Partida Rol por web

Sombras, graffiti y rabia

El submundo ocultista

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15/12/2019, 21:45
Director

Tras fachada de normalidad de nuestro mundo hay algo más. No se acaba todo en las tostadas bajas en calorías, las cadenas de montaje y los cubículos de oficina donde las teleoperadoras tratan de convencerte de que necesitas lo mismo que tenías, pero más pequeño, más rápido o de color rojo.

Bajo el barniz de predecible seguridad bulle el caos de lo que podría haber sido, y muchos son los que, cuando el mundo ordinario les quiere retirar de la mesa tras darles malas cartas, comienzan a arañar la superficie porque quieren algo más, algo que les ha sido negado.

Y es que el mundo podría haber sido otro: es como parece por deseo de los Arquetipos.

En el inicio de cada reencarnación del cosmos el trono celestial al que los enterados llaman Estadosfera aguarda a que sus 333 asientos sean ocupados. Y un buen día irrumpe el Hombre, cargado de ideas y potencial. Tarde o temprano esas ideas se van extendiendo, ganando prestigio o cayendo en el olvido, y muchos individuos excepcionales dedican sus vidas a esos ideales. Y Ascienden en un estallido de luz divina:

- Una mujer cubre con su cuerpo a su hijo para protegerlo de los cascotes durante un terremoto en el S. VI a. d. C, y en el momento en que sus vecinos la sacan ella Asciende como La Madre, dejando atrás al pequeño, todavía vivo.

- Un legionario romano persigue y da muerte al último miembro de una tribu bárbara, antaño poderosa, y Asciende El Exterminador

- Un aborigen americano es encadenado y arrastrado hasta la corte del Imperio donde los estudiosos se dedican a maniatarlo y revisar sus dientes anotar las mediadas de sus dedos, orejas y cráneo. Un día da un aullido y se lanza sobre el valido del Rey maldiciendo en su gutural idioma y, antes de caer presa de los golpes de alabarda, Asciende El Extraño Salvaje.

- Un psicópata asalta a una ramera en mitad del Londres victoriano. No es la primera vez que realiza el ritual, pero sí la primera que disecciona junto a un desfile real, en una habitación destartalada; cuando la mujer exhala por última vez, él se limpia las manos con una sonrisa, y Asciende El Merodeador Oscuro.

Los que saben de estos asuntos desconocen cuántos de los 333 asientos están ya ocupados, ni por qué Arquetipos exactamente. Sólo está claro que son las ideas que golpean con fuerza en el inconsciente colectivo de la Humanidad las que pueden hacer aparecer un nuevo Arquetipo, o destronar a uno ya caduco: el Rey-Dios faraónico cayó ante El Jefe-y-Amo; el Cazador, en una época de supermercados y compras con tarjeta, se vio desplazado por El Cazarrecompesas, y hay dos mendigos que acallan con alcohol más cosas que las que tú yo hemos aprendido en nuestra vida, que se revuelcan a puñetazos en un contenedor volcado cada vez que discuten bajo qué Arquetipo Ascendió Elvis.

Lo único en que coinciden todos es en que la mayoría de los puestos están ya adjudicados; en que, dado cómo está el mundo, es evidente que son los Arquetipos oscuros los que más escaños tienen; y en que, cuando el último trasero toque el último cojín de la Estadosfera, el cosmos se replegará y reformará de nuevo al gusto de los Arquetipos presentes.

¿No te gustaría poner tu granito de arena?

Los Avatares

Así pues, las ideas tienen poder, y representarlas puede convertirte en un dios. Esa es la senda del Avatar: a veces una persona encarna con tanta diligencia un ideal que el mundo tiende a preservar su apariencia.

Y entonces el Avatar del Tonto se salva, por necia suerte, de la muerte; ante El Salvaje las máquinas se detienen; cualquiera asiente ante la palabra del Demagogo; y nadie puede levantar un arma en presencia del Pacifista.

