El combate que enfrentaría a Ray y denish se iba a dar.
Allí se encontraban, en la arena. Era un lugar cubierto, que se veía bien desde la sala que le habían asignado a los demás. Poseía bastante anchura y altura, y había gente allí, aunque no demasiada, esperando a ver en acción a los aspirantes de aquel año.
La gente comenzaba a hablar: Ellos habían pasado algo desapercibidos quizás por sus cuerpos, por que no parecían tan "Potentes" como algunos otros. A ellos se acercó un hombre de unos 30 años, mas o menos. Comenzó explicarle las reglas
-Recordar, nada de golpes bajos, y nada de matar. El requisito especial del combate era nada de saltos en 5 minutos. Cuando estéis preparados, me decís.
El juez se alejó, y las miró, esperando confirmación.
Iniciativa + Agilidad + Alerta, y turno.
El joven dio unos pequeños saltos para entrar en combate, era su priemra vez que desmostraría que no solo su hermano merecía las palmas y los vitores.
-Espero que esta pelea se justa- dijo mientras se preparaba para iniciar.
Motivo: iniciativa
Tirada: 1d10
Resultado: 2(+5)=7
En su mirada sólo existía tensión, lanzó sus puños al aire cambiando jab y ganchos al rostro de un rival invisible. Estaba listo y nadie lo podría parar...
¡Listo!.- Gritó con fiereza. Esperaba impaciente la señal para abalnzarse sobre su oponente.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d10
Resultado: 8
INICIATIVA: 8 + 6(AGI.) = 14.
El juez sonrió, y entonces, los miró a ambos, y gritó
-¡A luchar!
Empieza Ray. Recordad que en el turno podéis hacer (A excepción del primero) Una esquiva (Que va antes del turno incluso, es como si fuera un acto que no cuenta como acción) y un ataque. Es decir, Ray ahora mismo podría hacer un ataque con sus 3 AP. Si lo hace, Sein podría esquivar con una básica (Que cuesta 0 AP) y atacar con los 3 AP de ese turno. Pero, recordad que la esquiva va ANTES del turno, por tanto los AP no se acumulan hasta después de la defensa (Esquiva o bloqueo).
Espero se haya entendido.
Ahora.. ¡A luchar!
El juez dió la señal, el tiempo se detuvo... respiro profundo y mientras expiraba, colocaba sus manos entrelazadas perfectamente. Flexionó las piernas y pequeños destellos de electricidad empezaron a emanar de sus manos:
- Tormenta eléctrica.- gritó, mientras salía despedido de sus manos un Halo de energía eletrificada dirección a su oponente.
No quería conceder oportunidades, no quería demorar su victoria... No padecía nervios ni dudaba...su rostro así lo comunicaba.
Motivo: Tormenta eléctrica
Tirada: 1d10
Resultado: 4(+9)=13
1. Ráfaga de Ki (Basada en Ki):
Especial: Ataque a distancia
3 AP, 5 Ki (quedan 23)
Action Value: Precisión + Focus + 2 (4+3+2)=9 + 4 (Tirada) = 13
Movimiento: 0
Daño: 8 + (1/2 Focus) = 10
A pesar de lo poco convencional que era ver a alguien así atacando desde el primer momento el muchacho solo se encogió de hombros y comenzo a esquivar la descargas del contrincante, moviendose gracilmente de un lado a otro para evitar ser tocado por los rayos electricos, sabía que un buen golpe y lo dejaban fuera, y eso no estaba permitido en este primer combate.
Motivo: Esquivar
Tirada: 1d10
Dificultad: 13+
Resultado: 9(+9)=18 (Exito)
Esquivar (Defensiva) Action Value: Sutileza + Esquivar (4+5)= 9 Movimiento: 2
Fijaros. Siempre al AV se le suma una tirada de 1d10. Ha salido mas o menos bien, Ray ha gastado sus 3 AP, los del primer turno, y Sein ha gastado 0 AP. Por tanto, acumula 3 AP.
