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Libro de Espiritismo

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19/02/2021, 15:53
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ESCRITURA EN EL AIRE

Disciplina Mágica: Ritualismo/Espiritismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 2

Descripción: Puedes hacer que aparezcan hasta diez palabras o un esbozo de líneas en una zona del aire que puedas ver mientras dibujas con tu mano o dedo. Las palabras/símbolos aparecen tras dibujarlas tú mismo y se mantienen durante todo el conjuro y durante unos segundos, máximo un minuto. Las palabras se disipan cuando el conjuro termina. Un fuerte viento puede dispersar las líneas y terminar el conjuro de forma prematura.

Tirada: Escritura en el aire
Habilidad:  Ritualismo/Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 13
Oculta: No

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19/02/2021, 15:57
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ESCRITURA CELESTE

Disciplina Mágica: Ritualismo/Espiritismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 5

Descripción: Puedes hacer que aparezcan hasta diez palabras o símbolos en una zona del cielo que puedas ver. Las palabras parecen formar parte de unas nubes y permanecen en ese lugar durante toda la duración del conjuro. Las palabras se disipan cuando el conjuro termina. Un fuerte viento puede dispersar las nubes y terminar el conjuro de forma prematura.

Tirada: Escritura celeste
Habilidad: Ritualismo/Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: No

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19/02/2021, 17:24
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CARICIA FRÍA
 
Disciplina Mágica: Energía oscura/Nigromancia/Espiritismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 2

Descripción: Se debe canalizar el maná y si resultó exitoso, estando como máximo a 5 metros o tocar a una persona, está sentirá un frio intenso durante un par de segundos junto a un escalofrío. Se concentra especialmente en la zona de la nuca y espalda.

"...el ambiente gélido reina también en la habitación de aquellos que dicen estar poseídos..."

Tirada: Caricia fría
Habilidad: Energía Oscura/Nigromancia/Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 12
Oculta: No

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19/02/2021, 17:42
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RITUAL DESCUBRIR ANIMAL SAGRADO

Disciplina Mágica: Druidismo/Ritualismo/Espiritismo
Elementos necesarios: Tabaco + Romero + Sangre de mago + Pipa*
Gasto de Maná: 5

Descripción: Realizar una hoguera y sobre ella canalizar tu energía espiritual (realizar tirada y gastar maná). Si fué correcto el ritual mezclar todos los ingredientes e introducir en la pipa y encenderla. Sentarse en corro alrededor de la hoguera y pasarse la pipa de mano a mano comenzando por el mago espiritual que les abrirá camino en la senda a los demás iniciados en magia. Uno a uno irá descubriendo su animal sagrado a través de las llamas.

*Pipa de fumar, en el caso de un mago ritualista, como instrumento de canalización de la energía. En el caso de los demás magos también pueden adaptar el hechizo sin necesidad de pipa, lanzando los ingredientes directamente al fuego.

Tirada: Ritual Descubrir animal sagrado
Habilidad: Druidismo/Ritualismo/Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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19/02/2021, 20:15
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SUEÑO REPARADOR

Disciplina mágica: Protección/Sanación/Ritualismo/Espiritismo/Mentalismo
Elementos necesarios: -
Gasto de maná: 3

Descripción: Simplemente, el mago debe encontrarse junto a la persona que vaya a recibir el hechizo en el momento de dormir. El mago susurrará en sus oídos las palabras del hechizo mientras la persona está dormida o esté quedándose dormida.
Dato: Si se activa con éxito, la persona que haya sido objeto del hechizo dormirá plácidamente durante esa noche, sin sufrir pesadillas ni verse importunada por el asalto de cualquier tipo de visiones, demonios, espíritus o cualquier ente guste de molestar el sueño de los mortales, como los íncubos, súcubos, belaam, alibantes, lilim, etc...

"Y de esta manera conseguí que mi hija dejara de tener las horribles pesadillas a las que se enfrentaba cada noche..."

