11- COMBATE
Cuando un personaje entra en combate, se le considera desprevenido hasta que actúa o es atacado por primera vez; un personaje desprevenido pierde el modificador de Destreza (si es positivo), asi como cualquier bonificación por esquivez, a Defensa. El momento de actuación de un personaje, su turno de iniciativa, se determina con 1d20 + modificador de Destreza + bonificación por clase + modificadores varios aplicables. Si uno o más de los personajes combatientes ignora o no es consciente de la presencia de oponentes, aquellos personajes que si lo saben tienen derecho a una ronda de sorpresa, en la que pueden realizar una única acción parcial en su correspondiente turno de iniciativa; tras esa ronda de sorpresa, el combate se desarrollará normalmente. Durante un asalto, en su turno de iniciativa, un personaje puede realizar 1 acción completa O 2 acciones parciales, además de un máximo de 5 acciones gratuitas. Una vez todos los participantes en un combate han realizado sus acciones para el asalto en curso, se aplican los modificadores de iniciativa fluida pertinentes para determinar los turnos de iniciativa en el siguiente asalto y se repite el proceso hasta derrotar al oponente.
Un chequeo de ataque cuerpo a cuerpo o desarmado se resuelve con 1d20 + bonificación básica de ataque + modificador de Fuerza + modificadores varios. Un chequeo de ataque a distancia se resuelve con 1d20 + bonificación básica de ataque + modificador de Destreza + modificadores varios. Un chequeo de ataque tiene éxito si iguala o supera la Defensa del objetivo. La Defensa es igual a 10 + modificador de clase o armadura + máximo modificador de Destreza permitido (en caso de llevar armadura) + modificador por tamaño + modificadores varios. La bonificación de clase a Defensa es innata y se aplica incluso cuando el personaje está desprevenido, salvo que lleve armadura. Cuando un personaje usa armadura, su bonificación de clase a Defensa es sustituida por la de equipo a Defensa (la bonificación de clase a Defensa nunca se combina con la bonificación a Defensa por equipo de una armadura). Además, un personaje que vista armadura no puede escoger usar su bonificación de clase a Defensa.
Por último, un ataque exitoso se culmina con la tirada de daño, que normalmente viene dictada por los dados de daño del arma u objeto usado para atacar, más el modificador de Fuerza si se trataba de un ataque cuerpo a cuerpo, desarmado o con ciertas armas arrojadizas. El resultado de esa tirada se sustrae de los puntos de vitalidad del objetivo, hasta que estos son reducidos a 0; cuando eso ocurre, el personaje queda fatigado, no puede correr ni cargar y sus valores de Fuerza y Destreza reciben una penalización efectiva de -2 (hasta que se recupere) y debe superar una salvación de Fortaleza o quedar aturdido durante 1d6 asaltos (incapaz de hacer nada). Además, todo el daño adicional que reciba a partir de ese momento se aplica directamente a sus puntos de herida. Si los puntos de herida son reducidos a 0, el personaje cae inconsciente; con -1 o menos, el personaje agoniza y, salvo que obtenga un resultado igual o menor a su valor de Constitución en d%, pierde 1 herida adicional cada asalto hasta llegar a -10, momento en que muere.
Los chequeos de ataque están sujetos a rangos de error y amenaza, como los chequeos de habilidad. Cuando un chequeo de ataque resulta en 1 natural (antes de aplicar los modificadores) o en un número comprendido en el rango de error sin ser suficiente para impactar, el DJ o un personaje (según quien atacase) puede usar un dado de acción para activar un fallo crítico. Si el resultado natural es de 20 o de un número comprendido en el rango de amenaza suficiente como para impactar, el DJ o un personaje (según el atacante) puede activar un acierto crítico gastando un dado de acción; en este caso, el daño de dicho ataque se aplica directamente a los puntos de herida, ignorando los puntos de vitalidad (si los hubiera). Excepción: si el objetivo de un ataque crítico es un PnJ anónimo, se considera que cae inconsciente automáticamente, salvo que el jugador que ha tirado el crítico decida lo contrario, en cuyo caso se tratara conforme a lo explicado anteriormente. Los PnJs anónimos, además, no pueden obtener aciertos críticos contra los PJs, sólo aciertos automáticos (y fallos).
