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Stargate SG-4: Duendes

Campo de pruebas

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11/01/2019, 19:35
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11- COMBATE

Cuando un personaje entra en combate, se le considera desprevenido hasta que actúa o es atacado por primera vez; un personaje desprevenido pierde el modificador de Destreza (si es positivo), asi como cualquier bonificación por esquivez, a Defensa. El momento de actuación de un personaje, su turno de iniciativa, se determina con 1d20 + modificador de Destreza + bonificación por clase + modificadores varios aplicables. Si uno o más de los personajes combatientes ignora o no es consciente de la presencia de oponentes, aquellos personajes que si lo saben tienen derecho a una ronda de sorpresa, en la que pueden realizar una única acción parcial en su correspondiente turno de iniciativa; tras esa ronda de sorpresa, el combate se desarrollará normalmente. Durante un asalto, en su turno de iniciativa, un personaje puede realizar 1 acción completa O 2 acciones parciales, además de un máximo de 5 acciones gratuitas. Una vez todos los participantes en un combate han realizado sus acciones para el asalto en curso, se aplican los modificadores de iniciativa fluida pertinentes para determinar los turnos de iniciativa en el siguiente asalto y se repite el proceso hasta derrotar al oponente.

Un chequeo de ataque cuerpo a cuerpo o desarmado se resuelve con 1d20 + bonificación básica de ataque + modificador de Fuerza + modificadores varios. Un chequeo de ataque a distancia se resuelve con 1d20 + bonificación básica de ataque + modificador de Destreza + modificadores varios. Un chequeo de ataque tiene éxito si iguala o supera la Defensa del objetivo. La Defensa es igual a 10 + modificador de clase o armadura + máximo modificador de Destreza permitido (en caso de llevar armadura) + modificador por tamaño + modificadores varios. La bonificación de clase a Defensa es innata y se aplica incluso cuando el personaje está desprevenido, salvo que lleve armadura. Cuando un personaje usa armadura, su bonificación de clase a Defensa es sustituida por la de equipo a Defensa (la bonificación de clase a Defensa nunca se combina con la bonificación a Defensa por equipo de una armadura). Además, un personaje que vista armadura no puede escoger usar su bonificación de clase a Defensa.

Por último, un ataque exitoso se culmina con la tirada de daño, que normalmente viene dictada por los dados de daño del arma u objeto usado para atacar, más el modificador de Fuerza si se trataba de un ataque cuerpo a cuerpo, desarmado o con ciertas armas arrojadizas. El resultado de esa tirada se sustrae de los puntos de vitalidad del objetivo, hasta que estos son reducidos a 0; cuando eso ocurre, el personaje queda fatigado, no puede correr ni cargar y sus valores de Fuerza y Destreza reciben una penalización efectiva de -2 (hasta que se recupere) y debe superar una salvación de Fortaleza o quedar aturdido durante 1d6 asaltos (incapaz de hacer nada). Además, todo el daño adicional que reciba a partir de ese momento se aplica directamente a sus puntos de herida. Si los puntos de herida son reducidos a 0, el personaje cae inconsciente; con -1 o menos, el personaje agoniza y, salvo que obtenga un resultado igual o menor a su valor de Constitución en d%, pierde 1 herida adicional cada asalto hasta llegar a -10, momento en que muere.

Los chequeos de ataque están sujetos a rangos de error y amenaza, como los chequeos de habilidad. Cuando un chequeo de ataque resulta en 1 natural (antes de aplicar los modificadores) o en un número comprendido en el rango de error sin ser suficiente para impactar, el DJ o un personaje (según quien atacase) puede usar un dado de acción para activar un fallo crítico. Si el resultado natural es de 20 o de un número comprendido en el rango de amenaza suficiente como para impactar, el DJ o un personaje (según el atacante) puede activar un acierto crítico gastando un dado de acción; en este caso, el daño de dicho ataque se aplica directamente a los puntos de herida, ignorando los puntos de vitalidad (si los hubiera). Excepción: si el objetivo de un ataque crítico es un PnJ anónimo, se considera que cae inconsciente automáticamente, salvo que el jugador que ha tirado el crítico decida lo contrario, en cuyo caso se tratara conforme a lo explicado anteriormente. Los PnJs anónimos, además, no pueden obtener aciertos críticos contra los PJs, sólo aciertos automáticos (y fallos).

En ocasiones, incluso fuera del combate, un personaje puede enfrentarse a peligros y daños tales como enfermedades, venenos, trampas, tecnologías enajenadoras,... Para resistir tales efectos, están las tiradas de salvación. Una tirada de salvación se resuelve con 1d20 + bonificación básica apropiada + modificador de Constitución (Fortaleza), Destreza (Reflejos) o Sabiduría (Voluntad) + modificadores varios. Si se iguala o supera una CD determinada, la salvación se pasa y el personaje no sufre el efecto nocivo (o sufre un efecto reducido); de lo contrario, se ve afectado plenamente. Las tiradas de salvación no están sujetas a fallos ni aciertos críticos, pero si a los automáticos: un 1 natural siempre será un fallo y la salvación no se superará, mientras que un 20 natural siempre será un acierto y se pasará la salvación, sin importar la CD.

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11/01/2019, 21:52
Director

11- COMBATE: ACCIONES DE ATAQUE

A continuación se listan las acciones de ataque más habituales, asi como maniobras especiales, con sus reglas normales de uso y aplicación:

Ataque normal (acción parcial)

  • Un personaje efectua 1 ataque contra un oponente a su elección.
  • Ciertas dotes y equipo pueden permitir más de un ataque durante la acción de ataque normal. La descripción de dichas dotes y equipo detallarán cómo funcionan los ataques adicionales.
  • Si el personaje usa un arma con munición, cada acción de ataque normal consume 1 disparo. Si el personaje realiza más de un ataque durante la acción, ésta consume 1 disparo por ataque.

