Las maniobras son movimientos especiales que definen los personajes de cualquier juego de lucha. Esta sección explica como son definidos y usados en el juego. En Thrash hay cuatro tipos de maniobras.
Todos los personajes tienen diez maniobras básicas gratuitas: Cubren desde simples puñetazos, patadas, bloqueo, y esas cosas. De todos modos, hay ciertos defectos que pueden hacerte carecer de uno o mas movimientos básicos.
Maniobras especiales son generalmente movimientos especiales; En un juego de lucha requieren un control especial del personaje, pero no tienen que cumplirse condiciones especiales. Los personajes que empiezan tienen tres de estas.
Maniobras Super son mas poderosas y requieren gastar Super Points. Los personajes que empiezan tienen una Super Maniobra.
Por último, maniobras de apoyo, son movimientos mas simples que se compran como rasgos de apoyo. Tienen que ver con la defensa y el movimiento, y aquellos que se usan para atacar están al nivel de las maniobras básicas en términos de poder.
¿Qué estás haciendo ahora mismo?
En este juego tienes una cantidad importante de libertar para hacer una maniobra como quieras, independientemente de sus stats. Un uppercut creciente, por ejemplo, puede ser cualquier cosa que sea ascendente y golpee en la parte de arriba del cuerpo, no importa si es un puñetazo, o un cabezazo ascendente. Aunque el número de golpes puede variar... Si quieres que tu personaje haga un golpe extra despues del uppercut, no tienes que añadir nada al movimiento si estás satisfecho con los stats de la maniobra. Es decir, hay libertad para expresar los movimientos del combate.
Es muy importante en las maniobras básicas, en el sentido que todo lo que hagas en combate que no es un super movimiento especial, va a ser uno de estos. No necesitas una maniobra especial para golpear con la rodilla o con la palma abierta en vez de con el puño: Usa un puñetazo y describelo como quieras. Un personaje no tiene que usar una maniobra del mismo modo todo el tiempo, sobre todo en maniobras básicas.
Movimientos Super y Ex.
Como sus homónimos en los juegos de lucha, los personajes de Thrash pueden tener "Supers". Se dividen en dos clases; Movimientos EX, que cuestan 5 Super points para ser usados, y Supers, que cuestan 10 o mas. Estrictamente hablando, que consuman super points es el unico criterio para que una maniobra pase a considerarse una Super maniobra.
Super mejora
Determinados rasgos permitirán al personaje gastar Super points en una maniobra para añadirle una "Super mejora". La maniobra EX blazing te permite hacer esto con una maniobra que no sea Super. Super boosting te permite hacerlo con cualquier Super maniobra existente, etc.
Una super mejora añade +2 al daño y +1 al AV o al movimiento, y si se aplican multiples a la misma maniobra, son acumulativos.
Si el GM lo permite, los personajes pueden tener propias super mejoras, que sustituyen a las mejoras de maniobras, con los bonus normales.
Descripciones de maniobra:
Tipo de maniobra: La mayoría de maniobras tienen un tipo siguiendo el nombre.
- Las basadas en Ki consisten principalmente en energía, y un bloqueo estandar no es efectivo contra estos movimientos
-Los combos son una clase especial de maniobras que permiten a un personaje usar otras maniobras en secuencia
-Las defensivas pueden ser usadas aun cuando no es tu turno, para defenderte de un ataque inminente.
-Los agarres son lanzamientos y otros movimientos de lucha libre; Los agarres son especiales, porque pueden ser esquivados pero no bloqueados.
-Las maniobras de movimiento permiten al personaje ir mas rapido que los ataques, lo que les da efectos especiales a los ataques que lo siguen.
-Los golpes son puñetazos, patadas, y algunas maniobras basadas en lo atlético, que tienen que ver con golpear al oponente de manera directa.
-Supers son maniobras que requieren gasto de Super points; Mientras la mayoria de las super maniobras están creadas con combos y modificadores, algunas están hechas como maniobras. Todos los personajes tienen las plantillas Ataque pesado y Aumento de velocidad como maniobras básicas.
-Las plantillas son maniobras especiales que pueden usarse solo para modificar los efectos de otras maniobras: Cada plantilla explica que tipos de maniobras pueden combinarse con ella. Algunas maniobras de plantilla pueden unirse con otras plantillas en la misma maniobra base.
Prerequisitos: Algunas maniobras requieren tener unas maniobras particulares o otros rasgos antes de que puedan ser aprendidos.
Action Value: Es el punto inicial para la tirada de dados usada para determinar si la maniobra se usa con éxito. Es la suma de las pericias de combate determinadas y una técnica, a veces con bonificaciones o penalizaciones por la propia maniobra
Daño: Es el daño (Si tiene) que hace a la vida del oponente si la maniobra golpea. Algunas maniobras añaden la mitad de los rangos de un atributo particular (A menudo, pero no siempre, fuerza) al daño; siempre redondeando hacia abajo.
