NOTA IMPORTANTE: Para no extender demasiado este apartado, los efectos que generan las técnicas y hechizos de clase os los indicaré con más detalle por privado.
Bardo:
Los bardos son los personajes más llamativos de Tesalia. Viajan de ciudad en ciudad cantando sus baladas y contando historias. Son los personajes que cuentan con más habilidades sociales de todos, suelen portar armas básicas como dagas o espadas cortas y ballestas y no portan armaduras más pesadas que los camisotes de malla. Siempre llevan algún instrumento con el que hacer sonar sus canciones, que sirven para inspirar a sus aliados y mermar a sus enemigos. También pueden utilizar la habilidad tocar instrumento para liberar los poderes especiales de los instrumentos musicales así como ejecutar extraños y sensuales bailes que despisten o cautivan la atención de su rival.
Rol: Inspirador, Saboteador.
Habilidades Entrenadas:
Atacar, Disparar, Cantar, Bailar, Tocar Instrumento, Saber Popular, Conocimiento Mágico, Psicología, Persuadir y Engañar.
Puntos de vida/Energía por nivel: 1d8+Bono.CON / 1d6+Bono.VOL
(Especial) Movimiento: +1
Competencias:
Armaduras: Tela, cuero y mallas
Armas: Dagas, espadas ligeras, instrumentos musicales y armas a distancia.
Atributos Principales: Carisma, Destreza e Inteligencia
Canciones: Para utilizar sus técnicas especiales los bardos usan las habilidades de cantar, bailar y tocar instrumento. Solo puede tener una canción activa a la vez. No obstante puede tocar instrumentos para generar un segundo efecto mientras canta una canción o ejecutar alguna danza. El efecto dependerá directamente del instrumento o el baile que lleve a cabo.
Nivel 1:
Canción de Batalla: aumenta el daño del bardo y sus aliados
Canción desmoralizadora: reduce el daño de los enemigos
Liderar al Grupo: el bardo y sus aliados golpean a un mismo rival
Caballero del Dragón:
Procedentes del reino de Shereda, los caballeros del dragón forman parte de la orden militar de élite de aquél país. Formado en su mayoría por dracónidos y humanos, se trata de una orden de guerreros ágiles, especializados en el uso de la lanza y dotados de poderes mágicos los cuales obtienen tras firmar un pacto bebiendo la sangre de Sergol, el anciano dragón del reino de Shereda. También reciben una cría de dragón como compañero que les ayuda en combate y puede ser utilizada como montura.
Rol: Dañador.
Habilidades entrenadas:
Atacar, conjurar, saltar, esquivar, saber popular y cabalgar.
Idioma adicional: draconiano
Puntos de vida/Energía por nivel: 1d10+Bonif.CON / 1d6+Bonif.VOL
Competencias:
Armaduras: Tela, cuero y mallas.
Armas: Armas de asta.
Atributos Principales: Fuerza, Destreza e Inteligencia
Compañero Animal: tiene como compañero animal a una cría de dragón. Este compañero tiene el tamaño suficiente para ser montado. Este tipo de compañeros tienen el mismo nivel que el personaje al que acompaña, actúan en el mismo turno y al subir de nivel, suben automáticamente sus características y ganan puntos de vida y energía, sumando los bonos por característica que posea el dragón. También tienen un conjunto de habilidades que pueden usar en combate para apoyar al personaje. Debido al vínculo que comparten, si el compañero animal muere el personaje perderá temporalmente 10 puntos de constitución, los cuales recuperará al ritmo de 1 punto al día. Si la cría de dragón muere el caballero no volverá a tener jamás otro compañero dragón
Nivel 1:
Ataque combinado: El caballero y su dragón atacan juntos al mismo rival
Salto: El caballero coge impulso para potenciar su siguiente ataque
Vista dracónida: El caballero recurre a su sangre mestiza para adquirir una visión perfecta
Cazador:
Son expertos arqueros y rastreadores, controlan levemente las fuerzas de la naturaleza con su magia, que les permite hechizar sus flechas y hacer algunos trucos como enredar a sus enemigos con raíces. Van siempre acompañados por un compañero animal. Sus técnicas las aprenden mediante instrucción.
Rol: Dañador.