Ahora es el turno nuevamente de ray. Sein, recuerda que en tu turno puedes esquivar (Que las defensas son puestas como "Antes" del turno", y luego atacar o hacer lo que quieras con los 3 AP que tengas. Para mas muestras, observad los otros combates.
Un saludo.
Entendido aunque me gusta manejkar el estilo de primero observa lo que hará tu oponenete =)
Me precipite, el chico parece que se sabe lo que se hace, hay que ser mas cauto. Sin mas, hace un movimiento rápido hacia el costado del joven para seguir probando sus habilidades y le lanza un poderoso Ganco al mentón.
Algo más de conscistencia parecía tener el ataque en relación al anterior.
Motivo: Puñetazo (Gancho)
Tirada: 1d10
Resultado: 6(+11)=17
9.Puñetazo (Ataque)
2 AP
Action Value: Delicadeza (O poder) + Puñetazo + 1
Movimiento: 1
Daño: 4 + (3) = 7.
Y justo lo que esperaba el muchacho, su estrategia consistia en agotar al oponente para luego tener mayor probabilidad así que esquivaría sus ataques, al ver que el otro se precipitaba sobre el, el chico comenzo una nueva esquiva aunque esta era diferente, a la primera mas de una simple esquiva armonizaba los movimientos cual olas que bailaban con el ritmo del oceano, aunque esta vez no le fue suficiente para evitar el golpe del oponente.
Motivo: esquiva de molino
Tirada: 1d10
Dificultad: 17+
Resultado: 1(+9)=10 (Fracaso)
-2AP
Mi puño le golpea... Bendita sensación. Quiero mas ... mucho más...
Otro Puñetazo cae sobre su rival.
Motivo: Puñetazo (directo)
Tirada: 1d10
Resultado: 5(+11)=16
9.Puñetazo (Ataque)
2 AP
Action Value: Delicadeza (O poder) + Puñetazo + 1
Movimiento: 1
Daño: 4 + (3) = 7.
2 AP de reserva ya y 1 superfocus por haber golpeado (corrijame si me equivoco Director). Off Rol: Pido disculpas por la tardanza pero llevo un tipo agobiado por el trabajo.
El chico realizó una nueva esquiva al parecer con un poco mas de suerte que la anterior, todo había sucedido por querer lucirse, sin embargo no lo volvería a permitir -Vamos tortuga puedes hacerlo mejor- se mofó el muchacho tomando un poco de confianza.
Motivo: esquiva
Tirada: 1d10
Dificultad: 16+
Resultado: 7(+9)=16 (Exito)
- Mocoso engreido, ahora verás como nos las gastamos en Balaran: ¡Descarga electrica!.- empieza a girar sobre si mismo impulsandose sobre su enemigo.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d10
Resultado: 5(+11)=16
Misil humano (Golpe) // Nombre: Descarga eléctrica.
Esta maniobra cubre cualquier número de ataques donde el personaje usa su cuerpo entero contra el oponente. Puede cobrir un cabezazo, una gran patada o un ataque rodante "Cannonball".
4 AP
Action Value: Poder (O sutileza) + Atletismo
Movimiento: 5 + (1/2 Agilidad)
Daño: 8 + (1/2 Fuerza)
Mejora de MISIL HUMANO: Misil humano (Peonza) (+2): Una dificil pero poderosa maniobra; El personaje se lanza mientras gira, añadendo una increible fuerza al ataque. Esto aumenta el daño en +2, pero añade +1 al coste de AP
DAÑO TOTAL: 13
El chico volvió a esquivar y esta vez ejecuta una pose burlona para sacar de quicio a su oponente - Bueno si eso es lo mejor, no debo preocuparme de lo peor o sí- dijo concentrándose en sus movimientos, tenía que aguantar los minutos siguientes o agotar a su enemigo - En cualquier caso te mueves como una gran TORTUGA.
Motivo: Esquiva
Tirada: 1d10
Dificultad: 16+
Resultado: 7(+9)=16 (Exito)
+2ap
Sabia perfectamente que el joven fanfarrón sólo estaba teniendo golpes de suerte, no iba a entrar en su juego... tal como lo esquivo le volvío a lanzar un puñetazo a su oponente, un directo que buscaba su cara... tarde o temprano caería lo sabía él y su joven Rival.
