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Terra Magna: Warriors of the two suns

Sistema de rol

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15/02/2012, 14:40

Resolución de acciones:

1 – Determina el valor de acción (AV): Esta es la competencia básica del personaje cuando hace la acción, basado en los rangos de uno o mas rasgos. Es la suma de un atributo y una técnica (Para combate) o una habilidad (Para otra cosa).

Determina el total de Acción (AT): El valor de acción se añade a la tirada del d10 para determinar el total de acción, la calidad de la acción.


Determina el resultado.

En acciones sin oposición:  El GM pone un número objetivo (Target Number; TM) que representa la dificultad de que el personaje intente cumplir el objetivo. Si supera el número objetivo, la acción es éxito. (6 trivial, 9 facil, 12 normal, 15 dificil, 18 muy dificil, 21+ legendario)


En acciones opuestas: Ambos personajes hacen tiradas y comparan sus totales de acción (AT). El que tenga mayor es el que vence.

1-. Sucess Points (SP): Tanto para acciones opuestas como acciones sin oposición, a veces es necesario calcular los Sucess Points. Este es el número de puntos por el cual el AT excede del número objetivo impuesto (TM) o del AT del enemigo. Se usará en técnicas de combate, sobre todo

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15/02/2012, 14:41

Acciones especiales

 


Acciones cooperativas: Cuando varios personajes trabajan juntos para llevar a cabo una acción, se lleva a cabo una acción cooperativa. Estas pueden ser opuestas, o no opuestas: El personaje con el mayor valor de acción (AV)  hace la tirada, y la mitad (Redondeando hacia abajo) de los SP (Sucess points) de cualquiera ayudándole se le añade a su Acction Total (AT)

Acciones extendidas: Una acción extendida puede ser opuesta o sin oposición, en cualquier caso los Sucess Points (SP) de cada tirada se van sumando a los previos hasta que el personaje haciendo la acción le esté permitido en un máximo de Sucess points puesto en el GM.

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15/02/2012, 14:41

Combate

 


Los combates en Thrash están divididos en rondas. Una ronda es "Un par de segundos" de tiempo real, y da a cada personaje que participa una oportunidad de actuar. El instante en el cual un personaje actúa, es el turno del personaje. Cuando todos los participantes de la batalla hayan hecho sus turnos, comienza una nueva ronda.

Los combates en thrash exigen tener en mente varios valores que pueden variar rapidamente – Puntos de acción, Iniciativa, Vida, Ki, Super, y penalizaciones a la defensa. Nota de siempre mirar las cosas y no olvidarse de ninguno de estos factores. Obligatorio poner todo esto al final del turno, en las Notas.

Iniciativa:

La iniciativa determina quien actúa el primero en el combate; Al comienzo de cada ronda, cada participante hace su tirada de iniciativa. Se tira 1d10, mas agilidad, mas alerta. Otros rasgos o circunstancias pueden aplicar modificaciones en la tirada. Los personajes participando en un combate actúan en orden del mas alto al mas bajo.

Puntos de acción

Los puntos de acción (AP) se "Gastan" para hacer acciones. Las maniobras cuestan una cantidad específica de AP (En su descripción están), y otros tipos de acciones tendran los costes de AP determinados por el GM. Los puntos de acción funcionan igual para cada personaje; Los jugadores necesitan aprender como almacenarlos bien, y hacer mamiobras y otros rasgos para encontrar el modo de hacerlos útiles.

Al comienzo del combate cada personaje tiene 0 puntos de acción (AP), y al comienzo de cada turno (Incluido el primero) se ganan 3 AP. Los personajes pueden usar la cantidad de AP que decidan. Los puntos que no gasten se mantienen a la siguiente ronda, pero un personaje no puede tener nunca mas de 6 AP. Los personajes no tienen que gastar AP en un turno si no lo desean.

Si un personaje no tiene suficiente AP para una acción, simplemente no puede hacerlo esa ronda, la única excepción es para acciones que cuestan 7 o mas AP.

Mejora de iniciativa:

Después de que todos los participantes tiren iniciativa, pero antes de que ninguna acción haya sido declarada, los combatientes tienen la oportunidad de mejorar su iniciativa. Por cada AP gastado, la iniciativa aumenta en 2. Si varios jugadores lo van a usar, lo declararán según el orden descendente, del que tiene menos al que tiene mas.

Como esto pasa en la primera ronda, el personaje que gaste AP, se queda el primer turno sin ellos. Es decir, si un personaje gasta 2 AP para tener +4 a iniciativa, tendrá 1 AP para ese turno.