No hace falta que el Avatar crea profundamente el papel que encarna: basta con que lo represente una y otra vez hasta la saciedad, aun en la soledad de un cuartucho de motel y tarde o temprano la realidad se retorcerá. Por otro lado, está claro que un poco de locura ayuda.

Poco a poco los Avatares consiguen habilidades especiales relacionadas con el Arquetipo que representan, hasta que lo encarnan a la perfección. Si no había existido antes ese Arquetipo en la Estadosfera, Ascienden para controlar la realidad con dedos sutiles. Pero si este Avatar privilegiado compite con un Arquetipo ya entronizado introduciendo alguna novedad (como cuando el Mártir fue desplazado por el Fanático), entonces ese avatar en la tierra se convierte en un Dioserrante, con un pie puesto en la divinidad y otro en el polvo.

Y empieza la guerra: todos los Arquetipos afines al Dioserrante comienzan a tirar de sus hilos para apoyarlo, mientras que todos los rivales crearán mil sutiles coincidencias para hundirlo. Y un buen día, uno de los dos, el aspirante o el campeón, dará un paso en falso y caerá en la Casa de la Renuncia, donde olvidará los principios que defendía y, cuando salga, se dedicará a combatirlos expresamente.

Los adeptos

Pero no toda la magia viene de adecuarse al inconsciente colectivo de la humanidad. A veces una persona tiene una visión tan distorsionada de la realidad que ésta misma se deforma ante él. Para estas personas es evidente que el mundo funciona de otro modo, y además es una certeza sin la que la vida no tendría sentido.

Antes a esas personas las llamábamos magos, y se dedicaban a entender el mundo a su perturbada manera por medio de intrincadas y exóticas teorías como la cábala, la alquimia o el tarot. También, por otro lado, solían dedicarse a tratar de amasar poder y fortuna. Pero algo pasó, y durante gran cantidad de tiempo desaparecieron.

Hoy día hay un resurgir de estos individuos, pero ya no son como antes. Son hijos del DVD, el vidrio verde y la Barbie, y nunca se interesaron por los pentáculos, el azufre o los Siete Sellos. Donde los anteriores fueron analíticos, los de ahora son profundamente emocionales e histriónicos; donde antes fueron metódicos y estéticos, los de ahora improvisan intuitivamente y resultan cotidianamente grotescos. Lo único que se mantiene es que ambos grupos se componen de auténticos perturbados, pero los de ahora se hacen llamar adeptos.

La magia

La magia de los adeptos se basa en unos pocos principios sólidos:

1) Arranca siempre en una contradicción aparente. Así, para poder controlar la suerte debo someterme a ella como dicen entropomantes; para controlar la carne debo dañarla, como dicen los epideromantes; y para liberarme de las cosas debo deshacerme de ellas y destruirlas, como los aniquilomantes.

2) Para conseguir algo, se debe hacer un sacrificio equivalente. Por eso los entropomantes que quieren controlar la suerte primero se someten a ella apostando todo su sueldo al número 4, corren con los ojos vendados por la autopista o se ponen la pistola con una única bala en la sien; los epideromantes que quieren perder quince kilos en una noche, curar una herida de bala o volverse más atractivos hunden cuchillas a los largo de su torso, dan un trago de amoniaco o permanecen seis días sin comer; y los aniquilomantes que quieren desvelar las mentiras primero queman su colección de discos favorita, o rompen groseramente con su marido.

3) Siempre hay un tabú, un comportamiento prohibido. Y esa es la razón por la que los entropomantes no se ponen el cinturón de seguridad, no revisan la instalación del gas ni tratan de poner coto a la mala suerte y el destino; por la que los epideromantes siempre están cubiertos de cicatrices escondidas, pues no pueden curar las heridas sagradas con las que obran sus milagros; por la que los aniquilomantes, siempre empeñados en terminar con lo superfluo jamás se ocupan por reparar o mantener las simples cosas o personas.