Coste en AP: La mayoría de maniobras cuestan Action Points para poderse usar. Los personajes acumulan 3de AP adicional al comienzo de cada ronda (Hasta un máximo de 6), y se consumen cuando una maniobra se utiliza. Si un personaje no tiene los suficientes AP para una maniobra, no la puede usar. Una excepción especial son las maniobras que cuestan 7 o mas AP (Lo veremos mas adelante).
Movimiento es el número de metros que un personaje puede moverse mientras usa una maniobra. Las maniobras particularmente rápidas añaden la mitad de la agilidad del personaje al movimiento especial, como es usual, redondeando hacia abajo. Si el movimiento de la maniobra es insuficiente, el personaje puede optar por añadir un boost de velocidad a la maniobra.
La postura se refiere a como está el cuerpo del personaje posicionado mientras hace la maniobra. Las tres posturas básicas son de pie, agachado y aérea. La mayoría del tiempo la postura es poco importante, pero algunas maniobras permiten faciles contraataques a los oponentes usando maniobras en determinadas posturas. Si la maniobra no tiene postura determinada, se asume que es de pie.
Counter: Mientras que cualquier ataque puede ser usado para contraatacar, algunos estan diseñados para ese propósito, a menudo solo contra tipos específicos de maniobras. Las maniobras sin tener counter por algún lado, tienen el coste de AP aumentado en uno, y un -2 de penalizador cuando se usa como contraataque.
Knock-Down: Una maniobra que causa Knock-Down hara al oponente quedarse debilitado, propenso a otros ataques y sin posibilidad de hacer ataque, si le golpea y causa daño.
Knock-Back "Knock-back" es cuando un ataque golpea con tanta fuerza que manda al oponente hacia atrás.
Light Knock-Back a menudo solo manda un poco hacia atrás al enemigo, y semi knockea. Si un ataque con Light Knock Back golpea y hace daño, el objetivo se va hacia atrás y si el ataque consigue mas puntos de éxito (SP) que la stamina del objetivo, sufrirá un Knock-Down.
Las maniobras con Heavy Knock-Back pueden mandar a un oponente a volvar hacia atrás. Si la maniobra golpea y hace dañ, el oponente sale volando.
Agarre extendido: Un agarre extendido es una maniobra de agarre en la cual el luchador agarra al oponente y lo mantiene, dañando parte de su cuerpo para hacer mas daño. Cuando se está usando, el atacante inflinge el daño/efecto dicho en la maniobra y hace un daño mas extra por cada dos SP que consiga el ataque. Por cada turno el atacante y defensor hacen una tirada de Poder + Agarre (O la maniobra Disengage, que puede ser usada por el defensor). Si el defensor gana, el agarre se rompe.
Maniobras de combo.
Los combos son un tipo especial de maniobras que permite a un personaje juntar de manera precisa varias maniobras. Con la excepción de un combo variable, una maniobra de combo representa una serie de maniobras que el personaje ha aprendido a usar en una secuencia determinada. En thrash los combos que puedes hacer en los juegos de lucha en el cielo están representados por hacer multiples ataques con éxito en un turno, mientras una maniobra de combo puede ser un multi-hit que hacer con un mando.
Aprender un combo como maniobra permite al personaje tener un descuento en el AP requerido para hacer esas maniobras, pero ese AP tiene que ser gastado todo en un turno, aun si el combo o parte de el falla. En particular, un personaje ejecutando un combo necesita mantenerse cerca para golpear, lo que hace que la maniobra Leap Dodge sea especialmente frustrante para personajes que hacen combos muy extensos.
La mayoría de maniobras basadas en combo son Maniobra de combo, Combo defensivo, Combo poderoso, Super combo, y Combo variable.
Combos potenciados
Las maniobras de combo pueden tener super potenciadores, mejoras de maniobra, y maniobras de plantilla aplicadas; Esto se lleva a cabo así: Cuando un combo está siendo potenciado, todos los costes impuestos por lo que estés cambiando (AP, Ki, etc.) deben de ser pagados cuando se comienza, pero las bonificaciones del daño se aplican a la última maniobra del combo. Las bonificaciones al movimiento pueden ser aplicadas en cualquier momento del combo, y lospotenciadores a la precisión y alcance se aplican al primer golpe. Por otro lado, los super potenciadores se pueden tratar como una mejora de la maniobra al total de AP del combo.
Maniobras básicas.
Bloqueo (Defensivo)
Si el daño de un ataque es menor que la Stamina del personaje, no hace daño. Sin embargo, por cada multiplo de la Stamina del personaje, hace un punto de daño (Ejemplo: Un personaje con Stamina 6 bloquea un ataque que hace 19 daño tendrá 3 de daño).
