Conforme los personajes suben de nivel pueden adquirir una serie de talentos. El primero se desbloquea en nivel 5 y los siguientes cada 5 niveles tras el primero. Cada talento no se puede elegir más de una vez. También se pueden invertir estos talentos en adquirir las aptitudes especiales de las profesiones (ver escena trasfondo)
Talentos Generales:
Estos talentos tratan de sacar el máximo partido al personaje añadiendo mejoras que pueden ser comunes a cualquiera, independientemente de su clase.
Acróbata
Puedes levantarte del suelo cuando has sido derribado usando una acción menor, en vez de una acción mayor.
Alma Resistente
Añades +1 punto a todas tus resistencias elementales. Aumenta +2 a nivel 11 y +3 a nivel 21
Daño crítico potenciado
Si al tirar el daño de un ataque crítico sacas menos de la mitad del dado, se considera que has sacado justo la mitad. Si sacas lo máximo del dado, entonces acumulas el resultado y vuelves a tirar el dado.
Dureza
Tus puntos de vida máximos aumentan 5 puntos. Añade 5 puntos extra a nivel 11 y 5 más a nivel 21.
Eficacia
Reduce el coste de energía de tus técnicas y hechizos un 25%
Fortaleza Corporal
+10% a tiradas de constitución para resistir estados alterados.
Furtivo
Puedes ponerte en sigilo durante el combate si estás en una zona de penumbras y no tienes ningún enemigo adyacente o que te esté atacando.
Iniciativa Mejorada
Añades +2 a tu iniciativa. +4 a nivel 11 y +6 a nivel 21.
Médico de Batalla
Puedes usar tu habilidad de sanar como acción menor, ya sea para sanar a un herido o estabilizar a un moribundo.
Movilidad Defensiva
Puedes hacer tantas tiradas defensivas durante tu turno como tu bono de destreza. También podrás defenderte de un ataque de oportunidad si lo has provocado al moverte de tu posición.
Piel Blindada
Añades +1 a tu puntuación de armadura. Aumenta +2 a nivel 11 y +3 a nivel 21
Pies Firmes
Cuando recibes un empujón, reduces el número de casillas que te desplazas en un número igual a tu bono de fuerza
Presionar
Cuando un rival adyacente use su acción de movimiento para desplazarse, inmediatamente puedes desplazarte en la misma dirección para seguir permaneciendo adyacente a él.
Probabilidad de Crítico mejorada
Aumenta +5% tu probabilidad de golpe crítico con uno de las siguientes habilidades: atacar, disparar, rezar o conjurar.
Reflejos Rápidos
Cuando activas una trampa sin querer puedes hacer una tirada de esquivar para sortearla.
Soltura con el Cuero
El personaje ignora el penalizador a esquivar por llevar armadura de cuero.
Voluntad Indómita
+10% a tiradas de voluntad para resistir estados alterados.
Talentos Mágicos:
Talentos relacionados con el ámbito arcano, especialmente útiles para personajes que lanzan conjuros.
Alcance Expandido
El rango de tus hechizos aumenta en 5 casillas.
Área Expandida
Todos tus hechizos con efecto de área aumentan 1 casilla.
Conjurar en Combate
Cuando estás en combate cuerpo a cuerpo puedes elegir no generar ataques de oportunidad al lanzar hechizos pero reduces las tiradas de conjurar y rezar a la mitad.
Conjurar en Silencio
Puedes lanzar hechizos estando silenciado
Conjuros Penetrantes
Tus hechizos ignoran 5 puntos de cualquier resistencia elemental que tengan los enemigos.
Efectos Prolongados
El efecto de un hechizo dura el doble de tiempo.
Expansión de Hechizos
Puedes incluir a más de un objetivo cuando lances un hechizo que tenga como objetivo a 1 criatura. El coste de energía del hechizo aumenta un 50% por cada objetivo extra.