Habilidades Entrenadas:
Atacar, disparar, conjurar, poner trampas, buscar, naturaleza, escuchar, supervivencia, sigilo y rastrear
Puntos de vida/Energía por nivel: 1d8+Bonif.CON / 1d6+Bonif.VOL
(Especial) Movimiento: +1
Competencias:
Armaduras: Tela, cuero y malas
Armas: Daga, espadas ligeras y armas a distancia.
Atributos Principales: Percepción, Destreza e Inteligencia.
Compañero Animal: pueden elegir un tipo de compañero animal (oso, lobo, felino, araña). Este tipo de compañeros tienen el mismo nivel que el personaje al que acompaña, actúan en el mismo turno y al subir de nivel, suben automáticamente sus características y ganan puntos de vida y energía, sumando los bonos por característica que posea el animal. También tienen un conjunto de habilidades que pueden usar en combate para apoyar al personaje. Debido al vínculo que comparten, si el compañero animal muere el personaje perderá temporalmente 10 puntos de constitución, los cuales recuperará al ritmo de 1 punto al día. Si el compañero animal muere, el cazador no podrá volver a tener otro compañero hasta que no pase 1 mes.
Nivel 1:
Apuntar: Mejora su tirada de ataque pero descuida la defensa
Ataque combinado: El cazador y su compañero animal atacan juntos al mismo rival
Tiro demoledor: Un disparo potente pero impreciso
Chamán:
Los chamanes son los líderes espirituales de sus tribus y clanes. Son los maestros de los elementos, canalizando sus hechizos a través de tótems para sanar o apoyar a sus compañeros en la batalla, mientras liberan la furia de los elementos sobre sus enemigos. Si el hechizo lanzado es del mismo elemento que el tótem que lleve equipado, obtiene bonificadores. A menudo son líderes de tribus bárbaras de humanos y enanos o razas menos civilizadas como minotauros, orcos y trolls. A nivel 1 el chamán elige uno de los cuatro tótems elementales (aire, agua, fuego o tierra). Podrá lanzar cualquier hechizo mientras posea al menos un tótem y vaya equipado con él. El tótem se puede equipar en cualquier mano.
Rol: Inspirador, Dañador, Sanador
Habilidades entrenadas:
Atacar, conjurar, saber popular, conocimiento mágico, sanar y naturaleza.
Puntos de vida/Energía por nivel: 1d8+Bonif.CON / 1d10+Bonif.VOL
Competencias:
Armaduras: tela y cuero.
Armas: dagas, mazas de una mano y bastones.
Atributos Principales: Inteligencia y Voluntad
Nivel 1
Espíritu sanador: Recupera puntos de vida (tótem de agua)
Escudo de piedra: Aumenta los puntos de armadura (tótem de tierra)
Rayo eléctrico: Causa daño y aturde (tótem de aire)
Druida:Se trata de personajes muy versátiles. Unidos fuertemente a la naturaleza controlan las fuerzas de los elementos para dañar y entorpecer a sus enemigos o sanar a sus aliados. Tratan con los animales salvajes, pudiendo apaciguar su furia o traerlos para que le ayuden en combate y tienen la capacidad de transformarse ellos mismos en animales. Existen dos grandes círculos de druidas, el Círculo de la Zarpa y el Círculo de la Hoja. Cuando empieza su aventura, un personaje druida debe elegir uno de los dos círculos. El Círculo de la Zarpa le da acceso a formas animales adicionales mientras que el Círculo de la Hoja les otorga aptitudes de sanación potenciadas bajo forma de hombre-árbol y un compañero animal.
Rol: Cualquiera
Habilidades Entrenadas:
Atacar, Disparar, Conjurar, Conocimiento mágico, Sanar, Supervivencia y Naturaleza.
Puntos de vida/Energía por nivel: 1d8+Bonif.CON / 1d10+Bonif.VOL
Competencias:
Armaduras: Tela y cuero
Armas: Bastones, mazas y escudos de madera y arcos.
Atributos Principales: Inteligencia y Voluntad.
Compañero Animal: pueden elegir un tipo de compañero animal (oso, lobo, felino, araña) si perteneces al círculo de la hoja. Este tipo de compañeros tienen el mismo nivel que el personaje al que acompaña, actúan en el mismo turno y al subir de nivel, suben automáticamente sus características y ganan puntos de vida y energía, sumando los bonos por característica que posea el animal. También tienen un conjunto de habilidades que pueden usar en combate para apoyar al personaje. Debido al vínculo que comparten, si el compañero animal muere el personaje perderá temporalmente 10 puntos de constitución, los cuales recuperará al ritmo de 1 punto al día. Si el compañero animal muere, el druida no podrá volver a tener otro compañero animal.
