CALMAR ANIMAL
Disciplina Mágica: Druidismo/Mentalismo/Protección/Espiritísmo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 2
Descripción: Apuntar con una mano al animal a calmar (un sólo objetivo), concentrar energía y entonar nana (en el caso del mentalismo concentrarse mentalmente para hipnotizar al animal).
El animal objeto del hechizo con el canto (o hipnosis menor) se tranquilizará y no realizará acciones ofensivas, sólo luchará si es atacado. Un ruido elevado volvería a retornar a la criatura a su estado normal. Si se lanza contra un animal no ofensivo (ciervo, liebre...) este animal suele retrasar su huída/escape por que la canción (hipnósis menor) hace que pierda cierto grado de miedo/susto, pero no siempre sucede.
Tirada: Calmar animal [nombre del animal al que se apunta]
Habilidad: Protección/Ritualismo/Mentalismo/Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 12
Oculta: No
FUERZA PROTECTORA INVISIBLE
Disciplina Mágica: Protección
Elementos necesarios: -
Objeto necesario: -
Gasto de Maná: Variable
Descripción: Conocido en la antigüedad como la magia capaz de invocar y traer a tu lado la fuerza de un ángel protector. Se trata de una fuerza invisible invocada para un propósito relacionado con la protección de un lugar, persona u objeto. Cuando un espíritu protector es invocado... el mago sagrado protector se desprende de parte de su energía. No podrá volver a recuperar su energía hasta que prescinda del contrato con el ángel protector. Se trata de una fuerza capaz de espantar a enemigos rechazándoles, e incluso dañándoles si fuera necesario.
El espíritu permanecerá en el lugar en que se le pidió proteger o cuidado el objeto… aunque el propio invocador fallezca. Sólo podrá ser desterrado con magia o bien el propio invocador deshaciendo su conjuro. Si se pidió proteger a una persona, el conjuro tendrá efecto durante 1d4 días. Si la persona muriera, la energía mágica volvería a su dueño.
Debe dársele instrucciones precisas, pues el ente no diferenciará entre humanos con buenas o malas intenciones, o espíritus buenos y malignos.
- Cantidad de maná entregada permanentemente: 10 – espíritu protector menor (rechazará enemigos de fuerza menor: ratas, lagartos, lobos, murciélagos…)
- Cantidad de maná entregada permanentemente: 25 – espíritu protector medio (rechazará enemigos de fuerza media: esqueletos, resucitados, …)
- Cantidad de maná entregada permanentemente: 50 – espíritu protector mayor (rechazará enemigos de fuerza mayor: monstruos de fuerza media, espíritus malignos, hombres-rata…)
- Cantidad de maná entregada permanentemente: 100 – espíritu protector divino.
Tirada: Fuerza protectora invisible
Habilidad: Protección
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: No
ANIMAR ESTATUA DE TERRACOTA
Disciplina Mágica: Protección
Elementos necesarios: Estatua moldeada en terracota de tamaño humanoide.
Gasto de Maná: 10
Descripción: El conjuro convierte una inofensiva estatua en un guerrero devoto listo para luchar contra tus enemigos. Ataca al objetivo que le ordenes cada turno.
INI:14 PV:30 ATA:15 DEF: 12 DAÑO: 1D6+2
Tras el combate para el que se activó, la estatua de terracota volverá a su estado inanimado, y si su estado fuera óptimo podrá volverse a utilizar en otra ocasión.
*Terracota: arcilla endurecida. La alquimia podrá mejorar la arcilla haciendo que la estatua sea más poderosa.
Tirada: Animar estatua de terracota
Habilidad: Protección
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: No
PROTECCIÓN MENTAL
Disciplina Mágica: Protección/Mentalismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 6
Descripción: El mago concentrándose, logrará crear un hechizo que protegerá su mente, bloqueándola ante cualquier intento de lectura por parte de un mentalista. Ideal para ocultar sentimientos o limitar el poder de un mentalista sobre el propio mago. El escudo de protección mental también puede ser lanzado sobre otra persona objetivo.
Quien intente penetrar en la mente del objetivo tiene derecho a lanzar una tirada de enfrentamiento de voluntad de poder para ver cuál es el hechizo más poderoso.
Tirada: Protección mental
Habilidad: Protección/Mentalismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 17
Oculta: No
MARTILLO DE LOS DIOSES
Disciplina Mágica: Protección
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 4
Descripción: El hechicero mirando al cielo con los brazos extendidos hacia arriba, reclamará con un grito la ayuda de los dioses de luz. Después el mago situandose justo frente al sitio donde quiere ejecutar su hechizo, bajará sus manos de forma brusca. De inmediato, una enorme columna de luz caerá sobre el objetivo, deslumbrando a todo ser impuro que se encuentre en el lugar.