Invocación Potenciada
Añades tu bono de voluntad al daño de todos los ataques de tus invocaciones (animales, elementales, espíritus o demonios).+2 a nivel 11, +3 a nivel 16, +4 a nivel 21 y +5 a nivel 26.
Magia Potenciada
Añades +1 al daño con hechizos. +2 a nivel 6, +3 a nivel 11, +4 a nivel 16, +5 a nivel 21 y +6 a nivel 26
Sanación Potenciada
Añades +1 a la sanación mágica. +2 a nivel 6, +3 a nivel 11, +4 a nivel 16, +5 a nivel 21 y +6 a nivel 26
Penetración Elemental
Elige un elemento de los 8 existentes. Tus hechizos ignoran la resistencia elemental que posean los enemigos hacia ese elemento, pero no la inmunidad ni la absorción.
Voluntad Centrada
Haces una tirada de voluntad en vez de constitución cuando tengas que mantener la concentración al lanzar o canalizar un hechizo.
Talentos de Combate:
Talentos relacionados con el combate tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia.
Agudeza en combate
Durante el combate puedes reducir tu porcentaje de atacar para aumentar en ese mismo número tu habilidad de esquivar, hasta un máximo de un 30%. Este efecto dura un turno y no cuesta energía ni consume ninguna acción activarlo.
Ataque Potenciado
Añades +1 al daño con golpes físicos. +2 a nivel 6, +3 a nivel 11, +4 a nivel 16, +5 a nivel 21 y +6 a nivel 26
Combate con Escudo
Añades +20% a tu habilidad de bloquear y también podrás atacar con el escudo como si fuese un arma.
Defensa con dos Armas
Mientras vayas equipado con dos armas aumenta tu habilidad de parada +10%. Requiere el talento doble empuñadura o ser ambidextro.
Destructor
Con cada golpe crítico cuerpo a cuerpo reduces 1 punto la armadura del enemigo.
Disparo a Bocajarro
Puedes atacar con armas a distancia a enemigos adyacentes sin sufrir ninguna penalización al ataque ni al daño. Las armas de fuego hacen daño x2 a los objetivos adyacentes con este talento.
Disparo Potenciado
Añades +1 al daño con ataques a distancia.+2 a nivel 6, +3 a nivel 11, +4 a nivel 16, +5 a nivel 21 y +6 a nivel 26
Doble Empuñadura
Puedes atacar con una segunda arma sin recibir penalización.
Entrenamiento con [Arma]
Te entrenas con un arma con la que seas competente (combate sin armas también se incluye), ganas +10% a las tiradas de ataque y +1 al daño con esa arma. El daño aumenta +2 a nivel 6, +3 a nivel 11, +4 a nivel 16, +5 a nivel 21 y +6 a nivel 26
Entrenamiento marcial
Puedes dar dos golpes por asalto como ataque básico. El daño que hace cada golpe es de 1d6 en vez de 1d3.
Entrenamiento marcial mejorado
El dado de daño cuando vas desarmado pasa a ser d8 en vez de d6. Requiere el talento Entrenamiento marcial
Especialización en [Arma]
Obtienes +10% al golpe crítico con esa arma y +1[A] al daño básico que haces con esa arma. Requiera el talento Entrenamiento con [Arma] y debe ser el mismo tipo de arma.
Experto Táctico
Cuando un enemigo adyacente a ti abandone su posición provocará un ataque de oportunidad, incluso si ha hecho una acción de desplazarse. Si golpeas a ese rival con el ataque de oportunidad, el objetivo detiene inmediatamente su movimiento aunque podrá emplear cualquier acción menor o mayor que le quede. Talento especialmente útil para personajes con rol de protector.
Fuerza con una mano
Puedes equiparte armas de dos manos en una mano pero reduces las tiradas de atacar un -20% en ambas manos.
Lanzamiento Extremo
Añades tu bono de fuerza al alcance de las armas arrojadizas pesadas y tu bono de destreza al de las arrojadizas ligeras.
