Partida Rol por web

Tesalia - Tierras de Leyenda

Trasfondos y Profesiones

Cargando editor
19/12/2012, 17:02
Director

Durante la creación de tu personaje tendrás que tirar 4d100 para determinar su trasfondo. Este trasfondo define ciertas partes de tu personaje otorgándole beneficios aunque también puede salirle cosas malas como miedos o conductas compulsivas. De las cuatro tiradas de dado 100, el jugador podrá seleccionar una que no le convenga para repetirla. La lista es la siguiente:

1. Afortunado: suerte +1/nivel
2. Gafe: no puedes aumentar tu puntuación de suerte al subir de nivel
3. Reencarnado: eres consciente de que tuviste una vida anterior y todavía queda algo de esa vida en ti. Escoges una habilidad como si fuera de clase (bonificador +20%)
4.  Frialdad: tras ver los horrores de este mundo, te vuelves inmune a la hora de cometer atrocidades como torturar, violar o matar a una persona inocente, no tienes que hacer tirada de voluntad para este tipo de cosas
5. Ambidiestro: no se le aplica penalizador al arma de la segunda mano.
6. Cobarde: solo atacará por la espalda o a personajes que vayan desarmados. Si le atacan tratará de huir, defendiéndose normalmente si no tiene más remedio.
7. Alborotador: gana +10% en provocar
8. Fuerzas de Flaqueza: has estado en una situación cercana a la muerte, cuando estés por debajo del 25% de tu vitalidad ganas +10% a tus tiradas de ataque y +1 punto de daño.
9. Cojo: habilidad de correr y velocidad de movimiento a la mitad.
10. Manco: solo un brazo servible.
11. Ciego: habilidades basadas en la vista anuladas.
12. Sordo: habilidad de escuchar anulada.
13. Mudo: habilidades sociales y de utilizar magia anuladas
14. Voluntad de hierro: voluntad +1/nivel.
15.  Inseguro: no puedes aumentar tu puntuación de voluntad al subir de nivel
16. Fortachón: fuerza +1/nivel
17. Débil: no puedes aumentar tu puntuación de fuerza al subir de nivel
18. Habilidoso: destreza +1/nivel
19. Torpe: no puedes aumentar tu puntuación de destreza al subir de nivel
20. Perceptivo: percepción +1/nivel
21. Distraído: no puedes aumentar tu puntuación de percepción al subir de nivel
22. Carismático: carisma +1/nivel
23. Tímido: no puedes aumentar tu puntuación de carisma al subir de nivel
24. Salud de hierro: constitución +1/nivel
25. Salud débil: no puedes aumentar tu puntuación de constitución al subir de nivel
26. Astuto: inteligencia +1/nivel
27. Corto de miras: no puedes aumentar tu puntuación de inteligencia al subir de nivel
28.  Ojo de mercader: +10% a tasación
29. Necrofobia: el personaje tiene miedo a los cadáveres. Tirada de voluntad para no caer en estado terror cuando ve un cadaver o un muerto viviente.
30. Ágil: +10% a tiradas de esquivar
31. Temerario: -10% a cualquier tirada defensiva
32. Tartamudo: tiradas de carisma y magia a la mitad (no puede lanzar bien los hechizos).
33. Don natural: +10% a naturaleza
34.  Buen jinete: +10% a cabalgar
35. Objeto heredado: 1d6 para ver que tipo de objeto. 1-5 elegir entre arma o armadura. 6 elegir un objeto mágico.
36. Dinero heredado: +1000 monedas
37. Deudas familiares: -1000 monedas. Si no se tiene suficiente dinero, aparecerá de vez en cuando un cobrador que no se irá sin pagar…
38. Dedos ágiles: +5% abrir cerraduras y robar.
39. Descuidado: -5% abrir cerraduras y robar.
40. Artista: +10% cantar.
41. Ángel Guardián: una persona cercana a ti murió pero vigila tus pasos, ganas bonificador a descubrir y escuchar +10%
42. Sigiloso: +10% a sigilo.
43. Ruidoso: -10% a sigilo.
44. Persuasivo: +10% persuadir.
45.  Buena orientación: +10% orientarse
46. Embaucador: +10% engañar.
47. Sincero: -10% engañar.
48. Matón: +10% intimidar.
49. Perspicaz: +10% psicología.
50. Gourmet: +10% cocinar y degustar.
51. Cuerpo Diamantino: ganas +10% a las tiradas de constitución contra enfermedades.
52. Atento: +10% descubrir
53. Despreocupado: -10% descubrir
54. Religioso: +10% religión. Adora a un dios obligatoriamente
55.  Ateo: No cree en dioses. Es reacio a entrar en los templos y a tratar con sacerdotes.
56. Didáctico: +10% enseñar
57. Salvaje: +10% supervivencia
58. Refinado: -10% supervivencia
59. Rápido: +10% correr, +1  a movimiento cuando corres
60. Como pez en el agua: +10% nadar
61. Vértigo: Miedo a las alturas (si no pasa una tirada de voluntad cuando se encuentra en lugar altos, reduce a la mitad cualquier tirada de habilidad, ataque o defensa) y -10% trepar.