Tirada: Sueño reparador
Habilidad: Protección/Sanación/Ritualismo/Espiritismo/Mentalismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 13
Oculta: No

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19/02/2021, 20:21
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TRANCE – VISIÓN ANIMAL SAGRADO

Disciplina Mágica: Espiritismo/Ritualismo/Druidismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 3

Descripción: El taumaturgo debe sentarse en posición de meditación  sobre el suelo donde se haya trazado el símbolo de su animal sagrado*, concentrarse y entrar en trance. No puede realizar acciones mientras está en trance. Se rompe el conjuro cuando el mago despierte del trance, cualquier daño, distracción/sonido o toque/golpe brusco hará despertar del trance al mago. El mago durante el sueño-trance abrirá los ojos y se encontrará en el cuerpo de su animal sagrado más cercano, sólo adquiere su visión, no control sobre el mismo. Por supuesto, debe conocerse el animal sagrado y estar tallado su símbolo en su báculo/bastón/cayado.

Dato: Puede estar en espíritu de visión hasta 10 minutos máximo.

Tirada: Trance – Visión animal sagrado
Habilidad: Espiritismo/Ritualismo/Druidismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

Notas de juego

Ya investigaréis sobre los símbolos CRIPTOGRÁFICOS de los animales sagrados. La versión avanzada de este hechizo permite el control del animal.

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19/02/2021, 20:29
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OUIJA

Disciplina Mágica: Nigromancia/Espiritismo
Elementos necesarios: Tablero Oüija + Marcador (moneda, vaso...)
Gasto de Maná: 6 a compartir el gasto entre los que la realicen.

Descripción: Colocarse en torno al tablero de Ouija. Al menos debe haber un espiritualista o un nigromante en el grupo. Colocar todos el dedo en el instrumento que servirá para marcar las letras (moneda, vaso, indicador…) y concentrarse repartiendo el gasto de energía entre los participantes (un nigromante o espiritista lanzará la tirada de comunicación). Si fue éxito se producirá el vínculo entre el mundo espiritual y el terrenal y se podrá realizar por parte de los participantes hasta un máximo de 3 preguntas al ente con el que se ha contactado.

Es bastante peligroso si no se tiene control y conocimiento sobre estos aspectos, pues al abrirse la pequeña puerta de comunicación entre los mundos, a veces podrían intervenir fuerzas oscuras, espíritus malignos o demonios. Un nigromante está más predispuesto al contacto con entes oscuros que un espiritualista, según la experiencia argumentada por magos de antaño.

Tirada: Ouija
Habilidad: Nigromancia/Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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20/02/2021, 20:05
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VER EL AURA

Disciplina Mágica: Adivinación/Espiritismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 5

Descripción: El adivino concentrándose podrá ver el color que emite una persona en concreto. Según el color que emita el alma de la persona o criatura podemos obtener información al respecto (detallada en varios libros). *No siempre se conseguirá.

Tirada: Ver el aura
Habilidad: Adivinación/Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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20/02/2021, 20:19
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RESPUESTAS DEL MÁS ALLÁ

Disciplina Mágica: Nigromancia/Espiritismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 7

Descripción: El hechicero necesitará para este conjuro la cabeza de un muerto reciente. Terminado el conjuro, el cráneo contestará a la pregunta o preguntas que el mago le formule. No siempre funcionará, se cree que debido a la distancia a la que se encuentre el espíritu del difunto.

"...y le pregunté por cómo se sentía y me respondió que con una sensación horrible. No era para menos, su cabeza ya no estaba sobre sus hombros, había sido guillotinado. Cuando traté de realizar la segunda pregunta, más atinada, el vínculo de unión se soltó también"

Tirada: Respuestas del más allá
Habilidad: Nigromancia/Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: No

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21/02/2021, 13:47
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TRANCE – RECUPERAR MANÁ

Disciplina Mágica: Espiritismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: -

Descripción: El taumaturgo debe sentarse en posición de meditación  sobre el suelo donde se haya trazado el símbolo de la energía, concentrarse y entrar en trance. El cuerpo del mago ascenderá del suelo levitando. No puede realizar acciones mientras está en trance. Se rompe el conjuro cuando el mago despierte del trance, cualquier daño, distracción/sonido o toque/golpe brusco hará despertar del trance al mago.