Forma Animal:
Todos los druidas comienzan con la capacidad de adquirir la forma de un animal. Ésta es una facultad pasiva que se aprende conforme el druida sube de nivel. El cambio de forma se hace a voluntad, requiere una acción menor para activarlo y consume 2*nivel del personaje puntos de energía. Puede permanecer en forma animal un máximo de una hora por nivel. Puede elegir cualquier forma que esté disponible para su nivel, empezando por la Forma de Lobo.
Cuando el druida cambia de forma se le aplican las siguientes reglas:
- Atributos Especiales: Adquiere los sentidos y capacidades del animal en el que se transforma. Por ejemplo puede ser que su velocidad de movimiento aumente o que su visión mejore.
- Comunicación: Puede hablar de forma normal pero no puede lanzar hechizos.
- Protegido contra cambios de forma: En forma animal es inmune a hechizos de cambio de forma.
- Equipo: Todas sus pertenencias así como su arma y armadura pasan a formar parte de la forma animal. No puede usar objetos mientras esté en forma animal.
Conforme suba de nivel el druida gana acceso a otras formas animales (lobo, roedor, pez, enjambre y pájaro)
El Círculo de la Garra
Los druidas del Círculo de la Garra se especializan en su aptitud de forma animal, transformándose en animales más fuertes y dotados para el combate en primera línea de batalla. A partir de nivel 1 y gastando un punto de instrucción pueden aprender una forma de las cuatro siguientes: Oso, felino, araña y lobo.
A partir de nivel 6 pueden aprender una segunda forma extra. Estas formas le dan acceso a aptitudes especiales que solo se pueden usar bajo esa forma. Estas formas se activan de la misma manera que la aptitud de forma animal
El Círculo de la Hoja
Los druidas del Círculo de la Hoja se especializan en potenciar sus hechizos de sanación y adquirir otros nuevos. Para ello y valiéndose de su capacidad natural para cambiar de forma, alteran su aspecto para convertirse en un Árbol de la Vida. La piel del druida se convierte en madera y su pelo en hojas de árbol. A partir de nivel 1 y gastando un punto de instrucción pueden aprender la forma de Árbol de la Vida. Esta forma se activa de la misma manera que la aptitud de forma animal
Los druidas de la Hoja, a diferencia de los druidas de la Garra, comienzan a nivel 1 con un compañero animal como los cazadores.
Hehcizos de Druida a Nivel 1:
Raíz enredadora: Inmoviliza a un rival
Invocar lobo: Atrae a un lobo para que luche a su lado
Bayas Curativas: Recupera puntos de vida
Fuego feerico: Revela la ubicación de un rival escondido
Guerrero:
Son personajes especializados en el combate cuerpo a cuerpo. Son competentes con todo tipo de armas y armaduras y suelen especializarse en un tipo de combate, ya sea con arma y escudo o armas a dos manos.
Rol: Protector, Dañador.
Habilidades Entrenadas:
Atacar, presa, provocar e intimidar.
Puntos de vida/Energía por nivel: 1d12+Bonif.CON / 1d6+Bonif.VOL
Competencias:
Armaduras: Tela, cuero, mallas, placas, escudos ligeros y escudos pesados.
Armas: Armas cuerpo a cuerpo y armas a distancia.
Atributos Principales: Fuerza, Destreza, Carisma y Constitución.
A nivel uno los guerreros deben elegir un entrenamiento que les proporcionará ciertos beneficios a la hora de luchar:
Entrenamiento con arma y escudo
El guerrero sabe que su escudo es la mejor defensa que tiene, recibe el talento de combate con escudo que añade +20% a su habilidad de bloquear y puede golpear con el escudo como si fuese un arma equipada en la mano torpe.
Entrenamiento con dos armas
El guerrero es diestro en el uso de dos armas por lo que añade +20% a su habilidad de parar y adquiere el talento doble empuñadura, no se le aplica ningún penalizador al arma de la mano torpe.