                       

Ataque de barrido (acción completa)

  • Un personaje efectua 1 ataque a distancia contra varios oponentes a la vez.
  • El personaje elige un número de cuadrículas de 5’ adyacentes igual a la mitad de la munición restante en su arma, redondeado hacia abajo. El personaje debe tener línea de visión hasta cada cuadrícula objetivo y ninguna de ellas puede estar directamente frente a otras. El personaje tampoco puede apuntar a un misma cuadrícula más de una vez ni alternar entre dos o más cuadrículas objetivo.
  • El personaje efectua un chequeo de ataque con una penalización –2 por cada cuadrícula apuntada más allá de la primera, además de los modificadores normales al chequeo de ataque. El resultado del chequeo de ataque del personaje se compara con la Defensa de cada combatiente en cada cuadrícula apuntada de manera separada y el éxito se determina normalmente. Si al menos uno de los ataques tiene éxito, el personaje tira el daño y aplica el resultado por separado a cada combatiente impactado. El daño por ataque furtivo no puede aplicarse a los combatientes apuntados por un ataque de barrido.
  • El personaje no puede beneficiarse del daño furtivo ni de ninguno de los efectos de un ataque furtivo mientras realiza un ataque de barrido. Además, tampoco puede utilizar munición de postas para aumentar el número de blancos durante un ataque de barrido, aunque si puede usar dicha munición para realizar un ataque de barrido conforme a las reglas presentadas.
  • Si el personaje consigue un impacto crítico con una acción de barrido, sólo el daño infligido al combatiente en la primera cuadrícula apuntada se aplica directamente a sus heridas; el daño causado a los combatientes en la segunda y posteriores cuadrículas apuntadas se aplica normalmente.
  • Cuando el personaje obtiene un 20 natural en su chequeo de ataque para la acción de ataque de barrido, impacta automáticamente al combatiente en la primera cuadrícula apuntada. Un 20 natural no indica que el combatiente de otra cuadrícula apuntada sea impactado: el resultado del chequeo de ataque debe ser comparado con la Defensa de cada uno de los otros combatientes.
  • Nótese que, para los casos en que un oponente especialmente grande ocupe más de una cuadrícula objetivo, el personaje compara el resultado de su chequeo de ataque con la Defensa de dicho combatiente sólo una vez, sin modificadores adicionales. Si el ataque tiene éxito, el personaje recibe una bonificación +2 por cada cuadrícula objetivo que ese combatiente ocupe, más allá de la primera, a su tirada de daño.
  • Una acción de ataque de barrido consume 2 disparos por cuadrícula apuntada.
  • El personaje sólo puede llevar a cabo una acción de ataque de barrido si usa un arma que permite el modo de barrido.

 

Ataque de ráfaga (acción parcial)

  • Un personaje efectua 1 ataque a distancia contra un oponente a su elección.
  • El personaje debe elegir si lleva a cabo una ráfaga concentrada (para aumentar sus probabilidades de herir al objetivo) o espaciada (para aumentar la posibilidad de alcanzar al objetivo).
  • Ráfaga concentrada: El personaje sufre una penalización –3 en su chequeo de ataque pero obtiene a cambio una bonificación +2 a la tirada de daño.
  • Ráfaga espaciada: El personaje recibe una bonificación +1 a su chequeo de ataque. La tirada de daño no se ve afectada.
  • Un ataque de ráfaga consume 3 disparos.
  • El personaje sólo puede realizar una acción de ataque de ráfaga si usa un arma que permite el modo de ráfaga.

 

Derribar (acción parcial)

  • Un personaje efectua un ataque cuerpo a cuerpo contra un oponente adyacente a su elección para tirarle al suelo. El oponente no puede tener más de una categoría de tamaño de diferencia con el personaje.
  • El personaje realiza un chequeo de ataque cuerpo a cuerpo de contacto contra el oponente.
  • Si el chequeo tiene éxito, el personaje lleva a cabo un chequeo de Fuerza enfrentado con uno de Fuerza o Destreza (lo que sea mayor) del objetivo. Si el personaje o el objetivo es más grande que el otro, recibe una bonificación +4 circunstancial a este chequeo de atributo enfrentado. Además, el objetivo recibe una bonificación +2 circunstancial a su chequeo de atributo si está asegurado o es más estable que el personaje.
  • Si el personaje tiene éxito en este chequeo enfrentado de atributo, el objetivo es derribado y queda tumbado en el suelo.
  • Si el personaje falla el chequeo de atributo enfrentado, su objetivo puede realizar inmediatamente, como accion gratuita, una acción de derribo contra el personaje, conforme a estas mismas reglas.

 

Desarmar (acción parcial)

  • Un personaje “ataca” con un arma cuerpo a cuerpo o ataque desarmado al arma de un oponente al alcance del personaje o con un arma a distancia a la de un objetivo situado a 1 incremento de distancia.
  • El personaje realiza un chequeo de ataque normal opuesto por un chequeo de ataque normal del objetivo. Si cualquiera de ambos usa un arma cuerpo a cuerpo de diferente tamaño, el que use el arma más grande recibe una bonificación +4 circunstancial por cada categoría de tamaño de diferencia. Si el objetivo del personaje sujeta su arma con ambas manos, éste recibe una bonificación +4 circunstancial a su chequeo de ataque.
  • Si el resultado de ambos chequeos de ataque es empate, gana quien tenga más Fuerza (en caso de cuerpo a cuerpo), quien más Destreza o Fuerza tenga (en caso de desarme a distancia) o con 1d20 si ninguno de los métodos anteriores resuelve el empate.
  • Si el personaje tiene éxito con su chequeo de ataque, el oponente es desarmado y su arma aterriza en una cuadrícula adyacente aleatoria y que no esté ocupada. El oponente debe moverse a esa cuadrícula antes de poder recuperar ese arma con una acción parcial.
  • Si el personaje logra un impacto crítico con su chequeo de ataque, el objetivo es desarmado y su arma es lanzada 1d4 cuadrículas en una dirección aleatoria. Alternativamente, si la acción de desarme fue con un ataque cuerpo a cuerpo o desarmado y el personaje tiene una mano libre, puede elegir quedarse con el arma tras la acción exitosa de desarme.
  • Si el personaje falla en el chequeo de ataque cuerpo a cuerpo enfrentado, el objetivo puede realizar inmediatamente, como acción gratuita, una acción de desarme contra el personaje usando estas mismas reglas.
  • La acción de desarmar jamás causa daño alguno al objetivo o a su arma.
  • La acción de desarmar consume 1 disparo si se realiza con un arma que usa munición.