La vida del adepto es, por tanto, enormemente estrafalaria. Pero… ¿de verdad te meterías ocho horas de oficina, o de limpiar ventanas, o de tratar de domesticar adolescentes crueles si supieras que con tan sólo rajarte una mano serás tan atractivo como para posar por dinero? ¿Y si supieras que con acumular libros puedes saber todo cuanto contienen? ¿Y si supieras que cuantas más personas te acuestes, más personas harán exactamente lo que les pidas, desde cederte un taxi hasta entregarte su nómina?

Porque el premio es el poder: un sacrificio suficiente, y nada estará fuera de tu alcance, mientras tenga que ver con tus creencias.

- Un plutomante (mago del dinero) pone en circulación un billete con tu nombre que llegará hasta ti. Cuando, gracias al flujo económico y un empujoncito mágico, este billete vuelva a él, sabrá qué hiciste y a dónde fuiste mientras lo tuviste encima como si lo hubiera hecho él mismo

- Un mecanomante (mago de las máquinas de poleas y engranajes) construye un autómata de piel sintética y suave que lo servirá en la cocina y la cama.

- Un oniromante (mago del sueño) se comunica contigo en un sueño y, cuando te niegas a obedecerle, te encierra en una pesadilla sobre el escorbuto. Cuando despiertas uno de tus dientes ha caído.

Los rituales

Hace mucho tiempo algunas personas sabias dieron con las claves de la realidad. Vieron que recoger diecisiete lenguas de doce hablantes de lenguas distintas, machacarlas hasta hacerlas puré mientras leían diccionarios en voz alta y comerlas directamente del estómago abierto de una gata persa proporcionaba la habilidad de entender, pero no hablar, cualquier idioma durante media hora. Vieron qué era necesario hacer con un dado, un huevo y unas tijeras para llamar a los espíritus. Se dieron cuenta de que dejar macerar ciertas cosas y desperdigarlas a derecha e izquierda dando la vuelta a la casa de espaldas, ciertos días al mes concedía la posibilidad de recordar donde habías puesto eso.

Muchos rituales fueron confeccionados, cada uno de ellos con una finalidad distinta. A continuación se redactaron mil versiones erróneas, para despistar l los contrincantes. Y otras mil versiones erróneas circularon, esta vez debidas a fallos de copia, envidias o simple estupidez.

Hoy día, las claves han desaparecido y muchos piensan que, de hecho, jamás fueron halladas. El caso es que los rumores sobre nuevos rituales atraen a los que saben como moscas a la miel. Y la única manera de saber si son correctos, y si son para lo que dicen ser es probarlos.

Los fenómenos

En medio de todo este embrollo mágico hay en juego fuerzas de extraña comprensión, y no siempre se mantienen neutras y en calma. Así que un día lleven ranas cerca de la casa de un adepto. O todos los televisores de un edificio muestran la cara de un bebé llorando entre estática y del revés, mientras suena un aria de ópera. O se cuenta que un hombre-lobo asalta a los patos del parque…

Es un mundo extraño, pero por fortuna, todo son habladurías.

El Submundo Ocultista

Al final, bajo el tinglado del mundo corriente y moliente, lo que hay es otro tinglado paralelo, el Submundo Ocultista, compuesto por toda gente que sabe acerca de los adeptos, los avatares, la Estadosfera, la magia, los monstruos, los artefactos, los rituales...

Este Submundo bulle de actividad frenética, de celos, paranoia y conspiraciones:

- La Nueva Inquisición es la organización clandestina que ha montado un multimillonario para controlar y apropiarse de todo lo taumatúrgicamente valioso. Se rumorea que ese millonario estuvo a punto de Ascender y fracasó

- La Orden de Saint Germaine es un grupo de terroristas que espera el liderazgo del conde de Saint Germaine, Dioserrante del Hombre, el primer humano en aparecer, y el último en morir cuando el cosmos se cierre y él ascienda como el arquetipo final. Nadie sabe si ese inmortal existe de verdad.