Maniobras de 7+

Las maniobras nunca tendrán mas, ellas mismas, de 6 AP. Sin embargo, es posible para una maniobra con plantilla u otras circunstancias que causen que una maniobra consuma 7 o mas AP. Para abordar esa maniobra, el personaje debe tener 6 AP. Tras ejecutar el movimiento, llega a negativo AP, y no se puede defender en nada, hasta que comienza su turno de nuevo y gana los AP suficientes para volver a la batalla.


Defensa

Exceptuando circunstancias especiales, un personaje siento atacado puede defenderse, pero solo una vez por cada ataque.

Defensas básicas

Los luchadores a veces simplemente usarán maniobras básicas de defensa (Esquivar y bloquear), que no cuestan AP. Sin embargo, hay penalizadores por defensa múltiple que se aplica al os personajes que se defienden a si mismos mas de una vez en la ronda. Por cada defensa tras la primera hay una penalización de -2 a la efectividad de la defensa. De este modo, un montón de ataques pueden sobrepasar a un personaje.

Resetear defensa

Si las penalizaciones de defensa múltiple empiezan a sobrepasar al personaje, este tiene la opción de gastar 1 AP para hacer una acción de reseteo de defensa; Permitíendolos continuar los combates con los penalizadores de defensa múltiple a cero.

Defensas avanzadas

Los personajes pueden adquirir maniobras especiales que les permiten conseguir otros tipos de defensas para aguantar. Algunas de estas tienen coste en AP, y algunas no. Algunas maniobras especiales de defensa tienen "Reseteos automáticos" que devuelven la penalización de defensa múltiple a cero gratis: Para aquellos que no, la penalización se sigue aplicando, pero un personaje puede todavía resetear la defensa.

 

Contraataques:

Los contraataques son los mas difíciles pero potencialmente la mas efectiva forma de defensa, porque un contraataque  es simplemente el uso de un ataque en el momento adecuado para golpear al oponente primero. Un personaje deseando usar un contraataque debe tener el AP suficiente almacernado para usar la maniobra apropiada. Algunas maniobras tienen la habilidad de contrarrestar tipos específicos de maniobras, como Uppercut creciente puede contrarrestar maniobras aéreas. Una maniobra sin una habilidad de contrarrestar puede ser usada como contraataque; El punto es que su coste de AP se incrementa en 1 y tiene una penalización de -2  al valor de acción (AV)

El personaje haciendo un contraataque hace una tirada de ataque en vez de una tirada de defensa, y necesita igualar o exceder el AT del ataque original. Si el contaataque es exitoso, ataca antes de que el ataque original pueda ser iniciado.

Un personaje siendo objetivo de un contraataque puede elegir entre abortar el ataque o defender normalmente, pero cuesta 1 AP, adicionalmente al coste de la maniobra defensiva que es usada, y el AP gastado por la maniobra original de ataque se pierde.

Counter parcial.

Un counter parcial es un contraataque donde el defensor no se preocupa de su propia seguridad. El contraataque tiene una bonificación de +3 al AV, pero incluso si tiene éxito, se lleva la mitad del daño original.

Golpear con todo

Denominamos "Golpear con todo" al momento en el que un personaje gasta sus 6 AP para hacer un ataque. En el caso de que falle, obtendrá un penalizador de -3 a la esquiva.

 

Uso del entorno

Hay múltiples maneras de usar el entorno: El ingenio puede hacerte ganar torneos, y será recompensado con tiradas especiales que si se superan, puede tener bonificadores en el personaje, o penalizadores en el enemigo.

Abortar Maniobra
Si los AP restantes de un personaje son al menos dos veces el coste de la maniobra que está usando, puede hacer una tirada de Estilo + 1d10 para ver si puede abortar la maniobra en favor de otra, usando solo la mitad a los AP de la maniobra

Distancia

La distancia juega un papel fundamental en el sistema. No se contarán exactamente los metros a recorrer por un personaje para llegar hasta el otro, pero si su distancia es media, necesitará correr hacia el para atacarle, y si un personaje está saltando, y no existen maniobras por el lado del oponente que tengan salto, entonces no podrá capturarle o golpearle en el aire, y tendrá que esperar a que baje o trate de dañarlo. Lo mismo pasa con las maniobras agachado.

Daño

El daño es muy importante para thrash. La vida del personaje es la cantidad de daño que puede tomar antes de ser incapacitado.

Daño de combate

Cuando un ataque pasa por las defensas del personaje, este recibe daño. A menudo es simplemente el daño listado en la descripción de la maniobra, pero algunas cosas pueden afectar la cantidad de daño que tiene un personaje.