 

Forcejear (acción completa)

  • Un personaje necesita tener las manos libres o un arma que se pueda usar en un forcejeo (como un garrote). El personaje elige un oponente adyacente que no puede tener más de una categoría de tamaño mayor de diferencia con él.
  • El personaje ha de moverse hasta la cuadrícula del objetivo para iniciar la acción de forcejeo. Se trata de una excepción a las reglas normales de ocupación de cuadrícula.
  • El personaje debe efectuar un chequeo de ataque cuerpo a cuerpo de contacto. Si el personaje es más grande que el objetivo, obtiene una bonificación +4 circunstancial por cada categoría de tamaño de diferencia; si el objetivo es más grande, el personaje sufre una penalización –4 circunstancial por categoría de tamaño de diferencia. Si tiene éxito, el personaje puede continuar con el forcejeo; en caso de fallo, la acción de forcejeo se da por concluida. Nótese que, si el objetivo ya está forcejeando con alguien, el chequeo de ataque del personaje tiene éxito automáticamente.
  • El personaje efectua un segundo chequeo de ataque cuerpo a cuerpo de contacto enfrentado al del objetivo. Los modificadores por tamaño descritos anteriormente siguen siendo aplicables en este chequeo. Si tiene éxito, se considera que el personaje y el objetivo están forcejeando y el personaje puede, como acción gratuita, causarle inmediatamente al objetivo su daño desarmado normal; en caso de fallar este segundo chequeo de ataque, la acción de forcejeo se da por concluida.
  • Durante el forcejeo, el personaje no puede moverse y pierde su modificador de Destreza a Defensa, asi como cualquier bonificación por esquivez a ésta.
  • La única acción posible durante un forcejeo es la de presa, que requiere una acción completa. Para llevarla a cabo, el personaje debe superar un chequeo enfrentado de ataque cuerpo a cuerpo de contacto (los modificadores por tamaño descritos anteriormente son aplicables) o desperdiciar su acción y continuar forcejeando. Si tiene éxito, puede elegir causar su daño desarmado normal al objetivo, reducir al objetivo (queda inmovilizado y sólo puede intentar zafarse de la reducción; además, los aliados de su atacante reciben un +4 circunstancial a sus chequeos de ataque cuerpo a cuerpo y –4 circunstancial a los de distancia), zafarse de la reducción (única acción posible si un personaje ha sido reducido) o ayudar a otro a zafarse de ésta, escapar (el personaje se zafa del forcejeo y puede llevar a cabo una acción parcial normal de movimiento) o atacar con un arma ligera (lo que causa el daño normal de dicho arma, siempre y cuando el atacante la estuviera empuñando).
  • Las acciones descritas durante un forcejeo tienen lugar durante el mismo turno de iniciativa del personaje.

 

Fuego automático (acción completa)

  • Un personaje efectua 1 ataque a distancia contra un oponente a su elección.
  • El personaje elige un número de ráfagas de 3 tiros hasta 1/3 de la munición restante en el arma, redondeado hacia abajo. Su chequeo de ataque recibe una penalización –1 por cada ráfaga disparada, además de los modificadores normales al ataque pertinentes. Por cada 4 puntos en que el resultado del chequeo supere la Defensa del objetivo, éste recibe un impacto adicional, hasta un máximo igual al número de ráfagas disparadas.
  • El personaje no puede beneficiarse de daño furtivo ni utilizar munición de postas para impactar a objetivos adicionales (aunque si puede utilizar dicha munición para realizar fuego automático de acuerdo a las reglas presentadas).
  • Cuando el personaje consigue un impacto crítico, sólo el daño del primer impacto se aplica directamente a las heridas del objetivo. El daño de los siguientes impactos se aplica como si fueran impactos normales.
  • Cuando el chequeo de ataque del personaje es 20 natural, una ráfaga impacta automáticamente, pero el resultado del chequeo de ataque aun debe compararse con la Defensa del objetivo normalmente para determinar si más ráfagas impactan. Un 20 natural sólo indica que una ráfaga alcanza al objetivo (es decir, la primera ráfaga es el impacto automático).
  • La acción de fuego automático consume 3 disparos por ráfaga disparada. Si el arma del personaje tiene menos de 6 disparos disponibles o sobrantes, entonces no puede llevar a cabo esta acción.
  • El personaje sólo puede efectuar una acción de fuego automático si el arma que usa permite modo de disparo de barrido.

 

Fuego de cobertura (acción completa)

  • Un personaje elige a otro personaje objetivo dentro de su campo visual. El personaje objetivo no puede estar trabado en combate cuerpo a cuerpo.
  • El personaje objetivo recibe una bonificación +4 por esquivez a su Defensa durante 1 asalto (hasta el comienzo del turno de iniciativa del personaje que realiza la acción de fuego de cobertura en el siguiente asalto). Esta bonificación se aplica a todos los ataques de enemigos dentro del alcance visual del personaje (éste debe ser capaz de dispararles para obligarles a tener la cabeza agachada o la acción no funcionará).
  • Cuando más de un personaje lleva a cabo esta acción para proteger a un mismo objetivo contra los mismos enemigos, el personaje objetivo gana una bonificación +1 por esquivez adicional por cada personaje que le proporcione fuego de cobertura además del primero.
  • La acción de fuego de cobertura consume 5 disparos.