Lucha a Ciegas
No recibes penalización por luchar estando cegado o en un lugar oscuro. Este talento NO te permite ver en la oscuridad.
Maestría con Escudo
Puedes bloquear ataques a distancia y hechizos de daño directo, en forma de proyectil o rayo, que no tengan área de efecto. El aguante del escudo se reduce igualmente al bloquear un ataque de estos tipos. Requiere Combate con escudo.
Pericia con armas ligeras
Utilizas la destreza en lugar de la fuerza para las tiradas de ataque y daño cuando atacas con armas ligeras (dagas, espadas y arrojadizas)
Vínculo Fraternal
Añades +1[A] al daño de los ataques básicos de tu compañero animal, demonio o cría de dragón. +2[A] a nivel 21
Talentos Raciales:
Estos talentos son únicos de cada raza.
Habilidoso
Raza: Humano
Obtienes +5% a las tiradas de habilidades en las que no estés entrenado ni tengan requisito para poder usarlas.
Precisión élfica
Raza: Elfos Silvanos
Cuando disparas con un arco y sacas menos de la mitad del dado en la tirada de daño, se considera que has sacado justo la mitad.
Fusión con las sombras
Raza: Elfos Sombríos
Si está en una zona de penumbras u oscuridad puedes hacer una tirada de sigilo para volverte invisible. Volverás a ser visible si te mueves o tras realizar alguna acción.
Dureza enana
Raza: Enanos
Cuando te pones en defensa total aumentas tu armadura tantos puntos como tu bono de constitución, hasta el inicio de tu próximo turno, y cierras cualquier herida sangrante que tengas abierta.
Suerte del Mediano
Raza: Medianos
Cuando recibes un golpe crítico cuerpo a cuerpo puedes hacer una tirada de suerte en vez de la respectiva tirada de defensiva en crítico para evitarlo
Desvanecerse
Raza: Gnomos
Tras recibir un golpe crítico puedes volverte invisible hasta el final de tu próximo turno sin gastar energía.
Embestida
Raza: Minotauros
Cuando cargas puedes golpear con tus cuernos. Haces 2d6+daño físico y derribas al objetivo si no supera una tirada de fuerza.
Al trote
Raza: Centauros
Puedes moverte 2 casillas extra cuando corras o cargues. Añade +2 al daño de carga de caballería.
Furia estrategia
Raza: Orcos
Al usar sed de sangre conservas tu tirada defensiva y añades tu bono de destreza al daño del ataque de sed de sangre.
Auto control
Raza: Hombres-lobo
No tendrás que hacer tiradas de voluntad cada turno para mantenerte bajo control cuando uses rabia.
Movimiento Gatuno
Raza: Hombres-felino
Puedes moverte y correr a velocidad normal si están en sigilo y no llevas armadura de mallas o placas.
Teletransporte Instintivo
Raza: Infernales
Tras recibir un golpe crítico puedes transportarte tantas casillas como tu movimiento en carrera sin gastar energía.
Escamas endurecidas
Raza: Dracónidos
Tu Piel de dragón te otorga +1 punto a la armadura. Este bonificador aumenta +2 a nivel 11 y +3 a nivel 21.
Talentos de Clase:
Estos talentos son específicos de cada clase de personaje.
Gran Inspirador
Clase: Bardo
Tu presencia reconforta al grupo, aumentando +10% la probabilidad de golpe crítico tuya y de tus compañeros que puedan verte u oírte y estén en un radio de 20 casillas.
Combate Montado
Clase: Caballero del Dragón
Puedes combatir estando montado en tu compañero dragón. Los ataques de carga en montura aumentan 2 puntos de daño extra por cada casilla recorrida durante la carga y el objetivo debe superar una tirada de fuerza o caer derribado.
Presa del Cazador
Clase: Cazador
Puedes marcar a un enemigo como tu presa con una acción menor. La marca durará hasta que la cambies o el enemigo muera. Mientras dure la marca ganas +10% a rastrear a tu presa y tus ataques a distancia contra la presa tienen +10% probabilidad de golpe crítico y añaden daño extra igual a tu poder con hechizos.
