Atributos (25 puntos a distribuir)
Físico.
-Agilidad:
-Stamina:
-Fuerza:
Mental:
-Inteligencia:
-Presencia:
-Voluntad:
Valores secundarios
Son rasgos especiales del personaje que dependen de otros rasgos del personaje. Pericia del combate, vida y Ki están basados en los atributos, y solo pueden ser incrementados aumentando los atributos en los que están basados. Super focus y Super límite son asignados durante la creacion de personaje, y pueden ser cambiados usando determinados rasgos de apoyo.
Pericias para el combate
-Sutileza: (Agilidad + Presencia)/2
-Poder: (Fuerza + Voluntad)/2
-Precision:(Agilidad + Inteligencia)/2
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Vida: (Stamina x6) + (Voluntad x3)
Ki: (Stamina x2) + (Voluntad x4)
Super Focus:
Límite de Super: 10
Destino: 5
........
Técnicas.
Distribuye 25 puntos por las técnicas.Como los atributos, los personajes que empiezan no pueden tener las técnicas sobre 8
Esquivar
Grappling
Bloquear
Focus
Puñetazos
Patadas
Acrobacias
Maniobras
Básicas (10):
Especiales (3):
Super (1):
Apoyo (x):
Rasgos de apoyo
Ventajas:
Habilidades:
Entrenamiento de animales: Esta es la habilidad para enseñar a un animal a hacer cosas, como el entrenamiento a un caballo para correr o saltar, o a un halcon para capturar y traer a su dueño.
Bailar: Autoexplicativa.
Demoliciones: Preparar o desarmar bombas
Parecer dormido: Esta habilidad te permite hacerte el dormido, o saber si los otros lo están realmente.
Hojoujutsu: Una serie de técnicas de atar la cuales son especialmente difíciles para escapar. Si se usa con éxito, los intentos de escapar tendrán un penalizador de -6
Aguantar la respiración: Esta habilidad permite aguantar la respiración por un numero de minutos igual a la mitad de la Estamina mas un minuto por cada 3 niveles de la habilidad
Instrumento musical: La habilidad para tocar un instrumento concreto.
Seducción: Es una habilidad practicada y estudiada que hace que otros se enamoren de ti. Es mas que un don, es una habilidad que se practica y entrena cada mes, descubriendo los puntos débiles de cada uno y entrando por ahi.
Medicina
Meditación
Persuasión:
Sentido de la presencia:
Avistar:
Desaparecer:
Subterfugio:
Provocar:
Tecnología
Supervivencia
Alerta
Arte
Conducir
Artista del escape
Observar
Conocimiento
Ganchos:
Defectos:
Modificaciones de maniobra:
Maniobras de apoyo:
Atributos.
Los atributos son los rasgos que cada personaje tiene a algún rango: Hay un total de seis atributos, divididos en dos categorías de Físico y Mental. Asigna 25 puntos en ellos: Tienes que tener un mínimo de 1 y un maximo de 8
Físico.
-Agilidad: Determina que rápido es y que buenos son sus reflejos
-Stamina: Es la medida de cuanto daño puede aguantar tu personaje y también cuanta actividad física puede llevar a cabo sin agotarse
-Fuerza: Describe la fuerza física general del personaje, y determina cuando daño inflinge con ataques normales y físicos, y cuanto puede llevar encima o cargar.
Mental:
-Inteligencia: Describe la capacidad de razonar del personaje, la memoria, la percepción...
-Presencia: Es el carisma del personaje y la fuerza de personalidad; Es el ataque y la defensa en cosas sociales
-Voluntad: Es la medida de la determinación y la fuerza de voluntar, y entre otras cosas, se usa para resistir ataques mentales.
Valores secundarios
-Pericias para el combate: Cada personaje tiene tres tipos de pericias en el combate, que determinarán la precisión de las maniobras de combate, y cada uno es calculado como la normalidad de dos atributos (A la baja). Cada maniobra pone que Pericia para el combate usa y su Action Value, y en algunos casos el jugador tiene la opción de elegir entre diferentes pericias para el combate.