 

Fuego de supresión (acción completa)

  • Un personaje elige a un oponente, que no puede estar trabado en combate cuerpo a cuerpo, dentro de su campo visual.
  • Mientras el objetivo permanezca dentro del campo visual del personaje sufre una penalización –4 a todos los chequeos de habilidad y ataque durante 1 asalto (hasta el comienzo del turno de iniciativa del personaje en el siguiente asalto).
  • El personaje gana un ataque único adicional contra el objetivo como acción gratuita a menos que éste abandone su campo visual o tenga al menos ¼ de cobertura al comienzo del turno de iniciativa del personaje durante el siguiente asalto. El personaje no puede beneficiarse de este ataque único adicional si el objetivo no ha tenido la oportunidad de actuar desde que el personaje tomase la acción de fuego de supresión.
  • Cuando más de un personaje elige al mismo oponente para una acción de fuego de supresión, la penalización del oponente aumenta en 1 por cada personaje efectuando fuego de supresión más allá del primero. Cada personaje que tenga por objetivo a dicho oponente recibe el ataque único adicional normalmente durante su turno de iniciativa en el asalto en curso, a menos que el oponente salga de su campo visual o reciba ¼ de cobertura.
  • La acción de fuego de supresión consume 5 disparos.

 

Golpe de gracia (acción completa)

  • Un personaje efectua 1 ataque contra un oponente adyacente indefenso.
  • El personaje consigue un impacto crítico automáticamente contra el objetivo. Si el personaje tiene la capacidad de ataque furtivo, el daño furtivo también se aplica a la tirada de daño de la acción.
  • Incluso si el objetivo sobrevive al daño, debe superar una salvación de Fortaleza (CD 10 + daño infligido) o morir a consecuencia del trauma.
  • La acción de golpe de gracia puede llevarse a cabo con cualquier tipo de ataque, incluso a distancia y desarmado. Un personaje no puede usar una acción de golpe de gracia contra un objetivo inmune a impactos críticos.
  • Si el personaje usa un arma con munición, la acción de golpe de gracia consume 1 disparo.

 

Golpear objeto (acción parcial)

  • Un personaje efectua 1 ataque contra un objeto inanimado a su elección dentro de su campo visual.
  • El personaje realiza un chequeo de ataque con todos los modificadores normales. La Defensa del objeto viene determinada por su tamaño y por su movimiento.
  • Un objeto inmóvil tiene una Defensa de 5 + modificador de tamaño. Si se le golpea con un arma cuerpo a cuerpo con una acción parcial normal, el personaje recibe una bonificación +4 circunstancial al chequeo de ataque; si se usa una acción completa, el objeto es impactado automáticamente. En el caso de armas a distancia, si se usa una acción parcial normal, el chequeo de ataque no se modifica; si se usa una acción completa, el personaje recibe una bonificación +5 circunstancial a su chequeo de ataque.
  • Un objeto móvil o vestido tiene una Defensa de 10 + modificador de tamaño + modificador de Defensa por clase y modificador de Destreza del portador (si procediera).
  • Un objeto sujeto o llevado tiene una Defensa de 15 + modificador de tamaño + modificador de Defensa por clase y modificador de Destreza del portador (si procediera).
  • Un objeto tiene heridas pero no puntos de vitalidad y es inmune a impactos críticos. Cuando un personaje golpea un objeto con éxito, tira el daño normalmente. Este daño es reducido por la dureza del objeto (si la tuviera) y se resta de sus heridas. Cuando un objeto llega a 0 o menos heridas, se considera arruinado. El DJ puede determinar que ciertos objetos son inmunes o vulnerables a determinados tipos de daño.
  • Finalmente, si un objeto inmóvil debe hacer una tirada de salvación, ésta falla automáticamente. Si el objeto es móvil, vestido, sujeto o llevado, se le aplica el resultado de la tirada de salvación del portador.
  • Romper un objeto: Acción completa que permite al personaje intentar destruir un objeto mediante un chequeo de Fuerza contra una CD determinada por la calidad de la manufactura del objeto.
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12/01/2019, 16:33
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11- COMBATE: ACCIONES DIVERSAS

Listado de acciones diversas más habituales (además de ejemplos de qué puede considerarse una acción diversa) y explicación de mecánicas para aquellas especiales:

Abrir puerta (acción parcial)

 

Activar objeto (acción gratuita)

 

Afianzar arma a distancia (acción parcial)

  • Un personaje elige a un oponente dentro de su campo visual y del alcance máximo de su arma (es precisa una superficie estable para afianzar el arma).
  • Mientras el personaje no haga nada que desestabilice su arma y el objetivo no se mueva más de 5’ desde su ubicación actual, el personaje recibe una bonificación +2 a todos sus chequeos de ataque contra ese objetivo.
  • La bonificación por afianzar se combina con la de apuntar un arma, aunque ambas acciones pueden ser realizadas independientemente una de otra. Salvo que se especifique lo contrario, las acciones de apuntar y afianzar un arma no se pueden combinar de ninguna manera y deben llevarse a cabo como dos acciones parciales separadas, si bien ambas acciones parciales pueden realizarse en el mismo asalto de combate mientras el personaje tenga dos acciones parciales disponibles.

 

Amagar (acción parcial)