- Los Durmientes son el coco del submundo Ocultista. Si llamas mucho la atención del mundo ordinario es posible que amanezcas con los brazos atados a tu cama mientras tu casa es devorada por un incendio.

- Hay una cinta de porno. En ella está grabada la Ascensión de una actriz, la Diosa Desnuda, en mitad de la escena. Quien la ve comprende al fin los misterios del universo. Se ha perdido.

- La Secta de la Diosa Desnuda, organizada en torno a la operadora de cámara y mezcladora de la cinta, ha descubierto la magia del deseo y l atracción que encierra imitar las escenas de la Diosa Desnuda. Son mujeres, y matarán por esas cintas.

- Mack Attax es un grupo de adeptos ocultos y dispersos como trabajadores de la mayor franquicia de comida rápida del mundo. Mediante correo electrónico trazan planes para presentar el poder de la magia ante el mundo ordinario. Y duermen con una pistola bajo la almohada cuando piensan en los Durmientes y la nueva Inquisición.

Y mucho más…

En conclusión

Unknown Armies puede ser lo que quieras. Puede tratar de intercambios de crack, y de maridos infieles, y de estafadores, y puedes aliñarlo con magia oscura, sucia, postmoderna y grotesca.

Es lo que Constantine y La habitación perdida debieron haber sido. Piensa en su eslogan:

“Unknown Armies: el juego de rol de horror trascendental y acción frenética”.

Por una vez, el eslogan es cierto.

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15/12/2019, 21:46
Director

Venga os voy a contar detalles sobre la magia de los adeptos en Unknown Armies.

En este juego, la magia de los adeptos es un fenómeno derivado de la obsesión, siempre. Los adeptos son individuos centrados en una serie de ideas, que conforman un sistema a través del cual entienden gran parte del mundo. Y creen en ese sistema que han imaginado con tal intensidad que un buen día el sistema empieza a funcionar. A partir de ese momento, ya con la confirmación de su creencia en la mano, cada adepto, un maníaco obsesivo casi por definición, dedicará la mayor parte de su energía a seguir probando los límites de su sistema.

Por ejemplo, un adepto puede un día tener una epifanía y comprender que el dinero mueve el mundo. Pero no el dinero en si: el dinero sería una metáfora de otra cosa superior y más metafísica. ¿La propiedad? ¿El dominio? ¿El valor? Qué sé yo. El dinero es una cosa-, podría pensar nuestro adepto-, que une todo lo existente, sería lo común a todas las cosas y las evaluaría con esencial objetividad: ¿qué tiene en común una maceta y un bolso? Que tienen un valor, un precio, y no importa cuán distintas sean las cosas que compares, todo es expresable en dinero...

...Arrastrado por estas ideas, nuestro adepto comienza a ver que el mercado, sujeto a fluctuaciones derivadas de las necesidades de los consumidores y los Estados, es un fenómeno que ha corrompido la visión del dinero...

... Luego podría llegar a la conclusión de que alguna moneda debe ser la que mejor exprese el valor y el precio: ¿tal vez la sal, origen de los salarios? ¿Los dracmas? ¿Los yuanes chinos, circulares, pero con un vaciado interior en forma de cuadrado -la "cuadratura del círculo-, que contendrían los polos opuestos en una sola forma?...

... Si una hora de un jornalero cuesta 8/30 euros, y una hora de un notario puede costar 200 euros, ¿cuántos marcos vale un beso? ¿Y un pingüino?...

... ¿cuánto dinero tengo que tener para valer que tú te des un puñetazo? ¿Y para vivir cien años más?...

Y un buen día se hace el milagro: el sistema empieza a funcionar. Como nuestro adepto acaba de ingresar su nómina, súbitamente una puerta que le impide el paso -y que vale menos que el dinero que acaba de ingresar- se volatiliza porque, ¿qué iba a pasar, si no? ¿Quién valía más? Y para nuestro adepto no ha ocurrido maga, sino algo completamente natural.