Bloqueo no es efectivo contra maniobras de agarre
Action value: Poder + Bloqueo + 1
Movimiento: 1
Carrera (Movimiento)
2 AP
Movimiento: 3 + (1/2 agilidad)
Reinicio de defensa (Defensiva)
Esta maniobra permite a un personaje reiniciar su defensa, reduciendo la acumulación de la penalización de defensa de nuevo a cero. Puede ser hecha en cualquier momento sin importar la iniciativa
1 AP
Esquivar (Defensiva)
Action Value: Sutileza + Esquivar
Movimiento: 2
Golpe duro (Plantilla)
Es una maniobra de plantilla que puede ser aplicada a cualquier movimiento que haga daño usando fuerza muscular (Cualquier movimiento que añada el modificador de fuerza del personaje). Tambien puede ser aplicado a las maniobras basadas en Ki, pero el coste se incrementa en 2
Modificadores: +1 AP, -1 Precisión, +3 Daño, -1 movimiento
Salto (Movimiento)
1 AP
Especial: Aéreo
Movimiento: 3 + (1/2 Agilidad)
Esta maniobra permite al personaje saltar, desplazandose una larga distancia con solo 1 AP. Determinadas maniobras pueden ser usadar en el aire. Este maniobra será aérea, y el extra momentum añadirá +2 al daño.
Patada (Ataque)
2 AP
Action Value: Delicadeza ( O poder) + Patada
Movimiento: 1
Daño: 5 + (1/2 fuerza)
Es, normalmente, una maniobra de pie, pero puede ser usada agachado, o en el aire.
Aceleración de movimiento (Plantilla)
Aceleración de movimiento: +1 AP, Movimiento + 3
Puñetazo (Ataque)
2 AP
Action Value: Delicadeza (O poder) + Puñetazo + 1
Movimiento: 1
Daño: 4 + (1/2 Fuerza)
Normalmente es una maniobra de pie, pero puede ser usada tanto agachado como saltando.
Lanzar (Agarre)
También puedes hacer un lanzamiento "Takedowm": Añade +2 al dñao pero tanto el luchador como el oponente se quedan sin capacidad de defenderse si tiene éxito
3 AP
Action Value: Poder (O delicadeza) + Agarre + 1
Movimiento: 1
Daño: 7 + (1/2 Fuerza)
Maniobras especiales
Blast Knuckle (Golpe)
Poderoso puñetazo con mucho mas poder tras el, que lanza el oponente hacia atrás. Un buen golpe no es solo un ataque devastador, sino que te da tiempo a reagruparte.
Especial: Contraataque contra golpes de pie. Heavy Knock-Back
4 AP
Action Value: Poder + puñetazo
Movimiento: 0
Daño: 8 + (1/2 Fuerza)
Misil humano (Golpe)
Esta maniobra cubre cualquier número de ataques donde el personaje usa su cuerpo entero contra el oponente. Puede cobrir un cabezazo, una gran patada o un ataque rodante "Cannonball".
4 AP
Action Value: Poder (O sutileza) + Atletismo
Movimiento: 5 + (1/2 Agilidad)
Daño: 8 + (1/2 Fuerza)
Maniobra de Combo (Combo)
Una maniobra de combo permite a un personaje hacer una serie de movimientos mas rápidamente de lo que se haría de manera comun. El luchador tiene un "Descuento" en el coste de AP, pero debe gastarlo todo de golpe.
Para crear una maniobra de combo, primero selecciona su coste de AP, de 3 a 6. La tabla abajo da un máximo total de AP de las maniobras que puede contener. Con ese total de tope, selecciona una secuencia de maniobras de ataque (De cualquier categoría menos Super). Cualquier maniobra de plantilla (Como Heavy Attack) Necesita ser aplicado durante la creación del combo. De igual modo, una misma maniobra no puede verse mas de dos veces en el combo, y no mas de 3 maniobras que cuesten 2 AP pueden aparecer en el mismo.
Coste máximo en AP del combo | AP Total de la maniobra |
3 | 5 |
4 | 7 |
5 | 9 |
6 | 11 |
Combo defensivo: Es posible crear una maniobra de combo que comienze con una maniobra defensiva. Se compra de una manera similar al la maniobra de Combo básica, pero para el propósito de determinar el coste de la maniobra defensiva inicial, cuesta 3 de AP adicional
Puñetazo en carrera (Golpe)
En esta maniobra el personaje corre hacia su oponente, intentando rápidamente eliminar la distancia entre ellos, y usando su momemtum para golpear con un poderoso puñetazo
4 AP
Action Value: Poder + Puñetazo
Movimiento: 5 + (1/2 Agilidad)
Daño: 8 + (1/2 Fuerza)
Muerte desde arriba (Golpe)
Poderoso ataque que hacen normalmente ninjas; El luchados salta, tan alto que el oponente pierde la vision el mismo, y cuando cae, cae golpeando de manera poderosa.
4 AP
Especial: Aérea, Knock-Down
Action Value: Precisión + Atletismo – 1
Movimiento: 4 + (1/2 Agilidad)
Daño: 6+ (1/2 Fuerza)
Patada en salgo (Golpe)
Esta maniobra puede ser hecha solo si el personaje está en el aire; Se coloca y baja de manera diagonal, apuntando una gran patada hacia su oponente.