  • Un personaje elije primero si va a amagar o distraer al oponente y luego decide qué chequeo enfrentado de habilidad va a usar.
  • Engañar vs. Averiguar intenciones: uso de lenguaje corporal, miradas y pistas falsas para coger desprevenido al oponente. El personaje y el objetivo deben estar a un máximo de 30’ y dentro del campo visual de cada uno.
  • Piruetas vs. Concentración: uso de movimientos bruscos y cambios súbitos de dirección para despistar o cansar al oponente. El personaje y el objetivo deben estar a un máximo de 20’ y dentro del campo visual de cada uno.
  • Juegos de manos vs. Avistar: uso de distracciones planeadas para hacer creer al oponente que el ataque vendrá desde otra dirección. El personaje debe tener al menos una mano libre. El personaje y el objetivo deben estar a un máximo de 10’ y dentro del campo visual de cada uno.
  • Si el chequeo enfrentado tiene éxito, en caso de un amago, el objetivo del personaje pierde su modificador de Destreza a Defensa (si es positivo) contra el siguiente ataque del personaje. Este efecto dura hasta que el personaje ataca al objetivo o el final de la siguiente acción del personaje, lo que ocurra antes.
  • Si el chequeo enfrentado tiene éxito, en caso de una distracción, el personaje y cada uno de sus compañeros y aliados adyacentes pueden realizar una acción parcial normal de movimiento, como su siguiente acción, para alejarse del oponente hasta una distancia igual a la mitad de su velocidad (redondeado hacia abajo). Se ignora al objetivo a la hora de considerar las reglas de ocupación de cuadrícula durantes estas acciones de movimiento. Cada uno de estos movimientos deben alejar al personaje, compañeros y aliados del objetivo de la distracción por la ruta más directa posible. Cada uno de los personajes pertinentes sólo puede llevar a cabo esta acción parcial normal de movimiento como su siguiente acción disponible; tras eso, la opción se pierde.
  • En el caso de conseguir un acierto crítico en el chequeo enfrentado, el personaje consigue un efecto adicional según las habilidades elegidas. Engañar vs. Averiguar intenciones: el oponente queda desprevenido. Piruetas vs. Concentración: el oponente queda exhausto y sufre 1d6 puntos de daño atenuado. Juegos de manos vs. Avistar: el personaje puede efectuar inmediatamente un ajuste adicional de 5’, además de su ajuste de 5’ normal para dicho asalto. Este ajuste adicional de 5’ no se ve afectado por otros movimientos del personaje durante el asalto.
  • Un personaje sólo puede designar a un mismo oponente como objetivo de una acción de amagar una vez cada asalto alternativo. Además, cada vez que el personaje realiza un chequeo de amagar o distraer, el DJ puede gastar 1 dado de acción para declarar al objetivo inmune a nuevos intentos hechos por el mismo personaje durante lo que queda de escena, independientemente de que el personaje tuviera éxito o no.

 

Amenazar (acción parcial)

  • Un personaje elige a un oponente dentro de su campo visual. El oponente debe estar adyacente (si el personaje empuña un arma cuerpo a cuerpo o está desarmado), a 1 incremento de distancia (si el personaje empuña un arma arrojadiza) o hasta un máximo de 30’ (si el personaje empuña un arma a distancia).
  • El oponente objetivo debe ser consciente de la presencia del personaje que, además, debe estar armado visiblemente o haber atacado exitosamente con un ataque desarmado al objetivo o a otro oponente en el campo visual del objetivo durante el combate en curso.
  • El personaje y el objetivo realizan un chequeo enfrentado de Intimidar. Si el personaje tiene éxito, puede elegir imponer al objetivo uno de los siguientes efectos: penalización –2 por moral a todos los chequeos de ataque, penalización –2 por moral a todas las tiradas de daño cuerpo a cuerpo y desarmado, penalización –1 por moral a todas las salvaciones, penalización –4 por moral a todos los chequeos de iniciativa o imposibilidad de atacar al personaje (esta última, sólo en caso de ser un PnJ normal).
  • El objetivo sufre el efecto escogido durante tantos asaltos como la mitad de la diferencia entre los resultados del chequeo enfrentado de Intimidar (redondeado hacia arriba).
  • Si el personaje consigue un éxito crítico con el chequeo enfrentado, el objetivo debe llevar a cabo una acción de retirada al menos una vez cada asalto en que el personaje pueda atacarle, por tantos asaltos como la mitad de la diferencia entre los resultados del chequeo enfrentado (redondeado hacia arriba).
  • El personaje puede usar la acción de amenazar contra un oponente múltiples veces, imponiendo un nuevo efecto de moral con cada chequeo enfrentado de Intimidar exitoso.

 

Apuntar arma a distancia (acción parcial)

  • Un personaje elige a un oponente dentro de su campo visual y del alcance máximo de su arma.
  • Mientras el personaje no haga nada que perturbe su puntería y el objetivo no se mueva más de 5’ desde su ubicación actual, el personaje recibe una bonificación +1 a todos sus chequeos de ataque contra ese objetivo.
  • Salvo que se indique lo contrario, si el personaje realiza la acción de apuntar como su primera acción durante un asalto de combate e inmediatamente ataca con su segunda acción parcial en ese mismo asalto (sin demoras entre ambas), se considera que el objetivo no ha podido moverse entre ambas acciones. Sin embargo, si el personaje apunta con su última acción durante un asalto o su ataque es retrasado de algún modo y el objetivo se mueve más de 5’ en ese tiempo, los beneficios de la acción de apuntado se pierden.
  • La bonificación por apuntar se combina con la de afianzar un arma, aunque ambas acciones pueden ser realizadas independientemente una de otra. Salvo que se especifique lo contrario, las acciones de apuntar y afianzar un arma no se pueden combinar de ninguna manera y deben llevarse a cabo como dos acciones parciales separadas, si bien ambas acciones parciales pueden realizarse en el mismo asalto de combate mientras el personaje tenga dos acciones parciales disponibles.

 

Dejar caer objeto (acción gratuita)

 

Enfundar/desenfundar arma (acción parcial)

  • Un personaje puede enfundar o desenfundar 1 arma. Si se trata de armas ligeras, es posible enfundar o desenfundar hasta 2 a la vez.
  • Si el personaje posee la dote Desenfundado rápido, esta acción se convierte en gratuita, si bien no puede realizarse más de dos veces por asalto.

 

Engañar (acción parcial)

  • Un personaje elige a un oponente adyacente. A continuación, realiza un chequeo enfrentado de Equilibrio o Saltar contra Concentración del objetivo.
  • Si el personaje tiene éxito en este chequeo enfrentado, el objetivo sufre una cantidad de daño atenuado igual a 1d6 + modificador de Destreza del personaje. Este daño no es reducido de ningún modo por dureza o reducción de daño.
  • Si el personaje consigue un éxito crítico con el chequeo enfrentado, el objetivo recibe 2d6 + modificador de Destreza del personaje puntos de daño atenuado.
  • Si el personaje falla el chequeo enfrentado, recibe 1 punto de daño atenuado que no puede ser reducido ni por dureza ni reducción de daño.

