y el estorbo. El estorbo se aplica a todas las acciones físicas. Sencillamente, esto representa que tiene que ser muy incómodo nadar con una armadura. Puedes sufrir mucho mas daño protegido así, pero también eres menos ágil para luchar o huir.

La absorción se resta a la tirada de daño del enemigo, y el estorbo hay que restarlo a todas nuestras tiradas físicas incluyendo defensa y ataque.

Armadura Absorción de daño Estorbo
Cuero 2 0
Kevlar 4 1

 

Los escudos funcionan de forma distinta, lo que hace es sumar directamente a la defensa (cuerpo a cuerpo / a distancia) y el estorbo solo se aplica al ataque y a las acciones físicas.

Escudo Defensa c/c Defensa Dist. Estorbo
Pequeño +1 +2 0
Mediano +2 +4 1
Grande +3 +6 2

Pueden ser escudos improvisados (desde una placa de metal o una silla) a otros más desarrollados (campos electromagnéticos, etc).