3 AP
Especial: Aéreo, Counter vs De pie
Action Value: Delicadeza + Patada – 1
Movimiento: 4
Daño: 6 + (1/2 Fuerza)
Ex Blazing (Plantilla)
Puedes poner cualquier maniobra de ataque en un movimiento EX, lo que significa que podrás gastar 5 puntos de Super para añadir una Super mejora. Puede ser combinada con otras plantillas.
Patada en salto hacia adelante (Golpe)
Con esta maniobra, el personaje salta o se mueve hacia adelante, golpeando al enemigo con uno o ambos pies.
3 AP
Especial: Counter vs Agachado
Action Value: Delicadeza + Patada
Movimiento: 4
Daño: 6 + (1/2 Fuerza)
Lanzar (Agarre)
Lanzar es similar a una tirada típica, excepto que el oponente sale volando como con el Light Knock-Back, siendo una buena manera para poner distancia entre el y su enemigo.
4 AP
Especial: Light Knock-Back, Knock-Down
Action Value: Poder + Agarre
Movimiento: 1
Daño: 8 + (1/2 Fuerza)
Interceptar (Defensiva)
Esta maniobra sofisticada permite interceptar un ataque y lanzar al oponente al suelo. Cuando lo haces, el luchador tiene que especificar en que postura está intentando contrarrestar, y fallará automáticamente si lo hace mal.
2 AP
Action Value: Poder + Agarre
Movimiento: 0
Daño: 4 + (1/2 Fuerza)
Puño de justicia (Golpe)
Es un poderoso ataque de pie que envia al oponente a chocarse contra el suelo
3 AP
Especial: Contrarrestar vs De pie, Knock-Down
Action Value: Poder + Puñetazo
Movimiento: 0
Daño: 8 + (1/2 Fuerza)
Ráfaga de Ki (Basada en Ki)
¿De que sirve tener todo ese Ki si no puedes usarlo para disparar ráfagas? Con esta maniobra puedes. Los personajes de juegos de lucha tienen ataques de proyectil basados en un montón de cosas. En términos de juego, fuego, energía psíquica, fuego, electricidad, etc, son las cosas mas normales. El GM pedirá la naturaleza de las ráfagas de Ki, cualquier efecto especial en términos de juego tienen que ser escogidos como Modificadores. Si quieres un golpe de hielo que congele, tienes que añadirle el modificador de congelar. Una ráfaga de Ki tiene una habilidad especial para ser usada como defensa contra otras ráfagas de Ki.
Especial: Ataque a distancia
3 AP, 5 Ki
Action Value: Precisión + Focus + 2
Movimiento: 0
Daño: 8 + (1/2 Focus)
Poderoso lanzamiento en salto (Agarre)
Es una maniobra de agarre especialmente poderosa: El luchador toma a su oponente, salta en el aire, y usa su momentum para aplastar a su enemigo en el suelo con fuerza extra
5 AP
Especial: Knock-Down
Action Value: Poder + Agarre
Movimiento: 3
Daño: 12 + (1/2 Fuerza)
Patada múltiple (Combo)
Una patada múltiple es una combinación de cortas y rápidas patadas. Aunque cuesta 4 AP, el ataque hace 2 golpes, mas uno adicional por cada tres SP de el primer ataque, hasta un máximo de 5 golpes en total.
4 AP
Especial: Combo
Action Value: Delicadeza + Patada
Movimiento: 9
Daño: 5 + (1/2 Fuerza)
Puñetazo Múltiple (Combo)
Un puñetazo múltiple es un aluvión de puñetazos cortos. Cuesta 4 AP, el ataque hace 2 golpes, mas uno adicional por cada tres SP de el primer ataque hasta un máximo de 5 golpes en total.
4 AP
Especial: Combo
Action Value: Delicadeza + Puñetazo + 1
Movimiento: 0
Daño: 4 + (1/2 Fuerza)
Canalización de poder (Plantilla)
En efecto, esta plantilla permite al personaje infundir a cualquier ataque de golpe con Ki simiplar al modificador de Golpe de poder. Esto no puede combinarse con ninguna otra maniobra excepto ataque pesado y EX blazing, y no puede ser usado con ninguna maniobra que ya tenga el Golpe de poder o mejoras de Power Flash
Modificadores: +4 daño, +4 Ki
Lanzamiento poderoso (Agarre)
Es un lanzamiento excepcionalmente poderoso, como un spinning pile drives o similar.
4 AP
Action Value: Poder + Agarre – 1
Movimiento: 0
Daño: 8 + (1/2 Fuerza)
Patada creciente (Golpe)
En esta maniobra el personaje se lanza hacia arriba, colocando un pie hacia arriba, o los dos, hace un gran backflip para golpear al oponente en su camino, con un poderoso rodillazo creciente, o cualquier otra variación
Especial: Counter vs Aéreo
3 AP
Action Value: Delicadeza + Patadas
Movimiento: 1
Daño: 8 + (1/2 Fuerza)
Uppercut creciente (Golpe)
Una maniobra estandar en los juegos de lucha; El luchador hace un poderoso uppercut y se lanza a si mismo hacia arriba mientras lo hace
3 AP
Especial: Counter vs Aéreo
Action Value: Poder + Puñetazo
Movimiento: 1
Daño: 8 + (1/2 Fuerza)
Agarre en barrido (Agarre)
En esta maniobra el luchador se barre a si mismo, tomando entre sus piernas el pie del oponente, y lo gira para llevarlo al suelo después de saltar sobre su pie.