 

Estabilizar personaje moribundo (acción parcial)

  • Un personaje debe superar un chequeo de Primeros auxilios contra CD 15 para estabiliza a otro personaje, moribundo, en sus puntos de herida actuales.
  • Si el chequeo supera la CD en 10 o más, el personaje objetivo es restablecido hasta 0 puntos de herida (y queda inconsciente).

 

Hablar (acción gratuita)

 

Incorporarse (acción parcial)

  • Si el personaje posee la dote Incorporación súbita, esta acción pasa a ser gratuita y puede realizarse tantas veces por asalto como se desee.

 

Mover objeto pesado (acción parcial)

 

Mover objeto muy pesado o molesto (acción completa)

 

Provocar (acción parcial)

  • Un personaje efectua un chequeo enfrentado de Engañar contra Averiguar intenciones del oponente objetivo.
  • Si tiene éxito, el oponente objetivo debe atacar al personaje con su siguiente acción.
  • Con un éxito crítico, el oponente no puede alejarse del personaje de ninguna manera, ni siquiera con una acción de retirada o con el ajuste de 5’ adicional, durante 1d4 asaltos.

 

Recargar arma (acción parcial)

  • Un personaje recarga completamente un arma que use cargador o tambor. Si el arma ha de ser recargada manualmente, esta acción recarga 3 disparos. Alternativamente, esta acción puede sustituir la célula de energía o batería de un objeto.
  • Si el personaje tiene la dote Recarga rápida, la acción de recargar pasa a ser gratuita, aunque el personaje sigue sin poder utilizarla más de dos veces por asalto.

 

Recoger objeto (acción parcial)

 

Recuperar objeto almacenado (acción parcial)

 

Refrescarse (acción completa)

  • Un personaje renuncia a su posibilidad de actuar durante el asalto en curso.
  • Si el personaje no es el objetivo de uno o más ataques antes del comienzo de su turno de iniciativa durante el siguiente asalto, puede gastar 1 dado de acción y añadir el resultado a sus puntos de vitalidad o recuperar 2 heridas (sin necesidad de tirar el dado de acción). En caso de que el personaje sea el objetivo de uno o más ataques antes de su turno de iniciativa durante el siguiente asalto (independientemente de que los ataques tengan éxito o no), éste no podrá gastar dado de acción alguno pero perderá su posibilidad de actuar.
  • El personaje jamás podrá recuperar más que el resultado del dado de acción en vitalidad por acción de refresco exitosa. El personaje no puede gastar dados de acción adicionales para aumentar el número de puntos de vitalidad recuperados mediante el uso de esta acción.

 

Tirarse al suelo (acción gratuita)

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12/01/2019, 16:46
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11- COMBATE: ACCIONES DE INICIATIVA

Las siguientes acciones pueden modificar o influir de manera directa en el turno de iniciativa del personaje que las lleva a cabo:

Prepararse (acción completa)

  • Un personaje debe decidir si va a emplear una acción parcial o completa más tarde durante el asalto en curso y el desencadenante que propiciará el inicio de dicha acción.
  • Si la acción desencadenada es completa, el personaje debe efectuar un chequeo de Concentración contra CD 20. Puede elegir 20 pero no 10. Si tiene éxito, la acción declarada se lleva a cabo; de lo contrario, el personaje debe elegir inmediatamente una acción parcial que pueda efectuar cuando ocurre el hecho desencadenante elegido. El chequeo de Concentración no puede repetirse; si se falla, es imposible intentar preparar una acción completa en el mismo lugar con el mismo arma.
  • El personaje debe decidir si su acción ocurre antes o después del desencadenante elegido, salvo que el DJ o la situación impidan tal decisión.
  • Cuando el hecho desencadenante elegido ocurre, el turno de iniciativa del personaje preparado disminuye inmediatamente al turno de iniciativa en curso.
  • Si el personaje decide cancelar la acción preparada cuando ocurre el desencadenante, debe superar una salvación de Reflejos contra CD 15 o seguir adelante con su acción preparada con independencia de las consecuencias. Sin importar si pasa o no la salvación, la acción de prepararse concluye y el turno de iniciativa es reducido al turno de iniciativa actual.
  • Si el hecho desencadenante elegido no se produce durante el asalto en curso, el personaje pierde su oportunidad para actuar durante dicho asalto, su turno de iniciativa permanece inalterado y su acción preparada continúa activa hasta su turno de iniciativa en el siguiente asalto.
  • Si el personaje decide concluir su acción preparada entre el comienzo del siguiente asalto y su turno de iniciativa para dicho asalto, debe efectuar la salvación de Reflejos normalmente.

 

Presionar (acción gratuita)

  • Un personaje con un turno de iniciativa de 26 o más puede elegir voluntariamente presionar para obtener una acción parcial adicional durante el asalto en curso. Esta acción debe declararse al comienzo de su turno de iniciativa, antes de que lleve a cabo acción alguna.
  • El personaje gana una acción parcial para su turno de iniciativa actual. Después, su turno de iniciativa es inmediatamente reducido en 20 y debe esperar para completar el resto de sus acciones normales para el asalto en curso hasta que llegue el nuevo turno de iniciativa.
  • Si el personaje tiene derecho a una o más acciones durante el asalto en curso, nunca puede combinar estas acciones con la acción parcial ganada por la acción de presionar. La acción de presionar no puede utilizarse como desencadenante para acciones adicionales de ninguna manera.
  • Sin importar cuan elevado sea el turno de iniciativa de un personaje, éste nunca podrá presionar más de 1 vez por asalto.

 

Reagruparse (acción parcial)

  • El turno de iniciativa del personaje aumenta en 5 durante la quinta etapa del asalto en curso. De acuerdo a las reglas de iniciativa fluida, el turno del personaje no puede se modificado por más de +10 o –10 durante cualquier asalto de combate, por lo que el modificador otorgado por la acción de reagruparse se tiene en cuenta a la hora de calcular las modificaciones totales al turno de iniciativa.
  • El personaje no puede usar la acción de reagruparse si está cegado, enmarañado, forcejeando, indefenso, vacilante, aturdido o inconsciente.