Tirada: Martillo de los dioses
Habilidad: Protección
Modificador: Voluntad
Dificultad: 13
Oculta: No
MARTILLO DE LOS DIOSES
Disciplina Mágica: Protección
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 20
Descripción: El hechicero mirando al cielo con los brazos extendidos hacia arriba, reclamará con un grito la ayuda de los dioses de luz. Después el mago situandose justo frente al sitio donde quiere ejecutar su hechizo, bajará sus manos de forma brusca. De inmediato, una enorme columna de luz caerá sobre el objetivo, deslumbrando a todo ser impuro que se encuentre en el lugar.
Causa daño sagrado de (2d6+6) en área (10 metros aproximadamente). x2 de daño a muertos vivientes.
Tirada: Martillo de los dioses
Habilidad: Protección
Modificador: Voluntad
Dificultad: 20
Oculta: No
AFLIGIR A LOS DEMONIOS
Disciplina Mágica: Protección/Sanación
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 20
Descripción: El hechicero iniciará su conjuro con un cántico de una lengua antigua. El ambiente a su alrededor se irá condensando de una luz tenue blanquecina, haciéndolo más denso. Todo aquel ser maligno que se encuentre a menos de 3 metros del mago, comenzará a sentir como le falta el aire, para después notar fuertes dolores punzantes por todo el cuerpo difíciles de soportar.
Nota: En caso de demonios, estos sufrirán un daño mayor, creándoles inestabilidad dimensional que incluso puede hacerles desaparecer para volver a su plano de origen.
Tirada: Afligir a los demonios
Habilidad: Protección/Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 20
Oculta: No
DARDOS DE LUZ
Disciplina Mágica: Protección
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 10x dardo
Descripción: El hechicero blanco como resultado de su concentración, creará uno o varios dardos de luz que se situaran al lado de su objetivo, siempre que esté a una distancia menor de 5 metros. A la orden del mago, el dardo o dardos impactaran en su enemigo, ignorando armaduras y protecciones, directamente en la piel. Aunque a priori solo se sentirá un pequeño pinchazo, tras unos segundos tendrán que soportar un dolor terrible, semejante a una puñalada.
10 de daño por cada dardo.
Tirada: Dardos de luz
Habilidad: Protección
Modificador: Voluntad
Dificultad: 18
Oculta: No
DARDOS DE LUZ
Disciplina Mágica: Protección
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 4Descripción: El hechicero blanco como resultado de su concentración, creará uno o varios dardos de luz que se situaran al lado de su objetivo, siempre que esté a una distancia menor de 4 metros. A la orden del mago, el dardo o dardos impactaran en su enemigo, ignorando armaduras y protecciones, directamente en la piel. Aunque a priori solo se sentirá un pequeño pinchazo, tras unos segundos tendrán que soportar un dolor terrible, semejante a una puñalada.
Tirada: Dardos de luz
Habilidad: Protección
Modificador: Voluntad
Dificultad: 13
Oculta: NoRevisar:
No se si te parece bien, hacer tirada de dados 1d3 para ver cuantos dardos lanza (limite de 3).
S: No me parece mala idea, pero "sentirán como una puñalada" es algo tan relativo... Podría ser que simplemente causase dolor, bastante daño "falso" que solo sirviese para hacer que el rival adquiriese los penalizadores de "herido" acumulado al otro daño. Es decir, 1d3 golpes de 2d6 (la resistencia mágica se aplicaría a cada golpe por separado, el daño es el de una daga), y si por ejemplo dejase a alguien con Físico 8 por debajo de 8 hp, estaría "herido") tirando dados bajos, aunque en quizás 3 turnos recuperaría la salud perdida, hayan logrado meterlo en herido o no.
segunda versión.
EXORCISMO DE LUZ
Disciplina Mágica: Protección
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 10
Descripción: El mago blanco cerrando sus ojos, concentrará toda su energía desde su interior al interior de un aliado. Después, esta energía saldrá expulsada como una explosión en forma de rayos de luz, desde el interior del objetivo. El objetivo estará inmunizado contra maldiciones durante varias horas (el número de horas está en relación al resultado del dado).
Tirada: Exorcismo de luz
Habilidad: Protección
Modificador: Voluntad
Dificultad: 20
Oculta: No
EXORCISMO DE LUZ
Disciplina Mágica: Protección
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 4Descripción: El mago blanco cerrando sus ojos, concentrará toda su energía desde su interior. Después, esta energía saldrá expulsada como una explosión en forma de rayos de luz, causando daños graves a su objetivo.
Tirada: Exorcismo de luz
Habilidad: Protección
Modificador: Voluntad
Dificultad: 13
Oculta: No
Revisión de estilo hasta aquí.