Inspiración Ancestral
Clase: Chamán
Los aliados con algún estado beneficioso proporcionado por ti obtienen +5% golpe crítico y +1 a iniciativa y todo tipo de daño. +2 a nivel 11; +3 a nivel 21
Combate Salvaje
Clase: Druida
Obtienes +1[A] puntos de daño cuando atacas en forma de animal. +2[A] a nivel 21.
Cambio Salvaje
Clase: Druida
Cuando estás transformado y vuelves a tu forma original, recuperas tantos puntos de vida como tu nivel
Conjuro Natural
Clase: Druida
Puedes lanzar cualquiera de tus hechizos de druida estando transformado.
Enfurecer
Clase: Guerrero
Tu probabilidad de golpe crítico aumenta +5%, de forma acumulativa con cada golpe que aciertes, hasta que des un golpe crítico o finalice el combate.
Postura Defensiva
Clase: Guerrero
Reduces todo el daño recibido un 10% cuando te pones en defensa total.
Lanzamiento Libre
Clase: Mago
Cada vez que lances un hechizo tienes 10% de probabilidad de hacer que tu siguiente hechizo no consuma energía. Si al terminar el combate no has consumido este efecto, se pierde.
Doble Escuela
Clase: Mago
Puedes elegir una segunda escuela de magia como escuela predilecta y una segunda escuela prohibida.
Poder Demoníaco
Clase: Mago – Escuela de Demonología
Aumenta tu poder con hechizos una cantidad igual a poder con hechizos+daño físico del compañero demonio invocado.
Llamada de la Muerte
Clase: Mago – Escuela de Nigromancia
Los golpes básicos de tu compañero necrófago causan enfermedad en su victima si no superan una tirada de constitución.
Puños de Hierro
Clase: Monje
El daño de tus ataques sin arma aumenta a d10. Requiere el talento “Entrenamiento marcial mejorado”
Aura Expandida
Clase: Paladín
Todas tus auras aumentan 1 casilla y reducen cualquier tipo de daño recibido por ti o tus compañeros dentro del aura un 10%.
Mano del Guardián
Clase: Paladín
Todas tus auras reducen cualquier tipo de daño recibido por ti o tus compañeros dentro del aura un 10%.
Puñalada Trapera
Clase: Pícaro
Los d6 de daño extra de tu puñalada pasan a ser d8
Guía Espiritual
Clase: Sacerdote
Aumentas un 10% la sanación sobre objetivos que posean una bendición tuya
Especializaciones:
Todo personaje que lo desee puede entrenarse en un máximo de dos de las siguientes especializaciones, una a partir del nivel 10 y otra a partir del nivel 20. Para aprender la especialización no basta con cumplir los requisitos expresados a continuación, el jugador debe encontrar a un PNJ de esa especialización para que le enseñe lo que necesita saber. El personaje deberá gastar 1 punto de instrucción para aprender cada una de las aptitudes especiales de su especialización. Éstas deben aprenderse en orden.
Artista Marcial:
Personajes expertos en el combate cuerpo a cuerpo, a menudo se convierten en grandes maestros de las artes marciales. Sus puños se convierten en auténticas armas y nadie en el combate cuerpo a cuerpo es capaz de igualar su velocidad.
Requisitos: Talento de Entrenamiento sin arma mejorado y Puños de hierro.
Aptitudes especiales:
1. Golpes devastadores (pasivo): La probabilidad de golpe crítico cuando va desarmado aumenta +15% y cada golpe crítico añade +1[A] extra de daño.
2. Aluvión (pasivo): Después de un golpe crítico el artista marcial puede hacer tantos ataques básicos como su bono.DES. Estos golpes ya no pueden ser críticos.