Knock-Back

Knock back tiene una consideración del daño separada, aunque a veces relacionada.

Recuperarse de un Knock-Back: Cuando un personaje es enviado hacia atrás desde un ataque que causa Knock-Back, es posible recuperar el movimiento o al menos de la posición de caida. La manera mas simple es tirar Agilidad + Athletics, que tiene que superar el AT del ataque original. Si tiene éxito, el ataque no causa Knock-Down. Los personajes a veces usan ciertas maniobras para recuperar, muchas veces esos que permiten manibrar en mid-air. Un salto podría dejar a un personaje automaticamente recuperado. Si el personaje está yéndose contra una pared, Salto de pared puede ser la mejor opción.

 

Daño por colisión: Los personajes pueden a veces chocarse contra cosas cuando son lanzados, inflingiéndoles mas daño. Si el personaje golpea algo solido, multiplica por dos el daño

Heridas y curarse: Thrash no es un juego asesino. Cuando los personajes pierden todos sus puntos de vida significa que están derrotados para continuar luchando, y se asume que el personaje se recuperará a menos que alguien a propósito vaya y le de un golpe de muerte. Los personajes rellenan su vida igual a su atributo de Stamina, tras una hora o así de descanso, y tras eso Stamina x 2 por día.

Ganando Ki

Cuando los puntos de ki se gastan en las maniobras y esas cosaas, los personajes ganarán puntos igual a su voluntad por hora, Voluntad x 2 por hora por descansar, o Voluntad x 3 por hora por meditar.

Como termina un combate.

Los combates necesitan ser mas que dos personas intentando dejar al otro KO. Eso significa que el final del combate puede venir por muchas cosas, no solo perdiendo toda su vida. A veces la humillación puede ser suficiente  para dejar a un oponente fuera, y a veces el punto de la lucha no es la lucha en si mismo. Si estas enfrentandote al chico mientras tu amigo desactiva una bomba, los puntos de vida son secundarios. Los villanos suelen ser buenos en no ser capturados, y dejarlos inconscientes es una buena manera de capturarlos

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15/02/2012, 14:44

Destino: Los puntos de destino representan dos cosas: Puntos de experiencia (Que permiten a un personaje mejorar en el tiempo) y la influencia en la historia (En la forma de varias habilidades de meta-game). Los puntos de destino son dados por el GM por jugar en general, y por cosas relacionadas a la motivación del personaje y los ganchos de la historia.

Trabajando con destino: Los GM´S necesitan dar oportunidades a los jugadores para seguir con la historia de sus personajes, y los jugadores necesitan aprovechar esas oportunidades y crear mas.

Los puntos de destino tienen que separarse entre los avances del personaje, y el metajuego "Salva tu culo", todo mientras evitas acumular mas de 30 puntos. Para  los jugadores, recomiendo planea en tener una normalidad de 1-2 avances por sesión de juego

6 puntos de destino es un punto de avance

Cada punto de avance se usa para aumentar cosas.

 

Rasgos Coste
+1 a Atributo/Técnica (Nuevo rango de 1-5) 1 Avance
+1 a Atributo/Técnica (Nuevo rango de 6-8) 2 Avances
+1 a Atributo/Técnica (Nuevo rango de 9+ 3 Avances
Nueva maniobra Super/Especial 2 Avances
Nuevo rasgo especial 1 Avance
Añadir un tercer o mayor rasgo especial 2 Avances

 

 

Ganando puntos de destino:

Hay básicamente tres maneras de ganar puntos de destino: Las motivaciones del personaje, y sus ganchos te dan la oportunidad de conseguir puntos mientras se juegan. Además de estos dos, hay una forma mas libre, que es que el GM te los facilite al final de una escena.

 

Si, pero, ¿Cuantos puntos?

Es decisión del GM decidir cuantos puntos quiere dar. Depende de como quiere que avancen de rápido esos personajes, y cuanto quiere que tengan para hacer cosas de meta-game, además de cuantas motivaciones y ganchos estuvieron realmente impactando en la práctica. Como regla general, recomiendo que tuvieran entre 3 y 8 de Destino. Los personajes deberían tener al menos para un Avance.

Se reparten entre:

-Buen juego: ¿Jugáis bien, sois limpios, resolvéis problemas, sois efectivos, ayudais en general que la partida sea divertida y ligera? Entonces seguro que tendréis algun punto asegurado.