-Sutileza: Se usa para maniobras técnicas y/o que son efectivas porque son ejecutadas de manera habilidosa. (Agilidad + Presencia)/2
-Poder: El poder es usado para maniobras que piden poder a secas para destruir las defensas del oponente. (Fuerza + Voluntad)/2
-Precision: La precisión se usa para maniobras que dependen de golpear al oponente de una distancia o golpear de manera precisa en una parte específica del oponente. Incluye ataques que toman ventaja de puntos débiles, y ataques a distancia. (Agilidad + Inteligencia)/2
Vida: (Stamina x6) + (Voluntad x3)
Ki: (Stamina x2) + (Voluntad x4)
Super Focus: Para usar Super y Ex Moves, un personaje debe de gastar Super points: Los Supers cuestan 10 Super points, los EX Moves cuestan 5. La manera en la que gana esos Super points depende de cual Super Focus tiene. Los personajes tienen dos focus gratis, seleccionados entre Ataque, Cool, Daño, Defensa, Calor y Rabia.
Seleccionar un Super Focus adicional cuesta 6 CP (El Extra Super Focus de Ventaja), eliminar los gratuitos te da al personaje 10 CP.
Normalmente no puedes asignar mas de un Super focus para el mismo Focus; Con el doble Super focus puedes hacerlo (Aunque tienes que pagar el segundo focus aunque sea gratuito o con la ventaja). Esto dobla la cantidad de Super que ganar cuando ese particular Super Focus se invoca.
Límite de Super: El límite de super es el número de Super Points que puedes guardar. Todos los personajes empiezan con un Super Limit de 10; Puede incrementarse consiguiendo niveles de Super Battery, o puede disminuirse con la desventaja "Super limit reducido"
Destino: Los puntos de destino se usan tanto para mejorar las habilidades del personaje como para efectos especiales de metagame. Los personajes nuevos comienzan con 5 puntos de destino.
Maniobras
Los "Movimientos especiales" de los personajes están representados por las maniobras. Los personajes comienzan con un conjunto de maniobras básicas gratuitas, y tienen que seleccionar tres maniobras especiales y one Super maniobra. No puedes tener una maniobra si no tienes al menos un rango en la técncia que usa en su Action Value.
Si no usas todas las maniobras de la selección, puedes convertirlas en dos Rasgos de apoyo, pero no de otro modo.
Rasgos de apoyo
Los rasgos de apoyo son rasgos del personaje que te dan otras ventajas al personaje. Están divididas entre Ventajas, Mejoras de maniobras, Habilidades, Ganchos de historia y Maniobras de soporte. Cada personaje tiene 10 rasgos de apoyo, a repartir como quiera en las 5 categorías. También pueden coger defectos; Cada defecto es un rasgo negativo que te da un rasgo de apoyo especial a elegir. Los personajes solo reciben el "Crédito" en los tres primeros defectos.
El GM puede querer que los jugadores tengan un cierto número de Rasgos de apoyo en ciertas categorías.
Ventajas: Las ventajas son cosas en las que el personaje tiene ventajas sobre otros. Puede incluir cosas que mejoren el combate, que mejoren lo social, etc.
Mejoras de Maniobra: Las mejoras de maniobra abarcan a todo tipo de maniobras que puedan ser modificadas y mejoradas de algún modo. Solo puedes poner dos mejoras a una maniobra simple.
Habilidades: Las habilidades representan las áreas de conocimiento fuera de la lucha. Una habilidad añade un bonus de +2 a las acciones que lo requieren. Los personajes pueden comprar una misma habilidad varias veces para conseguir un efecto acumulativo, pero no pueden tener la misma habilidad mas de 3 veces en la creación de personaje. Mínimo 2 puntos en habilidades
Ganchos de historia: Son cosas que tienen que ver con la vida del personaje que no se pueden ignorar. Sirven para meter a los personajes dentro de eventos, y ayuda al personaje a ganar Puntos de Destino cuando salen a flote.
Maniobras de apoyo: Las maniobras de apoyo son una clase especial de maniobras mas débiles que pueden ser escogidas como rasgos de apoyo. Muchas de ellas tienen que ver con el movimiento o la defensa, pero algunas hay de ataques y maniobras.