Dato: Cada media hora en dicha posición-levitando el taumaturgo recuperará 1 punto de maná (máximo 6 puntos a recuperar al día = 3 horas en trance)

Tirada: Trance – Recuperar maná
Habilidad: Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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25/02/2021, 00:23
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CALMAR ANIMAL

Disciplina Mágica: Druidismo/Mentalismo/Protección/Espiritualísmo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 2

Descripción: Apuntar con una mano al animal a calmar (un sólo objetivo), concentrar energía y entonar nana (en el caso del mentalismo concentrarse mentalmente para hipnotizar al animal).

El animal objeto del hechizo con el canto (o hipnosis menor) se tranquilizará y no realizará acciones ofensivas, sólo luchará si es atacado. Un ruido elevado volvería a retornar a la criatura a su estado normal. Si se lanza contra un animal no ofensivo (ciervo, liebre...) este animal suele retrasar su huída/escape por que la canción (hipnósis menor) hace que pierda cierto grado de miedo/susto, pero no siempre sucede.

Tirada: Calmar animal [nombre del animal al que se apunta]
Habilidad: Protección/Ritualismo/Mentalismo/Espiritualismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 12
Oculta: No

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25/02/2021, 01:07
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Nombre: TRANCE – DOMINIO ANIMAL SAGRADO

Disciplina Mágica: Espiritismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 4 / 10 (sin realizar ritual)

Descripción: El taumaturgo debe sentarse en posición de meditación sobre el suelo donde se haya trazado el símbolo del animal sagrado, concentrarse y entrar en trance. El cuerpo del mago ascenderá del suelo levitando. No puede realizar acciones mientras está en trance. Se rompe el conjuro cuando el mago despierte del trance, cualquier daño, distracción/sonido o toque/golpe brusco hará despertar del trance al mago.

El espiritista durante el sueño-trance abrirá los ojos y se encontrará en el cuerpo de su animal sagrado más cercano, adquiriendo dominio absoluto de su cuerpo y mente.

Dato: Puede estar en espíritu de visión hasta 15 minutos máximo

Dato: Sin realizar el ritual el espiritista puede entrar en el espíritu de animal guía, pero el gasto de maná será mayor.

Tirada: Trance – Dominio animal sagrado
Habilidad: Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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25/02/2021, 01:16
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DIABLURAS

Disciplina Mágica: Espiritismo/Nigromancia
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 10

Descripción: El hechicero entonando la oración correspondiente, ordena a un espíritu maligno-bromista avasallar al objetivo. La víctima tendrá que soportar como un pequeño duende/diablillo que está posado sobre sus hombros, le susurra al oído, con un parloteo estridente, diabluras que harán que pierda toda su concentración. Si intenta quitarse de encima a la criatura den un manotazo, comprobará que es inmaterial, y no desaparecerá hasta que el hechicero pierda el control sobre dicho espíritu maligno.

Tirada: Diabluras
Habilidad: Espiritismo/Nigromancia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 17
Oculta: No

Notas de juego

DIABLURAS

Disciplina Mágica: Ritualismo/Druidismo 
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 6

Descripción: El hechicero entonando un cántico, ordena a una púca atacar al objetivo. La víctima tendrá que soportar cómo un pequeño animal que está posado sobre sus hombros, le susurra al oído, con un parloteo estridente, diabluras que harán que pierda toda su concentración. Si intenta quitarse de encima a la criatura den un manotazo, comprobará que es inmaterial, y no desaparecerá hasta que el hechicero pierda el control sobre la púca.