Especial: Knock-Down
3 AP
Action Value: Delicadeza + Agarre – 1
Movimiento: 3
Daño: 7 + (1/2 Fuerza)
Patada múltiple en vuelta (Combo; Golpe)
Este movimiento incluye girar sobre si mismo con una pierna o las dos completamente estiradas para golpear al enemigo. Cueta 4 AP, el ataque hace 2 golpes, mas uno popr cada 4 SP del primer ataque, hasta un máximo de 5 golpes.
4 AP
Especial: Ataque de Combo
Action Value: Delicadeza + Patada
Movimiento: 4
Daño: 4 + (1/2 Fuerza)
Golpe a través (Golpe)
En este poderoso ataque, el luchador parece moverse por el oponente, atravesándolo, como un rayo, haciendo uno o mas golpes con tal precisión que el daño no es sentido hasta un momento después.
4 AP
Especial: Agachado, Knock-Down
Action Value: Precisión + Focus
Movimiento: 4 + (1/2 Agilidad)
Daño: 8 + (1/2 Fuerza)
Super maniobras
Asesinato final
En esta poderosa y peligrosa maniobra, el luchador golpea a su oponente con una ráfaga devastadora en el suelo que lo deja en el mismo.
4 AP, 10 Super
Especial: Knock-Down
Action Value: Poder + Agarre
Movimiento: 4 + (1/2 Focus)
Daño: 12 + (1/2 Fuerza) + (1/2 Focus)
Mega Ataque
Un mega ataque es esencialmente una versión masivamente potenciada de una maniobra especial del personaje. Escoge la maniobra que quieras que se convierta en un mega ataque, y añade un coste de super puntos de 10, +1 de coste de AP, y +10 al daño
Combo poderoso (Combo)
Un combo poderoso es un pequeño numero de maniobras (2 o 3, normalmente) hechos rápidamente y con poder extra considerable. Crea el combo como una maniobra de combo, pero cada maniobra tiene +3 de daño y +1 al movimiento. El combo poderoso cuesta 10 puntos de Super.
Coste de AP del Combo | Máximo total de AP de las maniobras |
4 | 11 |
5 | 14 |
5 | 17 |
Combo variable (Combo)
Un combo variable es similar a un Super Combo, excepto porque el personaje puede improvisar, seleccionando una diferente serie de maniobras cada vez que se usa. La maniorba es un super, y el personaje debe gastar un mínimo de 10 Super puntos para activarlos, pero se puede añadir mas para añadir efectos. Esta maniobra cuesta 6 AP, pero da al personaje 15 AP con los que trabajar en una ronda, mas 1 AP por punto adicional de super gastado.
Maniobras de apoyo
Salto aéreo (Movimiento)
Permite ejecutar un salto normal mientras estas en el aire, usando el Ki para manipular de algún modo el aire. A dfierencia del salto normal, no da una bonificación de momentum al daño en un ataque subsecuente.
Especial: Aéreo
1 AP
Movimiento: 3 + (1/2 Agilidad)
Lanzamiento aéreo de proyección (Agarre)
Esta maniobra te permite agarrar a un oponente en el aire para aplastarlo contra el suelo.
3 AP
Especial: Counter vs Aéreo
Action Value: Delicadeza + Agarre – 1
Movimiento: 0
Daño: 6 + (1/2 Fuerza)
Lanzamiento aéreo (Agarre)
¿No estás cansado de hacer cosas en el aire? ¿Entonces, que tal agarrar y lanzar al enemigo mientras ambos estáis en el aire? No tiene una habilidad de contrarrestar inherente, pero cuando ambos estáis altando puedes alcanzarlo por sorpresa.
Especial: Aéreo
3 AP
Action Value: Delicadeza + Agarre – 1
Movimiento: 0
Daño: 6 + (1/2 Fuerza)
Esquiva anticipada (Defensivo)
Un personaje inteligente puede a veces ver cosas y salirse del camino lo suficiente para evitar golpes. Esto es un reemplazo para la esquiva básica que usa inteligencia en vez de Delicadeza, pero tiene un movimiento 0.
Action Value: Inteligencia + Esquiva + 1
Movimiento: 0
Rompecaidas (Especial)
Esta maniobra permite a un personaje controlar su caida cuando está knockeado, reduciendo su daño. Puede usarse contra cualquier maniobra que cause Knock-Down (Incluyendo maniobras de Agarre) y puede ser usado despues de que una defensa ordinaria haya fallado. Si tiene éxito, el daño es reducido dos veces los SP conseguidos.