Entrenamiento con armas a dos manos
El guerrero es eficaz en el uso de armas pesadas a dos manos por lo que añade +20% a su habilidad de contraatacar y bono.CON al daño siempre que ataque con un arma de dos manos.
2+bono.CON a nivel 11; 4+bono.CON a nivel 21
Nivel 1
Ataque Poderoso: Un potente golpe que carece de precisión
Grito de batalla: Aumenta el daño
Retar: Entorpece a un enemigo si no ataca al guerrero
Mago:
Expertos lanzadores de conjuros, los magos son letales en las medias y largas distancias dominando los elementos y recurriendo a las invocaciones en caso necesario. Dedican su vida a estudiar y dominar la magia. Llevan siempre encima su libro de conjuros donde escriben sus hechizos ya que ésta es la única manera que tienen de conseguir nuevos hechizos. Existen cinco escuelas de magia: Arcana, Demoníaca, Elemental, Invocación y Nigromancia. Solo pueden elegir una como escuela predilecta y así mejorar los hechizos de dicha escuela. Como contrapartida deberá seleccionar una de las otras escuelas como escuela prohibida. No podrá aprender ni lanzar hechizos de la escuela prohibida aunque puede aprender hechizos de cualquiera de las dos restantes.
Rol: Dañador, Saboteador.
Habilidades Entrenadas:
Atacar, usar objeto mágico, conjurar, alquimia, leer/escribir, saber popular, encantar y conocimiento mágico.
Puntos de vida/Energía por nivel: 1d6+Bonif.CON / 1d12+Bonif.VOL
(Especial)Idioma: Arcano
Competencias:
Armaduras: Tela
Armas: Dagas, bastones, varitas y armas a distancia de una mano.
Atributos Principales: Inteligencia y Voluntad.
Escuela Predilecta: El mago debe elegir una de las cinco escuelas como escuela predilecta y una de las restantes como escuela prohibida. Podrá aprender hechizos de todas las escuelas salvo la prohibida. Podrá mejorar hechizos de la escuela predilecta. Dependiendo de la escuela elegida, a nivel 1 ganará ciertas aptitudes especiales.
Escuela Arcana: Hechizos basados en el daño mágico no elemental y de apoyo
Escuela Demoníaca: Hechizos de daño por fuego y oscuridad y hechizos de debilitamiento.
Escuela Elemental: Hechizos de control y daño por fuego, hielo o electicidad
Escuela de Invocación: Invoca poderosos espíritus mágicos que luchan por el mago
Escuela de Nigromancia: Hechizos de levantar cadáveres, daño por oscuridad y debilitamiento.
Monje:
Especialistas en el combate cuerpo a cuerpo (sin armas ni armaduras) y en la magia blanca, sus hechizos son de curación. Tanto para lanzar los hechizos como para realizar sus técnicas de combate cuerpo a cuerpo, canalizan la energía espiritual (que ellos llaman Ki) sin necesidad de verbalizar luego el conjuro como hacen los magos o los sacerdotes. Sus técnicas son muchas y muy variadas. También utilizan los hechizos de curación y a lo largo de su entrenamiento pueden aprender golpes finales que sirven para rematar a sus enemigos después de aplicar cualquiera de las combinaciones de patadas y puñetazos conocidas como "danzas".
Rol: Curador, Dañador.
Habilidades Entrenadas:
Atacar, esquivar, presa, contraataque, sanar, religión y rezar.
Puntos de vida/Energía por nivel: 1d8+Bonif.CON / 1d6+Bonif.VOL
(Especial) Movimiento: +1
Competencias:
Armaduras: Tela.
Armas: Bastón y armas arrojadizas ligeras.
Atributos Principales: Fuerza, Carisma y Destreza
Entrenamiento Marcial: Todos los monjes comienzan con el talento entrenamiento en combate sin armas a nivel 1.
Nivel 1
Puñetazo aturdidor: Golpe que aturde a su victima
Toque curativo inferior: Recupera una pequeña cantidad de vida
Ráfaga de golpes: Repetidos ataques al mismo rival
Paladín:
Guerreros bendecidos con el poder de los dioses que han jurado defender y hacer cumplir los ideales de su iglesia y las enseñanzas de su deidad. Los paladines son los campeones de la luz, el brazo armado de las iglesias. Cuando un guerrero es ungido como paladín, debe hacer su juramento ante los ojos del sumo sacerdote de su iglesia. Deberá elegir entre emplear el poder divino que se le ha otorgado para proteger a los más débiles (juramento de caballero) o para perseguir y castigar a los herejes que actúan en contra de sus creencias (juramento de inquisidor). Los paladines están obligados a adorar a un dios.