 

Retrasar (acción gratuita)

  • Un personaje puede reducir voluntaria e inmediatamente su turno de iniciativa en 1.
  • Al comienzo del siguiente turno de iniciativa, el personaje puede actuar antes que todos los demás combatientes o volver a retrasarse de nuevo.
  • Cuando dos o más personajes han retrasado acción, actúan antes que los demás combatientes, en orden descendente de Destreza entre ellos, con una tirada de 1d20 para resolver empates.
  • Cada personaje puede efectuar tantas acciones de retraso por asalto como su bonificación de Iniciativa + 10. Una vez alcanzado ese límite o el fin del asalto, el personaje debe decidir si actúa o pierde su oportunidad de acción para el asalto en curso.
  • Al comienzo de un nuevo asalto, el turno de iniciativa de todos los combatientes permanece en el mismo número al que fue reducido por última vez durante el asalto anterior. Tras eso, los personajes pueden volver a retrasarse como estipulan las reglas.
  • Una acción de retraso puede reducir el turno de iniciativa de un personaje en más de –10 durante un asalto y no se tiene en cuenta para el total de modificadores de turno de iniciativa para dicho asalto.
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12/01/2019, 16:52
Director

11- COMBATE: ACCIONES DE MOVIMIENTO

A diferencia de otros sistemas d20, Stargate SG-1 no contempla ataques de oportunidad. Sin embargo, se compensa con algunas reglas más estrictas referidas al movimiento con oponentes adyacentes. En primer lugar, los personajes medianos (talla humanoide) o mayores ocupan una cuadrícula de 5'x5' (1'5 x 1'5 metros); varias criaturas con categorías de tamaño inferiores pueden ocupar una misma cuadrícula de 5'x5'. Un personaje sólo puede moverse por una cuadrícula ocupada si a) el ocupante es amigo o aliado, b) el ocupante está aturdido, indefenso o muerto, c) la categoría de tamaño del personaje es minúscula, diminuta o pequeña, d) el personaje es tres categorías de tamaño más grande o más pequeño que el ocupante o e) el personaje supera un chequeo de Piruetas para atravesar la cuadrícula ocupada rodando o dando volteretas.

Agacharse (acción parcial)

  • Un personaje no puede moverse a más de 10’ por acción parcial de movimiento normal.
  • Los oponentes que no estén adyacentes al personaje reciben una penalización –1 a todos los chequeos de ataque a distancia efectuados contra el personaje. Esta penalización es efectiva incluso cuando el personaje no se mueve, pues se asume que permanece en posición agachada.

 

Arrastrarse (acción parcial)

  • Un personaje que realiza está acción se considera tumbado y obtiene todos los efectos de esa postura (penalización –2 circunstancial a sus chequeos de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia, a menos que el arma esté asegurada en este caso; los chequeos de ataque a distancia contra el personaje sufren una penalización –4 circunstancial, mientras que los de cuerpo a cuerpo reciben una bonificación +4 circunstancial).
  • El personaje puede usar su ajuste de 5’.
  • El personaje jamás podrá moverse de ningún otro modo que no sea usar el ajuste de 5’.

 

Cargar (acción completa)

  • Un personaje puede moverse hasta el doble de su velocidad en línea recta y realizar un ataque desarmado o cuerpo a cuerpo, permitido por una acción parcial normal, contra el primer oponente con el que quede adyacente durante la carga. El personaje obtiene una bonificación +2 a su chequeo de ataque.
  • La carga termina tan pronto como el personaje entre en la cuadrícula adyacente a la del oponente (no se puede pasar a un oponente corriendo para atacar a otro).
  • El personaje que carga recibe una penalización –2 por esquivez a su Defensa por 1 asalto (hasta el comienzo de su turno de iniciativa en el siguiente asalto).
  • Un personaje no puede usar una acción de carga con un ataque a distancia o de arrojadizas.

 

Correr (acción completa)

  • Un personaje puede moverse hasta cuatro veces su velocidad en línea recta (tres veces si lleva armadura pesada). El personaje pierde su modificador de Destreza a Defensa (si es positivo).
  • El personaje puede correr tantos asaltos como valor de Constitución tenga. Tras eso, al comienzo de su turno de iniciativa en cada asalto en que siga corriendo, debe superar un chequeo de Constitución (CD 10+1 por asalto tras el primer chequeo de Constitución efectuado para seguir corriendo) o detenerse a descansar por al menos 1 minuto antes de empezar a correr de nuevo. Mientras descansa, el personaje no puede moverse a más de su velocidad cada asalto, a no ser que vaya en vehículo o alguien le lleve.

 

Defensa total (acción completa)

  • Un personaje puede moverse hasta su velocidad.
  • El personaje gana una bonificación +4 por esquivez a su Defensa durante 1 asalto (hasta el comienzo de su turno de iniciativa en el siguiente asalto.

 

Gatear (acción parcial)

  • Un personaje no puede moverse a más de 5’ por acción parcial de movimiento normal.
  • El personaje puede efectuar el ajuste de 5’ si lo desea o le es posible.
  • Los oponentes que no estén adyacentes al personaje reciben una penalización –3 a todos los chequeos de ataque a distancia efectuados contra el personaje. Sin embargo, los oponentes que estén al alcance obtienen una bonificación +3 a los chequeos de ataque cuerpo a cuerpo efectuados contra el personaje. Estos efectos son efectivos incluso cuando el personaje no se mueve, pues se asume que permanece en esta posición hasta que no realice una acción de movimiento distinta.

 

Movimiento normal (acción parcial)

  • Un personaje puede moverse hasta su velocidad.
  • Si el desplazamiento le lleva hasta una cuadrícula adyacente a un oponente, debe detenerse.
  • Mientras permanezca en la cuadrícula adyacente a un oponente erguido y consciente, el personaje no puede moverse más que su ajuste de 5’ salvo que realice una acción de retirada o posea la dote Movilidad. Los oponentes muertos, aturdidos e indefensos no restringen el movimiento del personaje en modo alguno.