Action Value: Delicadeza + Bloqueo
Movimiento: 0
Defensa circular (Defensiva)
Es un movimiento especializado defensivo, hecho para enfrentar a varios oponentes (O un oponente que puede hacer muchos ataques en un turno). Requiere un gasto considerable de AP para ser una maniobra defensiva, pero el AT de la maniobra puede usarse para bloquear cualquier ataque bloqueable apuntado al personaje por el resto del turno
2 AP
Action Value: Delicadeza + Bloqueo + 1
Voltereta defensiva (Defensiva)
Esta es una defensa especial/Maniobra de esquiva que pone mucha distancia entre el luchador y su oponente.
1 AP
Especial: Efecto de reseteo de defensa
Action Value: Delicadeza + esquiva
Movimiento: 3 + (1/2 agilidad)
Quitarse agarre (Defensiva)
Una defensa alternativa contra maniobras de agarre, incluyendo agarres extendidos. Un personaje que hace esta maniobra con éxito se quita el agarre de encima
Action value: Delicadeza + Agarre + 1
Provocación disruptiva
Una provocación disruptiva es una forma especial de provocación que permite al jugador quitar los Super points del oponente. El oponente automaticamente tiene que defenderse con un AV de Voluntad x 2, pero si el luchador haciendo la provocación gana, el oponente pierde Superpoints igual a la mitad (Redondeando al alza) de los SP conseguidos.
2 AP
Action Value: Presencia + Habilidad de provocación
Giro de puño (Golpe)
Es un puño bajo con la intención de dejar el pie del enemigo destrozado bajo el.
3 AP
Especial: Agachado, Knock-Down
Action Value: Poder + Puñetazo
Movimiento: 0
Daño: 4 + (1/2 Fuerza)
Focus Super
Con esta maniobra, el personaje se queda quieto y concentra para cargar sus super puntos. Cada vez que se usa, el personaje gana Super puntos igual a 1/2 su Focus.
3 AP
Kippup
Levantándose desde la posición tumbado, toma 2 AP, pero un personaje que puede hacer un Kippup hace una voltereta hacia atrás sobre sus pies. Si el personaje gasta 1 AP esto pasa automaticamente, pero tambien puede hacerlo sin gastar AP haciendo una tirada de Agilidad + Atletismo. El número objetivo varía, pero es 15 en normal. Esto solo puede ser hecho una vez por ronda, pero si falla el personaje puede optar por gastar 1 AP y levantarse de cualquier modo o mantenerse tumbado.
Salto de esquiva (Defensivo)
Esta variante de la maniobra tradicional de esquiva permite al personaje saltar y poner distancia entre el y el atacante
1 AP
Especial: Efecto de Defense Reset
Action Value: Delicadeza + Esquiva
Movimiento: 3 + (1/2 Agilidad)
Atrapar (Agarre)
Esta maniobra deja al luchador mantener una de los miembros del oponente y lo gira para ponerlo en un bloqueo doloroso,.
Especial: Extendido
3 AP
Action Value: Delicadeza + Agarre
Movimiento: 0
Daño: 4 + (1/2 Fuerza)
Esquiva portentosa (Defensiva)
A un paso de la esquiva anticipada, la manoibra permite al personaje usar su intuición para saber como salir de un ataque. Puede ser usado sin saber que el ataque va a llegar.
1 AP
Action Value: Precisión + Focus
Movimiento: 1
Golpe poderoso (Plantilla)
Ataque poderoso es un paso mas allá del Heavy Attack; Las maniobras con ataque poderoso aplicado pueden ser devastadoras. Las maniobras basadas en Ki con el Ataque poderoso activado, aplican un coste adicional de 3 Ki. No puedes combinar Ataque poderoso con Ataque pesado.
Modificadores: +2 AP, +5 Daño
Ataque preciso (Plantilla)
Esta maniobra de plantilla permite al personaje ejecutar un ataque con precisión extra, golpeando puntos vitales para daño extra.
Sustituye cualquier pericia en el combate que se use para la maniobra por precisión, añade +1 al Action Value, +1 AP, y +(1/2 Intelligence) al daño.
Salto de persecución (Movimiento)
Una poderosa maniobra de salto que envia al personaje al lado del oponente. Un ataque inmediatamente después de esta maniobra, tiene un bonus de +2 al daño y +2 a la puntería
Especial: Aéreo
1 AP
Movimiento: 3 + (1/2 Agilidad)
Bloqueo de presión (Defensiva)
Es un poderoso bloqueo; El luchado no solo intercepta el ataque, sino que empuja al enemigo hacia atrás. Si se usa con éxito, el bloqueo funciona como siempre, y el oponente sufre un Light Knock-Back
1 AP
Special: Light Knock-Back
Action Value: Poder + Estamina
Movimiento: 1
Técnica de reemplazo (Defensiva)
El ataque parecerá golpear al personaje, pero entonces aparecerá un humo, y se podrá ver que el ataque golpeó un ronco, que está llevando la ropa del personaje. A diferencia de otras maniobras defensivas, la técnica de reemplazo puede ser usado tras otra desenfa que ha fallado.