Motivo: Puño (Directo)
Tirada: 1d10
Resultado: 8(+11)=19
9.Puñetazo (Ataque)
2 AP
Action Value: Delicadeza (O poder) + Puñetazo + 1
Movimiento: 1
Daño: 4 + (3) = 7.
El chico preparo otra esquiva, pero el juego de esquivar y esperar también es un arma de doble filo, así que esta vez recibió el golpe del contrario, pero aun tenía suficiente fuerza para aguantar, - Ese estuvo mejor – sonrió con cierta tranquilidad, mientras el golpe le impactaba.
Motivo: esquiva
Tirada: 1d10
Dificultad: 10+
Resultado: 4(+9)=13 (Exito)
Xd he fallado la esquiva, no se en que pensaba cuando puse dificultad 10 cuando es 19 XD
Recordad que el turno se divide entre Esquiva (Antes del turno) y ataque (En el turno).
Así que podéis hacer esquiva y ataque en el mismo turno.
Un saludo.
Para que esperar, le lanzó otro puñetazo mas el juego de la esquiva estava siendo interesante pero al final del combate solo tendría un resultado: Su Victoria-. No dijo nada solo golpeó.
Motivo: Puñetazo
Tirada: 1d10
Resultado: 6(+11)=17
9.Puñetazo (Ataque)
2 AP
Action Value: Delicadeza (O poder) + Puñetazo + 1
Movimiento: 1
Daño: 4 + (3) = 7.
2 AP de reserva y 2 super focus.
El muchacho volvió a recibir el golpe del oponente pero esta vez uso un poco mas su cerebro, aprovechando la cercanía de ambos, cse dispuso a ejecutar una de sus habilidades, así que en el justo momento que el golpe impactava, una potente corriente azul similar al agua surgió del suelo taratando de impactar a su oponente, y golpearlo con la fuerza de la cascada invertida, antes le había funcionado y ahora podría servirle.
-Final Wave- grito el chico mientras la corriente le envolvía de manera constante.
Motivo: Esquiva antes de turno
Tirada: 1d10
Dificultad: 17+
Resultado: 1(+9)=10 (Fracaso)
Motivo: FINAL WAVE
Tirada: 1d10
Resultado: 9(+11)=20
Ráfaga de Ki (FINAL WAVE): Rafaga de Ki similares a Olas oceanicas que se generan alrededor del jugador , funciona como escudo y ataque aunque en vez de dirigirse en ataque horizontal, fluye en vertical.
¿De que sirve tener todo ese Ki si no puedes usarlo para disparar ráfagas? Con esta maniobra puedes. Los personajes de juegos de lucha tienen ataques de proyectil basados en un montón de cosas. En términos de juego, fuego, energía psíquica, fuego, electricidad, etc, son las cosas mas normales. El GM pedirá la naturaleza de las ráfagas de Ki, cualquier efecto especial en términos de juego tienen que ser escogidos como Modificadores. Si quieres un golpe de hielo que congele, tienes que añadirle el modificador de congelar. Una ráfaga de Ki tiene una habilidad especial para ser usada como defensa contra otras ráfagas de Ki.
Especial: Ataque a distancia
3 AP, 5 KiAction
Value: Precisión + Focus + 2
Ray entiende que los años de entrenamiento no le han servido para nada, y la superioridad del joven es aplastante.
Antes de recibir otro golpe como el anterior que pudiese resultar mortal decide rendirse.
- ¡Bravo Chico! aplaudo tu fortaleza.- Sin más, se retira de la arena dejando a su rival solo.
Siento que las cosas se hayan dado así, no soy de los que abandonan pero comprobando el ritmo que lleva la partida y las límitaciones que en estos momentos tengo para postear prefiero abandonar para NO entorpecer el curso de la aventura. Gracias por todo, y denuevo perdir disculpas por las molestias que haya podido deparar.