-Role-play: ¿Os metéis en el personaje?  Los diálogos entre personajes, la motivación de los personajes en sus palabras...todo puede hacer la partida mas interesante. Cada personaje requiere interpretarlo de un modo. Voy a recompensar por hacerlo bien.

-Siendo un luchador: Derrotar a otros significa avanzar por el camino del guerrero. Las victorias (Sobre todo las ganadas con dificultad) son lecciones aprendidas.

Cambio de otros rasgos.

Las desventajas, los ganchos y las motivaciones pueden no ajustarse a tu personaje. No te preocupes, puedes cambiarlo.

Quitándote defectos: Te cuesta 1 Avance quitarlo.

Ganando defectos: A veces, las situaciones te hacen tener que ponértelo, otras veces tienes que hacerlo, y otras veces quieres hacerlo. Se te compensará con 3 puntos de destino.

Perdiendo ventajas: Algunas ventajas se pierden con el tiempo. Si era una ventaja permanente, el personaje quedará compensado con 3 puntos de destino por ventaja perdida.

Ganchos: La historia puede cambiar, los ganchos se pueden agotar.... Aquí puedes añadirle un nuevo gancho a tu personaej. Si decides que un gancho de tu personaje está resuelto, tienes la opción de modificarlo (Sin gastar Avance) o gastar un Avance para crear uno nuevo. Solo cuando ocurra algo en el juego que tenga que ver con ello, podrás tenerla activa.

Niveles de poder.

Los niveles de poder son una manera de colocar y aumentar graduelmente el límite de poder de los personajes.

Por defecto, todos comienzan a 1, y aumentan conforme diga el GM. En nuestro caso, comenzaremos en 2. El rango máximo (Para atributos y técnicas. El numero de veces que puede comprarse una ventaja o una habilidad, o el numero de mejoras que se pueden aplicar a una maniobra) gradualmente aumentarán.

 

 

Nivel de poder

Límite de rango

Límite de habilidad/Ventaja

Máximo de mejoras de maniobra

Neófitos(0)

6

x2

1

Normal(1)

8

x3

2

Experimentados(2)

9

x4

2

Consolidados(3)

10

x4

3

Veteranos(4)

11

x5

3

Leyendas(5)

12

x5

4

 

 

Poderes del destino

Además del avance del personaje, el Destino puede usarse de las siguientes maneras:

Cavando hondo

Cuando un personaje está en su límite, puedes gastan Destino para poner un empujoncito extra a cualquier acción que intentes. Puedes gastar 1 Destino para añadir +2 al AT a una simple acción. Puedes gastar tanto destino como quieras en una acción, hasta un bonus total de +12, que es lo máximo.

Duelo

A veces, quieres combatir contra alguien, sin interferencias. Un duelo te permite llevar el control de la narrativa lo suficiente comop ara insistir y conseguir que el personaje y el oponente van a combatir, y nadie los detendrá. Iniciar un duelo cuesta 4 puntos de destino. Ambos lados tienen la condición de combatir de manera decente, lo que significa que su vida tiene que estar a menos de 12 puntos de vida del otro. Si uno no puede cumplir los requisitos, puedes gastar un punto adicional de destino para "Segunda brisa" y así tu y/o tu oponente ganan vida para combatir.

Epifanía

Los personajes normalmente gastan el destino para avances al final de la sesión, pero a veces pueden crear nuevos movimientos o aumentarlos bajo presión. El tipo mas básico de epifanía significa que el jugador tiene permiso del GM para cambiar avancer en medio del combate, porque la situacion es muy buena y dramática en la pelea. Un personaje puede gastar un total de 5 avances por epifanía en una sesión.  Aun así, algunas de las siguientes cosas pueden reducir el coste del avance en un destino, a un mínimo de 3

La vida del personaje está al nivel de su Stamina x 2 o menos
El Ki del personaje está a menos de 5 --- Si el personaje depende mucho de las maniobras de ki
Alguien a quien estima el personaje está en peligro real.
Alguien que tiene una buena oportunidad de tener éxito está intentando matar al personaje.


Segunda brisa

Tomar un poco el aire para descansar.. El personaje puede descansar y estar preparado para combatir aun mas. Para usar Segunda Brisa, el personaje tiene que usar 2 AP, y no atacar en toda la ronda. Puede defender, mientras el personaje no sea golpeado. Al final de la ronda, puede ganar 1d6 de vida o ki (Puedes dividir el dado como quieras entre los dos) por cada punto de destino gastado, hasta un máximo de 4 puntos.

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17/02/2012, 15:11

Regla del 25:

 

La suma de un atributo y una habilidad no puede exceder de 25.  Esto se hará para regular la potencia de los personajes.