De modo que un adepto se da cuenta de que la magia siempre responde a dos ideas, el sacrificio y el tabú:

- el adepto debe hacer ciertas cosas para merecer que otras cosas relacionadas ocurran, hay que hacer ciertas cosas para acumular carga mágica.

- hay ciertos comportamientos que violan el sistema, y que lo dejan sin carga.

- cuánto más extremo es el comportamiento exigido, más poderosa sería la carga conseguida, y cada carga impulsaría hechizos más poderosos

Por ejemplo: nuestro adepto del dinero, que en UA se llama Plutomante, consigue carga mágica del siguiente modo:

-carga menor: acumulando 100$

-carga intermedia: acumulando 1000$ de una sola vez

-carga mayor: acumulando 100 000 000 $

Su tabú sería, claro está, gastar dinero: el puede obrar sus hechizos porque tiene dinero, porque vale el dinero que tiene. Así que cada vez que hiciese un gasto superior a pongamos 500$ perdería su carga mágica por actuar en contra de su sistema.

Finalmente, un adepto no puede hacer cualquier cosa: todos los sistemas son coherentes con algunos milagros y hechizos, pero no tiene nada que ver con otros. El asunto está en que la fuente de la obsesión del adepto tenga algo que ver simbólicamente con el efecto que se quiere conseguir.

Por ejemplo, la Plutomancia tiene que ver con el control sobre el flujo del dinero y lo que lo rodea y, a nivel más metafísico, con la adquisición y la atracción. Así que en principio no te permitirá leer la mente de otra persona, o volar, pero sí atraer algo o conseguir cosas.

De este modo habría hechizos como Todo-a-cien que pondría a tu alcance un objeto pequeño que puedes necesitar por una carga menor, Conozco tu precio, que te permitiría saber de un vistazo, agotando dos cargas intermedias, qué tendrías que ofrecer a alguien para que hiciera voluntariamente determinada cosa, o, por una Carga Mayor, hacer que la economía mundial funcionase a tu capricho durante un día.

En definitiva: la magia es una actividad que llevan a cabo locos, y que consiste en pagar milagros más o menos llamativos con comportamientos más o menos aberrantes, al tiempo que se respeta rigurosamente algún tabú. Y lo más terrible del asunto es que cualquier sistema mágico siempre debe contener una contradicción, como el caso del plutomante, que recibe el poder gracias a acumular dinero, pero no puede gastarlo.

Otras escuelas de magia:

Cliomancia (magia de la Historia): sus adeptos reciben poder de los lugares históricos.

- Carga menor: por estar en un lugar en el que pasó algo famoso, pero desconocido en si mismo. ¿Alguien conoce el lugar donde murió John Kennedy Toole?

- Carga intermedia: por estar en un lugar famoso por sí mismo.

- Carga mayor: por ser el primero en cosechar una carga en un lugar famoso en diez años

Tabú: la cliomancia no tiene tabú propiamente dicho; las cargas sólo pueden ser cosechadas por una persona al día, por un lado, y se desvanecen a la semana si no se usan.

Utilidad: es un tipo de magia que se relaciona muy bien con el conocimiento, sobre todo de lo que todo el mundo. Podrías hacerte pasar por una persona conocida en su lugar de residencia, o saber el nombre y la dirección de un número telefónico, siempre que apareciese en alguna guía telefónica; podrías hacer que todo el mundo “supiese” que George Bush duerme abrazado a una jirafa de madera…

Dipsomancia (magia del alcohol): en este caso, el adepto logra su poder gracias al alcohol, que sirve para romper límites e inhibiciones.

-Carga menor: beberse una copa que cause algún grado de borrachera.

-Carga intermedia: beberse una copa igual a la anterior, de un recipiente famoso, como la copa de Lucrecia Borgia.