En ocasiones, incluso fuera del combate, un personaje puede enfrentarse a peligros y daños tales como enfermedades, venenos, trampas, tecnologías enajenadoras,... Para resistir tales efectos, están las tiradas de salvación. Una tirada de salvación se resuelve con 1d20 + bonificación básica apropiada + modificador de Constitución (Fortaleza), Destreza (Reflejos) o Sabiduría (Voluntad) + modificadores varios. Si se iguala o supera una CD determinada, la salvación se pasa y el personaje no sufre el efecto nocivo (o sufre un efecto reducido); de lo contrario, se ve afectado plenamente. Las tiradas de salvación no están sujetas a fallos ni aciertos críticos, pero si a los automáticos: un 1 natural siempre será un fallo y la salvación no se superará, mientras que un 20 natural siempre será un acierto y se pasará la salvación, sin importar la CD.
11- COMBATE: ACCIONES DE ATAQUE
A continuación se listan las acciones de ataque más habituales, asi como maniobras especiales, con sus reglas normales de uso y aplicación:
Ataque normal (acción parcial)
Ataque de barrido (acción completa)
Ataque de ráfaga (acción parcial)
Derribar (acción parcial)
Desarmar (acción parcial)
Forcejear (acción completa)
Fuego automático (acción completa)
Fuego de cobertura (acción completa)
Fuego de supresión (acción completa)
Golpe de gracia (acción completa)
Golpear objeto (acción parcial)
11- COMBATE: ACCIONES DIVERSAS
Listado de acciones diversas más habituales (además de ejemplos de qué puede considerarse una acción diversa) y explicación de mecánicas para aquellas especiales:
Abrir puerta (acción parcial)
Activar objeto (acción gratuita)
Afianzar arma a distancia (acción parcial)
Amagar (acción parcial)
Amenazar (acción parcial)
Apuntar arma a distancia (acción parcial)
Dejar caer objeto (acción gratuita)
Enfundar/desenfundar arma (acción parcial)
Engañar (acción parcial)
Estabilizar personaje moribundo (acción parcial)
Hablar (acción gratuita)
Incorporarse (acción parcial)
Mover objeto pesado (acción parcial)
Mover objeto muy pesado o molesto (acción completa)
Provocar (acción parcial)
Recargar arma (acción parcial)
Recoger objeto (acción parcial)
Recuperar objeto almacenado (acción parcial)
Refrescarse (acción completa)
Tirarse al suelo (acción gratuita)
11- COMBATE: ACCIONES DE INICIATIVA
Las siguientes acciones pueden modificar o influir de manera directa en el turno de iniciativa del personaje que las lleva a cabo:
Prepararse (acción completa)
Presionar (acción gratuita)
Reagruparse (acción parcial)
Retrasar (acción gratuita)
11- COMBATE: ACCIONES DE MOVIMIENTO
A diferencia de otros sistemas d20, Stargate SG-1 no contempla ataques de oportunidad. Sin embargo, se compensa con algunas reglas más estrictas referidas al movimiento con oponentes adyacentes. En primer lugar, los personajes medianos (talla humanoide) o mayores ocupan una cuadrícula de 5'x5' (1'5 x 1'5 metros); varias criaturas con categorías de tamaño inferiores pueden ocupar una misma cuadrícula de 5'x5'. Un personaje sólo puede moverse por una cuadrícula ocupada si a) el ocupante es amigo o aliado, b) el ocupante está aturdido, indefenso o muerto, c) la categoría de tamaño del personaje es minúscula, diminuta o pequeña, d) el personaje es tres categorías de tamaño más grande o más pequeño que el ocupante o e) el personaje supera un chequeo de Piruetas para atravesar la cuadrícula ocupada rodando o dando volteretas.
