Subida a nivel 3
Tienes 3 puntos a repartir entre tus características (fuerza, destreza, constitución, etc...) como quieras
Tus características raciales suben 1 punto de forma automática
Tienes que hacer 2 tiradas;
- Una para aumentar tu máximo de puntos de vida
- Otra para los puntos de energía.
(En la ficha, en PV/Nivel y PE/Nivel viene el dado y el modificador que tienes que usar para cada cosa)
Ganas 1 punto de instrucción para hacer lo siguiente (Elige una de las opciones. También puedes guardarlo para más adelante si ahora mismo consideras que no te conviene gastarlo):
Aprender una técnica de guerrero nueva
Mejorar una técnica de guerrero que ya tuvieras
Ganar un bono +5% en una habilidad
A nivel 3 desbloqueas nuevas habilidades de Guerrero:
- Ira del Guerrero: recuperas energía cuando sufres daño
- Golpe con escudo: dañas y aturdes a un enemigo
- Golpe preciso: atacas con más precisión pero haces menos daño
Técnicas de nivel 1 sin aprender:
- Retar: Al provocar a un enemigo, éste sufre penalización en su ataque si te ignora
- Grito de Batalla: Aumenta el daño tuyo y de tus aliados durante 5 turnos
También puedes mejorar Golpe Poderoso (genera una herida sangrante en el objetivo)
Subida a nivel 3
Tienes 3 puntos a repartir entre tus características (fuerza, destreza, constitución, etc...) como quieras
Tus características raciales suben 1 punto de forma automática
Tienes que hacer 2 tiradas;
- Una para aumentar tu máximo de puntos de vida
- Otra para los puntos de energía.
Ganas 1 punto de instrucción para hacer lo siguiente (Elige una de las opciones. También puedes guardarlo para más adelante si ahora mismo consideras que no te conviene gastarlo):
Aprender un hechizo nuevo
Mejorar un hechizo que ya tuvieras
Ganar un bono +5% en una habilidad
Hechizos que puedes mejorar: Bayas curativas (aumenta la sanación de cada baya en tantos puntos como tu bono de voluntad)
A nivel 3 desbloqueas las siguientes facultades:
- Echar raíces (requiere estar en forma de árbol): Te vuelves inmune a empujones y derribos, pero no puedes moverte del sitio.
- Forma de roedor: Te transformas en un pequeño roedor, aumenta tu habilidad de sigilo bajo esta forma y eres capaz de atravesar espacios reducidos
Hechizos de nivel 1 sin aprender:
- Raíz enredadora
- Invocar Lobo
- Látigo de Espinas
Para Nindë también tienes que hacer las tiradas de vida y energía. En su ficha está apuntado los puntos que gana al subir de nivel, así como los atributos que aumenta de forma automática.
Aplicadas las siguientes sumas:
Constitución: +1
Voluntad: +2
Fuerza y carisma suben automáticamente un punto (raciales). Se sitúan ahora a 7.
He escogido la habilidad golpe preciso. Todo está anotado en la ficha, aunque me faltan varios datos de esta última habilidad.
Motivo: Vida
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Motivo: Puntos de energía
Tirada: 1d10
Resultado: 7
Se me ha olvidado ponerlo. Los puntos de vida por nivel que ganas son 1d12+3 y los de energía 1d6+2 (en vez de 1d10 cada uno)
Detalles Golpe Preciso:
Tipo de Acción: Mayor
Energía: 10
Tirada: Atacar
Efecto: Ganas +10% en la tirada de ataque pero la tirada de daño es 1[A]
Ejemplo: Si atacas usas el hacha, tu tirada de ataque sería del 88% pero el daño sería 1d8 (solamente el daño del arma, no suma el daño físico)
la tirada de daño es 1[A]
¿Qué quiere decir eso?
1[A]=1 vez el dado del arma.
Si tu arma hace 1d8, pues tiras 1 vez el d8. Esto está puesto así porque hay técnicas que hacen 2[A] o 3[A], en cuyo caso tendrías que lanzar 2d8 o 3d8.
Fíjate en tu Golpe Poderoso, por ejemplo. Hace 2[A]+daño físico. Eso quiere decir que con un hacha cuyo daño base es 1d8, al usar ese golpe harás 2d8+daño físico(6).
En el caso del Golpe Preciso usando la misma arma, el daño sería 1d8 solamente.
Ya veo. Me lo quedo igualmente.
Vale, ya he hecho las tiradas para mí y para Nindë, he elegido aumentar mis atributos de Des, Int y Per, y el punto de instrucción los gasto para aprender "Forma de roedor". Creo que ya está todo actualizado.
Motivo: PV Elenamil
Tirada: 1d8
Resultado: 1(+2)=3
Motivo: PE Elenamil
Tirada: 1d10
Resultado: 6(+2)=8
Motivo: PV Nindë
Tirada: 1d8
Resultado: 4(+2)=6
Motivo: PE Nindë
Tirada: 1d6
Resultado: 2(+2)=4
Ok. Te pongo a continuación los detalles de la forma de roedor.
Forma Roedor. Requiere una acción menor para activarlo y consume 2*nivel del personaje puntos de energía. El cambio se hace a voluntad (no requiere tirada).
Duración: 1 hora por nivel de personaje
Aptitudes Especiales: Gana la aptitud de visión en la oscuridad. Puede atravesar espacios reducidos y ganas un bono +30% a sigilo.
+1 voluntad (Trasfondo voluntad de hierro)
+1 inteligencia (Trasfondo astuto)
+1 fuerza (Racial)
+1 inteligencia (Racial)
+3 puntos a caracteristicas (+2 Voluntad (40), +1 inteligencia(42))
1 punto de instrucción (Lo guardo)
1d6 + con para vida (6)
1d12 + vol para magia (7)
Actualizada la ficha
Motivo: vida
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+3)=6
Motivo: Magia
Tirada: 1d12
Resultado: 4(+3)=7