2 AP, 5 Ki
Action Value: Precisión + Focus
Movimiento: 6 + (1/2 Fuerza)
Agarre violento (Agarre)
Es un agarre de fuerza bruta donde el luchador agarra a su oponente y lo golpea repetidamente con rodillas, cabeza o puños.
Especial: Agarre extendido
3 ap
Action Value: Poder + Agarre
Movimiento: 0
Daño: 4 + (1/2 Fuerza)
Super burst
Esta maniobra te permite usar una Super barra (10 puntos de Super) para potenciarte por un corto tiempo. Para el resto de la ronda y las próximas 3, todos tus ataques tienen un bonus de +2 al daño, y cualquier super que uses tiene una Super mejora
1 AP
Super carga
Esta maniobra te permite concentrarte para incrementar tu nivel de energía general y prepararte para un poderoso ataque. En otras palabras, el personaje se mantiene ahi y se concentra, ganando super points. Cada AP gastado te da dos puntos de Super.
Super salto (Movimiento)
Esta maniobra excepcionalmente acrobática manda al luchador al cielo, tanto que este turno y el próximo será contado como en vuelo.
2 AP
Especial: Aéreo
Movimiento: 6 + (1/2 Agilidad)
Giro (Golpe)
Esta es una patada que va en el suelo, con la esperanza de tirar al oponente.
3 AP
Especial: Knock-Down
Action Value: Poder + Patada
Movimiento: 9
Daño: 4 + (1/2 Fuerza)
Esquiva del molino (Defensiva)
Ejecutas una serie de complicadas maniobras de esquiva mientras luchas, evadiendo potencialmente muchos ataques. Similar a bloqueo circular, haces una sola tirada de dado, y lo puedes aplicar al total de acción, sin penalizaciones, para esquivar cualquier número de ataques por una ronda.
2 AP
Action Value: Agilidad + Esquiva
Movimiento: 1
Mejoras de maniobras.
Las mejoras de maniobras son rasgos especiales que te permiten tomar maniobras especiales o super maniobras y potenciarlas de diversas maneras. No puedes añadir mas de dos mejoras a una misma maniobra, y no puedes añadir mejoras a maniobras de plantilla.
Variantes: Aunque está limitado a dos mejoras por maniobra, puedes potendialmente poseer mas de una versión de la misma maniobra, con diferentes mejoras aplicadas, pero debes comprar por segunda vez la maniobra como maniobra de apoyo. Por ejemplo, si quieres tener la maniobra básica de puñetazo y añadirle ataque en carrera y ataque poderoso, tienes que combrar puñetazo como maniobra de apoyo, por el total de 3 rasgos de apoyo.
Mejoras de maniobra.
Uso aéreo: Esta mejora hace un ataque posible de usar en el aire cuando no podría serlo normalmente.
Ataque por la espalda: Esta maniobra se hace dando un paso para atrás y entonces golpear. Puede ser usado como counter a maniobras de pie o agachado (Elige una).
Ataque en carrera: El ataque envía al personaje a una distancia considerable en un periodo corto de tiempo. Añade +(1/2 agilidad) al movimiento. De manera opcional, puedes añadir +1 al AP cost para añadir +3 + (1/2 Agilidad) al movimiento.
Movimiento EX: La maniobra puede ser usada como un movimiento EX o como una maniobra normal. Significa que puedes gastar 5 puntos de super para añadir una super mejora.
Poderosa: El ataque golpea fuerte, y puede sacar de su posición al enemigo. Causa Light Knock Back.
Ataque en arremetida: Esta mejora hace que una maniobra de golpe o agarre hacerse con una arremeteida rápida anterior, añadiendo distancia y momentum. Añade +2 al movimiento y +2 al daño.
Destello poderoso: Es similar al ataque poderoso, excepto por la energía que pasar por el cuerpo del luchador. La maniobra cuesta 5 Ki, pero añade +4 de daño y +1 al alcance
Ataque poderoso: Esta maniobra se hace con la añadidura de juntar energía para hacer mas daño al oponente. Cuesta 5 de Ki pero hace +6 de daño.
Super Counter: Este modificador te permite usar una maniobra especial para un contraataque poderoso que cuesta super puntos. Puedes aun así usar la versión regular de la maniobra, pero si la usas comno un super counter, cuesta 10 Super, pero tiene la habilidad de Counter contra cualquier maniobra de ataque, su coste de AP se reduce en 1, y su daño se incrementa en 3.
Golpe en ascensión (+3): La maniobra (Que debe tener algun tipo de movimiento hacia arriba) se hace con tal fuerza que lanza al enemigo al aire. A no ser que pueda recuperarse en el aire, el oponente será vulnerable momentaneamente. Pierde 6 Aps, y el atacante puede alcanzarlo (Con un salto, normalmente) para tener a veces un ataque gratis. La mejora añade +2 al daño y +3 al AP
Golpe neutralizador: Variación del golpe poderoso, en añadidura a hacer mas daño, puede ser usaco como bloqueo para neutralizar proyectiles basados en energía. El daño se incrementa en +3, la maniobra cuesta 3 de chi adicionales, y 1 AP adicional.