Asesino:
Especialista en el sigilo y en dar muerte a sus adversarios por la espalda. Se caracteriza por ser una de los pocos privilegiados que pueden utilizar el veneno sin correr peligro.
Requisitos: Pícaro con talentos Furtivo y Puñalada trapera.
Aptitudes especiales:
1. Confección de venenos. Adquiere un bonificador +10% en esta habilidad y obtiene +25% a las tiradas de constitución contra venenos.
2. Puñalada mortal (pasivo). Aumenta la probabilidad de golpe crítico con puñalada +15% y el daño extra de puñalada pasa a ser d10 (en vez de d8) y cada golpe crítico añade +1[A] extra de daño.
Bárbaro:
Se trata de un guerrero enérgico y aguerrido que no le teme a nada. Su habilidad de furia le proporciona la capacidad de hacer mucho daño pero dejando de lado sus defensas.
Requisitos: Talento destructor y Ataque potenciado.
Aptitudes especiales:
1. Furia: El bárbaro adquiere la técnica Furia que gasta 10 puntos de energía y se utiliza como acción menor.
El bárbaro entra en un estado de furia, volviéndose inmune a los estados alterados mentales y aumentando su daño físico x2 durante 2d6 turnos pero no puede usar sus habilidades defensivas. Al pasarse la furia el bárbaro queda fatigado.
2. Penetración (pasivo). Estando en estado de furia su probabilidad de golpe crítico aumenta +15%, todos sus golpes ignoran la armadura del rival y cada golpe crítico añade +1[A] extra de daño.
Cambiaformas:
Los druidas que ya conozcan el hechizo de cambiar de forma podrán adquirir esta especialización. Adquiere una forma adicional de combate y la capacidad de cambiar a forma animal más fácilmente.
Requisitos: Druida con talentos combate salvaje y cambio salvaje
Aptitudes especiales:
1. Forma adicional (pasivo): El druida adquiere una forma animal de combate adicional y los ataques bajo forma animal tienen probabilidad de golpe crítico +15% y cada golpe crítico añade +1[A] extra de daño o +1 dado extra al hechizo de sanación.
2. Maestría en cambio de forma (pasivo): El hechizo de cambio de forma consume un 50% menos de energía y obtiene los siguientes beneficios:
-Forma de oso: +2 puntos a su armadura.
-Forma de pantera: +2 puntos a su daño físico.
-Forma de lobo: +1 punto a su daño físico y movimiento.
-Forma de araña: +2 movimiento.
Cazador de las Sombras:
Los personajes especialistas en el uso del arco y que además sean lo suficientemente cautos podrán convertirse en cazadores de las sombras. Se trata de un personaje cuya mejor aliada es la oscuridad y se desenvuelve en ella como pez en el agua.
Requisitos: Talentos disparo potenciado y furtivo.
Aptitudes especiales:
1. Muerte silenciosa (pasivo): El cazador de las sombras aumenta su probabilidad de golpe crítico con disparo +15% si está en sigilo y los golpes críticos añaden +1[A] puntos extra de daño.
2. Comunión con las sombras (pasivo): Si está en sigilo en una zona de penumbra u oscuridad, puede atacar sin perder el sigilo.
Duelista:
Se trata de un personaje especializado en armas y armaduras ligeras y en el combate uno contra uno. Provoca a un adversario para que luche contra él y ambos se batirán en duelo hasta que uno de los dos salga victorioso.
Requisitos: Talentos Pericia con armas ligeras y Agudeza en combate.
Aptitudes especiales:
1. Lanzar el guante: Provoca a un enemigo para batirse en duelo (requiere una tirada de provocar). El duelo solo acabará cuando uno de los dos contendientes muera y ninguno (ni duelista ni adversario) podrá atacar a otro personaje que no sea el personaje con el que está disputando el duelo. Mientras dure el duelo, si el duelista va equipado con armadura de tela o cuero, aumentará sus habilidades defensivas +10%
2. Filo sutil (pasivo): Aumenta la probabilidad de golpe crítico +15% cuando vaya equipado con daga o espada ligera y los golpes críticos con estas armas hacen +1[A] extra de daño.