-Carga Mayor: beberse hasta el final un bebedizo único: hidromiel conservado por arqueólogos, los restos del Barril de amontillado de Poe…

Tabú: el dipsomante pierde todo su poder cuando vuelve a estar sobrio

Utilidad: esta magia tiene que ver con romper límites, por lo que puede hacer que ocurran cosas imposibles, pero nunca una sola posible. Así, puedes hacer que un coche flote en el aire, pero no hacer que una mujer se enamore de ti

Entropomancia (magia de la suerte o el caos): el entropomante consigue su poder arriesgándose.

-Carga menor: jugándose la posibilidad de perder mucho dinero, recibir una herida o ser humillado

-Carga intermedia: arriesgarse voluntariamente y sin sentido a sufrir una herida seria o morir.

-Carga mayor: conseguir que diez personas o más decidan arriesgar su vida junto a la tuya de manera voluntaria y sin sentido

Tabú: tomar alguna medida de seguridad evaporará las cargas del entropomante.

Utilidad. Una vez que el adepto se ha puesto en manos de la suerte, puede decidir que otros en momentos ocurra lo que prefiere. Así, un arma puede encasquillarse, o quizá se cruce por la calle con la persona adecuada, o alguien se haya dejado las llaves puestas y la puerta abierta cuando necesita un coche.

Epideromancia (magia de la carne): el epideromante logra poder sometiendo a su propio cuerpo.

-Carga menor: provócate una herida o daños leves

- Carga intermedia: provócate una herida seria o daños graves

- Carga mayor: provócate daños permanentes, como desfiguraciones y amputaciones

Tabú: tú eres el rey de tu cuerpo, por lo que nadie debe tocarlo y modificarlo, lo que incluye desde que te hagan un piercing hasta que te corten el pelo o te operen para sacarte una bala

Utilidad: maneja tu cuerpo y el de los demás. ¿Qiueres sacar fuerzas de flaqueza o curar un navajazo que te han hecho? ¿Quieres ser más guapo, alto, o delgado? ¿Quieres la cara de otra persona, o que todo un equipo de rugby se convierta en un charco de carne licuada?

Amoromancia (magia del amor romántico): el amoromante logra su poder conforme consigue que la gente se interese sentimentalmente en él.

-Carga menor: flirtea. Si sale bien, una carga para ti; pero no puedes conseguir más de una carga al mes de la misma persona.

-Carga intermedia: consigue que alguien se encapriche y quiera algo serio y continuado. Lo único malo es que ese interés lo seca mágicamente: no puedes conseguir más cargas, menores ni medias en tres meses.

-Carga mayor: que alguien se enamore perdidamente de ti hasta el punto de pedirte que te cases. Tal muestra de devoción secará mágicamente para siempre a esa persona para ti, y ya no podrás obtener cargas de ella.

Tabú: por supuesto, pierdes el poder si eres tú quien se enamora…

Utilidad: esta magia tiene que ver con los lazos de afecto, la atracción, la obsesión, el amor y el odio. Puedes hacer que todo el mundo se fije en alguien, o provocar que una amante esposa empiece a coquetear delante de sus hijos con el mozo de aparcamiento, o convertir a otra persona en su esclavo fiel.

Y otros estilos, esta vez resumidos en una línea:

- Irascimancia (o magia de la ira y la rabia) que obtiene poder de estar enfadado o de provocarlo

- Oniromancia ( o magia del sueño), que saca el poder sobre los sueños a cambio de permanecer insomne.

- Criptomancia (o magia de los secretos) que obtiene poder según sea de mayor gravedad el secreto que consiga desvelar

- Criptomancia oriental (o magia de las mentiras), que logra poder si eres capaz de no ocultar la verdad y no decir nada cierto

- Katamancia (o poder de las artes marciales), que obtiene poder relcionado con la lucha a base de entrenamiento y ganar en combates rituales, a cambio de no usar nunca las artes marciales para algo tan prosaico como hacer daño a alguien.

- Culpomancia (o magia de la culpa), que te da poder a cambio de hacer cosas de las que luego te sientas culpable