 

Retirarse (acción completa)

  • Un personaje puede moverse hasta dos veces su velocidad.
  • El movimiento debe alejarle de todos los oponentes y los primeros 5’ de dicho movimiento no pueden dejarle adyacente a un oponente, salvo que el personaje posea la dote Movilidad, en cuyo caso puede continuar con su retirada.
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12/01/2019, 17:08
Director

11- COMBATE: INICIATIVA FLUIDA

Algunas acciones (como atacar con armas pesadas, ser alcanzado por explosivos, moverse a posiciones ventajosas,...) pueden modificar el turno de iniciativa de un personaje sin ser necesariamente acciones de iniciativa y alterar el orden de actuación en el asalto siguiente. La siguiente tabla resume estos factores y, a continuación, se explican las mecánicas relacionadas con la iniciativa fluida:

Suceso

Modificador al turno de Iniciativa

El personaje apunta un arma

+2

El personaje asegura un arma

+1

El personaje se mueve a terreno elevado sobre todos los oponentes

+1

El personaje efectúa una salvación exitosa para reducir el daño de explosión a 0

-

La velocidad del personaje es reducida por el terreno

-1

El personaje es objetivo de fuego de supresión

-1

El personaje dispara un arma táctica

-2

El personaje efectúa una salvación exitosa para reducir el daño de explosión a 1 o más

-2

El personaje pierde 1 o más heridas

-2*

El personaje se fatiga

-3

El personaje usa un arma para la que no tiene la dote de competencia adecuada

-4**

El personaje falla una salvación para reducir el daño de explosión

-5

El personaje sufre un impacto crítico (y pierde 1 o más heridas)

-5*

* Estos modificadores no se acumulan cuando proceden de una misma herida (un impacto crítico que cause la pérdida de 1 o mas heridas reduce el turno de iniciativa en –5, no en –7).

** Este modificador sólo se aplica una vez por cada arma pertinente que el personaje use en un asalto de combate, independientemente del número de veces que la use.

 

A no ser que se especifique expresamente, cada modificador de turno de iniciativa puede aplicarse más de una vez por asalto de combate. Sin embargo, el turno de iniciativa de un personaje no puede modificarse en más de +10 o –10 durante cualquier asalto de combate.

Estos modificadores se aplican al final de cada asalto de combate para cada turno de iniciativa de los personajes implicados. Si el turno de iniciativa de un personaje alcanza alguna vez 50 o más, su primera acción durante el siguiente asalto de combate ha de ser una acción de presión. Por otra parte, si el turno de iniciativa de un personaje llega a 0 o menos, ocurren tres cosas en el orden siguiente:

  • El personaje se tambalea y pierde su siguiente acción completa (normalmente, en su turno de iniciativa del asalto siguiente).
  • El personaje queda desprevenido, como si aun no hubiera actuado o no hubiera sido atacado con éxito durante el combate actual. Permanece desprevenido hasta su siguiente acción o hasta que sea atacado exitosamente.
  • El turno de iniciativa del personaje aumenta en 20 o pasa a ser 1, lo que sea mayor.

 

Un personaje no puede negarse a aceptar un modificador de turno de iniciativa, incluso si eso le obliga a presionar o le deja tambaleante. Las acciones de un personaje dictan cómo su turno de iniciativa es modificado durante la etapa pertinente de cada asalto de combate.

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12/01/2019, 17:20
Director

12- SUBIDA DE NIVEL Y MULTICLASE

1) Elegir clase en que se gana el nuevo nivel.

2) Ajustar las bonificaciones por macroespecialidad y especialidad (generalmente, a nivel 4, 8, 12, 16 y 20).

3) Anotar la nueva bonificación básica de ataque y calcular los totales si procediera.

4) Anotar las nuevas bonificaciones básicas para las salvaciones y calcular sus totales si procediera.

5) Gastar los puntos de habilidad correspondientes a la clase que recibe el nuevo nivel.

6) Sumar el punto de atributo si procediera (niveles 4, 8, 12, 16 y 20). Nótese que si el modificador de Constitución cambia, tiene efecto retroactivo en los puntos de vitalidad ganados en niveles anteriores.

7) Tirar el dado de vitalidad correspondiente a la clase que recibe el nuevo nivel y sumar el resultado a los puntos de vitalidad totales.

8) Escoger dote si procediera (niveles 3, 6, 9, 12, 15 y 18). Nótese que, en este caso, el personaje debe cumplir los requisitos de la dote para poder elegirla.

9) Anotar los rasgos de clase nuevos correspondientes al nuevo nivel y ajustar anteriores rasgos de clase si procediera.

10) Ajustar las pertenencias personales del personaje si el jugador asi lo desea.

Durante la generación del personaje, en nivel 1, no es preciso seguir estos pasos en el orden presentado, pero si deben completarse todos ellos para formalizar el nivel. A partir del nivel 1, estos pasos deben seguirse en orden para completar la subida de nivel.

Para saber cuánta experiencia necesita un personaje para subir de nivel, sólo es preciso multiplicar su nivel actual por 1.000. Asi, un personaje de nivel 1 necesita 1.000 PX para avanzar a nivel 2; 2.000 PX para avanzar a nivel 3 (y un total combinado de 3.000 PX); 3.000 PX para avanzar a nivel 4 (y un total combinado de 6.000 PX);...

Multiclase

Si lo desea, un jugador puede escoger ganar un nuevo nivel en una clase que su personaje no tuviera antes, bien básica o de prestigio (si cumple los requisitos, en este caso). En Stargate SG-1 no hay penalizaciones a la experiencia por disparidad de niveles entre clases, pero se deben tener en cuenta ciertas restricciones:

  • Un personaje sólo puede tener un máximo de 2 habilidades troncales, una correspondiente a su primera clase básica y otra a la primera de clase de prestigio en la que gane un nivel.
  • Cuando se gana el primer nivel en una clase nueva, el personaje no recibe puntos de vitalidad máximos para el dado de vitalidad correspondiente, si no que se tira normalmente, ni el cuádruple de puntos de habilidad.