Tirada: Druidismo
Habilidad: Ritualismo/Druidismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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25/02/2021, 01:21
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OLA REMO

Disciplina Mágica: Energía/Druidismo/Espiritismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 5

Descripción: Los druidas y espiritistas deben tocar agua y rezarle a los espíritus de esta. Los magos de energía deben colocar la palma en dirección desde donde se desea empujar y levantarla rápidamente, canalizando emergía.

Si el conjuro es exitoso, el agua se elevará en forma de ola y empujará la embarcación durante unos treinta minutos en la dirección elegida.

Nota: La velocidad y tiempo puede variar según el tamaño de la embarcación y viento en contra/favor.

Tirada: Ola remo
Habilidad: Energía/Druidismo/Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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25/02/2021, 03:03
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RITUAL ATRAER TEMPESTAD/VENTISCA

Disciplina Mágica: Ritualismo/Espiritismo
Elementos necesarios: Sangre de mago (no importa el tipo)
Gasto de Maná: 8

Descripción: Realizar una hoguera y avivar las llamas con sangre de mago provocando que la columna de humo ascienda hasta el cielo. Sobre el fuego canalizar tu energía espiritual (realizar tirada y gastar maná) y realizar el cántico tribal alrededor de la hoguera. Si la conjuración fue correcta en un tiempo variable que puede ir desde minutos hasta un par de horas despertará un viento intenso y el cielo se cubrirá de nubes negras y cargadas de agua. El cielo se iluminará con  relámpagos constantes, comenzará una lluvia intensa acompañada de un viento molesto. Causará penalizadores de movimiento, humedad y una pequeña posibilidad de ser alcanzados por un rayo todos los seres que se encuentren en un área circular bastante amplio.

Si las temperaturas son muy bajas, y viento y la tempestad vendrá cargada de hielo y nieve  provocando una ventisca, afectando más a la movilidad y a la visibilidad. Los rayos caerían igualmente.

Posibilidad de Rayo:

Objetivo normal (persona, animal, objeto, espíritu…)

+1d100

Objetivo concentrando energía

+5d100

Objetivo con algún elemento llamativo metálico

+10d100

Objetivo grande (casa, árbol alto, barco, ogro gigante…)

+10d100

Objetivo alto que acaba en punta (pararrayos*, torreta, mástil de barco)

+10d100

 

Cada personaje lanzaría su tirada de dados correspondiente; ejemplo: hacemos el ritual en una playa donde hay 1 barco metálico con mástil de madera (1+10+10+10), un ogro enorme (1+10) y una amazona con un escudo de metal (1+10). Para que un rayo NO impactara en el barco metálico en su tirada debería obtener un resultado mayor a 31, y en el ogro y la amazona mayor a 11. *(Un pararrayos se llevaría todas las posibilidades).

El tipo de sangre afecta a las condiciones de la tormenta:

- Energía: +5 a la probabilidad final de cada individuo.
- Ritualista-espiritista: Lluvia/nieve más intensa (propia para apagar un incendio por ejemplo).
(Los demás sin investigar aún)

Tirada: Ritual atraer tempestad/ventisca
Habilidad: Ritualismo/Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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25/02/2021, 03:11
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CANTO DE FUERZA 

Disciplina Mágica: Ritualismo/Espiritualismo
Habilidad necesaria: Música 3
Gasto de Maná: 3

Descripción: El canto animará al grupo al que acompaña el mago que lo entona aportando entereza y valentía al grupo. Bonificación de +1 de físico y +1 de destreza a todo aquel aliado que la oiga. Será efectivo hasta un máximo de 20 minutos después de haber entonado la canción (una batalla rápida: 4 turnos)

Tirada: Canto de fuerza
Habilidad: Ritualismo/Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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25/02/2021, 03:12
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CÍRCULO DE TEMPERATURA ÓPTIMA

Disciplina Mágica: Ritualismo/Espiritismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: mínimo 4 maná para cobijo de 4 personas, 1 extra por cada persona adicional.