62.  Misógino: desprecia a los personajes del sexo opuesto.
63. Complejo de mono: +10% trepar
64. Escatofobia: miedo a la oscuridad ( si no supera una tirada de voluntad cuando se encuentra en un lugar a oscuras, reduce a la mitad cualquier tirada de habilidad, ataque o defensa)
65.  Alérgico: el personaje tiene alergia a algo (a elección del master). En caso de entrar en contacto con la sustancia, el personaje sufrirá -30% a sus tiradas. El personaje no es consciente de su alergia hasta que no se pone en contacto con dicha sustancia durante la partida.
66.  Brontofobia: miedo a los truenos y tormentas (tirada de voluntad para no quedar por el miedo)
67. Apuesto: +10% seducir
68. Desfigurado: -10% seducir
69.  Homosexual: A tu personaje le gustan las personas de su mismo sexo.
70. Hidrofobia: miedo al agua (tirada de voluntad para no quedar paralizado si cae al agua). -10% nadar.
71.  Cleptómano: siente la urgente necesidad de robar. Cuando el master lo vea oportuno le pedirá al jugador una tirada de voluntad para refrenarse o sino se verá obligado a robar. +10% robar
72.  Claustrofobia: miedo a lugares cerrados (si no supera una tirada de voluntad cuando se encuentra en lugares muy pequeños y cerrados, reduce a la mitad cualquier tirada de habilidad, ataque o defensa)
73. Olvidadizo: tirada de suerte para recordar las cosas importantes
74. Sueño pesado: -10% a las tiradas de voluntad contra el sueño.
75. Insomnio: el personaje no duerme bien, +10% a las tiradas de voluntad contra el sueño. Tirada de suerte cuando se vaya a dormir, si falla tendrá -5% a todas sus tiradas el resto del día debido al cansancio.
76. Perseguido: tienes un enemigo que te persigue de forma tenaz.
77. Valiente: +10% a tiradas de voluntad frente al miedo.
78. Erudito: +5% saber popular, naturaleza, religión y enseñar.
79. Sentidos Agudizados: +5% escuchar y buscar.
80. Bilingüe: 1 idioma adicional
81. Profesión paterna: su padre le enseñó algo de su oficio al personaje. +5% a la habilidad o habilidades relacionadas de la profesión*.
82. Oficio: el personaje tiene una profesión*.
83. Acto heroico: realizaste un acto que elevó tu categoría social un nivel por encima del que tienes.
84. Acto deshonroso. Realizaste un acto que bajó tu status social un nivel por debajo del que tienes.
85. Ludópata: el personaje tiene predilección por el juego y se gasta la mitad de su dinero en cuanto puede.
86. Alcohólico: en cuanto pisa una taberna, el personaje gasta el 20% de su dinero para emborracharse.
87. Resistente a los venenos: +10% a tiradas de constitución contra venenos.
88. Débil a los venenos: -10% a tiradas de constitución contra venenos.
89. Ideas claras: +10% a tiradas de voluntad contra ilusión o confusión.
90. Mente turbia: -10% a tiradas de voluntad contra ilusión o confusión.
91. Trastorno sexual: el personaje tiene un trastorno sexual. Tira 1d12 para determinar qué tipo de trastorno sufre el personaje.
92. Enfermo: el personaje empieza enfermo. Un personaje enfermo no puede recuperar puntos de vida mediante la magia hasta que su enfermedad no se haya curado.
93. Entomofobia: miedo a los insectos (tirada de voluntad para no caer en terror cuando vea uno)
94. Xenofobia: el personaje se muestra intolerante con todo lo que sea diferente a él, como personajes de distinto país, raza, casta social o sexualidad.
95. Perfecto: el personaje es bueno en todos los sentidos. +5% a todas sus tiradas.
96. Imperfecto: el personaje es malo en todos los sentidos. -5% a todas sus tiradas.
97. Doble clase: el personaje ha sido entrenado en una segunda clase. Adquiere los bonificadores de la segunda clase (aunque si ya los tenía de la primera clase, no se suma nada a esa habilidad), así como las competencias de armas. La competencia de armadura se quedará con la de menor nivel. En total tendrá 4 puntos de instrucción que podrá seleccionar del repertorio de técnicas/hechizos iniciales de ambas clases.
98. Duro de pelar: Cuando queda a 0 puntos de vida, el personaje permanece moribundo un turno más (4 en total).
99. Repetimos?: Repite esta tirada inmediatamente.
100.Vida duradera: Haces 1d4 tiradas más de trasfondo

Notas de juego

Tabla para los Trastornos Sexuales (nº91)

1. Coprofilia
Causa al personaje un incontrolable deseo de comer las heces del compañero sexual
2. Exhibicionismo
Causa al personaje sentir fascinación de ser observado desnudo o haciendo el amor. Cuántos más testigos mejor.