Maestro de los Elementos:
Los maestros de los elementos son personajes que han se han especializado en lanzar hechizos de un elemento determinado y gracias a ello obtienen más poder del normal.
Requisitos: Talento Magia potenciada y Penetración Elemental
Aptitudes especiales:
1. Domino Elemental (pasivo): Aumenta la probabilidad de golpe crítico +15% con los hechizos del elemento elegido (ha de ser el mismo que Penetración Elemental) y cada golpe crítico añade un dado extra de daño al daño básico del hechizo. Por ejemplo, un hechizo que haga 2d10 puntos de daño, si es crítico hará 3d10.
2. Favor elemental (pasivo): El coste de los hechizos del elemento elegido se reducen a la mitad y obtiene resistencia a ese elemento igual a la mitad de su nivel.
Guardaespaldas:
Un guardaespaldas es un personaje experto en cubrir a sus camaradas y recibir los golpes en su lugar. Aunque cualquiera puede ser guardaespaldas, se recomienda a personajes con armaduras superiores a las de cuero y que gocen de una buena salud, como los que tienen el rol de protector.
Requisitos: Talento Combate con escudo y Experto Táctico
Aptitudes especiales:
1. Escudar: El guardaespaldas se centra en proteger a un aliado. Debe estar adyacente al aliado que quiere proteger. Se pone en defensa total y podrá usar su habilidad de bloquear para interceptar todos los ataques que no tengan efecto de área y que vayan dirigidos hacia el aliado. Los ataques que el guardaespaldas no consiga bloquear le harán daño a él.
2. Curtido (pasivo): El guardaespaldas gana +1 de armadura y +1 punto de vida extra por nivel. La puntuación de armadura aumenta a +2 en nivel 16 y +3 en nivel 26. Los puntos de vida se adquieren de forma retroactiva.
Maestro Infernal:
Los maestros infernales son demonólogos tienen una fuerza de voluntad y un vinculo con sus compañeros demonios tan fuertes que son capaces de realizar rápidas invocaciones.
Requisitos: Demonólogo con talentos Invocación Potenciada y Poder Demoníaco.
Aptitudes especiales:
1. Llamada del Maestro: El demonólogo puede usar el ritual Llamada siniestra inmediatamente después de que haya muerto su compañero demoníaco y lo puede lanzar en combate, como acción mayor, gastando solo un 10% de su energía total y con una penalización -10 a la iniciativa. No obstante deberá llamar a un compañero diferente pues el que acaba de morir necesita descansar en el plano infernal durante 24 horas.
2. Ruina (pasivo): La probabilidad de golpe crítico con hechizos del demonólogo y ataques y hechizos de su compañero demonio aumenta +15% siempre que el compañero demonio esté presente y cada golpe crítico de ambos añade un dado extra de daño al daño básico. Por ejemplo, un hechizo o ataque que haga 2d10 puntos de daño, si es crítico hará 3d10.
Ladrón de Almas:
Tu capacidad de absorber la vitalidad de tus enemigos te confiere el poder de robar y utilizar parte de esa vitalidad de una forma provechosa. Con cada enemigo abatido tras una absorción recibes un fragmento de alma que te sirve para obtener distintos beneficios.
Requisitos: Nigromante con 60 en voluntad y algún hechizo de absorción de vida.
Aptitudes especiales:
1. Fragmento de alma (pasivo): Cuando un enemigo muere a causa de un hechizo de absorción tuyo, recibes un fragmento de alma, una piedra irregular del tamaño de un puño. Como acción menor destruye un fragmento de alma y ganas uno de los siguientes beneficios.
a. x2 al daño de tu siguiente hechizo
b. restauras 50 de tus puntos de vida
c. restauras 50 de tus puntos de energía
2. Succión mejorada: Aumenta la probabilidad de golpe crítico +15% con los hechizos de absorción de vida y te sanas un 25% extra con este tipo de hechizos.