Descripción: Tras trazar un círculo en el suelo con el bastón-ritualista, dibujaremos la runa LAGUZ (hogar) en su interior. Concentraremos la energía del mago ritualista con el bastón apoyado en su interior mientras recitamos palabras de poder. Si el ritual tiene éxito dentro del círculo cesará el frío o el calor extremo ambiental, creando un clima acogedor y hogareño.

(No puede usarse para protegerse de poderes donde interviene el frio o el fuego que busca efectos de causar daño, congelación o quemaduras..., sin embargo si que mantendrá lejos el frío o el calor procedente de hechizos que tengan como objetivo con cambiar el clima) (La niebla, el humo, la lluvia, la nieve, etc... seguirá existiendo en el interior del círculo).

Tirada: Círculo de temperatura óptima
Habilidad: Ritualismo/Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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25/02/2021, 03:13
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RITUAL SISMO

Disciplina Mágica: Ritualismo/Espiritismo
Elementos necesarios: buey/mula/burro/caballo, sangre de ritualista, bastón ritualista.
Gasto de Maná: 30

Descripción: Sobre tierra, realizar un círculo con ayuda del bastón ritual y dentro de este dibujar la runa HAGALAZ (runa de los desastres). Situar al animal dentro del círculo y hacerle sangrar de forma abundante sobre la propia tierra regándola y tiñéndola de rojo mientras arrastramos al animal dando una vuelta por el borde del círculo ritual. De la misma forma el ritualista debe hacerse un corte y derramar su sangre mientras realiza el cántico de poder. Por último, para que se active clavar el cayado ritual en la tierra, en el centro del círculo.

Si la conjuración fue correcta instantáneamente la tierra comenzará a temblar (área muy grande). Causará destrozos, caídas y penalizadores a todos los seres terrestres que se encuentren en las inmediaciones. En áreas de montaña causará avalanchas enormes. Si se realiza en edificios o ciudades los destrozos serán cuantiosos, segando vidas humanas por derrumbamientos y llevando el edificio o ciudad a las ruinas.

Tirada: Ritual sismo
Habilidad: Ritualismo/Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 18
Oculta: No

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25/02/2021, 03:15
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LAZOS DE NIEBLA

Disciplina Mágica: Ritualismo/Espiritismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 6

Descripción: Mientras la mirada del nexus o médium se centran en el mundo terrenal, sus labios invocan a almas errantes del mundo espiritual, que tras ser invocadas se unirán al cuerpo del invocador, condensando la niebla de su alrededor, una niebla que poco a poco formará parte del invocador formando parte de su propia piel.

Poco a poco su cuerpo adquirirá la textura de la niebla, capaz de ser atravesado y evadir parte del daño y el dolor. Al igual que la niebla deja escapar entre sus jirones rayos de luz y vapor, o al igual que los espíritus dejan escapar sus sentimientos para que lleguen a nuestro corazón.

Nota: Si la tirada es efectiva, el invocador tendrá un bonificador de evasión de daño igual a 2d4. Tras ser atacado, los espíritus invocados se dispersarán y todo volverá a la normalidad.

Tirada: Lazos de niebla
Habilidad: Ritual/Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: No

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27/02/2021, 03:10
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INVOCAR ANIMAL ESPIRITUAL

Disciplina Mágica: Espiritismo
Elementos necesarios: Sangre de espiritista
Gasto de Maná: 15

Descripción: Este hechizo permite convocar ante el espiritista una versión espiritual de su animal alma, para ello tendrá que tener en su bastón grabado el símbolo de su animal guía y hacer un pequeño corte en su dedo para que parte de su sangre impregne este, con una melodía entonada por el ritualista convocará al espíritu de su animal guía.

El animal espiritual podrá será visible hasta 1d2 horas. La conexión entre el invocador y su espíritu es palpable y el espiritista al cerrar sus ojos podrá invadir el espíritu del animal (y manejarlo). Responderá como un animal normal, no atraviesa paredes, etc...

Tirada: Invocar animal espiritual
Habilidad: Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: No