3. Fetichismo
El fetichista tiene la fascinación y el deseo de tener sexo únicamente si un tiene en su poder un objeto específico o si posible se usa el objeto en el acto.
4. Boca sucia
El personaje tiene el incontrolable deseo de decir algo obsceno cuando ve a alguien del sexo opuesto.
5. Masoquismo
Causa que al personaje le guste ser herido por el compañero
6. Necrofilia
El personaje siente la necesidad de practicar sexo con un cadáver siempre que surge la ocasión.
7. Ninfomanía
¡Sexo! ¡Sexo! ¡Sexo!
8. Pedofilia
Esta locura causa que el personaje tenga un fuerte deseo de sexo con personas jóvenes, a menudo niños menores de edad.
9. Gerofilia
Esta locura causa que el personaje tenga un fuerte deseo de sexo con personas ancianas.
10. Zoofilia
El personaje siente la necesidad de tener sexo con animales.
11. Sadismo
Al personaje le gusta herir a su compañero sexual.
12. Sexofobia
El personaje tiene miedo a las relaciones sexuales y las evita por todos los medios.

Cargando editor
14/01/2013, 17:33
Director

Profesiones: Un personaje puede elegir entre las 12 profesiones que existen pero si ha aprendido ciertas habilidades porque su padre se las enseñó, para elegir la profesión del padre se puede tirar 1d12. Algunas profesiones dan aptitudes especiales. Para aprende esta aptitud el personaje debe invertir un punto de talento y tener al menos un 20% de bono en esa profesión.

NOTA: Si el personaje tiene un oficio por que le ha salido en la tirada de trasfondo (nº 82), entonces ganará el bono a la habilidad (o habilidades) indicados a continuación. Si un personaje decide emplear un punto de instrucción para aprender un oficio, entonces ganará un bono del 5% en esa habilidad.

1. Sastre: 20% artesanía para crear armaduras de tela.
2. Minero: 20% minería.
Aptitud especial – Conocimiento de la Piedra: El tiempo que has pasado dentro de las minas te da la capacidad de orientarte bajo tierra y percibir construcciones de piedra inusuales. Obtienes un bonificador +10% orientarse cuando estás bajo tierra y +10% buscar para detectar trampas o puertas secretas construidas en la roca.
3. Peletero: 20% artesanía para crear armaduras de cuero.
Aptitud especial – A Medida: Tus armaduras de cuero son más ligeras y flexibles que las que se venden en el mercado. Elimina la penalización a esquivar de las armaduras de cuero creadas por ti.
4. Maestro: 10% enseñar y saber popular
Aptitud especial – Estudio de la Mente: Tu dedicación a los estudios y la enseñanza se refleja en que eres capaz de aprender más cosas que la mayoría de la gente corriente. Cuando subes de nivel puedes hacer una tirada de suerte. Si la pasas obtendrás un punto de instrucción extra.
5. Joyero: 20% artesanía para pulir y engarzar joyas.
6. Herrero: 20% herrería
Aptitud especial – Curtido en la Fragua: Te has acostumbrado al calor de la fragua por lo que obtienes resistencia al fuego igual a la mitad de tu nivel (mínimo 1).
7. Mercader: 10% tasación y psicología
Aptitud especial – Precio de Coste: Los años en el oficio han hecho que seas capaz de obtener los mejores precios. Puedes usar tu habilidad de tasación para comprar artículos por su precio real, que siempre será más barato que su precio en tienda.
8. Herborista: 10% naturaleza y sanar.
Aptitud especial – Medicina Natural: Puedes crear ungüentos que tengan los mismos efectos que las pociones alquímicas. La cantidad y tipo de hierbas es el mismo que el de la poción en cuestión pero no necesitas más componentes ni el laboratorio de alquimia, tan solo las hierbas.
9. Inscriptor: 20% inscripción, Idioma adicional: Rúnico.
10. Cocinero: 20% cocinar.
Aptitud especial – Bien Alimentado: Cuando tú u otro personaje come algo elaborado por ti, obtienes la mitad de tu nivel (mínimo 1) puntos de vida temporales. Estos puntos de vida tienen una duración máxima de 8 horas.
11. Trampero: 20% artesanía para crear trampas
Aptitud especial – Sexto Sentido: Cuando pasas cerca de una trampa, sea mágica o no, se te permite hacer una tirada  de buscar para detectarla incluso si estás distraído y no estás buscando trampas.
12. Alquimista: 20% alquimia.
Aptitud especial – Poción Potenciada: Duplica los efectos y la duración de las pociones echas por ti.