Rol: Inspirador, Protector.
Habilidades Entrenadas:
Atacar, sanar, conocimiento mágico, rezar, intimidar, provocar y religión.
Puntos de vida/Energía por nivel: 1d12+Bonif.CON / 1d6+Bonif.VOL
Competencias:
Armaduras: Tela, cuero, mallas, placas, escudos ligeros y escudos pesados.
Armas: Armas de una y dos manos.
Atributos Principales: Carisma, Fuerza, Destreza y Constitución
Plegarias: El paladín utiliza plegarias para potenciar el daño que hace y activar auras de defensa que le afectan tanto a él como a sus compañeros más cercanos. Solo puede tener un aura activa a la vez.
Juramento de Paladín: a nivel 1 el paladín elige qué tipo de juramento hace a su orden.
Juramento de Caballero: Empieza con el talento Combate con escudo
Juramento de Inquisidor: Aumenta su habilidad de parada un 20% y todos sus ataques con armas a 2 manos añaden bono de constitución puntos de daño extra de tipo luz. 2+bono de constitución a nivel 11, 4+bono de constitución a nivel 21
Nivel 1
Bendecir Arma: Aumenta su daño
Aura de devoción: Aumenta su armadura y la de sus compañeros
Reto Divino: Daña a un rival si ataca a un compañero del paladín
Pícaro:
Son los ladrones por excelencia. Muy capaces a la hora de buscar y desactivar trampas así como forzar cerraduras y por supuesto robar sin que sus victimas se den cuenta. Tienen competencia con armaduras y armas ligeras. También se les da muy bien persuadir, engañar e intimidar, lo que los convierte en timadores y estafadores profesionales. Sus técnicas para el combate se basan en entorpecer al rival y causar grandes daños con ataques inesperados.
Rol: Dañador.
Habilidades Entrenadas:
Atacar, disparar, sigilo, buscar, robar, abrir cerraduras, desactivar trampas y engañar
Puntos de vida/Energía por nivel: 1d8+Bonif.CON / 1d6+Bonif.VOL
(Especial) Movimiento: +1
Competencias:
Armaduras: Tela y cuero
Armas: Dagas, espadas ligeras, armas arrojadizas ligeras y armas a distancia.
Atributos Principales: Destreza, Percepción y Carisma.
Filo Sutil: El pícaro comienza con el talento de pericia con armas ligeras.
Nivel 1
Puñalada: Ataca a un rival por la espalda y le causa mucho daño
Finta: Engaña al rival para que no pueda defenderse de su próximo golpe
Golpe Bajo: Patada poco deportiva que aturde al rival
Sacerdote:
Son los sanadores por excelencia y los mejores para enfrentarte a los muertos vivientes. Se ponen al servicio de un dios y dedican su vida a la oración y la contemplación. Aunque cuando se necesitan de sus servicios son tan capaces de ofrecerlos como el que más. Sus hechizos divinos los aprenden rezando en los templos. Normalmente en el templo del dios al que veneran pero si lo hacen en otro templo han de pagar una tasa que decidirá el sacerdote del templo. Como peculiaridad los sacerdotes están obligados a elegir un dios al que ofrecer sus servicios.
Rol: Curador, Inspirador
Habilidades Entrenadas:
Atacar, Usar objeto mágico, Rezar, Sanar, Conocimiento mágico, Leer y Religión.
Puntos de vida/Energía por nivel: 1d6+Bonif.CON / 1d12+Bonif.VOL
Competencias:
Armaduras: Tela.
Armas: Mazas de una mano y bastones
Atributos Principales: Carisma, Inteligencia y Voluntad.
Plegarias: El sacerdote utiliza sus plegarias para sanar las heridas de sus aliados y potenciar sus aptitudes
Nivel 1:
Luz Sagrada: Recupera puntos de vida
Bendición de Entereza: Otorga resistencia a los estados alterados
Reprender a los Infieles: Daña a los enemigos