Maniobra agachado (+2): La maniobra solo puede ser hecha, rápidamente, mientras estás agachado. Esto hace que la maniobra se convierta en una maniobra agachado, y pueda ser usada para evitar maniobras aéreas. El coste de AP se reduce en 1.
Rompe-Guardias (+3): La maniobra se realiza con un poder excepcional, y fuerza de Chi tras el, tanta que no puede ser bloqueada. La maniobra cuenta como un super, y hace 1d4 de daño adicional, pero el coste de AP se aumenta en 3
Golpe en salto (+1) : A Una variación del modificador movimiento en carrera, el golpe en salto hace que el personaje salte antes de hacer la maniobra. Aumenta el movimiento en +1
Golpe insultante (+2): La maniobra se hace de tal modo que se hace con un insulto. Como tal, cuenta como una provocación, y quita Super points como tal.
Prerequisitos: Provocar +4
Salto aéreo múltiple (+1/+2/+3): Mientras que salto aéreo se podía usar solo una vez en el aire, este modificador te permite hacerlo veces adicionales, una vez mas por cada punto de este modificador.
Prerequisitos: Salto aéreo
Mejoras de misil humano
Misil humano a tierra: En vez de lanzarse horizontalmente, el luchador salta al aire y desciende hacia por el enemigo. El misil humano se convierte en aéreo y puede contrarrestar a los ataques de pie.
Misil humano creciente: En vez de lanzarse horizontalmente, el luchador se lanza de manera ascendente. Se vuelve aéreo y puede contrarrestar contra aéreo.
Misil humano (Peonza) (+2): Una dificil pero poderosa maniobra; El personaje se lanza mientras gira, añadendo una increible fuerza al ataque. Esto aumenta el daño en +2, pero añade +1 al coste de AP
Mejoras de disparo de Ki
Aura: Mas que disparar, el "Disparo de ki", es un aura de energía que rodea al personaje. Cualquiera con el alcance de 1 hace daño.
Carga: El disparo de Ki puede cargarse manteniendola mas. Puedes gastar un AP extra para añadir +3 al daño
Llamarada de Ki: En vez de un disparo que viaja a una distancia, la maniobra produce una exploción de energía. En vez de su rango normal, el disparo de qui ahora tiene un alcance de 3, pero su daño se incrementa en +3
Congelar: Sea por hielo o por otros factores, si el disparo de ki golpea, aunque sea bloqueado, causa en el oponente el bloqueo en el sitio. El daño se reduce en 3, pero si golpea, el oponente pierde 2 AP, y si esto le reduce a 0 el AP, no pueden defenderse hasta ganar mas AP
Geyser: El disparo es un pico largo de energía que va al aire en frente del luchador. Tiene alncance 1 en vez de ser un ataque a distancia, pero puede contrarrestar ataques aéreos.
Autoapuntado: El disparo tiene una habilidad limitada para seguir al oponente, haciendolo mas preciso. 2 dos a la AV base.
Físico: En vez de energía, el disparo de ki representa a algún tipo de proyectil físico. Las maniobras normales de bloqueo pueden ser usadas para defenderse contra ello, pero tiene +2 de daño
Poderoso: El disparo de ki lleva consigo mas potencia. +5 al coste de Ki, +4 al daño.
Molino: El disparo toma la forma de un pequeño molino que empuja a los oponentes. El disparo causa ahora Knockdown
Disparo en cono (+3): Mas que una simple esfera, o rayo, el disparo sale en cono, golpeando en todo el radio del mismo (Con menos daño). En distancia de grapple, hace todo el daño. Cuando alcanza la siguiente distancia, tiene -1 al daño. Por cada bloque adicional, tiene -1
Daño contínuo (+2): El disparo continua haciendo daño tras su primer golpe. En el caso de un disparo normal, golpea y tiene que ser re-apuntado cada turno que se mantiene, pero haciendo esto tiene +4 a punteria. Por cada turno que el disparo afecte al objetico, daña la mitad del daño pero debes de pagar el coste de chi a la mitad, mas uno.
Disparo de luz (+2): Aun disparo hecho de pura luz, como un rayo laser. Dada la rapidez y dirección del rayo, tiene +3 a punteria y el coste de AP se reduce en 2 puntos.
Mejorando Combos.
Las mejoras de maniobras añadidas a los combos se aplican con ciertas condiciones. Es posible usar una selección de mejora de maniobra para aumentar los ataques que componen el combo. Este tipo de mejora tiene dos opciones; Puedes añadir +2 al AP de la maniobra total, o puedes incrementes el coste de AP del combo por +1 para añadir +3 al Ap total de la manoibra. En el caso de un super combo, el AP de la maniobra añadido por mejora, se incrementa en +1.