Maestro de Armas:
El maestro de armas es un combatiente experimentado. Se entrena con un arma específica y a partir de ese momento su arma es como la prolongación de su propio brazo. Cada vez que la empuñe causará muchas bajas entre las filas enemigas.
Requisitos: Talento de Entrenamiento con [Arma] y Especialización con [Arma].
Aptitudes especiales:
1. Maestría en [Arma] (pasivo): Cada vez que empuñe el arma en la que tiene los talentos de entrenamiento y especialización, la probabilidad de golpe crítico aumenta +15% y cada golpe crítico añade +1[A] extra de daño.
2. Machacar, Lacerar y Perforar (pasivo): Si tienes maestría en un arma contundente, tus ataques ignoran la mitad de los puntos de la armadura del rival. Si tienes maestría en un arma de filo o perforante, tus ataques generarán herida sangrante siempre que el rival no supere una tirada de constitución.
Señor de las Bestias
Son personajes con un fuerte vínculo con su compañero animal, a menudo cazadores y druidas. Entrenan y mejoran las capacidades de sus compañeros y son capaces de domesticar a cualquier bestia que se les ponga por delante.
Requisitos: Druida o Cazador con el talento Vinculo fraternal.
Aptitudes especiales:
1. Compañero animal mejorado (pasivo): Otorga al compañero animal +15% de probabilidad de golpe crítico y cada golpe crítico añade +1[A] extra de daño.
2. Dominar bestias (pasivo): El maestro de las bestias puede utilizar la habilidad de naturaleza para dominar a cualquier tipo de animal con el que se cruce. El animal quedará bajo las órdenes del señor de las bestias hasta que decida liberarlo de su influjo. Puede tener hasta 4 animales diferentes dominados.
Sanador:
Los sanadores son personajes que se caracterizan por saber tratar mejor que nadie las heridas, tanto suyas como de los demás.
Requisitos: Talento de Sanación potenciada y Medico de Batalla
Aptitudes especiales:
1. Experto sanador (pasivo): Aumenta +15% la probabilidad de golpe crítico al lanzar cualquier hechizo de curación y cada golpe crítico añade un dado extra a la sanación básica del hechizo. Por ejemplo, un hechizo que sane 2d10 puntos de vida, si es crítico sanará 3d10.
2. Escudar a los caídos (pasivo): El sanador emite un aura de radio 2 de forma pasiva. Cualquier aliado que caiga moribundo quedará automáticamente estabilizado si se encuentra dentro del aura. Además, cuando el sanador saque menos de la mitad del dado en un hechizo de sanación, se considera que ha sacado justo la mitad.
Mago de Sangre:
Cuando se quedan sin energía, los magos de sangre pueden recurrir al poder que corre por sus venas para seguir combatiendo. Son temidos por sus oponentes y respetados por los círculos de magos más poderosos. Cuentan con una escuela propia.
Requisitos: Mago con talentos Dureza y Gran Fortaleza.
Aptitudes especiales:
1. Magia de sangre (pasivo): Puede gastar puntos de vitalidad en vez de energía para lanzar sus hechizos de forma que 2 puntos de vida cuentan como 5 de energía. Cuando lance un hechizo mediante magia de sangre, el mago no podrá recuperar vitalidad mediante métodos convencionales, como pociones de sanación o hechizos que no sean de la propia escuela de sangre, hasta el final de su siguiente turno.
2. Potencia Sangrienta (pasivo): Cada vez que gaste vitalidad para lanzar un hechizo, la probabilidad de golpe crítico de ese hechizo aumenta +15%, los enemigos sufren daño adicional igual a la mitad del daño que sufre el mago cuando lanza el hechizo y cada golpe crítico añade un dado extra de daño al daño básico del hechizo. Por ejemplo, un hechizo que haga 2d10 puntos de daño, si es crítico hará 3d10.