Agacharse (acción parcial)
Arrastrarse (acción parcial)
Cargar (acción completa)
Correr (acción completa)
Defensa total (acción completa)
Gatear (acción parcial)
Movimiento normal (acción parcial)
Retirarse (acción completa)
11- COMBATE: INICIATIVA FLUIDA
Algunas acciones (como atacar con armas pesadas, ser alcanzado por explosivos, moverse a posiciones ventajosas,...) pueden modificar el turno de iniciativa de un personaje sin ser necesariamente acciones de iniciativa y alterar el orden de actuación en el asalto siguiente. La siguiente tabla resume estos factores y, a continuación, se explican las mecánicas relacionadas con la iniciativa fluida:
Suceso |
Modificador al turno de Iniciativa |
El personaje apunta un arma |
+2 |
El personaje asegura un arma |
+1 |
El personaje se mueve a terreno elevado sobre todos los oponentes |
+1 |
El personaje efectúa una salvación exitosa para reducir el daño de explosión a 0 |
- |
La velocidad del personaje es reducida por el terreno |
-1 |
El personaje es objetivo de fuego de supresión |
-1 |
El personaje dispara un arma táctica |
-2 |
El personaje efectúa una salvación exitosa para reducir el daño de explosión a 1 o más |
-2 |
El personaje pierde 1 o más heridas |
-2* |
El personaje se fatiga |
-3 |
El personaje usa un arma para la que no tiene la dote de competencia adecuada |
-4** |
El personaje falla una salvación para reducir el daño de explosión |
-5 |
El personaje sufre un impacto crítico (y pierde 1 o más heridas) |
-5* |
* Estos modificadores no se acumulan cuando proceden de una misma herida (un impacto crítico que cause la pérdida de 1 o mas heridas reduce el turno de iniciativa en –5, no en –7).
** Este modificador sólo se aplica una vez por cada arma pertinente que el personaje use en un asalto de combate, independientemente del número de veces que la use.
A no ser que se especifique expresamente, cada modificador de turno de iniciativa puede aplicarse más de una vez por asalto de combate. Sin embargo, el turno de iniciativa de un personaje no puede modificarse en más de +10 o –10 durante cualquier asalto de combate.
Estos modificadores se aplican al final de cada asalto de combate para cada turno de iniciativa de los personajes implicados. Si el turno de iniciativa de un personaje alcanza alguna vez 50 o más, su primera acción durante el siguiente asalto de combate ha de ser una acción de presión. Por otra parte, si el turno de iniciativa de un personaje llega a 0 o menos, ocurren tres cosas en el orden siguiente:
Un personaje no puede negarse a aceptar un modificador de turno de iniciativa, incluso si eso le obliga a presionar o le deja tambaleante. Las acciones de un personaje dictan cómo su turno de iniciativa es modificado durante la etapa pertinente de cada asalto de combate.
12- SUBIDA DE NIVEL Y MULTICLASE
1) Elegir clase en que se gana el nuevo nivel.
2) Ajustar las bonificaciones por macroespecialidad y especialidad (generalmente, a nivel 4, 8, 12, 16 y 20).
3) Anotar la nueva bonificación básica de ataque y calcular los totales si procediera.
4) Anotar las nuevas bonificaciones básicas para las salvaciones y calcular sus totales si procediera.
5) Gastar los puntos de habilidad correspondientes a la clase que recibe el nuevo nivel.
6) Sumar el punto de atributo si procediera (niveles 4, 8, 12, 16 y 20). Nótese que si el modificador de Constitución cambia, tiene efecto retroactivo en los puntos de vitalidad ganados en niveles anteriores.
7) Tirar el dado de vitalidad correspondiente a la clase que recibe el nuevo nivel y sumar el resultado a los puntos de vitalidad totales.
8) Escoger dote si procediera (niveles 3, 6, 9, 12, 15 y 18). Nótese que, en este caso, el personaje debe cumplir los requisitos de la dote para poder elegirla.
9) Anotar los rasgos de clase nuevos correspondientes al nuevo nivel y ajustar anteriores rasgos de clase si procediera.
10) Ajustar las pertenencias personales del personaje si el jugador asi lo desea.
Durante la generación del personaje, en nivel 1, no es preciso seguir estos pasos en el orden presentado, pero si deben completarse todos ellos para formalizar el nivel. A partir del nivel 1, estos pasos deben seguirse en orden para completar la subida de nivel.
Para saber cuánta experiencia necesita un personaje para subir de nivel, sólo es preciso multiplicar su nivel actual por 1.000. Asi, un personaje de nivel 1 necesita 1.000 PX para avanzar a nivel 2; 2.000 PX para avanzar a nivel 3 (y un total combinado de 3.000 PX); 3.000 PX para avanzar a nivel 4 (y un total combinado de 6.000 PX);...
Multiclase
Si lo desea, un jugador puede escoger ganar un nuevo nivel en una clase que su personaje no tuviera antes, bien básica o de prestigio (si cumple los requisitos, en este caso). En Stargate SG-1 no hay penalizaciones a la experiencia por disparidad de niveles entre clases, pero se deben tener en cuenta ciertas restricciones: